提到了一大代表核心玩法,请问是什么

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下一代卡牌游戏核心玩法是什么?随机性、参与感
来源:chanye.18183.com作者:网络 时间:14-06-21
本文源自知乎上的一个问题:卡牌游戏下一个主流的核心玩法是什么?
问题的提出者说到:&我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式。简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+自动战斗。
2012年底,《我叫MT》以其简单的操作、宽厚的成长独领风骚,其核心是玩家对以数值对比为基础、策略和运气辅助的自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前进(如放开那三国,我是火影)。2014年初,《刀塔传奇》以其独特的QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和Dota IP的强力号召一举夺取手游冠军宝座。那么下一个主流的核心玩法是什么?&
下面的内容是本人对这个问题的一些观点:
卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点:更多随机性、更多参与感,更多快乐。
各类游戏的代表作:
a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》
b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》
c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》
a卡牌游戏的核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。
在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做&集换式卡牌游戏&。
b卡面游戏的核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。
上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg
c卡片游戏的核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。
c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。
但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。
(图:对比表)
先看a类和b类的相同点:
&战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。
&都可通过扭蛋,收集卡牌。
&对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。
&对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。
&共同点,甚至还有回合制。
但是,这两类游戏每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做&集换式卡牌游戏&。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有&集&的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为&集换&比&交换&更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:&换&不是目的,&集&是目的。或者准确的说,&集&比&换&更接近tcg游戏的核心乐趣&&通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。
不过,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至第一条理由就足够了,毕竟有卡、有牌么。
但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游&&是的,类似于&Dota2-Dota-英雄联盟&这样的鄙视链。
但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有&交换&这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。
两类游戏本质差异如下:
&a类通常可交换;b类通常不可以。
&a类组的是牌库;b类组的是阵容。
&a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
&a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。
&a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
其实这一点可能都不算差异,毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在&酒馆&里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。
请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:
a类组的是牌库;b类组的是阵容。
a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。
好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。
为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有&帽&的&&资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。
组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样&牌面&,不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。
与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。
为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。
但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战&&胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。
这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。
稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。世界杯模式是有限制要素的,国别、大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。
而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。
《大掌门》 加入角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。
《我叫mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。
《我是火影》加入战斗结束后翻牌&&随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。
《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!
《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。
另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。
这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张&牌&,并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。
绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。
下一代 a类卡牌将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感&&也许,联赛机制是个办法。
下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。
当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作&&消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。
但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。
这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在吧!
甚至围绕这个&随机+参与感=快乐&的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。
德州为什么比梭哈更火爆?就是因为随机、参与感。
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数据黑匣子谁能给我讲一下这游戏的核心玩法是什么_百度知道
谁能给我讲一下这游戏的核心玩法是什么
我有更好的答案
我曾经看过一期节目是一个游戏制作人员 她形象地举了几个例子 假设在一个职业扮演网络游戏中 你所处的这个世界是在过去五百年前还是未来五千年 这就是游戏世界观框架 你和一名玩家PK中是近身刀剑对战还是像CF一样是枪战 怎么样操作角色杀死对方。
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时间: 10:26:34
来源:下载吧
编辑:yangzhenhui
在权倾三国手游中,所谓的主要玩法其实玩家可以理解为特色玩法,因为特色玩法就是这个游戏与其它游戏不同的地方,而这些才会成为主要的玩法。游戏的主要玩法有五种,分别是迷雾战、国家任务、皇城争霸、副本、三国争霸。下面,下载吧小编为大家带来了权倾三国手游主要玩法详解,大家可以来看看啦!权倾三国手游主要玩法详解:所有战斗均需要消耗粮草。粮草固定时间比例产出。1、迷雾战:迷雾战是剧情战斗模式,是固定产出经验的途径,并解锁战争迷雾,最终打开整个三国世界的地图。国家任务:国家任务是游戏中最核心的玩法,时长30分钟,主要让玩家互动参与国家之间的战斗。其中又分为蛮族入侵、开疆扩土和攻守城池。蛮族入侵为PVE玩法,开疆扩土和攻守城池为PVP玩法。2、蛮族入侵:任务开始后,在确定的据点会刷新大批蛮族部队,总共会刷新6波,杀光或者30分钟时间到则任务结束。其中在任务进行15分钟时,会出现击杀石料运输队的支线任务,击杀可以获得额外奖励。3、攻守城池:选择两个城池作为目标城池,拥有城池的国家获得防守任务,其他两个国家获得占领任务。防守方在任务结束前不被占领就算胜利,进攻方在任务结束前占领目标城池就算胜利。4、开疆扩土:任务开始后,根据任务开始时各国的城池状态给予任务目标:比当前城池数增加N个城池。总共分为三轮,每一轮都单独结算。胜利轮数高的国家胜利。5、皇城争霸:通过击败官品更高的玩家来提升自己的官品,免费挑战次数用完后需要花元宝才能继续挑战,官品越高,俸禄越高。副本:主线副本类似闯关,第一次过关会有奖励,同时一个页面的关卡星级达到指定数量也可获得奖励。通过特定关卡后,玩家可以在主城中研发对应的科技,来提升实力。主线副本无次数限制。其他副本每天都有固定的次数限制。三国争霸:三个国家分小组竞争,赢取排名以及奖励。每三天为一个活动周期,每天根据玩家个人积分发放奖励,每个周期根据国家的积分发放国家奖励。好啦,以上就是下载吧小编为大家带来的权倾三国手游有什么主要玩法?权倾三国手游主要玩法详解,希望大家喜欢啦!
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话说“核心玩法是什么”求大手。。
比如DNF,是通过简单的键位操作打出华丽的连击?
比如AU,是通过方向键的组合引导出动人的舞步?不知道是不是这思路?
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那就抛砖引玉了所谓的核心玩法, 我的理解就是玩家在游戏内的主要行为的归类以一般RPG分,但不仅仅这样分:成长(练级),探索(主线、支线),对抗(PK、国战),交互(好友、交易)。至于打装备,打钱,练宠都可以划分到成长里,以追求人物面板属性为最终目的行为,就不一一分类了
是什么促使玩家玩下去?
把系统一个个去掉,必须保留的那个系统所代表的玩法就是核心玩法就像2楼说的,成长(数值的积累),探索(剧情上的,收集,成就),对抗(或者说竞技,PK,战斗),交互(社会交往,生产交易),建设(打造装备、建设领地),等等一般一个游戏会选择两到三个核心玩法作为重点
原来是个争论性话题。。
那就是说AU核心玩法也是练级?
核心玩法约等于该游戏的卖点。
竞技类游戏是水平的提升和对抗还有ONS平台
AU去掉等级一样可以玩
你还不适合做策划思维层面太低,就算运气好入职了,估计老大交代的任务能让你想自杀。
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你的意思是抹开了DNF的动作,和AU的舞蹈还能玩吗。
核心玩法是一个游戏的战斗系统特殊类游戏除外
总感觉怪怪的,那应该是局限于纯动作游戏吧。
核心玩法就是大部分玩家在一个游戏上花费了大量时间的最终目的。《传奇》那么多人不停的玩,最后就是为了装备,pk,攻城,守城。《劲舞》那么多人不停的练,就是为了提高舞技炫耀(作弊的也可以理解为类似的目的)。《》就是为了升级,打装备,推boss,顺便部分人挑战地狱难度以及专家级。玩家花的时间经历最多的部分还有其目的就是核心玩法。
你没内涵吗?
目前大部分RPG游戏 核心玩法就是战斗
通俗易懂啊,这样跟BOSS说不会被喷把?
哪里内涵了。
可以在战斗前加上一大堆修饰与描述比如
“以键盘进行操作,重视格斗招式与打击感的横版战斗系统”
核心玩法就是:你的游戏最吸引人的地方,一定要是最,不能和什么和什么。+上你游戏本身要完成或者要玩家在里面完成一个什么事情。话说游戏的主线焦点,就是核心玩法。
你们说的。。。我不懂呃。。。。看来要学的还很多啊
这东西还没定论么,有成为月经贴的潜质。以前有个贴,
DNF的核心玩法就是1V1 PVP。刷图,商人什么的都不算核心玩法。核心玩法不一定是玩家投入时间最多的,DNF的PVP玩家会购买刷图玩家刷出的装备。没有了PVP,刷图会失去动力,贸易会失去意义,整个游戏系统就会崩溃,这就是核心作用。
游戏就像一朵菊花各种系统就是花瓣核心玩法就是花心花瓣或多或少都和花心连在一起
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