怪猎p3村长 怪物猎人x终焉吞噬者者怎么过?怨念中……

怪物猎人P3终焉吞噬者(15分钟无牵制)射月女神-游戏视频-搜狐视频
怪物猎人P3终焉吞噬者(15分钟无牵制)射月女神
推荐出品人我从来没有想过我会玩一个游戏玩了那么久,是的,就是怪物猎人!&br& 那是2007年,身边还没有几个朋友有PSP,一天聚会时,一哥们儿拿出一台PSP,打开一个游戏,对我们很牛逼的说:这个游戏太tm牛逼了,打怪物的,人物一直不能升级哦,全靠提高玩家的技术。边说他一边向我们演示了一下,我现在都还能记得是森丘,打大怪鸟,他用的大剑。太棒了,这游戏太有趣了,我一定要玩,我在心里这样对自己说。&br& 1700元,这是我买PSP的价格,老板装了很多游戏,当然少不了怪物猎人,那时版本是p2,就这样我开始了我长达8年的怪物猎人生涯。一个人躺在床上,穿着雪山套,把雪山各种采集任务做了一遍又一遍,后来我发现光在雪山这个地图做这种采集任务我就用了将近100小时……这导致我的基础物质从来没匮乏过。&br& 慢慢的自己终于开始走上打怪的正轨,还记得刷出一套白速龙套的喜悦!第一次和朋友联机的兴奋,虽然只是打羊库库老师。很快新人就迎来第一道关卡,电龙!这个没眼睛的电jb是新人第一次面临飞龙种,开始有了高吼,它怒后先一个吼叫把你吼住,紧接着一个带电飞扑,你就回营地了,对新人来说这个时候可没有什么高耳装备。我记得我最终是用白猿稚这把太刀磨过的,可怕吧?那时的我完全没有肉质,弱点,属性的概念。一个字就是干!而之前向我们展示游戏以及带我打大怪鸟的哥们儿打不过电龙了,反而还找我帮他打,这时我就隐约感觉到,在怪物猎人这个游戏上,我会比他们坚持得更久……&br& 很快,另一个朋友受我们两人的影响也入坑了,其它没什么多说的,这段主要讲我们和轰龙的故事。08年的春节,我们三个决定利用春节冲击集会所以便达到上位。从大年三十晚上开始,我们三个就在其中一人家中,开始没日没夜的联机,直到遇见轰龙,没辙了,网上攻略也看了,视频也看了,自己打却又是另外一回事啊,怎么也打不过。我们在绝望中结束了疯狂的联机,各自回去想办法。最终,我打过轰龙的办法是:甲虫重弩加盾,蹲雪山六区那个高台,硬抗过的……绝对奇葩的方法!那天打过已经是凌晨三点了,我给两个朋友发短信,迫不及待的和他们分享这份喜悦和心得。我那个朋友后来还自创了一套换区猥琐打法,我都不想描述了。&br& 08年春节后,因为论文已经写完,工作也找好了,自己开始了一段最疯狂的游戏时间,那时自己在网上认识了电子科技大学的几个狩友,每天早上就赶车到他们学校,找一家一点味,一人点钱一杯5块钱无限续杯的饮料,一坐就到晚上10点钟,中途吃饭都是轮流在外面去吃,到后来发展到一二十个人都在那家一点味,把别人大厅几乎全占了,同时建几个房间开打,一点味的老板很痛苦啊!这帮人占着位置就不走啊,还不点餐啊!无限续杯饮料随便喝啊!店里根本就没其它生意啊!&br& 好景不长,签好的单位说忙,人手不够,才四月份就把我叫去,说先干着,这下没那么多时间玩了,但是只要我值班,我肯定会把PSP带上在值班室玩。我再举个例子,你们就知道我那是时有多疯狂了:08年512那天,中午地震发生时我正准备去上班,当时我在五楼啊!晃得也蛮厉害的,电话什么的全部打不通,没法通知我父母,我知道我这一去上班肯定至少几天回不来了,因为我当时在骨科嘛。我只往包里带了三样东西:手机充电器,PSP,PSP充电器……没想到最后我是一个星期没回家,天天24小时接伤员,做手术,中途主任看我们几个已经连续三天没休息了,让我们休息一天,结果我在医院睡了半天,下午又跑出去和电子科大的几个朋友联机……&br& 后来嘛,我那两个朋友都先后离开了这个游戏,让人痛心的是,离开的原因很简单,作弊器的出现,他们很轻松的用作弊器调出最顶级的武器,却连G位的一只桃毛王都打不过的时候,我就知道他们不会再坚持这个游戏了。慢慢的其他朋友也因毕业,工作等原因离开了,只剩下我一个人,后来的p3,是靠盟卡和人网上联机。&br& 2013年春节前,老婆同意我买了一个3ds,入了一个廉价版的3g,自此我又开始了狩猎,不能网联,没有基友,从开荒到击倒炼黑,全部一个人,那一刻,内心成就感简直达到了定点!随后的4和4g,因为家里网络原因,长期006,也只能单机。直到现在,还在慢慢打g2任务,确实4g难度对单人来说不太友好了,纵然我是历经六代作品的老猎人,无奈我一直是个手残拼血流,确实有点打不动了。&br& 啰啰嗦嗦写了那么多,只是个人突然的感慨,我已经33了,儿子都两岁了,还在坚持这个游戏,马上mhx即将发售,肯定是要入手的,这样一来,2016年一年又有刷的了,那么自己玩怪物猎人也就9年了,我希望自己能坚持玩10年,甚至更长,更希望有一天有机会能和自己的儿子一起玩!这样,我就有机会对他说,儿子你看,那个高台你爸当年在那里刷过黑狼鸟!你看那个狗洞,你爸曾在那里刷过麒麟!你看那是碎爷,当年曾经把你爹屎都打出来过……&br& 以上纯属胡言乱语,我只是在回忆自己的青春时光……
我从来没有想过我会玩一个游戏玩了那么久,是的,就是怪物猎人! 那是2007年,身边还没有几个朋友有PSP,一天聚会时,一哥们儿拿出一台PSP,打开一个游戏,对我们很牛逼的说:这个游戏太tm牛逼了,打怪物的,人物一直不能升级哦,全靠提高玩家的技术。边说…
&b&*本答案完结*&/b&&br&&b&*超长文预警无图慎入*&/b&&br&&b&*海量干货配合游戏使用体验更佳*&/b&&br&&b&*全文原创手码绝不复制粘贴*&/b&&br&&b&*严禁转载*&/b&&br&&br&&b&“猎运亨通!”&/b&&br&&br&&b&一个小广告:&/b&&b&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/mh-gossip& class=&internal&&老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&/b&&br&&br&&b&关于本作瑕疵请移步:&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=mh-gossip& class=&internal&&白玉微瑕&/a&&/b&&br&&br&&b&====更新一个链接====&/b&&br&&br&狩技评价想偷懒都不行呢。&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何评价MHX中的狩技系统? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&&b&====更新完结====&/b&&br&&br&&b&谢谢各位的厚爱,这个答案能写成现在这个样子是我没想到的。希望我每一句话都能对得起各位的赞、感谢、收藏还有评论。再次谢谢!&/b&&br&&br&本次更新作为收尾,一直关注的朋友们应该知道我留了一个大坑。&br&&br&X的真正含义?不解释清楚这个,这个题不算答完。&br&&br&如各位所知,本作的核心特色正是&b&“狩猎风格 X 狩技”&/b&。&br&&br&如何评价?我吹一句,&b&革命&/b&。&br&&br&怪物猎人的核心玩法,容我引用自己最近开的一个大坑&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何玩好怪物猎人? - 知乎用户的回答&/a&中的总结:&b&玩家在现有装备基础和操作水平上,针对不同的任务和怪物,结合道具调和和随从猫等辅助系统,设计出属于自己的最优解压制战术。&/b&&br&&br&以往的系列作品,推陈更新不断,增加武器(P2太刀,P3斩斧,4操虫棍盾斧),到了3出现了爆破属性,4和4G出现了千刃武器(持刀翻滚回避/装弹),对于整个系列的玩法还是停留在扩充广度的层面上。4/4G在老玩家群体中也得到了褒贬不一的评价,销量上也未达到目标。&br&&br&怪物猎人X应运而生了,我们欣喜的发现(往往在200小时游戏后),这一次的改进,不,改革将系列的玩法从深度上进行了极大扩充。&br&&br&实质上相比狩猎风格这一革命性改进,狩技的意义就不那么重了(当然也很棒)。&br&&br&以下分段逐一点评。&br&&br&&b&向死往生,人中武士花中樱——武士道篇:&/b&&br&&br&四大风格中噱头最足的当属武士道,但JUST回避/防御判定之松让人不禁怀疑P组是不是要废掉核心玩家的装逼资本,有朋友开始说武士道把游戏乐趣干了个粉碎,真的是这样吗?事实上各位上手后会发现,武士道J回后第一个问题就是前冲距离和视角控制是很需要适应的(你们第一次用武士道打跳狗龙什么感觉)。而且大多数J回奖励是派生大硬直动作,威力够,风险也极大。熟练掌握J回后的奖励是非常值得研究的:如何掌握冲跑距离?选择X轻派生追击等待下一次攻击?选择R/A强派生造成爆炸伤害?例子很多,武士道让很多朋友不再畏惧激昂金狮子,但你要是盲目回避开刃(太刀),巨大的硬直会让金狮子教你做人;而面对烬灭刃,白疾风等大招二连发的对手,新手武士道的下场......&br&&br&武士道风格的另一个革命性思路就是,&b&让玩家不再畏惧风险而是利用风险&/b&。什么意思呢?大多数狩猎中,常见情形是这样的,华丽回避掉怪物攻击——趁后摇硬直造成成吨伤害。武士道玩家在上手之后则完全不同,追求效率的我们会丧心病狂故意去接攻击判定来“骗”J奖励,极端一点,甚至连风压、震动、随从猫的爆弹都会被追求效率的疯子考虑到战术中去。而J奖励的相对宽松判定,也让很多玩家勇于尝试以前不敢SOLO挑战的怪物,这种对玩家的心理建设我觉得也是很值得一说的。&br&&br&&b&不只是空战霸王,我水很深——空战篇:&/b&&br&&br&4/4G推出的地形差骑乘攻击是系列的重大创新不假,但我们有必要问一句,这个系统毫无槽点吗?说实话,不管哪种武器的玩家,在合适的时刻和地点(比如冰海3区面对碎龙),你很难抗拒骑乘的诱惑——头两次骑乘积蓄非常容易,而带来的巨大硬直非常值得专门去寻找地形差。&b&&为了骑乘而骑乘&&/b&。那为了改进这一点X中加入了空战风格,看起来似乎是为了照顾广大骑龙使?区别玩家需求?&br&&br&其实不全对。当实际上手后发现,空战这一风格确实是本作骑乘的最有效手段,毕竟相比前作,本代骑乘积蓄值大涨。但空战的核心其实是”&b&连续踩踏空中打击结合传统地面输出&/b&”从而以&b&高频率&/b&的攻击克敌制胜——这还只是近战。而如何保证打点精准,如何保证起跳命中和时机,如何利用回避无敌时间,如何控制耐力消耗......事实上空战风格绝对是&b&所有风格最难以掌握的&/b&,优秀空战玩家和普通空战玩家差别会非常巨大。至于远程方面本人研究不多,这里给各位分享两个帖子,你们感受一下系统深度,这里就不赘述了。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[推广]天降神兵!--空战重弩的思路简介[空战远程军团No.1]&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[推广]手指风暴!--空战弓箭与回弓流的思路简介[空战远程军团No.2]&/a&&br&&br&&b&最强DIY,配出你自己的COMBO——强袭篇:&/b&&br&&br&X的另一大系统,狩技系统自然是亮点多多,那自然要有一个以狩技为主打的风格。实际上(我用了多少个实际上?),作为三狩技,积攒速度快的平衡,强袭将操作部分大幅度阉割到了远古时代......很多一路过来的老猎人是不适应的。话开两端,强袭难道真的就只是大招流?朋友,你不觉得如何填满那三个空,就够你投入N个小时了吗?&br&&br&强袭模式的核心特点在于&b&自定义&/b&。在武士道和空战模式只能携带单狩技,一般我们携带一个权重最高最顺手的就好......甚至很多空战都默认直接携带绝对回避(或临战)。强袭这里就不能这么草率了,你会发现大多数狩技是可以形成&b&COMBO&/b&的,写在面上的斩斧(剑鬼模式加装填无限剑制,剑鬼模式加变形斩爆炸伤害)操虫棍(飞翔虫斩破加虫缠)盾斧(10瓶能量光剑)双刀(饿狼太疯狗我不想贴了)等且不说,通用狩技结合战术思路的选择也非常考究。我们举两个例子说明:强袭剑鬼斩斧非常火,最理想的思路就是三大武器狩技造成爆炸伤害!但实际上面对多动高风险怪物(如金狮子),带变形斩的意义就非常低了。这里的第三狩技选择根据玩家水平和配装不同就不同,侧重生存的会考虑绝对回避,手法过硬的老鸟甚至会拿出狂龙身!同理,虫棍那里就更清晰了,如果吸灯熟练或用全能虫的朋友一般就不考虑精华猎手了,做不到这一点的朋友就可以自行判断权重。联机神技猎人的绿洲更几乎是强袭专属,虽然挺搞笑......这再写下去就真没完没了,还请各位猎友自行发掘乐趣,配出适合自己的强袭大招流。&br&&br&&b&一脉相承,继往开来——公会篇:&/b&&br&&br&看完前面三个特点鲜明,深度满载的风格,相比而言公会风格似乎就没那么有吸引力了......当然如果没有这个风格你们绝对会扒了P组的皮。让我们再来一个套路化的反问:公会风格真的就是一个怀古风格吗?公会风格是制作组为了防止革新失败,保证核心玩家不流失留下的一个“保险”吗?&br&&br&由于整体游戏时间普遍尚短,公会风格还没有被完全发掘,但已知的事实是:公会模式下的动作值和强袭并不完全一样。相比空战和武士道操作和战术逻辑也更传统,多出一个狩技槽可以组合出一个二大招COMBO,也不同于强袭简化操作鼓励特化狩技的思路。中正平和,大概就是公会猎人的气质吧。相比其他风格,公会拥有完善的地面连段,可以适应各种基础战术。&b&对于新手来说,公会风格也是最好的练习风格&/b&,历经时间考验的设计和基础的操作是掌握游戏的基本。&br&&br&&b&交错,升华,一点突破——狩技篇:&/b&&br&&br&促使我答这个问题的原动力之一是:这问题提的很早,但大多数答案在PV阶段就随意评价,除了 &a data-hash=&841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& href=&//www.zhihu.com/people/841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@阿丘& data-hovercard=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c&&@阿丘&/a& 之外没有任何意义。尤其吐槽狩技的......啊大家有兴趣自行翻阅吧。&br&&br&但这说明一个问题,在一个足够硬派核心的动作游戏中加入这样的必杀技系统,是不是违背了系列的灵魂?狩技是一个吸引轻度玩家的纯噱头吗?这里我附一个答案&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怪物猎人好玩在哪里? - 萬事屋-陽的回答&/a&。我相信拿到游戏的各位都有自己的答案。&br&&br&不可否认的是狩技系统并不完善,鸡肋狩技也有不少,但几个设计我们要注意一下:&br&&br&武士道和空战的特殊回避动作会积累狩技槽;&br&&br&强袭风格的狩技积累你们知道了,但配合X异名武器呢?&br&&br&真.骸龙套装(黄道套)的技能设计不一定实用,但请了解一下,传说中的四级狩技。&br&&br&关于狩技我不想写成攻略了,留给大家自己体会吧。&br&&br&但促使我真正写下这篇答案的,还是 &a data-hash=&841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& href=&//www.zhihu.com/people/841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@阿丘& data-hovercard=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c&&@阿丘&/a& 答案中的一段话:&br&&blockquote&我不是说卡普空有多么地勇于创新还是怎样,作为一个游戏厂商,他想的是怎么用这个东西换来玩家兜里的钱。他们固然知道改变有可能导致毁灭,但他们更知道死守原来的规则同样会万劫不复。唯一的生的希望在于创造和革新,他们去做了,那些行将就木的老朽之身是拦不住的。&br&&/blockquote&&br&兄弟,我帮你阐发一下。&br&&br&我也以此作结,谢谢各位能看到这里。&br&&br&祝各位狩猎愉快,我们一起期待新的怪物猎人。&br&&br&我个人希望是XG,你们呢?&br&&br&完。&br&&br&&b&====更新====&/b&&br&&br&&b&今天我们来黑X,评价还是要客观的。&/b&&br&&br&最近黑游戏黑上瘾了(没错就是隔壁的OL)&br&我们来找碴,欢迎各位吐槽。&br&&br&1.首当其冲的肯定就是材质退化,虽然P组做了全套特效来补,但材质贴图直接退了一个时代实在还是不能忍,多说无疑,这绝对是黑点。&br&&br&2.怪物生态动画全面阉割,小杂志猎人生活没有回归,很多情怀党表示这个不能忍。哦不过怪物情报充实了不少,还有追加。&br&&br&3.狞猛化这个东西从设定上完全没法解释,特♂别♂兴♂奋是什么鬼?你直接做一个改进版狂龙病毒不就完了?黑蚀龙天廻龙都有很好圆啊。高冷的龙历院不处理狂龙怪物吗?&br&&br&4.装备技能发动数太少,异名装备设计和传统配装系统不兼容,这一点异名篇说的详细不再赘述。本作护石系统也受异名装备拖累,实际上护石随机性可吐槽地方很多,或许在未来需要进一步的改进。&br&&br&5.经济系统设计的不能说差但毕竟吊诡,逻辑是这样的:本代做装不难怨念物需求低,而且评价值系统导致玩家富裕素材量少不敢出售,使得经济上捉襟见肘,尤其本代强化相当费钱。事实上又因为刷护石和异名系统,使卖矿卖异名素材成为主要经济来源......在本作对新人友好的氛围下,经济系统还是一种“你懂就行”的老鸟范儿。&br&&br&6.狩技方面果然是存在诸多鸡肋狩技......比如铳枪的霸山龙击炮,轻弩的后跳爆破,盾斧的回血......通用系狩技出场率之低实在是,尤其那个狂龙身......如果单狩技风格可以追加一个通用性狩技会如何?公会风格可以携带2武器狩技1通用狩技会如何?武器狩技的平衡和动作值判定也有可以改进的地方,如太刀镜花架构,使用难度高,狩技槽要求大,威力不够爆炸,性价比远不如樱花气刃斩。&br&&br&7.风格方面不敢妄评,不平衡和鸡肋风格存在,希望下一代能进行平衡调整。&br&&br&8.骸龙作为关底BOSS份量......您说呢。个人还是希望有类似4G巨戟龙这样设计优秀的强力BOSS守关(不看攻略不用虫棍不熟地形首次打您要是还能说出简单,那您巨),当然骸龙本身的设计足够有趣。&br&&br&9.难度方面确实太低了......本作唯一一个有挑战性的任务就是LV9黑炎王。大多数上位怪物没有G级动作且攻击力远不比历代,血量也明显压低,大多数上位任务存在感极其薄弱。期待后续鬼畜配信和续作。&br&&br&10.BGM整体还是高水准的,但我就说了,全部异名一个曲是要闹哪样啊?你起码也按三个集团分个三首出来成吗......最近我刷异名刷的实在是审美疲劳,啊当然,就是BGM......&br&&br&11.任务设置方面村依赖是挺情怀的,但是这个量有点超出想象。而且集会所的依赖还是跟紧急任务一样,谁接谁达成,这个设计就很不人道了......&br&&br&12.没有击龙枪!没有击龙枪!没有击龙枪!英雄之证呢?&br&&br&想到再加,欢迎诸君踊跃补充。&br&&br&&b&====更新异名装备简析====&/b&&br&&br&&b&====更新====&/b&&br&&br&&b&今天我们讲“异名”&/b&(文末最后附题主SOLO讨伐心得,长篇大论,放到最后吧)&br&&br&X在怪物设计上的贡献,影响最大的应该就是本作的&b&“异名系统“&/b&&br&&br&&b&本章总结:&/b&&br&&b&“异名”有别于亚种,是基于“强大个体部位进化”这一概念,得到特殊能力的怪物,需要猎人对其进行“部位针对性”的狩猎,设计对应的压制战术,将部位破坏这一系列战斗特色提升到了一个新高度&/b&&b&。&/b&&br&&b&“异名”装备的泛用性和灵活性很低,基本不存在混装可能,降低了配装灵活度。是比亚种更符合世界观的设定,但装备方面同传统混装+护石系统极不兼容,或许应该进行改进。&/b&&br&&br&怪物猎人系列发展到现如今这个程度,新怪物设计拿一个亚种出来已经很难满足玩家了,新种类怪物在4代中我们看到了奇猿狐,影蜘蛛,鬼鲛,鬼蛙,重甲虫(夫妻),绞蛇龙等,虽然设计上各有亮点,如影蜘蛛披毒怪鸟皮来抵抗自身弱电(亚种是披红电龙皮),鬼鲛的三段循环变化(亚种巨大化压杀战法),甲虫夫妻合体攻击(亚种真.虫炮发射!),绞蛇龙音波连锁(亚种水弹连弹)......但不论从怪物强度上无法满足日渐鬼畜精进的老猎人,装备性能除了少数(鬼蛙开荒套装,影蜘蛛盾斧过渡,虎鲛绞蛇龙武器麻痹控场等)缺乏吸引力导致刷率较低,令人总觉诚意不足,凑数之嫌。&br&&br&亚种设定总是被诟病为”换颜色的骗钱货”,当然不乏狱狼龙,樱火龙,白海龙等优秀亚种,但在设计上还停留在:属性和肉质改变,追加少许攻击动作和属性,AI倾向调整等层面。而且亚种怪往往由于数值强度原因,卡住了很多新手猎人的开荒路,和关键任务的解放。&br&&br&于是,本着照顾全员的原则,X做出了一个全新的系统,即为&b&”异名“&/b&。&br&&br&实际上异名很像是历史悠久的”特异种“”稀少种“,最有名的当属银火龙(雄火龙稀少种),金火龙(雌火龙稀少种),但此二怪给我们的最大印象还是在肉质恶劣,属性从弱龙变为弱雷,火球啃咬甩尾等攻击强化(P3起),攻击欲望变强等方面,严格说还是亚种系统。后来我们看到了轰龙稀少种大轰龙和碎龙稀少种临界碎龙,他们的特点就是单纯的极高攻击,利用数值来压制玩家,新意有限,熟悉之后,这二位爷缓慢的攻击频率反而会成为猎人们痛打的弱点。&br&&br&异名的设计思路是&b&”普通种群中的强大个体“&/b&,设定上是在种群中发现的进化后变异体。&br&那么在肉质和属性上各位可以发现,异名怪同通常体并无太大差别(黑炎王的恶劣肉质有解释,厚重甲壳......后详)。&br&&br&狩猎系统的运作是需要特殊狩猎许可证,任务设计完全独立于主线(剧情和HR解禁任务),任务分LV1~LV10,怪物强度LV1~LV4为第一档,LV5~LV8为第二档,LV9LV10为第三档,依次增强(注意,不单纯是攻击力的增强,某些怪物可能有动作上的强化或毒性等级的强化!),专有素材分普通和上位,LV5后开始出现上位素材(通常种素材一开始就是上位,第一集团不同因怪而异)。每种怪物任务每档所需证数不同,分下位即解锁的第一集团(红兜,大雪主,矛碎,紫毒姬),上位解锁的第二集团(岩穿,白疾风,宝缠锤,独眼,所需证为一档3张,二档5张,三档6张),以及集会所6星解锁的生态位较高的第三集团(黑炎王,金雷公,荒钩爪,烬灭刃,所需证为一档3张,二档5张,三档7张),解锁任务为集会所该通常体第一个单体狩猎任务。狩猎证开始每种10张,可通过擦身获得,但主要途径还是在剑喵丸(管家)用龙历院点数换取,一律1000点/张。每级任务固定掉2张同级票,但LV6任务会额外掉LV1~5的票,LV10任务会额外掉LV7~10的票,这点请各位注意,因为很多LV8,LV9任务颇有难度(如黑炎王LV9)。理论上,一把武器加一套装备需要各级票各6张,推荐是打通LV1~10后,再刷两遍LV10和LV6,再按照所缺票去进行对应任务。&br&&br&实际上的设计因怪而异,共同点就是:&b&巨大体形,特化部位。&/b&&br&&br&&b&异名怪物的设计是将系列一大核心要素:部位破坏 提升到了新的高度。&br&&/b&&br&以往我们破坏部位,更直观的需求是特殊或稀有素材,部位破坏对于战斗带来的优势来说有时并不明显,试问如果不需要金狮子的角,有谁会去盯着头打呢?诚然,很多怪物部位破坏后,能在一定程度上削减攻击范围和招数,软化肉质,但异名狩猎的部位破坏,重要性则完全不同,极端的例子就是黑炎王,不破翼则无法用闪光弹将其坠机。强调一个细节,异名的很多专属素材并不要求部位破坏,捕获和任务奖励都可以获得,也将选择权交给了玩家:&b&迎难而上吧,猎人!&/b&&br&&br&那么针对异名的狩猎,一般也就是要针对它们特殊的进化部位,进行部位破坏达到削弱,来提高狩猎效率,而这个选择本身就是很有风险的。这也带来了别样的狩猎战术体验。也就是说,&b&如果你觉得一个异名难以对付,破坏合适的部位,就能解决问题!&/b&&br&&br&感受一下,面对一群设定中二度爆表的异名,迎难而上,击破矛碎的铁壁,斩断紫毒姬的毒尾,击碎荒钩爪的巨爪,击坠高高在上的黑炎王,跟烬灭刃剑对剑,狩魂燃烧!&br&&br&&b&异名装备篇&/b&&br&&br&异名装备体系,几乎是和传统配装体系完全割裂开来的两个系统。&b&直说就是异名装备和经典的装饰品+护石体系兼容性非常差!&/b&&br&&br&官方很早就宣传的X系装备,是用“独特性能”来标榜之,游戏中我们看到异名武器的共有特效就是加快狩技槽累积(天真的我曾经以为白疾风武器会附带一发风刃),而异名护甲则拥有强大的“异名之魂”复合技能,代价是什么呢?&br&&br&各位应该也发觉了,所有的异名装备,无论武器护甲都是&b&不带孔&/b&的。&br&&br&武器方面,在本作发动技能偏少的前提下,武器带不带孔,往往就决定了特定玩法效率如何甚至成型与否,举例说明的话,最明显的就是大剑和弓玩家了,如果您千辛万苦(或运气爆棚)拿到一块蓄力短缩+5带3孔的神护石(理论最高值),武器如果不带一个孔,蓄力短缩这个核心技能,是不可能能脱离护甲独立发动的。当然这点我们完全可以理解,毕竟异名武器普遍拥有满额的物理期望值(白疾风)或优异的属性平衡(黑炎王金雷公),附带的狩技强化虽说聊胜于无,也是平衡之举吧。多说一句,这也使得狞猛千刃龙武器在本作地位大涨,满斩味,附会心,自带2孔,结合频繁翻滚的玩法(剑鬼斩斧,武士道和空战流派等)自动回复斩味,相当有竞争力。&br&&br&护甲方面,还是在本作发动技能偏少的前提下,异名套装比常规套装的竞争力强了不止一点半点。最明显的黑炎王套装,可以发动弱点特效,高级耳栓,黑炎王之魂(风压大无效+攻击提升大),老猎人看到的反应第一时间肯定是高呼变态,单凭一身套装可以达到这个程度在系列上绝无仅有,配合满斩武器几乎可以肯定是最泛用套装。烬灭刃套装也不遑多让:刚刃研磨,精灵加护,烬灭刃之魂(加二级匠/弹道强化,高速研磨)配合大批需要匠技能的属性武器,坐实了新人校服的地位。但由于魂这一类复合技能的设置,套装部位基本绑死(护石最多替换一件),如果你是套装党,传统套装在本作与之相比,竞争力远远不足了。而且&b&异名套装和护石系统很难兼容,本作由于魂技能也会出现在护石随机系统中,使得可用护石大大减少的前提下,同时还降低了优质护石的出产率,导致了刷护石时间大幅度增长(客观上倒是解决了钱的问题)&/b&。&br&&br&造成的直观结果就是大幅度提升了套装党的游戏便利性,也将他们绑死在异名套装中,除了少许套装(桐花,黑块),常规装备基本都是为混装服务了。这一次尝试或许是P组本着照顾全员的原则,进一步区分玩家的设置吧。&br&&br&最后是一段私货吐槽:&br&&br&黑炎王雄火龙的设计,结合其套装来看是非常吊诡的。怎么说呢?恶劣的肉质,大范围的攻击,不友好的行动方式,频繁的换区,短暂的疲劳时间,使得其在节奏较快狩猎时间较短的本作成为了一朵不折不扣的奇葩——相信很多人都有第一次兴冲冲去SOLOLV1结果打了半个小时的经历。而一套黑炎王套装至少也要战翻二十头以上......在本作友好和谐的狩猎氛围突然出现这么一个货,我恶意揣测一下,完全是鼓励联机的设置。说实话,我不认为有累积狩猎时间小于300小时的萌新可以完成SOLO一套黑炎王套装的成就。&br&&br&尤其是黑炎王LV9任务,倘若其他LV还可以通过磨时间堆道具来勉强混过的话,这一次就没法敷衍了:连续两头攻击堪比G级的黑炎王,极不友好的换区设置(常常需要跑路数分钟追击),结合本身操蛋的设定,绝对是本作唯一一个可以让老玩家超时失败的任务。只有拿出精细的道具安排,精准的打点操作,相对较少的失误(一次猫车加跑路等于浪费五分钟),才能得到将一头狩猎时间压下15分钟左右的实力......&br&&br&而黑炎王套装外观拉风,技能设计又极其简单粗暴适合新人......不知道诱骗了多少萌新送死,想到这一点本人不知为何突然愉♂悦♂不♂已啊。咳咳,虽然很明显黑炎王的任务设计是鼓励联机的,还是希望各位老猎能积极尝试SOLO,确实,久违的时间压力,这一代是非常难感受到了。&br&&br&而能做到这一点的猎人,黑炎王套装对于他/她,可能就只是一套战利品而已了......&br&&br&祝各位猎运亨通!&br&&br&&b&====更新====&/b&&br&&br&&b&X是怪物猎人成为真正意义国民游戏的定鼎之作了。&/b&&br&&br&&b&本作综合一下就五个字:照顾所有人。&/b&&br&&br&结尾动画居然走了偶像路线,老玩家你敢信?(猫娘赛高)呃,他们还在女性角色内衣里加了女仆装......TYPE7......&br&&br&最近随着游戏时间累积,另看了巴士大神制作的数据库,这一代的防具设计之繁杂优秀也是让人咋舌,现在来看&b&异名装备是为懒人和配装新手准备的校服。&/b&&br&&br&性能主义的配装狂人和美型主义的外观党在这一代应该都能吃饱。&br&&br&大量的&b&R系,EX系,票装备&/b&。&br&&br&而且设计思路非常有趣,&br&&br&EX系众所周知是不同于常规的一套备选装备,&br&&br&但这一代的R系非常有特点,&b&外形上取4代挖掘装备的造型&/b&,彻底抽了一些人“挖掘装备美型我刷的好爽”的脸。(得了吧,用素材制作装备是系列特色,你以为你是矿工啊?挖掘装备是历代设计最蠢的设计,这没有之一。这都有人洗地,定番养怪都玩的这么HIGH,您真是有大把无聊时间才能这么无聊,真当猎人是暗黑啊?)&br&&br&技能设计上R系列遵循着,单件单技能高点数的原则。极端的霸龙R头盔,自带8点剑术/装填数。&br&大多数R装一件都是5点单一技能点,这在配装上赋予的灵活度也是可期待的。而R系单穿一套也能足够发动技能,套装党也可以放心了。&br&&br&装备生产不需要怨念物(逆鳞和玉等),强化过程中,三阶狞猛素材,最后一阶每件一个怨念物的设计非常精彩,区分了普通玩家和核心玩家。生产装备的各个阶段非常平滑,比4代挖掘系统完全随机全看脸不知道高到哪里去了。也不会由于一个怨念物卡不出套装部件。&br&&br&最后来个数据:&b&X防具件数总计3145件,4G防具件数总计3119件(无挖掘)。&/b&&br&&b&这才是系列装备设计的好思路:不盲目浪费时间,各取所需,用心做的系统,不是拿随机数来逼玩家消耗时间。&/b&&br&&br&&b&刷,也要刷的有逼格。&/b&&br&&b&&br&我现在怕没XG,是因为觉得3DS卡带装不下。&br&&/b&&br&&b&====以下原答案====&/b&&br&&br&虽然我是个不折不扣的任黑,索尼大法资深教徒,&br&&br&但我要说,真正的猎人,值得为怪物猎人X和未来的XG买一台NEW 3DS LL&br&&br&每一位猎人应该欣喜才是,十一年的老游戏将涌入大量的新玩家,老玩家也得到充分的照顾,&br&&br&这个系列新生了。&br&&b&&br&怪物猎人X,绝对是承前启后的神作。&/b&&br&&br&一般来讲新一代要比都是比无G的,但窃以为,&b&X比任何一代G作都要优秀的多&/b&。&br&&br&那些PV测评家,谁现在还敢说这一代是冷饭合集的,来正面刚。&br&&br&实际上,真正玩到X的会意识到,这一次P组是非常非常有诚意的。&br&&br&而且是越玩越惊喜,走哪看都是大写的诚意二字。&br&&br&画质问题确实不尽如人意,但是都注意一下,P组几乎翻新了&b&所有的特效&/b&,从道具使用(请埋一个麻痹陷阱)到环境互动到各种怪物技能。&br&&br&方方面面的细节啊朋友们。&br&&br&这工作量有多大,你们自行感受。&br&&br&举个例子,你的猫如果进入雪人状态,会变成一只猫雪人,玩了就知道。&br&&br&在保持网联的前提下,而且3DS装机量在这里,我认为这个平台上的这个画质是可以接受的。&br&&br&但是有一点不得不黑,&b&贴图质量还是下降了&/b&......各种材质退化实在是。&br&&br&还是希望下一代猎人有一个画面上的飞跃。&br&&br&游戏性方面的提升实在太多。&br&&br&保留了历代几乎所有的&b&人性化&/b&设定,舍弃了相当多的槽点系统。&br&&br&习惯本作&b&A键按住连续采取/剥取&/b&了,我就不信有人玩回前作不蛋疼。&br&&br&P3受好评的&b&营地宅急送&/b&回归。&br&&br&&b&怪物登场动画全面阉割&/b&,见仁见智吧......应该是为了容量造成的妥协。&br&&br&采取方面应该是废弃了4代的限时3分钟稀有点刷新,而且&b&采集点刷新无限&/b&,非常方便。&br&采集点产量也有所提高,绝对让你挖到没铁镐。&br&&br&而且&b&采集任务开放只要升HR就可以&/b&,非常人道(双碎爷火山门神没有了)。&br&&br&&b&随从猫系统绝对是历代最优&/b&,完美体现了&b&辅助狩猎&/b&这一核心定位,细节分析几个如下:&br&&br&1.换装备界面可以进入后将武器,头,体全部一次更换完毕,不用来回切出了。装备分近战强化和回旋镖强化。这代最变态的是&b&远程异常偷取猫&/b&,偷到逆鳞我会乱说?贯通回旋镖走起。&br&&br&2.四个村的猫婆雇佣自带技能随机倾向(猫娘平衡,科科特重视攻击,雪山村重视回复,结云重视辅助),玩家也可以随意指定毛色和倾向(本人黑猫一筋...)&br&&br&3.恢复P3的端材系统,随从猫装备生产再不菊紧。&br&&br&4.随从猫技能大丰富,倾向合理化(无用性倾向被整合在支援技能里,如野性和跳跃等,而偷取和采集合二为一),自定义性更强(传授系统)。&br&&br&5.升级非常快(上位6星之后雇佣的猫20级保底)。&br&&br&6.结合起来的猎猫系统也很棒,已经有人回旋镖猎猫一筋开荒了,也有&b&联机专用辅助猎猫&/b&了。而且猎猫在采取方面优势巨大,不需道具,无耐力,自带千里眼,非常神。&br&&br&7.交易系统集会所和村任务都可以解放,照顾多种开荒路线。剑喵丸可以拿龙历院点数换取大量便利道具!并且有半价,&b&包括而不局限于生肉,千里眼药,增强剂,生命粉尘,素材弹,回家弹,活力剂,营养剂,提神饮料,怪物粪便,甚至还有铃鹿的角!&/b&太便利了,极大解放了交易车。&br&&br&8.猫猫探险队简洁好玩,动动脑子就能掌握,而且可以&b&随意雇佣&/b&猫充数,不必像4一样还要安排探险队鸡肋技能猫。&br&&br&其他方面的改进:&br&&br&&b&垃圾公会任务系统和挖掘装备终于滚蛋了。&/b&&br&&br&&b&龙历院点数(农场点)获取足够充分,途径很多&/b&,稍稍有心攒个六位数不成问题,考虑到本作对点数用量之大......&br&&br&装备升级方面,&b&评价值系统&/b&非常赞,无用素材几乎降到零。&br&&br&但是可以看到试水的异名怪系统不太友善,刷刷刷程度太变态(烬灭刃粉尘...)。&br&&br&集会所加入&b&准备区&/b&,非常便利。&b&管家系统&/b&也更方便(&b&还可以换看板妹子,不止一位!&/b&)。&br&&br&作为从P2开始的系列玩家,看到四个村子确实是令人惊喜的,&br&&br&但真正拿到游戏的时候你才发现,这情怀浓的化不开,不光是村子这个表象。&br&&br&&b&BGM重制&/b&都是小意思。&br&&br&历代(真的是历代,一代都没剩下)&b&所有的据点关键NPC&/b&几乎都来露个脸,村建设任务同这些NPC紧紧结合在一起。各个NPC不断流动,村子不是死的了,以龙历院为中心活动的氛围烘托的也极好。&br&&br&科科特村还能看见历代神龙见首不见尾的&b&赤鬼黑鬼二人组&/b&!&br&&br&哪怕4代入坑的新丁看见商队众和顶尖四人也是会惊喜不已的吧。&br&&br&各村任务设计也别具匠心,雪山村还有一个任务叫&b&“悄悄靠近的气息”&/b&......你颤抖了吗?&br&&br&怪物数量方面&b&没有亚种&/b&啊......请到游戏内体会。新系统战老怪物也是全新体验,根本不尿点。&br&&br&地图方面说少的,你到上位了吗?除了天空山,4代地图全给你!够不够?(不够还我天空山)&br&&br&实际上是最受好评的老地图纷纷加入,比如水没林这玩意儿就未采用了。&br&&br&当然&b&没有天空山实在是黑点&/b&,你都有禁足地打天廻龙了干嘛不加个天空山啊混蛋。&br&&br&数一数,新地图古代林,老地图森丘,沼泽,火山,雪山,旧沙漠,P3最好评的溪流和孤岛,4代的遗迹平原,地底火山,原生林,冰海,还没算昼夜呢,算昼夜欺负你们。&br&&br&&b&怪物方面&/b&:&br&&br&&b&四大主题怪&/b&有一个非常有趣的设定,你们打过就知道。&br&&br&怪物自身的&b&强化状态与解除&/b&。&br&&br&电龙会在不同部位超负荷(攻击这些部位可以解除,肉质也较平时更软)来强化攻击。&br&&br&巨兽会在四蹄上吹雪(可以破坏蹄子令其不能着雪)来强化践踏攻击。&br&&br&泡狐龙会让身体光滑化(不断攻击可解除)来强化攻击和漂移。&br&&br&斩龙会给尾巴“磨刀”(你可以试试断尾的感受),会在喉头蓄火(可攻击喉头解除造成击倒)来给尾巴上火焰属性。&br&&br&解除这些强化状态,也可以获取掉落物。&br&&br&结合了怪物生态,也令玩家有思考对策的空间,并结合奖励(掉落物和大硬直),这是本次新怪物设计的华彩。&br&&br&设定上四天王对应四村,村任务也明确引导了。&br&&br&BGM也好评,四主题怪各有专属,风格明显。但旋律偏短,待原声出来验证。&br&&br&难度上,各有差异,电龙最次,巨兽其次,炮狐再上,斩龙最强,非常平滑。&br&&br&但个人觉得整体难度确实有限,熟悉动作后都非常简单,但相信斩龙会给新人带来当年轰龙的感受(事实上村3星的关键任务之一是在&b&致敬当年雪山2星偶遇轰龙&/b&,斩龙直接吓你一跳)。&br&&br&综上本代主题怪设计还是很令人满意的。&br&&br&新怪夜鸟,完全是一种新的鸟龙,也是有趣的体验。&br&&br&BOSS怪骸龙真无聊......差评。&br&&br&老怪物方面在各种细节上得到了加强,比如镰蟹加入了裂伤。&br&&br&&b&异名怪&/b&是非常好的尝试,比亚种有诚意多了。命名够中二,我喜欢。应该是激昂金狮子,怒食恐暴龙,猛爆碎龙等特异个体的创新性延续,各种动作都有大幅度强化,不是单纯的攻击和血量加成。高级别异名怪也足够凶悍,不过相信还是挡不住G级猎人们......期待后续鬼畜配信任务吧。&br&&br&相比狂龙症和无聊的极限状态(为了大极龙玉你还不得不浪费大量时间),狞猛怪也是更成熟的选择。&br&&br&实际游戏体验中,明显感受到P组在怪物数值方面也有调整:&br&&br&下位怪物挑衅频率非常高,千刃龙就是非常明显的例子(从上位怪落到下位出场),相信我,极限千刃龙不嗑药无猫百龙斩的男人,说这个是有分量的。&br&&br&下位怪物愤怒线大大提升,上位也不如前代。&br&&br&骑乘积蓄值明显比4G慢了一倍。不刻意打地形和跳击的流派骑乘次数大大减少,客观上也提升了流畅感。&br&&br&倒地积蓄值为了对抗猎人们的狩技,也明显有提升,是还不错的平衡性改动。&br&&br&对于4G过来的玩家难度落差肯定是有,请期待XG。&br&&br&上位任务乱入频率鬼畜程度有点高,如果你没感觉,你带个自动标记试试?&br&&br&最后看看X之意,狩猎风格X狩技。&br&&br&&b&照顾各种需求和水平的玩家&/b&,不论老鸟还是新手,都可以找到合适的风格。&br&&br&而且我相信随着时间推移,数据解析完全后,各大高手不断优化,这一代由于狩技和狩猎风格的联动,&b&玩法种类会在质和量上得到极大丰富&/b&。&br&&br&&b&老玩家吗?&/b&武士道风格带来的巨大成就感难以言喻,累计2000小时以上的朋友都知道我在说什么。而武士道JUST回避等特色行动都是会加狩技槽的(武士道太刀J回开刃频繁的话一场五到八发樱花气刃斩保底)。&br&&br&&b&怀古厨吗?&/b&狩技可以不用(还有什么常规调和回血狩技),有公会风格留给你们。&br&&br&&b&骑龙使吗?&/b&空战风格成为了最有效骑乘手段,尤其本代骑乘积蓄大涨。&br&&br&&b&大招流吗?&/b&新人和追求狩技风格可以用简化操作的强袭模式,实际上上位骸龙设计了大招流技能,期待各位的开发。&br&&br&狩技本身也足够多样化,足够满足各种需要了。&br&&br&狩技升级也简单,尤其三级狩技是可以越级升的,直接完成对应的集会所任务就可以。&br&&br&至于些许瑕疵,慢慢补充如下......&br&&br&你们&b&缺钱&/b&吗?&br&&br&强化一下你的装甲,看看你的钱还在吗?&br&&br&最大的游戏性槽点还就是经济系统有点不人道了......&br&&br&不过设计组在集会所6星放了一个挖矿任务......唉。&br&&br&&b&异名怪装备过于强悍,配装灵活度降低许多。&/b&&br&&br&没一套黑炎王你都不好意思出去联机,每一个猎人都在跟烬灭刃纠缠不已。&br&&br&另外&b&缺乏攻城型怪物&/b&(如老山龙峯山龙豪山龙蛇王龙巨戟龙等),这一点见仁见智,但&b&少了那一发击龙枪后响起的英雄之证&/b&,还是有点遗憾的吧。&br&&br&重复一次,骸龙真是蠢设计......&br&&br&情怀方面就是本作&b&缺乏一个足够中二的关底BOSS&/b&,一个拿菊花对着人的怂货一点意思都无。&br&&br&总之,怪物猎人X是&b&完成度相当高,配得上继往开来四个字&/b&的顶级作品。&br&&br&也向我们展示了一个神作游戏应有的素质。&br&&br&不说她是系列最强只有一个原因,&br&&br&&b&XG,绝对会是系列的新巅峰。&/b&&br&&br&P.S.看看这一代的销量......玩家们已经在用钱包投票了,祝大卖。&br&管他有没有人看,我不断更新,就这样。&br&期待各位的查漏补缺。&br&不玩游戏就答题的,希望你们现在脸不肿哼。&br&&br&&b&====原答案槽点不少不过不更改的分割线====&/b&&br&&br&&b&====文末追加异名SOLO讨伐心得====&/b&&br&&br&&b&”红兜”青熊兽:这绝对是个货真价实的“惊喜”。&/b&做为第一个出现的异名怪,红兜绝对够份量。普通青熊兽肉软呆萌,作为P3的“新人教官”饱受好评,不过它的异名......村之灾难啊。开场一声咆哮,体形巨大不说,爪部足够坚硬,身体肉质比原种大有提升,弱点头是弱点可以破坏但很难打到。应该是异名中重做动作最多的了,攻击欲望大幅度加强,各种爪击速度很快范围也大(高眩晕值),还能带起风压......四肢前冲有了追踪性,必杀技之一是飞起臀部压杀(震地效果),抬手动作很小需要小心,被击中眩晕值非常高......还有必杀技之二,蓄力向上爪击,这个伤害......我给满分!而且会追人哦。&br&&b&推荐策略:端正心态!&/b&制作组的恶意在这里一览无余。春游心态的猎人绝对会被不良番长红兜哥哥教♂做♂人。咆哮,风压,震地,秒杀连击一应俱全,同普通种真是云泥之别。但本身没有特别难搞的设定,血量并不高,疲劳后也削弱明显,招式大多抬手都很清晰,不要贪刀,认真应对就好......哦再次提醒,小心爪子——某个被糊了一脸的猎人。&br&&br&&b&“大雪主”白兔兽:&/b&比起先登场的同为牙兽种的红兜,此异名显得就是来搞笑的......体形并未大到夸张,肉质有所提升,爪部可以破坏,学会了咆哮,攻击频率增强许多。但一个烦人处是&b&多种攻击都会追加吹雪效果&/b&,尤其是频繁使用的贴地大回旋,发动很快。丢雪球一次两发,通常也会连续使用,结合雪人状态会导致连击冰异常。贴地冲刺使用频率大幅度降低,但有了一定追踪性,取而代之的是两个搞笑必杀技:雪球前推,虽说会越来越大但速度很慢......举起巨大雪球下砸,动作也是慢的发指,此时丢个音爆弹,有惊喜。&br&&b&推荐策略:防雪人。&/b&相比其他异名偏低的血量使得战斗随烦但不会持续太长时间,带点消散剂就好,如果有个抗达摩护石那就妥妥的。音爆弹非常有效,本质上并不是多难缠的对手。&br&&br&&b&“矛碎”盾蟹:&/b&比普通盾蟹体形大许多......最大的特点就是巨大化的黑色左爪,左爪发动的各种爪击都会附带高眩晕值的沙尘,判定范围很广,也够硬,据说还能反弹远程攻击,但是倒地后就会喷气变软(什么原理?),破坏后肉质会变软。绝对防御时间比通常种长很多,从容丢出音爆弹吧。头是弱点用力痛打之,有话说的好,历代螃蟹怕大锤......必杀技追加了一招花式回旋大压杀,有三段判定,后两击伤害可观还是要小心。水柱粗了一些,毕竟还是只盾蟹啊。&br&&b&推荐策略:精准打击造成倒地!&/b&打腿打头眩晕音爆弹,打点精准的老猎人们会觉得比通常种还轻松吧......腿部也是可破坏的部位,常规情况下头部弱点很高,请自行选择打腿或空战。另外矛碎套装的防御出意料的高,而且技能会有有趣的组合效果,适合满斩味频繁翻滚的战斗风格哦(提示:千刃龙斩斧等)。&br&&br&&b&“紫毒姬”雌火龙:&/b&头部在破坏之前不再是弱点,尾部攻击毒性增强,上位后会从剧毒变为超剧毒,追加了数个甩尾攻击,并会在地面留下带毒棘刺,尾部破坏一次后毒性减弱(剧毒),断尾后进一步减弱(普通毒)。必杀技是空中俯冲带毒大甩尾,前摇极其明显。需要注意的是挑衅动作甩尾会带毒......下位动作极为缓慢,上位后动作会恢复正常水准。&br&&b&推荐策略:断尾!&/b&尾部肉质很好,尽快断尾会将其威胁大幅度降低,准备好解毒手段大胆进攻吧。动作前摇明显,不贪刀的话,并不是很强的对手。&br&&br&&b&“岩穿”鬼蛙:&/b&更大的牙举起更大的石头......会举起不同形状的两种石头,并且在衔石时,会利用石头去冲撞猎人,直线小冲动作很快但无卵用,咬石爆破的眩晕值非常高,击中猎人造成眩晕后就追加必杀技蓄力大压杀,不是武士道基本无法避开。大多动作跟普通种无差别。&br&&b&推荐策略:武士道!&/b&此异名设计较差,除了一个爆破加压杀的连击并无亮点,多出来的动作基本都是给武士道送回避的,熟练的武士道猎人可以轻松通过攻击腿部尾部造成硬直。&br&&br&&b&“白疾风”迅龙:&/b&头仍然是弱点但肉质比普通种要硬,动作规律性强但远远不同于普通种,最大特点就是所有尾部攻击全部附带风刃,被击中后会累积裂伤效果。必杀技是经典的翻身尾部下砸,攻击爆表,附带巨大垂直风刃,在愤怒状态会立刻追加一次180度原地甩尾,LV5后有可能是连续两次翻身尾部下砸,专治菜鸟武士道,尾部下砸必带裂伤。常见动作是连续2~3次斜突进后,大飞扑转身,接尾部下砸再接一发/180度甩尾,此后硬直较大,可放心进攻。原地甩飞刀攻击会多一种奇异的高空追踪模式(什么原理?),LV5后会连发三击,可绕后放心攻击之。&br&&b&推荐策略:熟悉套路后,还是断尾!&/b&需要注意的是尾部需要二次破坏后才能断掉,第一次破坏后风刃不会减弱,但断尾之后......就相当轻松了。其他特点同普通迅龙,怒前陷阱当然是不吃的......有趣的是,白疾风套装的防御相当低,毕竟给满了回避技能......&br&&br&&b&“宝缠”爆锤龙:&/b&与通常种的差别就是下颚和尾部结晶化,肉质更差,头部破坏后肉质稍好但远比通常种结实(蓝斩弹刀),前肢是除此之外唯一的弱点。此异名最大的特点是其“&b&提款机&/b&”的特色设计:尾部甩出的爆炸岩偶尔会是紫色的,会放出催眠气体,你可以拿着铁镐去挖一下......倒地后可以挖背......破头后下颚会脱落......这些采集动作可以挖到10000块一颗的&b&宝岩块&/b&。于是本身并不难的战斗就充满了各种人性博弈,贪婪的猎人就会放弃攻击弱点,倒地时也会忙不迭的去挖背......结晶化的头部使各种砸地攻击震地范围大大增加,而追加的必杀技是滚动后直接下颚砸击,会根据猎人位置选择释放与否。&br&&b&推荐策略:克制你的贪婪......&/b&最简单的方法就是跟通常种一样对着前肢痛打,当然啦,本作钱并不是特别好挣,不过还是乖乖去火山挖矿吧,只要不是财迷心窍去挖宝岩块,战斗本身是很简单的。另外说一点是本异名属性吸收并不好,如果要选择还是用水属性吧。最后请允许我吐槽一句宝缠套装——这真的不是&b&高达&/b&吗!!!&br&&br&&b&“独眼”黑狼鸟:整个异名体系最大的槽点,让我多花点篇幅好好吐一吐。&/b&2G时期的“只眼鸟”和“片角魔王“&断尾金狮”并称三大残疾,860%的愤怒伤害提升倍率,疯狗般的攻击频率是每个猎人无可回避的梦魇......本代异名加入独眼黑狼鸟无可厚非可是这强度......啊前言说完,本异名完全不符合逻辑:&b&体形居然比通常种小&/b&且不说,强化幅度也非常有限,LV4以下的就是笑话......直接讲高档位吧,肉质比通常种要差,背部尾部惯常弹刀的同时,但尾尖反而更软是怎么回事?而且尾尖还是二段破坏方便你在断前多砍几刀......招式方面,通常种常用的标志性无预警小咆哮在这里变成了前冲接咆哮(卵用),尾部毒性加剧但二次破坏后就无特点(卵用),多了一招佯装甩尾实为前冲(卵用),怒后多种攻击都会多连续一段(卵用),必杀技......是怒后大蓄力冲刺,蓄力时间长到发指,冲出瞬间有小角度微调后就是直线了,如果不是为了测试伤害根本不会被打到,释放后还会带一个挑衅动作(送你断尾)......简直了。这还没完,因为招数浮夸,频率也高,导致耐力消耗快&b&非常容易疲劳&/b&......会经常进食,在某些地图上甚至会原地挖盾虫(找打么)。&br&&b&推荐策略:复仇的时候到了!&/b&攻击尾部(很容易就能破坏+断尾),然后就照头打吧,破绽多的超乎想像,比起历代怒刷存在感的片耳黑狼,此异名完全是名不副实的存在......有点耐心的话这只鸟会自己跑死自己......哦,血量还非常低。加上极丑的装备造型,这&b&槽点多到没法吐&/b&了。天啦噜!唯一的优点可能就是&b&眼神&/b&采用迅龙的轨迹设计了。&br&&br&&b&“黑炎王”雄火龙:&/b&全身厚重甲壳导致其肉质非常恶劣,部位破坏前属性吸收也极差,弱点为头,头部破坏后出血量才到可以接受的程度。基本70%以上的时间都在空中,在破翼之前,闪光弹无法将其从空中闪坠(当然还是有效果的),火球攻击名副其实......非常大,击中地面后会向前,右,左三个方向追加爆破,地面后向起飞必会追加一发。秒杀技为延时爆弹,大范围炎热效果,三秒后爆炸威力可观。啃咬攻击追加大范围火焰,会连续两次攻击,愤怒状态会连续三次。爪部攻击带剧毒,瞬间清空血量。常规状态下也会使用捕食攻击。疲劳后会立刻换区,恢复较快,并在空中频繁使用捕食,火球攻击在嘴部仍有判定!地面甩尾攻击偶尔会进行转向第三击,或一击后直接跟进其它动作......&br&&b&推荐策略:联机。&/b&如果您像我一样在无网络无面基的环境SOLO,&b&部位破坏第一!&/b&请尝试使用空战风格武器,并结合装备和猫饭将火抗堆上25,可以免疫火异常状态。带足陷阱和闪光弹,积极骑乘,破翼之后保持闪光节奏攻击头部。SOLO最大难点为LV9,古代林连续两头狩猎,换区非常频繁,地形追击跑路时间太长导致时间消耗,很容易超时的任务。“&b&唯有黑炎王才能对抗黑炎王”&/b&,如有黑炎王LV8套装,自带火抗+大风压+大耳栓可以轻松抵抗。尾巴要二段才能断,也没有特别素材,不要浪费宝贵时间。&br&&br&&b&“金雷公”雷狼龙:千光万雷!&/b&雷狼龙之王满分好评,不同于通常种,此异名从外观设计到招式逻辑几乎全部重做,本作最诚意异名无误。雷狼龙被称为最弱封面一大原因就是不蓄电不怒的机制设定。此异名在常规情况下就可以理解为超带电状态,会进入愤怒状态并咆哮,常见就是蓄电时被击头后,一个华丽后跳接咆哮......会释放召唤落雷,背部压杀(接大回旋)等招式。蓄电手段也较多样,进入&b&真.带电状态&/b&后,实力更是真正展现,此时前爪尖会强制弹刀。招式方面雷光虫在地面会形成击退区,落雷召唤会全区域追踪,各种体术攻击范围也大大增加,套路完全不同于通常种需要观察,其中经典的追人爪击会在前方形成多道落雷,地面有提示注意规避,追加必杀技是从爪击直接派生的上冲突进附带大范围雷击(连续两次),动作极快伤害亦高,配合周身大范围放电(这一招偶尔会解除真.带电状态)进行连击秒杀。真.带电状态各种雷击基本都是&b&一击必晕&/b&,要多加防范。&br&&b&推荐策略:不要贪刀,维持血线!&/b&虽然和通常种套路不同,但相对还是有规律的,需要仔细观察,头部和后脚依然是弱点,但打击机会大大减少,稳扎稳打,做好游击就好。因为雷属性异常和真.带电的必晕导致很容易被连击,要&b&注意自身血量&/b&,可以考虑抵消果实等对策。再次提醒其必杀上冲突进威胁很大,在其爪击时不要盲目进攻。金雷公&b&不会疲劳&/b&,但会进行捕食动作。&br&&br&&b&“荒钩爪”轰龙:&/b&强化的爪追加了各种招式,愤怒状态下前肢充血,各种爪攻击会有高眩晕值效果。不同于普通轰爷,行动方式更接近黑轰龙,龙车频率大幅度降低,取而代之的是摆头前踏后追加小推石或其他各种动作,原地吸气咆哮二连发(攻击爆表)等攻击,龙车后经常会追加新的追踪大推石动作(攻击爆表)。小前咬发动速度加快,但被咬不会硬直。&b&极端易怒&/b&,怒后摆头前踏会附加震动效果,公会强袭风格可以考虑抗震?必杀技是蓄力插地后爆破,呃,被爪直击基本都是秒杀的,常见于摆头前踏后追加,也会直接使用。爪部进化的足够硬,破坏之前爪尖弹刀(非常危险)。另外再次强调新增动作&b&攻击力非常高&/b&......防御低于600的普通选手不建议尝试此异名。&br&&b&推荐策略:危机就是转机!&/b&愤怒后充血的前肢非常软,可以重点照顾,造成倒地进一步追击。推荐武士道和空战风格,相对会轻松许多。事实上愤怒后充血部位都很软......同其它各种轰一样,疲劳后很弱,可以使用麻痹生肉,闪光弹等限制道具,或待其翻车后猛击其大头。&br&&br&&b&“烬灭刃”斩龙:&/b&与通常种的最大差别就是尾刃保持红热状态,“磨刀”动作会给使尾刃进入强化状态,所有尾部攻击追加大范围爆破效果,秒杀技衔尾蓄力回旋会连续两击;喉头蓄火动作使各种啃咬攻击动作附带粉尘状态,爆破弹爆炸时间变短,蓄力回旋会甩出粉尘,攻击强化状态喉头和尾巴都可以解除并造成大硬直和掉落物品(&b&烬灭刃粉尘唯一获得途径!多捡节操啊朋友!&/b&)。此异名压迫力及攻击力比通常斩龙高出一个次元,但动作变化不大,由于攻击前摇明显,同武士道风格有非常好的相性。&br&&b&推荐策略:攻击爆破部位!&/b&在其强化状态,攻击尾部造成爆破倒地后,再攻击头部可以造成二次大硬直。另,断尾应该只能在普通状态下,也没有稀有素材,请不要浪费时间断尾。烬灭刃&b&不会疲劳&/b&。&br&&br&&b&====完====&/b&&br&&br&至此再次感谢您的阅读,历时一月,大坑完结,撒花,撒花~&br&&br&如需交流,欢迎私信,有问必答,有错必纠。&br&&br&月下居合,吾等猎场再会!&br&&br&开!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cbf41a1c1822_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cbf41a1c1822_r.jpg&&&/figure&(出处见水印,侵删)
*本答案完结* *超长文预警无图慎入* *海量干货配合游戏使用体验更佳* *全文原创手码绝不复制粘贴* *严禁转载* “猎运亨通!” 一个小广告: 关于本作瑕疵请移步: ====更新一个链接==== 狩技评价想偷懒都不行…
&b&*超长答案少量图片*&/b&&br&&b&*史诗级大坑慎入*&/b&&br&&b&*欢迎纠错&/b&&b&交流*&/b&&br&&b&*更新MHX数据库*&/b&&br&&b&*更新弓手数据支持请看专栏*&/b&&br&&br&&b&广告时间:&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/mh-gossip& class=&internal&&老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&/b&&br&&br&&b&“如何玩好怪物猎人?”=“论压制战术如何设计和执行”&/b&&br&&br&篇首感谢 &a data-hash=&6a32a5af2ecca9d5c569d& href=&//www.zhihu.com/people/6a32a5af2ecca9d5c569d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@狮城小律师& data-tip=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d& data-hovercard=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d&&@狮城小律师&/a&&a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&//www.zhihu.com/people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a&&a data-hash=&841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& href=&//www.zhihu.com/people/841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@阿丘& data-tip=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& data-hovercard=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c&&@阿丘&/a& 等猎友帮我明确了本答案的核心思路。&br&&br&这个问题很久了,但还没看到没有足够知乎的答案,我尝试一下能否终结。&br&&br&趁着怪物猎人X大火,为了报答各位老猎萌新给我其他答案的赞,本人就在此炖一锅浓汤,各位自行捞干货吧。如有错漏处,请在评论区随意打脸,本人站直。&br&&br&&b&本答案默认以怪物猎人4G/怪物猎人X为主要讨论版本&/b&,&b&适用于正统怪物猎人系列。&/b&&br&&br&本答案的更新不再放到篇首,麻烦各位猎友自行下拉。&br&&br&老司机......不对,老猎人,开车!......开课!&br&&br&&b&=====课前准备分割线======&/b&&br&&br&&b&MHX数据库更新&/b&放出&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1gdNVYJh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping's MHX Dex 0.2&/a& 绝对比日站精确!&br&&br&课前教材准备请自行下载:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MHX数据库软件【Ping's MHX Dex】&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MH4G数据库软件【Ping's MH4G Dex】&/a&&br&感谢TGBUS论坛怪物猎人区数据大神&b&平底锅1&/b&君的辛勤劳动!请各位自行朝圣!&br&你们下载了可以不给我点赞,但记得给人家道谢啊。&br&&br&&b&作者本人 &a data-hash=&f3e1d46b362ca486dd7b5296& href=&//www.zhihu.com/people/f3e1d46b362ca486dd7b5296& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Ping An& data-tip=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296& data-hovercard=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296&&@Ping An&/a& 惊现评论区,再次感谢您的辛劳付出!&/b&&br&&br&&b&======正式开答分割线======&/b&&br&&br&同学们好。&br&&br&我不说我玩了多少时间,有多少0针战绩,我觉得没必要装这个逼。&br&&br&因为我相信绝大多数玩家是跟我一样的凡人,我们的操作未必精准,预判也不比大神,每次任务该喝药都要喝,偶尔怪怒的时候,没出速磨,磨刀还是要换个区的。&br&&br&一百小时的萌新和两千小时的老猎差距在哪里?怎么才能从入门的普通水平起,玩好怪物猎人呢?&br&&br&本答案的目的是:&b&发掘一套方法论,让一个猎人在现有装备基础和操作水平上,针对不同的任务和怪物,能结合道具调和和随从猫等辅助系统,设计出属于自己的最优解压制战术。&/b&&br&&br&我默认看到这个答案的是&b&已经掌握了入门水平,清楚道具的作用和调合,熟悉各个地图,有一两种心水武器,不存在视角操控等基本操作问题,智商和反射属于正常水平&/b&的同学。如果你不是......呃,本讲座不负责新手入门教程,请去隔壁教室。&br&&b&&br&来,跟我喊:&/b&&b&知识就是力量!知识带来效率!&/b&&br&&br&同学们,我们开始上课,请自行做好笔记。&br&&br&首先我们要讲一些基础知识,这很重要,有的同学我知道你们是来学滚吼和0针的,相信我,你很可能学的还不够。请你有点耐心,看完这个部分。&br&&br&&b&======怪物篇======&/b&&br&&br&我们拿人见人爱的新手噩梦轰爬爬做例子,你至少需要理解这两张图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ffe0b0a8ca985203eafa36c_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ffe0b0a8ca985203eafa36c_r.jpg&&&/figure&(图1)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bfcebe881aa5a5dc851c448d54e81d2b_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&312& class=&content_image& width=&416&&&/figure&(图2)&br&&br&图1是轰龙的肉质图,数值越大,效果越好,从左往右分别是:&br&&br&斩击,打击,弹,火,水,雷,冰,龙,眩晕值。&br&&br&一般来讲,45以上的肉质会被称为弱点,15以上的属性吸收率会被认为有效。&br&&br&很明显通过这张图我们发现轰龙头部是最大弱点,而如果实在没机会打头,可以发现后脚也是一个好选择。属性用雷效果最好(一个彩蛋,X中回归的斩破刀最终形态刀鞘裹的是轰龙皮......)。&br&&br&计算公式太枯燥,这里我们就不提了。&br&&br&图2上是轰龙的状态耐性图,可以看到轰龙的耐性比较平均,各种状态武器都可以应对。&br&&br&这里加一个别致的例子,古龙中的新人杀手钢龙,是,我们都知道它弱雷弱龙弱毒头是弱点。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/410e5e63ae8df_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/410e5e63ae8df_r.jpg&&&/figure&(4G钢龙异常耐性图,&b&注 &a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&//www.zhihu.com/people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a& 同学指出X钢龙的爆破耐性已有所上调,毒武器效率依然很好,请各位根据自己狩猎习惯进行调整。&/b&)&br&确实可以看到钢龙弱毒在数据上体现的非常明显,但一个罕为人知的事实是钢龙对爆破的抵抗力也很低,受到的爆破伤害也很高......那你懂了,带一把爆破武器也可以将这货炸成碎渣。如果要效率你也不会再像当年那样带一把毒怪鸟片手跟它磨个20分钟,你会在10分钟内,配合几个恰到好处的闪光弹,用炎王系爆破武器教.它.做.龙。知识就是效率啊同学们!&br&&br&图2下是道具持续时间,有助于你结合具体情况设计道具战术。&br&&br&举一个例子,大锤使的基本战术之一就是在怪物在落穴中猛击头部,使其在陷阱中眩晕,延长输出时间,自然你现在知道了,一开场便埋个陷阱打头肯定达不到这样的效果,你需要先来几锤......&br&&br&好的同学们,如果能熟练掌握狩猎目标的打点肉质、属性吸收、状态耐性,怪物数值这里基本就合格了。&br&&br&当然,怪物不是一个木桩站着让你打,它们顽皮又淘气,每一个怪物都有独特的攻击套路,怎么适应它?这个话题太大,内容阐发起来也太多,我们在这里还是拿轰龙做例子,希望同学们能举一反三。&br&&br&首先,轰龙的常见攻击招数你应该清楚有哪些(发不了GIF真是):&br&&br&前咬(单次),前咬(二连),原地360度回旋,前冲360度回旋,右爪推石,直身咆哮,远距离扑击......&br&&br&啊当然还有龙车。&br&&br&每个招式都有相应的准备动作,也就是我们说的前摇和抬手,很多招式后往往都有破绽,也就是我们说的后摇和硬直。&br&&br&每个招式也有相应的攻击范围,也就是我们说的判定。轰龙的龙车你们说的太多了,我们拿它的右爪推石做例子,你应该知道当你绕后欢乐砍脚的时候,它的尾巴会把你轻轻抽一个趔趄。&br&&br&每个招式在不同状态的使用方式和频率也可能有变化,比如龙车,普通状态下龙车一般折返一次,但基本是180度,追踪性很强;愤怒状态下,会连续三到四车,但角度明显较小(不然真没法玩儿了)。&br&&br&熟悉这些后你会发现你可能达到了第一个境界:回合制。&br&&br&怪物一次攻击——你躲开(或不能)——你回击(或不能)——怪物下一次攻击&br&&br&如此反复,怪死了。当然这不是我们追求的压制境界,你还需要更多知识,不要急。&br&&br&当然熟悉怪物招式最好的办法,需要你们用肉体去感受,但希望你们每一次猫车都要有所收获,要&b&多总结,多观察,多猫几次&/b&,同学们。&br&&br&辅助学习的重要方式是视频,请自行搜索&b&特定怪物招式解析视频&/b&,篇幅有限就不举例了。&br&&br&其次是相对不那么重要的部分,熟悉怪物的生态设定。这大概包括如下几个方面:&br&&br&1.怪物的攻击有没有特殊效果?需要准备怎样的反制措施?常见的毒,吹雪,各种异常状态就不说了,比较特别的是环境带来的变化。比如在不同地面环境下,轰龙推石会携带不同的状态异常,常见的雪山冰石会附带冰属性,不常见的带水石头会附带水属性,你如果没带小蓝果,那是挺烦人的。&br&&br&2.怪物的行动方式是怎样的?它在本任务中出现于哪个区?会在哪几个区活动?疲劳状态下会去哪个区进食?比如我们拿雪山轰龙单体狩猎做例子,你知道它一般会在山顶三区(6,7,8)活动,但有经验的老猎人知道,偶尔它也会飞到1区(一个回家弹就很有必要了)。当然,保持染色球是个好习惯。请不要小看这一点或嗤之以鼻,通常来讲,先一步到位布置陷阱或蓄力打落地,是提高效率的重要技巧。&br&&br&3.部位破坏的价值在哪里?在不需要特定素材的前提下是否有必要进行部位破坏?有经验的猎人,打螃蟹是不会在背甲和爪上浪费时间的,我们只打头,没有机会的情况下打腿也是为了打头。如果不是为了怨念物,一头火龙死后只应该破头,这是一种艺术。对于不太熟练的同学来说,也需要断个尾什么的,比如雌火龙,可以有效削弱她的攻击范围,这请根据自己水平进行抉择。&br&&br&4.怪物的特殊习性。这很多,我们不发散了,单说陷阱类大概有如下几个:毒怪鸟因为绝缘是不会中麻痹陷阱的,盾蟹吃完落穴后会瞬间潜地跟进一发菊花刺,金狮子和迅龙非愤怒状态踩到落穴会直接跳出来,雷狼龙无电状态中麻痹陷阱会自动充电,黑狼鸟清醒时几乎任何时候都不会中陷阱,等等。请同学们自行总结,有问题,请单独提问。&br&&br&5.关于畏缩,倒地,和骑乘。累积伤害造成畏缩,打腿造成倒地,跳击造成骑乘,这是全武器无道具三大基本造硬直手段。但这里单独说一下,每一代的数据设定不相同,篇幅所限我无法给出特别详细的积蓄值,同学们看到这里应该知道,把狩猎从回合制变成单方面压制,结合武器和怪物熟练估算这三大数值制造输出机会,甚至无缝衔接达到传说中的”锁龙“境界,是一门必修课。&br&&br&最后我拿一个最近很火的SOLO任务来复盘,作为本章的总结,请同学们举一反三。&br&&br&以下是回忆部分,细节处或有错漏,请各位同学在体会精神的前提下,不要找茬!&br&&br&再次提醒,重要的是战术设计的思路!&br&&br&任务名:&b&特殊许可.黑炎王狩猎依赖.LV9&/b&&br&任务目标:50分钟内连续狩猎2只黑炎王雄火龙。&br&任务地点:古代林&昼&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfa201ca8e48dd3fc7b5_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&162&&&/figure&&br&目标分析:&br&我们结合一下肉质图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cd6ed3b1ab39cb56fb092c633ae56db6_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&551& class=&content_image& width=&418&&&/figure&看看这肉质同学们......我觉得枪手可以洗洗睡了。&br&简单总结,就是斩切系的龙属性武器效率应该较高。头部是唯一弱点且破头非常重要。&br&HP为5300,什么概念呢?这么说吧,烬灭刃的HP为5100,金雷公为5800,但这二位爷是存在65肉质超软部位的......考虑到肉质和黑炎王本身的飞行频率,您看。&br&异常状态表不贴了,我就说一个亮点,骑乘初始只有40(+110,最大1000),这意味着前几次骑乘难度很低。&br&攻击力说一点,LV9异名是本作最高水平!防御低于500的同学要慎重,试错成本相当高。&br&&br&招式和习性方面打完LV8的同学应该很熟悉了,我贴一段自己答案的部分:&blockquote&......基本70%以上的时间都在空中,在破翼之前,闪光弹无法将其从空中闪坠(当然还是有效果的),火球攻击名副其实......非常大,击中地面后会向前,右,左三个方向追加爆破,地面后向起飞必会追加一发。秒杀技为延时爆弹,大范围炎热效果,三秒后爆炸威力可观。啃咬攻击追加大范围火焰,会连续两次攻击,愤怒状态会连续三次。爪部攻击带剧毒,瞬间清空血量。常规状态下也会使用捕食攻击。疲劳后会立刻换区,恢复较快,并在空中频繁使用捕食,火球攻击在嘴部仍有判定!地面甩尾攻击偶尔会进行转向第三击,或一击后直接跟进其它动作......&br&&/blockquote&&br&行动方式方面,出生点为7区,第一次换区会有两种选择,较大概率是向9区,而后向10区,下一次换区则可能是3区或7区,循环之。结合地图会发现要浪费相当的跑路时间;当然如果运气较好,小概率可以遇到是向2区或3区,而后向6或4区(偶尔会去5区),最后回7区的循环。我们复盘选择困难路线。&br&&br&结合来看本任务在不考虑三猫的情况下,超时是非常常见的。尤其每次猫车都会浪费大量的时间。&br&单头狩猎时间要压缩在20分钟内,你们经历过LV8前的任务应该对难度有直观概念了。&br&所以本任务的核心思路是抢时间的同时,设计连续硬直时间,对头部造成有效输出。&br&&br&准备要点:&br&&br&面板防御:500以上。&br&火抗:本作火抗在25以上是不会中火异常的,考虑到黑炎王火球之大判定之多频率之高伤害之猛,火抗可以有效起到降低伤害,节省翻滚,从而起到节省时间的目的。&br&发动技能:攻击向结合武器各有不同,如果使用天廻龙等属性武器推荐匠,满斩武器则要考虑攻击和业务;防御向非武士道风格考虑风压和耳栓都可以增加输出机会,减少中招几率。&br&控制道具:调合书+闪光弹*5+素材弹*10+光虫*5+落穴陷阱*1+网*2+陷阱机关*2+麻痹陷阱*1&br&回复道具:汉方药*10+秘药*2+古代秘药*1,当然请根据自身水平选择其他回复药。&br&其他推荐:染色球若干,捕获用麻醉弹*8,鬼人药G*5,其他各位自配。&br&随从猫推荐:采取/辅助,技能选择优先考虑解毒笛,贯通回旋镖,回旋镖上手之术等,猫的闪光爆弹随机性较强,但可以考虑。辅助的剧毒陷阱非常有效,但实战中释放并踩中几率不高,我们暂不考虑。随从猫武器可以选择毒/爆破属性,推荐毒,1~2次中毒就足够了,实战中猫起到的作用非常有限。&br&&br&本人配置(&b&不是理论最优解!仅供参考!是本人当时的最优解!&/b&):&br&&br&风格:空战操虫棍。考虑到对空便利度和骑乘效率,尤其是红灯踩踏后空中回旋斩可以有3次判定,以及R+B超远跳跃(白灯后进一步强化),逃生轻松(比如延时爆炸的高热区),派生的X可以释放强化跳跃回旋斩,在破翼方面很有便利,在倒地阶段可以将所有时间用于攻击头部。(实际上个人最擅长太刀/大锤等武器,但虫棍在掌握吸灯技巧后基本没有难度)&br&狩技:飞翔虫破斩LV3。&br&武器:白疾风虫棍LV10(长白斩,15%会心率,190面板攻击),没有煌黑武器是因为当时我HR才70......如果有煌黑武器或许效率更高(2孔方便配装,龙属性超长白斩)。&br&猎虫:龙属性速力虫(满速),精华技能为白色效果大提升(30%会心,时间延长),双灯时间延长(考虑到黑炎王精华部位为红:头,爪;白,翼;黄,身,背,尾。这个选择从吸灯难度到适用度优于其他虫种)。&br&护甲:黑炎王套装LV8,500+防御,25火抗,自带弱点特攻(爆头用),风压大,高级耳栓,攻击大。&br&护石:我是个黑人我没有好护石......当然这里推荐单护石出飞燕(强化空中伤害)。&br&随从猫:采取猫两只,技能为贯通回旋镖/解毒笛/回复笛,其他并不重要。武器为毒属性,护甲为烬灭刃S猫装。&br&猫饭:最高级酒+肉料理,效果为攻击力大,技能发动骑乘上手+短期催眠+其它。&br&&br&复盘开始:&br&&br&初始随机(如果是在营地推荐重来,太远了),前往7区,发现后丢出染色球(请注意保持,这很重要,如果不保险可以带3瓶千里眼药),同时龙头前45度盲甩猎虫,吸到红/白精华后,在咆哮时微调丢出猎虫吸出双灯(本次优先保持红白双灯,黄灯可待黑炎王飞空时盲甩中尾,下不赘述),&b&马上进行第一次骑乘积蓄&/b&,一般来讲第二次起跳即可(由于耳栓存在骑乘难度很低),造成倒地后,不同于其它打法,这里&b&不选择立刻破翼&/b&,直接原地以XXAXXAA的连击打头(随从猫这时应该存活,正常情况下会造成第一次毒伤,后面随从猫作用很小就不提了),起身后黑炎王必然进入愤怒状态(如不行,证明您的伤害远远不够,放弃吧),同时应该蓄好狩技虫破斩,在脚外打出,最后下砸中翼,翻滚开,黑炎王同时会后飞接火球。开局这样就没什么问题了。&br&&br&常规作战就不会这么套路了,此时可以结合R+B+X的强化回旋斩追击,落地时主要使用踩踏的派生回旋斩(如果技术够好,黑炎王空中时可以踩龙尾起跳),落地踩踏时机主要是如下几招:地面火球,地面啃咬,甩尾等,不必追求打点,有效造成翼部伤害和骑乘积蓄就好,落地若是腿部附近,如还有机会可追加几次地面攻击积蓄腿部倒地(不要贪刀),腿部和尾肉质很差没必要浪费太多时间。黑炎王套装的抗风压在这里左右非常大。&br&&br&一般来讲,这种打法如果能在空中破翼造成坠机是最理想的,当然不必强求。大多数情况下,第二次骑乘时应该会有一面破翼——取决于你打中了多少次翅膀和你的随从猫给力程度。这不是关键,关键是必须要&b&保证倒地时全力攻击头部&/b&,一般来讲如果精华覆盖没有问题,&b&第二次倒地就应该破头&/b&了,最多不应该超过三次倒地。此时很多同学会迫不及待掏出闪光弹闪个痛快,我这里选择略有不同,一般到这个程度,我会捏住闪光弹进行进一步游击,继续积蓄骑乘槽,第二次愤怒结束后黑炎王一般就会疲劳换区(可能是直接起飞,你连口水都没看到),这时就要紧盯小地图,同时迅速磨刀,准备追击了。&br&&br&不管黑炎王此时前往哪个区,路上不耽搁的话一般来讲看不到它进食......尤其是困难路线,那要抓紧仅剩的疲劳期,我建议这时&b&果断丢出第一发闪光弹&/b&——哪怕在地面,哪怕没有破翼!这非常重要!疲劳状态第一发闪光可以持续非常长的时间,而且此时的黑炎王不会起飞,也会多次使用挑衅动作,会保证相当多的输出时间。注意的一个点是疲劳时吐不出火球,但是嘴部是有火焰伤害判定的,请注意站位。理想情况下结合第一发闪光弹能进行第三次骑乘的话,恭喜你,胜利基本到手了。&br&&br&第一头的收尾一般是在其第一次飞回7区,这时可以尝试一下赌捕获。回到7区后(这里独特的设计使得飞龙类从外部进入要花数秒)立刻埋下落穴陷阱,在其冲向陷阱同时&b&提前丢出一发麻醉弹&/b&,并待其落下陷阱后丢出第二发。如果没有捕获成功请不要手足无措!立刻攻击头部,&b&在陷阱持续时间内打入捕获线&/b&也会让捕获成功!一般来讲此时时间绝对不会超过20分钟。好了休息一下,调合闪光弹和落穴陷阱(如果支给品到了立刻丢出回家弹取也可以),迅速回到7区,等待第二头落下埋下一个落穴陷阱,给他一个惊喜吧。重复如上流程就好,由于没有短期催眠第二头会慢一些,放轻松不要紧张。一般来讲35分钟内(无猫车)可以达成任务。&br&&br&搞定收工。&br&&br&战术思路总结:&br&*选择对空优势的武器风格和狩技&br&*选择自身就可以满足火抗要求的装备&br&*合理的设计道具最大化,延长有效输出时间&br&*实践战术时遇挫时要思考原因:是我水平不够还是战术设计本身有误?&br&*不断总结并思考各种小技巧&br&&br&看到这里的同学应该能明白了,什么叫针对不同怪物的特性,选择不同的武器(X中还有风格和狩技的考量),设计属于自己的战术。其实能从这次复盘中总结的东西有很多,我就不发散了,我们开始进入下一个重点。&br&&br&&b&======猎人篇======&/b&&br&&br&知己知彼,百战不殆也。怪物篇我们做到了知彼,下来我们谈如何知己。&br&&br&再次重复一遍,这里默认您已经掌握了基本操作,我们不会占用篇幅来做新手教学了。&br&&br&&b&*如何选择一把趁手的武器*&/b&&br&&br&如各位所知,怪物猎人系列严格上没有职业一分,区分猎人的是现有的14种武器,每种武器操作方式甚至计算公式都有或多或少的差别,以本人涉猎有限,我不能将所有武器一一尽述,我希望能通过下来的部分,能起到授人以渔的目的。&br&&br&首先要强调一点,武器种类,请按&b&自身兴趣&/b&来选择。我不反对一筋流派的猎人们,但我写这篇答案的目的之一是鼓励各位多多尝试其他武器,开拓思路。&br&&br&其次,我们必须要承认的是,武器对不同怪物是有&b&相性&/b&的,比如相对灵活的怪物,采用机动性更好的武器,难度更低,这一点在风格出现后更加明显。就我个人而言,虽然是以太刀为主,但面对矛碎盾蟹(打点过高,太刀空战在地面输出乏力),会拿出空战大锤来进行无缝压制;烬灭刃更是公认同武士道风格相性高,各位可以触类旁通,结合自身实际。&br&&br&我们接下来要说一点进阶者必须要了解的东西。你不一定需要计算的特别精确,或记住每个数值,但清楚了解一些基础知识,有助于你选择。&br&&br&需要说明的是,我不打算将每一个数值说的特别明确,我想在这里告诉各位的是:&b&哪些因素是你应该考虑的&/b&,其中又有哪些是你该优先考虑的。当然,如果你能在此基础上精确到每一刀的伤害计算,那自然最好。&br&&br&还是希望各位&b&结合自己实际水平和个人偏好&/b&选择武器。&br&&br&&b&*剑士篇*&/b&&br&&br&&b&斩味(锋利度):&/b&近战系我们首当其冲必须要谈斩味,我们都知道,斩味决定武器的锋利程度,对应到怪物身上,就有一个坚硬度的概念:某怪物必须以某个等级(颜色)以上的斩味方能&b&不弹刀&/b&(弹刀带来斩味消耗惩罚,硬直惩罚和伤害惩罚),比如铠龙。原则上自然是越高越好。而斩味的另一个关键是直接影响伤害,拿X为例,白斩的伤害补正为1.32(物理)/1.12(属性),蓝斩为1.20(物理)/1.06(属性),考虑到弹刀,更低的斩味一般你也不会选择它。&b&钝器&/b&作为一个特例我们会在后面解释。&br&&br&&b&武器倍率:&/b&4系列同X在系统上的差别之一就是4代中武器面板攻击力是以基础攻击力乘以武器倍率体现的,那X直接将这个设定舍弃了,所以就有了“大剑和片手剑攻击一样“的情况,各位知道就好,如果老系列的玩家可以自行搜索相关数值,这里不赘述。&br&&br&&b&动作值:&/b&面板攻击力同一水平,那区分武器输出力的关键数值就是动作值了,这个非常重要,伤害计算中,就算不是追求极限的算刀,在选择输出权重和设计连招这里也必须要清楚。动作值显示的是某个攻击动作的&b&物理攻击&/b&强力度,原则来说,前后摇越大的攻击动作,动作值越大——以太刀为例:最常用的两个起手式纵斩动作值为26,相比之硬直更小风险更低的突刺为14,另一个关键连段上挑为18。太刀的特色系统是气刃斩,诸多气刃斩从动作值上都非常可观,三段气刃斩打完可以完成16+28+30的动作值(这也是空战太刀地面输出乏力的原因),而结合袈裟斩(24)+踏步气刃斩(30,有槽情况)+三段气刃斩(30)的反复气刃输出也是一个优选。&b&在X中,动作值的高低也跟狩技槽积攒直接挂钩,数值都是完全一样的。&/b&&br&&br&&b&属性攻击:&/b&属性这里和很多人想的不太一样,附带的属性攻击是不受动作值影响的,双刀和片手等高频次攻击的武器主打属性就是这个原理。当然属性受斩味影响,一般来讲,如果某个怪属性吸收在25以上,我们可以考虑选择高属性武器针对。属性攻击会受到一些额外因素补正:比如大剑/大锤/弓的蓄力补正,斧类的强属性瓶等。&br&&br&&b&异常积蓄:&/b&同属性类似,异常状态不受动作值影响。不仅如此异常状态累积也不受肉质和斩味补正,每次攻击动作都有1/3的概率积蓄异常,当满足一次积蓄值就发动异常状态(请直接参考武器面板和怪物积蓄值),除了爆破以外的异常积蓄值会随着时间减少。原则上,当异常状态存在时,此时的攻击是不会再积蓄异常状态的。比如如果怪物已经麻痹,在麻痹过程结束前是不会积蓄麻痹的,无论你(或你们)攻击多少次(这里也有例外,&b&毒积蓄值是可以不断累积的&/b&,实测有效)。所以一般来讲主打异常状态和控制的武器是片手剑——高频率攻击和道具使用便利,当然我也见过空战麻痹虫棍的骑乘控制流派,请各位开启脑洞,自由发挥。&br&&br&&b&武器特性:&/b&每种武器有自己核心打法,动作值可以体现出相当一部分(比如太刀气刃斩有无槽威力就差别巨大,众多气刃斩连段动作值也比普通连段强力),还有一部分我这里总结为其他特性。比如很多人并不知道大剑和太刀存在&b&“刃中补正”&/b&,也就是如果是剑刃中部砍中的话会有1.05的补正倍率。另外流派和技能可能会牵扯到一些专有数值:比如X加入的钝器技能和广大的高攻击低斩味武器会牵扯到一个有趣的&b&“斬り方补正”&/b&,这个补正存在于黄斩及以下,大概意思是攻击动作如果分起手,挥动中,收尾三种状态的话,起手和收尾会有一个0.3~0.7(根据版本不同)的补正,如果在X是个钝器使的话,要注意&恰到好处”的保证攻击动作在挥动中击中——当然绝大多数流派不会碰到这个问题,因为通常情况下,哪怕不考虑弹刀我们也不会选择绿斩以下的武器。其他类似于长枪盾击会产生0.75的补正,这里就不再一一列出,希望同学们自行查询相应数据。除去招式设定的补正,斧类武器还存在瓶(单论泛用度和物理伤害,斩斧的强击瓶和盾斧榴弹瓶自然是第一选择)等设计,狩猎笛还存在音符曲谱考量。请各位根据自己情况,结合需要调整。&br&&br&&b&会心率:&/b&会心一击&红叉“的伤害有0.25的补正(负会心&紫叉”则当然为-0.25),这里自然有一个会心期望值的概念,我们不拿武器一一举例了,通常情况下,高会心,高伤害,优秀斩味三者是不能兼得的,能在其中两项出类拔萃,就很可能是一把值得尝试开发的武器。比如负会心高伤害的武器(如X中的轰龙武器)可以结合达人、痛击或拔刀术[技]等技能弥补劣势。属性攻击和异常积蓄在没有特定技能(会心击.属性/特殊)的情况下不受会心影响,如有则跟物理伤害计算方式一样。&br&&br&&b&孔:&/b&非常重要,直接关系到配装,这里我们就先带过,在随后的技能篇再提吧。&br&&br&&b&射手篇 (施工中......)&/b&&br&&br&注意:由于本人射手研究有限,以下部分可能会出现错漏,还望广大猎友不吝指正。&br&&br&数据支持更新&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&箭矢数据手册(龙历院所属)&/a&&br&&br&&b&适当距离(会心距离):&/b&对于射手来说这是最重要的补正,堪比斩味,没有之一!绝大多数箭矢和弩弹都存在有效射程的概念,在适当距离内命中会获得1.5倍的巨大补正,具体的适当距离需要结合箭矢弩弹种类,请看专栏内的数据支持文章,在此不赘述。&br&&br&&b&弹种特性:&/b&箭矢和弹种存在多种特性,这里还是会放在数据支持里详细叙述。&br&&br&&br&&br&&br&&b&致歉:因工作和家庭原因近期更新较慢,请各位稍待,如有需要了解的地方请随时评论或私信,本人会抽空尽力解答,也会在日后的答案中不断增添新的内容。&/b&&br&&b&感谢您的耐心与期待。&br&&/b&&br&(未完待更新)。
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&p&18.1.31——刚把冥灯单挑打死,打算转一圈等有空了把mhw的细节更新了。&br&怪物猎人世界,天下第一!&br&本人psn: greatlonger 不定时在线与网络抽风,欢迎搞基。&/p&&p&瞎写不定时更新。&/p&&p&1.上位任务一样一开始就有支给品了。&br&2.先把每个图的营地都开了很重要,生态做得尽善尽美的缺点,不然追怪&br&半小时,砍怪十分钟,尤其古代树林地火龙窝旁边那个,脱战可以快速传上去,直接刀怪。&br&3.这作的火龙一家可以通过直接剥取拿到逆鳞/红玉了。&br&4.在据点大门的旁边可以看到你最近捕获过的一只大型怪物,甚至连破的部位都是原样保留。&br&5.角

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