《中土世界战争之影:暗影魔多》初期卡拉格打法攻略 如何秒杀

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中土世界:暗影魔多
Middle-earth: Shadow of Mordor
游戏类型:动作冒险
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/PS4/XboxOne/
游戏制作:Monolith
游戏发行:Warner Bros
上市时间:日
官方网站:
《中土世界:暗影魔多》是一款黑暗风的《指环王》系列游戏, 本作剧情设定在《霍比特人》和《指环王》之间,随着复仇之力使他复生,他拥有了亡灵力量,同时学到了魔戒的根源。玩家将扮演一名叫塔里昂的游侠,他亲人被索伦杀害,自杀后获得了亡灵力量,开始找寻索伦及其军团复仇。在本作中,玩家所遭遇的敌人都将会是有名有姓的独特个体,若是在与玩家之间的战斗中存活下来的话,还会独自在游戏世界中继续成长,在日后成为玩家的宿敌。故事的演进将依玩家的行动而有所不同。
系统Windows 7 (64 bit)
Windows 8 (64 bit)
CPUIntel Core i5 750 @ 2.67GHz
AMD Phenom II X4 965
显卡GeForce GTX 560
Radeon HD 6950
系统Windows 7 (64 bit)
Windows 8 (64 bit)
CPUIntel Core i7 3770 @ 3.40GHz
AMD FX 8350 Eight Core
显卡GeForce GTX 670
Radeon HD 7970
中土世界暗影魔多热门下载
中土世界暗影魔多技能详解
中土世界暗影魔多常见问题&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e28f181833fece013c9b1a688ff310f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e28f181833fece013c9b1a688ff310f3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&《少年派的奇幻漂流》:活着的野兽还是死去的好人&/b&&/p&&p&几年前我在美国访学时,有很多机会被传福音,每次在我百般抵抗后,听到最多的一句话总是:“你怎么能不信呢?”在那一刻,在信徒们悲悯的眼神中,我一定是一个被神遗弃的可怜人。很对不起他们的是,对于一个死硬理性派来说,即便是皈依,也得必须给个理由。我想反问的是:“我为什么要相信,如何‘选择’去相信?”&/p&&p&那一段被传福音的经历可以部分解释我喜欢《少年派》的原因,这部影片虽然未必给出让我满意的皈依理由,但至少它做了这样的暗示:信仰并非无理由的皈依,而是一种主动的选择。&/p&&p&虽然很多人似乎不这么看,但我还是觉得《少年派》无非就是一个关于信仰的故事:我们如何获得信仰,以及人性中帮助我们获得信仰的“灵性”如何面对人性中与信仰相悖的“兽性”?&/p&&p&少年派原本是信徒,但他曾经失去信仰。虽然我们很难知道少年派究竟是在什么时刻失去信仰的(因为我们不知道他的经历的真实细节),不过我们可以想象一下如下的经历对一个人的信仰会有怎样的触动:&/p&&p&暴风雨,货船沉没,少年派、母亲、厨师和水手成为救生艇上的幸存者,食物很快短缺。水手腿断,在截肢手术后,厨师用水手的断腿做鱼饵钓鱼。很快,水手死亡,厨师将水手肢解后晾干作为鱼饵和直接吃的食物。后来母亲与厨师起争执,母亲被厨师杀死。后来愤怒的派将良心有愧的厨师杀死,并将厨师肢解晾干,靠吃厨师的肉存活。吃完厨师的肉之后,派继续吃母亲的尸体与尸体上的蛆维生,直至获救。&/p&&p&在漂流中,派遇到过另一场暴风雨,他向着神呼喊,我的家人都死了,我把一切都献给你,你为什么还要这样对我?至少在这一刻,派的感悟与《一九四二》的牧师安西满有些相似:如果上帝真的存在,为什么我还会经历这样的人间极恶?——信仰在人间地狱里崩塌。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d0acd6b1634afa9bbcc8fce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d0acd6b1634afa9bbcc8fce5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&接下来,派面临的问题是:如何重新获得信仰?&/p&&p&《生命之树》之流的福音电影告诉我们说,你只要去相信上帝就好了,或者退一步说,你一开始不信、彷徨,然后看见一些相信上帝的人最后得了幸福喜乐、得了救赎,你自然就会感悟,随后加入信众的行列。总归,建立信仰其实并不需要理由,要么自始而然,要么中途顿悟,信了就好。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f2e370c828d9f197513d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f2e370c828d9f197513d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《一九四二》里的安西满后来的经历似乎就是如此。神父告诉他,任何时候都不应该质疑上帝,于是圣歌、祷告……,重拾信仰。只不过这些手段在一个心理咨询师看来也许更像是廉价的精神麻醉,而非建立信仰。 &/p&&p&少年派后来的经历则是这样的:&/p&&p&获救后的少年派编了这样的故事。他说,一开始只有自己和几只动物幸存了下来。在故事里,厨师变成鬣狗,母亲变成猩猩,水手变成斑马,食人的经历变成了一座漂浮在大洋中的食人岛,被切割成一片一片晾在救生艇中晾干的人肉变成了沼狸。而少年派自己,分裂成了少年派和孟加拉虎理查德帕克。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fbddb73a39ed7b06fe5ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fbddb73a39ed7b06fe5ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在这个故事里,少年派和理查德帕克到底代表了什么?&/p&&p&派后来说,对理查德帕克的警觉让他在大海上存活了下来,那么理查德帕克就是“危险”本身了。而这个让派感到危险的东西既是从派自己身上分裂出来的,又是派之前并没有意识到的,而且在苦难过去之后又似乎再次离开了它。&/p&&p&这个危险的分身,就是派心中兽性的本能。&/p&&p&完整的灵魂分裂成了灵性(少年派)和兽性(理查德帕克)。&/p&&p&我试图在脑子里搜刮一些用来描述理查德帕克象征意义的词,最后发觉最合适的是一个老掉牙的概念,那就是弗洛伊德人格理论中的“本我”。(而那个分裂之后的少年派自己则是“超我”。)&/p&&p&理查德帕克是少年派身上所有求生本能的象征。&/p&&p&这其中有为求生存而躲避危险的趋利避害本能——在母亲被杀时,派的恐惧取代了勇气。&/p&&p&也有面临威胁时爆发出的巨大攻击本能——派最终杀死厨师。&/p&&p&而这其中最不容易在文明世界中暴露却又蕴含最强大能量的,就是饥饿时不择手段寻找食物以延续生命的本能,在这强大的本能驱使下,即使最不可触碰的道德禁忌也被轻易突破,例如包括吃食同类(甚至是吃食亲人)。&/p&&p&“人相食”,在漂流中,派看到的是自己身上的求生本能展示出的巨大又令人畏惧的能量,而这股让他恐惧的能量与他心中应该有的灵性完全背道而驰,这股能量让他完全沦为野兽。&/p&&p&而救生艇上那个被理查德帕克威胁、又试图去驯服它的少年派,则是他心中灵性的那一部分。或者用弗洛伊德的话来说,是人的“超我”,人心中代表道德、良心的部分。&/p&&p&坚守灵性,他才是一个人。而只有顺从兽性,他才能生存。他该如何抉择?&/p&&p&所以在我看来,《少年派》的主题就是人心中的灵性与兽性的冲突。&/p&&p&有人说《少年派》的故事可以做多重解读,每一重解读中可以反映出人性的某个侧面,所以《少年派》是李安版的《罗生门》。我不这么认为。吃人的故事为真,老虎的故事为假,再明显不过。&/p&&p&也有人说《少年派》讲的是一个经历苦难的少年用一个幻想出来的童话故事慰藉自己的心灵以逃避痛苦的故事,所以《少年派》是李安版的《潘神的迷宫》。我也不这么认为。《潘神的迷宫》中的小女孩幻想出来的童话故事可以说是苦难中下意识的被动逃避,而少年派在获救后接着要做的,却是一种主动的抉择。&/p&&p&在我看来,与《少年派》最相像的作品应该是一部看上去风马牛不相及的作品——杜琪峰和韦家辉的《大只佬》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e86f8f9df9f3f96ac35f2b8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e86f8f9df9f3f96ac35f2b8b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&片中刘德华饰演的大只佬也曾失去信仰。表面上看来,他失去信仰的原因是女友被残杀后看见了因果,然后就“当不成和尚了”。&/p&&p&看得见因果怎么就当不成和尚了呢?这背后真正的原因是借张柏芝扮演的李凤仪之口道出的。李凤仪的前世是个日本鬼子,日本鬼子杀了人,李凤仪就要死。李凤仪说:“这样公平吗?”——是的,完全不公平。大只佬心里明白这点,因此再也当不成和尚,因为他看见了因果背后的不公,而一个被信仰的对象不应该是不公义的。&/p&&p&大只佬后来的经历是这样的:人性中兽性的一面随着李凤仪的被杀而爆发,眼见新的恶因又要种下,心中的灵性却在此时显现。如果心中有佛,你就可以不去种下当下的因,虽然对旧的恶因带来的不公无能为力,却可以因为信仰而不去种下新的恶因。心中兽性的一面被灵性的一面取代,放下屠刀,立地成佛。&/p&&p&不过,这是一种皈依,还是一种选择?在我看来,这里的信仰,是选择用心中的灵性来取代兽性,而不是无理由的皈依。所谓佛性,其实是相信自己心中的灵性终会取代兽性。&/p&&p&在大只佬这里,灵性战胜了兽性。&/p&&p&而少年派如何面对心中灵性与兽性的冲突呢?&/p&&p&——他将一个兽性的故事,转变成一个充满灵性的童话故事。&/p&&p&在影片中,成年后的派与作家有过这样一段对话:&/p&&blockquote&“你更喜欢哪个故事?”&br&&br&“我更喜欢老虎的那个。……”&br&&br&“对,所以你追随上帝。”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&对,兽性还是灵性,这其实是一个选择。派面临的问题和大只佬一样,眼前兽性的事实已经发生,但接下来的路怎么走,选择却在自己,是在兽性中沉沦,还是坚信灵性必会复苏?心中有灵性,因此可以选择相信上帝。或者反过来说,因为相信上帝,所以相信心中的灵性一定会复苏。对上帝的信心与对灵性必存的信心其实就是一回事。心外无物。&/p&&p&但是少年派对待兽性的态度与大只佬又是完全不同的。大只佬心中的佛性被唤起,兽性随之不复存在。因此佛性被唤起的那一刻起,大只佬就不再是“人”。&/p&&p&少年派获救的那一刻,兽性也同样离他而去。但《少年派》的原著中是如此描写他当时的心情的:“我像个孩子一样哭起来,不是因为我对自己历尽磨难却生存下来而感到激动,虽然我的确感到激动。也不是因为我的兄弟姐妹就在我面前,虽然这也令我非常感动。我哭是因为理查德帕克如此随便地离开了我”。&/p&&p&在理查德派克消失在丛林之前,派以为它会回过头来看他一眼,好让他对它道别。可理查德派克却头也不回地走了,一去不返。文明的力量是如此强大,以至于一旦身处其中,心中的兽性便被重新压抑得无影无踪,再也不会以那样清晰的面貌展现在面前了。《少年派》的原著中说:“我们活下来了,你能相信吗?我对你的感谢无法用语言表达。如果没有你,我做不到这一点”。&/p&&p&面对自己内心的兽性,派没有用灵性压制它、消灭它、取代它,而是对它心怀感激。&/p&&p&派说,那个没有说出的再见直到今天都让他伤心。但其实该说的话早就已经“说过”了。在那场差点杀死派和理查德帕克的暴风雨过后,派让帕克依偎在他的膝头,一同喘息和啜泣,在那一刻,他心中一直争斗着的兽性与灵性就已经和解了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0b3bf6ed6e367e64b087621dca038818_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0b3bf6ed6e367e64b087621dca038818_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&于是,《少年派》其实回答了影片《禁闭岛》结尾的那一个“天问”:“Live as a monster or die as a good man?”是像野兽一样活着还是作为一个好人死去?灵魂中的兽性与灵性能否两全?&/p&&p&《禁闭岛》给出的选择是:消灭自己的灵魂以阻止自己的兽性,兽性与灵性一同灭亡。&/p&&p&《大只佬》给出的选择是:以灵性取代兽性。
&/p&&p&而《少年派》的选择是这样的:&b&做一个活着的好人,心中住着一只野兽&/b&。&/p&&p&感谢上帝赐予我灵魂,也感谢野兽的本能让我的灵魂延续。&/p&&p&&br&&/p&&p&文:疯狂钻石 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/efc937cec1fed58d865ca33& data-hash=&efc937cec1fed58d865ca33& data-hovercard=&p$b$efc937cec1fed58d865ca33&&@魏知超&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&我在喜马拉雅上线了一档介绍心理学最前沿知识的节目,精讲由全球顶级心理学家和科普作家撰写、海外近一年出版尚无中文译本的30本心理学新书,教不了你月薪五万,但是几乎能做到刷三观、涨姿势、搞乐子,欢迎小伙伴们积极围观^-^&/p&&p&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ximalaya.com//album//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《魏知超:心理学新知课》&/a&&/b&&/p&
《少年派的奇幻漂流》:活着的野兽还是死去的好人几年前我在美国访学时,有很多机会被传福音,每次在我百般抵抗后,听到最多的一句话总是:“你怎么能不信呢?”在那一刻,在信徒们悲悯的眼神中,我一定是一个被神遗弃的可怜人。很对不起他们的是,对于一个…
(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验)&br&(Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB)&br&(複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください)&br&————————————————————&br&谢 &a data-hash=&dab6ea788ca843dbedab5& href=&//www.zhihu.com/people/dab6ea788ca843dbedab5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5& data-hovercard=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5&&@伍一峰&/a& 邀。在开始答题之前,我必须要表达一下我对这个题目的看法。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_r.jpg&&&/figure&&br&而且峰兄你作为一个专业人士,问我这么一个外行这真的管用?&br&&br&嘛,由于这个题目我也十分感兴趣,所以来试着写一些东西看看好了。&br&————————————————————&br&&br&在视频电子游戏出现的早期,其实是没有游戏叙事这一说的。那个时候的游戏,普遍都是在规则的身上包了一层美术的外衣,于是便诞生了很多很多的真的是“满屏游戏性”的作品。FC平台上的很多游戏,玩的人也能玩得很欢,但那些游戏里其实也没什么“叙事”可言。像坦克大战那样的游戏,群众也不需要什么叙事,甚至不需要事。&br&&br&叙事的出现是伴随着1980年代RPG的兴起开始成为人们关注的对象的。但在那时,对游戏叙事的设计也远远不是人们关注游戏的焦点,人们对游戏的关注焦点当然还是放在设计和游戏性上。一直到1990年代初,都还有设计FPS游戏的洋鬼子巨巨们认为射击游戏不需要叙事,只要告诉玩家他们为什么射,射在谁脸上(雾)就可以了。但RPG的设计者们显然不能这么认为。何况到1990年代时,西洋的TRPG已经发展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戏剧扮演传统,加上当时机能的限制,还是有很多玩家认为与其去射一些像素点组成的超越了人类想像力的怪物,还不如认认真真地体验一些故事。(值得一提的是,10年之后,大概也是同一帮人,义无反顾地抛弃了“节奏太慢,看故事有什么意思的”的RPG)&br&&br&电子游戏的诞生到现在,只有半个世纪左右的时间。而且在这半个世纪当中,由于本身的资金密集特性,电子游戏这个行业既没有积淀下足够的理论,也没有诞生出足够的大师,甚至连研究过往的作品这样一个任何一个成熟的人文科学门类都必须有的环节都没有。大家都忙着钻进人傻钱多的地方闷声发大财。这样的一个现状间接导致了游戏这方面的理论积累完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更不用说基本上和人类文明史同步的文学。&br&&br&所以在叙事方面,游戏首先想到的,当然就是向文学和电影这两个理论已经足够成熟的门类借鉴叙事手法。&br&&br&————————————————————&br&&b&&u&仿文学类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样。当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。&br&&br&&b&1.无互动文本框类&/b&&br&&br&这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。&br&&br&之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。&br&&br&这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_r.jpg&&&/figure&&br&(我专门找个还不是英文的例子给你们,让你们有心杀贼无力回天,嘎~)&br&&br&&b&2.有互动文本框类&/b&&br&&br&单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_r.jpg&&&/figure&(说实话我真的不怎么喜欢吼大陆)&br&&br&这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。&br&&br&但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。&br&&br&&b&这就是大名鼎鼎的对话树。&/b&在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_r.jpg&&&/figure&(辐射2里的对话树,在那个机能贫瘠的年代,人们在玩法上动足了脑筋)&br&&br&然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些&b&更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮&/b&,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_r.jpg&&&/figure&&br&&br&又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的&b&限时反应对话树&/b&。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然,在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_r.jpg&&&/figure&(阿尔法协议里的对话树,中间的横条会不断缩短,缩到中间时就会自动选择默认的那个选项。而关键是这时间还很短)&br&&br&除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以&b&用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。&/b&典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_r.jpg&&&/figure&(辐射里的电脑终端上的冷笑话)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_r.jpg&&&/figure&(上古5里的图书)&br&&br&第一节课先讲到这,我们先下课。明天讲第二章。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&&u&仿电影类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法, 这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。&br&&br&&b&3. 通过布景渲染气氛&/b&&br&&br&一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640*480熬到4K分辨率,不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。&br&&br&布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。&b&第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。&/b&很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧,赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。&br&&br&&b&布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。&/b&这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。&br&&br&这图比较不好找,我就不找了,你们课下去重新补一遍辐射3就可以了。&br&&br&&b&4. 通过人物对话渲染气氛&/b&&br&&br&上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。&br&&br&&b&人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。&/b&普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。&br&&br&&b&第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。&/b&对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。&br&&br&贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_r.jpg&&&/figure&(声音的力量远远超过文字的力量的绝佳证明)&br&&br&&b&5. 脚本演出&/b&&br&&br&这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。&b&脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。&/b&比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。&br&&br&这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。&br&&br&脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。&br&&br&&b&6. 限制观看段落&/b&&br&&br&无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,&b&为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。&/b&&br&&br&&b&限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。&/b&具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。&br&&br&除此以外,当然还有其他的手法。&b&也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里&/b&,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。&br&&br&最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化奇兵:无限 开场几分钟& data-poster=&http://g4.ykimg.com/0DACF6B9375AFD95-A0BD-380B-442A-BB12B10189C6& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/0DACF6B9375AFD95-A0BD-380B-442A-BB12B10189C6&&&span class=&content&&
&span class=&title&&生化奇兵:无限 开场几分钟&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html&/span&
&/a&&br&&b&7. 限制操作段落&/b&&br&&br&&b&限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。&/b&&br&&br&限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。&b&而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。&/b&&br&&br&早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期& data-poster=&http://g2.ykimg.com/1D03A59D03D021AB75A395C78-5E35-AE4693EEFBFE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/1D03A59D03D021AB75A395C78-5E35-AE4693EEFBFE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html&/span&
&/a& (细胞分裂5第一关流程视频,想看限制操作段落的从16:45开始)&br&&br&&b&限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。&/b&原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS& data-poster=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF&&&span class=&content&&
&span class=&title&&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html&/span&
&/a&(生化危机6里的一段QTE,看上去相当迷人)&br&&br&以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。&b&这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。&/b&总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。&br&&br&&b&8. 播放叙事段落&/b&&br&&br&这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。&b&因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。&/b&无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。&br&&br&最后放一段比较少游戏用的真人电影,红色警戒2的开头动画,让我们回味一下年少时光。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&红色警戒2开场动画& data-poster=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&红色警戒2开场动画&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html&/span&
&/a&&br&今天就先到这里。下课。&br&&br&————————————————————&br&累死了。先发这一段,之后如果你们爱看我就更新最后一章:怎样用游戏自身的方式叙事。
(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验) (Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB) (複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください) —————…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/16fd25d5ed62cbf75beaff8_b.jpg& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&1268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/16fd25d5ed62cbf75beaff8_r.jpg&&&/figure&多的我就不说了,这是我在德国一次讲演前准备的图。标题的德语可无视。&br&这种图是比较1997年和2011年世界各国科研投入的(占GDP的百分比)。其中蓝色部分为1997年的指数,红色部分为2011年的指数。&br&&br&请找一下日本在什么位置,中国在什么位置。&br&另外这张图的妙处是蓝色列是由高到低排列的。红色列是依据97年的排列而先后排列的。而红线部分如果出现峰现象,则说明这个国家在这14年中有科研投入比例的大量进步。如果看中国的话,能发现这是一个很大的峰。这14年中0.645硬是拉到了1.836,但是离日本的差距还是太大太大了。&br&&br&这个指数的好处告诉你的并不仅是说,谁投钱多。&br&这个指数中蕴含着至少以下几层意思:&br&1.国家是否有足够的经济实力支撑收益未定的科研投入。&br&2.国家政治体制是否能够通过这样的高投入。&br&3.社会是否能够容忍这样的高投入。即社会创新文化是否足够。&br&&br&当然有人会说, 只说投入的话,可能会比较片面。中国从总量上也投了好多钱啊,怎么不行呢。而且好多钱据说不是被腐败了吗?(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zqb.cyol.com/html//nw.D110000zgqnb_-08.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&抓小放大出巨蠹&/a&)(这个问题我们暂时不谈,在中国从事过科研工作的人都应该知道,这样的现象出现可能更大的关系是我们这个整盘的科研体制有着很大的关系。这里不细说太多,一本书都说不完。)&br&&br&另外还有一点需要注意的是,还是要给中国科学家更多的时间,我们的底子太薄弱了。从邓的科技复苏开始都没超过35年。日本战后已经是稳稳地科研发展到现在了。&br&&br&临时画的图,别嫌丑。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f8ce7cb1d5b6d3a2e3d6fae6dd36b3e7_b.jpg& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f8ce7cb1d5b6d3a2e3d6fae6dd36b3e7_r.jpg&&&/figure&大粗线是日本,小细线是吾国。这张图表中展示了中日两国申请专利数量的统计。大家能够看到吾国专利申请数量增长是很快的(质量么,你懂的,是要捏把水出来的)。而且专利这个东西,前期的积累是很重要的。大家可以看到吾国开始有这方面的数据已经是85年之后了。而日本在之前已经经历了专利数量疯涨的60-70年代,已经快要进入专利稳定增长期了。而专利申请的稳定增长,也能一定程度上说明该国的研究队伍总量是相对稳定的,产出是有效率而且稳定的,且科研队伍有传承。同时说明这个国家的科研体制是相对来说比较适合该国科研队伍稳定产出的。相对日本来说,中国还是“新贵”,要走的路还不少。&br&&br&呵呵,最后来张最刺激人的差距吧!!&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/93e042aa7c3166f6eecdec48ed23994e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/93e042aa7c3166f6eecdec48ed23994e_r.jpg&&&/figure&这张表叫每百万人中科研人员数量,上面的大粗线是日本,下面的是中国。。。&br&上面是下面的多少倍。。。大家应该能算吧。。。。&br&中国真的还有很大很大的距离。&br&&br&最后我说几句客观之外的话吧:&br&1.中国对于科研经费不断加大投入,不仅重要而且急迫,不要因为一些暴露出来的腐败造成的社会批判就动摇中国向“科技创新型”国家发展的方向。&br&2.比经费投入更急迫的是,一定要将现代化的研究评判体系,奖励体系和培养体系建立和完善起来。高校作为科研后力军,改革势在必行,特别是由行政化向服务化转型,与世界接轨。理顺科技界的各种关系,才能打开中国科技之扣。&br&3.要给中国科学家时间和耐心。&br&4.社会对创新发展要有足够认识。无论是哪种zz体制的国家,都需要有创新文化,尊重科技的社会依托和支撑,国家作为一个行为主体才能支配科技投入。&br&5.世界科技竞争既有利于增进世界科技进步,但是同时科技竞争背后拖带着的经济效益等竞争(比如专利专有)又非常残酷。中国赶不上现在经济高速火车的列车,错过了这趟车,一旦经济发展速度放缓,开支增多,而且同时没有建立起来一个创新文化倾向的社会的话,类似于“要福利”和“国家科技发展和我有半毛钱关系”的声音会增多。届时中国还想参与到世界科技竞争就更为艰难了。
多的我就不说了,这是我在德国一次讲演前准备的图。标题的德语可无视。 这种图是比较1997年和2011年世界各国科研投入的(占GDP的百分比)。其中蓝色部分为1997年的指数,红色部分为2011年的指数。 请找一下日本在什么位置,中国在什么位置。 另外这张图的妙…
Try Try Try&br&&br&im yours&br&&br&- Jason Mraz (男巫,不解释)&br&&br&What Doesn’t Kill You -Kelly Clarkson(适合跑步听,特带劲)&br&&br&Young For You-gala(最爱的国产乐队,有种莫名欢快感)&br&&br&Paradise-Coldplay(少年派宣传片背景音乐)&br&&br&Ours&br&&br&We Are Never Ever Getting Back&br&&br&You Belong With Me(实况某代的背景音乐)&br&&br&I Knew You Were Trouble&br&&br&Safe & Sound&br&&br&Sparks Fly&br&&br&Mine&br&&br&Mean&br&&br&Our Song(乡村民谣)&br&&br&-Taylor Swift(女神,乡村民谣小天后)&br&&br&Flight of The Bumblebee-Maksim(马克西姆的野蜂飞舞)&br&&br&Disguise-Lene Marlin(喜欢前奏)&br&&br&What Makes You Beautiful-One Direction (单向乐队,上过伦敦奥运会)&br&&br&If This City Never Sleeps-Rosie Thomas(本人御用催眠曲)&br&&br&she-Groove Coverage(老歌曲,经典,喜欢它的编曲)&br&&br&She is My Sin-Nightwish(死金,夜愿,好吧 人喜欢而已)&br&&br&Wake Me Up When September Ends-Green Day(绿日乐队的经典)&br&&br&We Are Young-Glee Cast(一站到底,掉落时放的音乐,还是喜欢Glee Cast版本)&br&&br&Sweet Child O Mine-Guns N' Roses(最爱的枪花)&br&&br&Every Breath You Take-The Police(警察乐队的经典)&br&&br&Top of the World-The Carpenters(向卡朋特致敬)&br&&br&lollipop-Mika(比较喜欢的歌手,春哥的某首歌曲抄袭的本歌)&br&&br&That's Not My Name-The Ting Tings(一直感觉这个歌手声音像艾薇儿)&br&&br&Gotta Have You-The Weepies(好听不上头)&br&&br&Stay The Night&br&&br&You're Beautiful&br&&br&Dangerous&br&&br&-James Blunt(上尉的歌怎么能没有!)&br&&br&Free Loop-Daniel Powter(喜欢歌,不了解歌手)&br&&br&Three Courses and an Open Cano-Tamas Wells&br&&br&Trouble Is a Friend-Lenka(副歌适合做手机铃声)&br&&br&Merry Go 'Round-Kacey Musgraves(类同taylor swift)&br&&br&Take A Walk-Passion Pit(喜欢编曲和MV)&br&&br&Rusty Nail-X Japan(日本视觉系鼻祖)&br&&br&S.O.S.-Jonas Brothers(很好听)&br&&br&Davai Za-Lube(《钢的琴》插曲)&br&&br&风の记忆-熊木杏里(最爱的日文歌曲之一)&br&&br&Kinky Love-Rita Calypso(很喜欢这首歌的曲风)&br&&br&Over My Head (better Off Dead)-Sum 41(喜欢编曲)&br&&br&Adieu&br&&br&Orlyata-Lube(《钢的琴》插曲)&br&&br&Talk to Me-Carly Rae Jepsen(蹲妹的)&br&&br&Viva La Vida-Coldplay(酷玩乐队)&br&&br&Say Hello-Rosie Thomas(安静的歌曲)&br&&br&Highway To Hell-AC/DC(老牌硬摇滚乐队,钢铁侠2插曲)&br&&br&November Rain-Guns N' Roses(最后slash站在钢琴上弹solo帅酷了)&br&&br&Roar-Katy Perry(水果妹的,MV赞)&br&&br&The Show-Lenka(尤克里里弹起来很好听)&br&&br&Give Me Some Sunshine(三个傻宝大闹宝莱插曲)&br&&br&Count on Me-Connie Talbot(小萝莉声音给跪了)&br&&br&01-melee-built_to_last(经常睡前听,导致一听这歌想睡觉)&br&&br&Concerto_Pour_Deux_Voix(天籁童声)&br&&br&eminem-stan(阿姆,还可以听纯女生副歌部分 《thank you》)&br&&br&falltopieces-Avril Lavigne(艾薇儿的)&br&&br&Liquido - Narcotic(07年midi音乐节外国乐队)&br&&br&Train - Hey' Soul Sister(满满的好心情)&br&&br&World Of Warcraft - 亡灵序曲
Try Try Try im yours - Jason Mraz (男巫,不解释) What Doesn’t Kill You -Kelly Clarkson(适合跑步听,特带劲) Young For You-gala(最爱的国产乐队,有种莫名欢快感) Paradise-Coldplay(少年派宣传片背景音乐) Ours We Are Never Ever Getting …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/63b6d8bdc6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/63b6d8bdc6f_r.jpg&&&/figure&&br&以下所提游戏只限PC范围。&br&&br&国庆这几天忙里偷闲,累计体验了15个小时左右的游戏,已经打到第二张地图,按理说是应该快通关了。本来第一次安装好后只想体验一下画面就退出的,谁知一玩就从晚上十点多耍到半夜三点多,根本停不下来有没有。我对这游戏的评价简单来讲就一句话:基本上已经让我不怎么期待今年的刺客信条新作了(单机游戏我只有当年玩《刺客信条:兄弟会》的时候通宵过)。&br&&br&并不是说我认为今年的《刺客信条:大革命》肯定会差劲,而是《中土:魔多之影》这匹黑马来的太凶猛太亮眼,几乎让人忘记了今年底还会有那么多大作将要上市。虽然我一直不待见IGN,但这回这个9.3分的评价我认为还是很正确的。本作由Monolith工作室开发,华纳代理发行,欲求继承《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的荣耀,打造出一个新的王牌系列。可以说这抛砖之作是成功了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/544a9a32c2c928f908bd7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/544a9a32c2c928f908bd7_r.jpg&&&/figure&今年过了九个月到现在,真正在我心里留下深刻印象的游戏乏善可陈,当然业界也认为今年游戏质量普遍不高。从年初粗糙移植的《合金装备崛起》到现在,真正能稍微一提的也就是光荣的《信长之野望14》,卡婊节操再次尽失的无脑杀杀杀《丧尸围城3》,一年一度依旧素质颇高的《NBA2K14》以及育碧的《看门狗》了。像卷土重来又容量超大的《德军总部》,顺手移植的《合金装备》《真三国无双7》《火影忍者》《杀手已死》,略显失望的《神偷4》《黑暗之魂2》《魔法门10》等等,如今已都成过眼云烟。不换汤也不换药的《海岛大亨》这类,倒是也算不上3A大作,相反一些小游戏,比如《光之子》这种,反而还能让人再回味一下。直到这部《中土:魔多之影》,可算是点亮了玩家们的机器,当然也爆了不少人的显卡。&br&&br&魔戒是我小时候就开始读的奇幻著作,然后……直到现在也没看完全部(正传三部曲当然是早啃完了的),对一个爱幻想的孩子来说,已经留下了不可磨灭的印象。后来彼得大帝把这个恢弘的故事搬到银幕上之后,燃烧了整个世界。三部电影拿了数不清的奖项,已成为一代经典,我至今每年还会看一看。可惜的是,在电玩领域一直没有一个能堪称佳作的同题材游戏面世。如今Monolith填补了我的遗憾。这个做过大名鼎鼎《极度恐慌》系列的工作室,此次成功的把中土的世界展现在了所有人的电脑和电视屏幕上。无论是从原著还是电影的角度来说,《中土:魔多之影》的还原度都非常非常高。对魔戒题材的开发意义,可与《蝙蝠侠:阿卡姆》相媲美。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d7d2ba94bbded_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d7d2ba94bbded_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7d3dbd9b1a0d12967b29_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7d3dbd9b1a0d12967b29_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6eecec95e55d0e9c4f0077_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6eecec95e55d0e9c4f0077_r.jpg&&&/figure&&br&严格来讲,《中土:魔多之影》依旧只是个试水之作,不过我真的没见过这么好玩的试水作品,真是太令我惊讶了。话说回来,如今大家期待着每年年底都会上演的群芳争艳——《使命召唤》《刺客信条》《孤岛惊魂》《极品飞车》等等,再加上大家翘首期盼的《巫师3》《蝙蝠侠阿卡姆骑士》以及PC玩家望眼欲穿的《GTA5》,E3展上大家也是看各厂商卿卿我我,还有《进化》和《无人深空》的精彩表现,虽然《中土:魔多之影》被提名了最佳游戏,但在这些期待值爆棚的大作面前根本没什么曝光率。现在以这样惊艳的姿态伫立在玩家面前,也算得上是黑马了。&br&&br&《中土:魔多之影》的故事介于《霍比特人》和《魔戒》正传三部曲之间,据说游戏开发的时候还得到了彼得·杰克逊的强力支持,也就是说估摸着请了一些维塔工作室的人来当艺术总监啥的,保证游戏里的角色形象及其他一些设定会符合电影和原著。以我的游戏进度来看,剧情基本以复仇和追忆为主线,再穿插着一些反抗黑暗君主索伦的情节。当然,魔戒里的吉祥物——咕噜(Gollum)再次客串本作,扮演的依旧是个带路党(电影里带完佛罗多带比尔博,游戏里又来带塔利昂)。这款游戏讲的事情我也没考证是原创还是原本魔戒设定里就有,总之是个不大的故事,基本就是纯外传性质,许多人说《中土:魔多之影》好玩是好玩,但是剧情太没意思了。我倒不这样认为,当然剧情说到底没什么一波三折的要素,但通过CG人物的演绎及与世界观的连接,已经足够精彩足够吸引人。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b1f111fbc3ece_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b1f111fbc3ece_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a0a7b6b23ec1cf7ef4494c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a0a7b6b23ec1cf7ef4494c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bfe4d3e0d5c7c9efc1bcea9a8ed180cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bfe4d3e0d5c7c9efc1bcea9a8ed180cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a4ef9bf92fc58d79a4c94bf86bff237d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a4ef9bf92fc58d79a4c94bf86bff237d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8e27ea8e8e2dfafd45385d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8e27ea8e8e2dfafd45385d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc26bdcaca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc26bdcaca_r.jpg&&&/figure&&br&故事发生在第二纪元,我们的主角是一个刚铎游侠,名叫塔利昂(其实就是山寨版阿拉贡)。年轻时想必也是个风流倜傥的人物,居然拐了刚铎的公主同他一起私奔。夫妻俩来到黑门定居,塔利昂找了个守卫黑门的活儿,装束跟绝境长城的守夜人差不多。然后没多久索伦的兽人大军就攻了进来,人类军队全面溃败(电影里能了解到黑门就是索伦大本营的城墙)。塔利昂一家三口也被索伦麾下的黑手队长擒获,然后很痛快的妻子、儿子以及他自己就被割喉了——没错,主角上来就死啦!正在塔利昂灵魂将要升天之际,一个穿着传统精灵服装的幽灵(看起来像电影第三部里阿拉贡召唤的那种幽灵,不过不是绿色的)附在了他身上,号称要借用他的身体返回人间,于是塔利昂复活了。他很珍惜这第二次生命,而这名附身的精灵族幽魂早已失去自己生前的记忆,于是游侠一边孤身扫荡兽人大军,一边帮助幽灵找寻记忆。可谓名副其实的搞基。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e6cecdfb72c932f780ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e6cecdfb72c932f780ee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b9c24eade076ae4677afdd59_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b9c24eade076ae4677afdd59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/da1eafe968b8e7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/da1eafe968b8e7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c7beec4c16f5c0016bab09d662aa7363_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c7beec4c16f5c0016bab09d662aa7363_r.jpg&&&/figure&&br&等于说主角的身体现在受两个人支配,一个是塔利昂自己,一个是幽灵,众所周知精灵都善使弓箭,因此切换到远程射击状态时,幽灵的形象就出来了。当然,塔利昂也凭借着幽灵特有的一些能力,使自己变得更加强大,比如不怕高空跌落,比如拉弓时有子弹时间,还能发现肉眼看不到的远古宝物和秘银图腾等等……当然通过升级学习技能还能掌握更多强大的战斗和生存技巧。&br&&br&游戏继续进行下去后,通过调查幽灵的身世,玩家能得知此幽灵不是别人,正是大名鼎鼎的凯勒布理鹏!中土世界里数一数二的顶级工匠,传奇铸造大师费诺的孙子,伊瑞詹的领主,同时也是珠宝冶金匠行会的会长,据说许多矮人都想嫁给他。这位兄弟生前的成就数不胜数,比如都灵之门上的铭文就是他留下的,比如缔造了伊瑞詹和珠宝会的昌盛,再比如……那超凡脱俗的统御魔戒,就是他打造的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/71c2bee355ea84b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/71c2bee355ea84b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ffd790ae973a6ccb949249d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ffd790ae973a6ccb949249d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e17aafe2612bcaa7fc1c77e2645e83dc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e17aafe2612bcaa7fc1c77e2645e83dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d9550874abf09e2a53e07dc29c8a863e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d9550874abf09e2a53e07dc29c8a863e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9d1d2c19fcc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9d1d2c19fcc_r.jpg&&&/figure&&br&当愤怒之战爆发,魔苟斯被推翻后,索伦披着伪善的外衣重返中土,在向伊瑞詹的精灵们提出诱惑的提议后,精灵们开始在凯勒布理鹏的监督下铸造十六枚统御魔戒,并分发给了人类和矮人,索伦阴谋得逞,于是离开伊瑞詹。三百多年后,凯勒布理鹏开始独自打造精灵三戒,十年后索伦在末日火山秘密完成第二十枚魔戒——至尊魔戒的铸造工作。当索伦戴上至尊魔戒后,远在伊瑞詹的凯勒布理鹏瞬间醒悟过来,洞悉了索伦的阴谋,于是马上摘下手上的魔戒。为时已晚,愤怒的索伦发现精灵没有上当,于是率大军赶到,很快占领了伊瑞詹,凯勒布理鹏被抓了起来,索伦把他严刑拷打,审问人类九戒和矮人七戒的下落,精灵领主闭口不提,并隐瞒了精灵三戒的事情,直至死去。他的幽魂一直在阴阳两个世界的边缘徘徊,直到发生了游戏中的故事。而在游戏中,凯勒布理鹏的灵魂其实也是索伦召唤回来的,目的是帮助自己找到丢失的至尊魔戒,而主角塔利昂,本应只是个召唤幽灵用的祭品而已。好在凯勒布理鹏即使丢了记忆,也还知道死命不会和索伦合作,于是他用着塔利昂的身体,与塔利昂一同对抗兽人大军。&br&&br&大致讲了一遍,其实故事还是挺有嚼头的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9c872dd7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9c872dd7f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cfc8a6317971_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cfc8a6317971_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/847f3f02f82cbe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/847f3f02f82cbe_r.jpg&&&/figure&&br&《中土:魔多之影》归根结底是个第三人称动作游戏,还是开放世界的,角色扮演只占游戏系统的一小部分。游戏分为两张开放地图,分别是魔多的两个小地方:乌顿和诺南海岸,各占游戏50%的主线。两张地图虽然都不大,但对景观的刻画非常细腻,所以并不会有什么审美疲劳的感觉。第一张图乌顿一片荒凉萧瑟,乌云密布,满地都是鞭笞着人类奴隶的兽人,非常像电影里的场景,黑暗风的说法想必也由此而来。但第二张图诺南海岸却是阳光明媚,翠草丛生,给人以非常愉悦的视觉享受。当玩家主线打到第二张图后,喜闻乐见的能认识到一个被萨鲁曼控制的海岸女王,简直跟电影中的罗翰国王如出一辙!&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6df76c00ebf10f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6df76c00ebf10f_r.jpg&&&/figure&&br&正如许多人所说,游戏里的正面战斗系统非常像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,但操作以及招式的多样性要更胜一筹,尤其是处决动画做的相当带感,慢镜头也都来的恰到好处。打击感非常完美,刀刀见黑血,不时会有相当暴力的斩首处决,招式一板一眼,设计的非常写实。敌人虽然通篇都是兽人,但每个兽人的形态和特点也都不尽相同,并且形象与电影非常贴合。另外还有电影中出现的卡拉格和格拉格两种生物,主角后期都可以学习到驯服技能,以便骑着它们扫荡要塞。而这种能力要归功于凯勒布理鹏身上残留着的魔戒气息,以至于最后不仅能驯服野生动物,还能控制兽人的思想帮你一起去打其他兽人,娱乐性十足。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5bf2a15b8fcac01f96c4bcb3fc453909_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5bf2a15b8fcac01f96c4bcb3fc453909_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb29f9894dbf9fdb17ddf709d319166_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fb29f9894dbf9fdb17ddf709d319166_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/57cbfab13fb7ca6a24e1fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/57cbfab13fb7ca6a24e1fd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/01b7f74eb386d3dc133f2b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/01b7f74eb386d3dc133f2b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56ff1eda55c92cd5ebd70d12dbe1bee1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56ff1eda55c92cd5ebd70d12dbe1bee1_r.jpg&&&/figure&&br&正面战斗系统丰富多样,暗杀系统也没有敷衍了事。说像刺客信条,除了解锁锻造塔来解开一片区域的地图以外,其他地方的区别还是有不少的。塔利昂比刺客们爬的更高,跳得更快,暗杀方式比刺客信条也更丰富。后期学到连续暗杀技之后,一个巡逻队都能瞬间被解决掉,那种流畅感是别的游戏里不常见的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cade3769129dba1fa86e03d44b07b1cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cade3769129dba1fa86e03d44b07b1cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/391fb72a9b3afaf216a816_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/391fb72a9b3afaf216a816_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2bb73af163ae70ac862b3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2bb73af163ae70ac862b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8e8debeb6d15dc1cdc20_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/8e8debeb6d15dc1cdc20_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7e65c29fedc308c0a929422_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7e65c29fedc308c0a929422_r.jpg&&&/figure&&br&流程方面,主线20个任务,解放奴隶24个任务,收集挑战10个,狩猎挑战10个,远古遗物和秘银图案又有几十个。另外主角塔利昂/凯勒布理鹏有三种武器:长剑,弓箭,匕首——其实是塔利昂生前的断剑。分别负责正面冲突,远程射击和潜行暗杀。这三种武器可以通过花点数解锁符文槽,并且各自都有十个任务来进行武器升级。因此想要白金通关还是需要一定功夫。另外,主角的技能树分成两部分,一部分是游侠技能,就是塔利昂自己的技能,主要涉及战斗方面的能力,另一部分是凯勒布理鹏的技能,涉及驯服野兽、奔跑速度和偷袭之类的能力。所有技能最后都能点满,但升级技能树并不是刷经验就完事的,它还需要你完成特定数量的支线任务,或得到足够多的权力点才能解锁。因此本作的支线有了它自己的意义,从而避免了其他沙盒游戏支线繁琐无聊的特点。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e65b6abebbdb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e65b6abebbdb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2dc2fbd7eb8a37f77db85db_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2dc2fbd7eb8a37f77db85db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e592cb3c14ce60245cc0be_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e592cb3c14ce60245cc0be_r.jpg&&&/figure&&br&游戏难度是我见过设置的最好的作品之一,不像刺客信条那样无脑,也不像忍龙那样逆天,基本呈现波浪形设计,而这个波浪是玩家可控的。初期技能不多的时候,碰到一堆兽人是无法爽快无双的,随时需要通过正确的策略和战术来打击敌人,后期技能虽然多起来了,但敌人的强度也会增加,兵种变多,数量也会更汹涌。总之这款游戏并不是无脑无双类,虽然塔利昂可以一夫当关,但也是需要玩家有娴熟的操作技巧和正确的战略布置。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9a3b7e2eaf3a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9a3b7e2eaf3a7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ebab55b35b16faf9ae5f5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ebab55b35b16faf9ae5f5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cbaa8c5f57bde_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cbaa8c5f57bde_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c7c2f090ba743e5bd10e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c7c2f090ba743e5bd10e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/caaadb09dbda958840bcea0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/caaadb09dbda958840bcea0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/df59be1c7f6ce523dfec5e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/df59be1c7f6ce523dfec5e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/638172cfad285f1e80bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/638172cfad285f1e80bb_r.jpg&&&/figure&&br&&b&但以上这些都不是本作最大的亮点!因为以上的元素其他游戏也都有。《中土:魔多之影》之所以能得到各大媒体的高分,并成为我心中的年度佳作,一切都要归功于游戏新开发的“军团系统”。&/b&&br&&br&在《中土:魔多之影》中,兽人军团并不是一成不变,老老实实等你去打的NPC。他们有自己的生态系统。在暂停菜单界面里,可以通过“索伦军团”选项查看到兽人们的最新动态。在游戏中,兽人军团实行扁平化管理,最大的领导是战争酋长,其次是小队长,再往下就是杂兵了。每个酋长管理着几名小队长,小队长也有自己的级别,级别以权力点来表示,权力点越高,地位就越靠近酋长,直到酋长死去,他便可以替代之。而兽人小队长们如何提升级别呢?他们会时不时的与其他小队长发生决斗,进行权力斗争,攻打其他小队长的营地,或者去狩猎野兽,以及杀死玩家。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e119ffcecf0d77e1b6e7951b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e119ffcecf0d77e1b6e7951b_r.jpg&&&/figure&没错,玩家的死亡惩罚,就是让小队长能得到升级的机会,成为中队长或大队长,当然酋长杀死你也可以升级,但头衔不会变。如果你被普通杂兵杀死,如果有小队长位置空缺的话,那么他也会得到晋升。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a4dbb9e292f758d1a7ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a4dbb9e292f758d1a7ce_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/76a5b964a2b543fdbddd49a28c82d0bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/76a5b964a2b543fdbddd49a28c82d0bb_r.jpg&&&/figure&&br&另外,在游戏地图里,会有一些情报出现,有的是在奴隶身上,需要解救他们才能得到,有的是在桌子上或尸体上,直接过去就能看了,有的是在敌人身上,需要把他们打到虚弱状态然后拷问。另外每个小队长和酋长打到虚弱状态后都有情报可以拷问。情报用来了解军团里其他首领的优势和弱点。比如有的小队长不怕弓箭,但怕火,所以你远程攻击的话对他们是无效的,但是可以趁他们在火堆旁时点爆火堆,直接就能让他们虚弱。再比如有的小队长啥都不怕,就怕卡拉格,所以你要是正面跟他对决会很难杀死他,但骑着一头卡拉格冲过去往往能吓得他屁滚尿流。当然,你懒得找情报,直接去找这些首领单挑也可以,但不了解弱点的话,打起来会相当吃力,尤其在游戏前期。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a749c393ad7e3b25fc6ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a749c393ad7e3b25fc6ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/702c015aadb26b87ca3134_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/702c015aadb26b87ca3134_r.jpg&&&/figure&&br&所以,如果把小队长和酋长们算作游戏里真正的BOSS的话(剧情里的那些BOSS说实话真的都弱爆了),那么本作的BOSS战可谓异常精彩。有的时候我去一个要塞里准备杀一名小队长,打着打着却碰到了另一个首领也出现了,这种时候挑战性会直线上升。当敌人杀死你时,无论是杂兵还是首领,都会增加权力点,得到能力提升,而级别越高的首领,弱点就越少。所以不排除理论上玩家能养出一个百毒不侵的大BOSS。所以说这款游戏的难度掌握在玩家手里,玩家死的次数越多,游戏就有可能越难玩。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0985ad2bcbac352b4d6e270f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0985ad2bcbac352b4d6e270f_r.jpg&&&/figure&这就是《中土:魔多之影》最具创新的“军团系统”。玩家可以在任何时候自由的去攻打挑战兽人军团的各色首领,打死首领可以获得他身上的权力点,用来解锁新的技能树,还能得到武器符文的奖励,用来强化武器,符文的品质等级取决于首领的等级,类型则取决于玩家以何种方式杀死的首领。如果玩家被打死了,那么该首领就会更强,你可以复活后再去复仇,复仇成功的话,奖励会有几率更好。而当玩家打死了某些首领,如果他有复生属性,那么他可能会在许多天后再次回来,并全副武装等着你新的挑战。如果玩家直接跳过小队长去攻打酋长,那么酋长会带着自己下属的小队长一起出现,大大增加战斗难度(当然有人就喜欢这么干)。值得一提的是,玩家可抓住任何一名敌人并发出死亡威胁,收到死亡威胁的兽人首领会派重兵保护自己,但掉落也会更有价值,这也是增加挑战性的一种方式。复仇系统是本作的基石,也是让我欲罢不能的最大原因。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1df42c02_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1df42c02_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/06239cfe9f94bdcb40ad44fea5d47e86_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/06239cfe9f94bdcb40ad44fea5d47e86_r.jpg&&&/figure&&br&游戏流程对游戏要素的展现也是循序渐进的,并且节奏控制的非常好。体现在当我在第一张图里花了许多时间做任务、打首领到快厌烦的地步时,游戏的主线适时的把我带到了第二张图里,景别的变化首先令我又有了新鲜感,同时游戏系统又赋予了我新的玩法:出现了新的人物,以及终于可以控制巨兽格拉格,而不像第一张图里那样,遇到它只能绕着走。最关键的是,还能控制兽人军团了。当学会了此技能之后,从杂兵到首领,都可以通过凯勒布理鹏施加控制。如果控制了兽人队长的话,那么可以命令他们去决斗或带兵伏击其他的队长,甚至可以让他们去挑战自己的酋长,成功的话即可篡位。正所谓杀得好不如养得好,建立一支庞大的兽人军团,指日可待!&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f35ac8158109caba6a71ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f35ac8158109caba6a71ce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2edaf47a7ea14a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2edaf47a7ea14a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/57f7bdef4cd380d1347464_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/57f7bdef4cd380d1347464_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fa7bbdd05ff1486dfd8a6f9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fa7bbdd05ff1486dfd8a6f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/364cb81b73dd8dcb1b0f98bfb58da99a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/364cb81b73dd8dcb1b0f98bfb58da99a_r.jpg&&&/figure&&br&综上,《中土:魔多之影》乐趣非常多,依托魔戒的宏大设定,再加上次时代的画面,以及极度还原电影质感的过场动画(主要体现在凯勒布理鹏的回忆里,那种电影中出现幻觉的画面效果),还有复仇系统的创新玩法,的确算得上是不可多得的佳作,完美还原了中土世界。如果10分满分的话,我愿意给9.8分。&br&&br&&i&本文图片除了第一张均为高画质实机截图,但是没有打高清材质包,屏幕不是4K的。以下是更多截图:&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da6c955d4c465bee7f414_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/da6c955d4c465bee7f414_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4ee4527cdbd5a3a9d779fbbd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4ee4527cdbd5a3a9d779fbbd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6b35fcb36fb62c97b819_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6b35fcb36fb62c97b819_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0d454af45eb8a8147ff4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0d454af45eb8a8147ff4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fe89a03af5efd46c8f1edc29_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fe89a03af5efd46c8f1edc29_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/63fae64cd232fec318bfdee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/63fae64cd232fec318bfdee_r.

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