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马化腾给他发了2个亿奖金,他创造了腾讯25%的营收
& 15:41&&来源:微信公众号:创新公园&
  如果你还记得2012 年腾讯公司级的季度战略会上微信之父张小龙的那次8小时PPT大演讲,那次腾讯请来分享的其实有3个产品经理,一个是张小龙,一个叫钟翔平,当时负责备受重视的手机浏览器,最后一个就是王者荣耀之父:姚晓光。
  一个被人民日报狠狠怼过的游戏,一个单季度营收超过60亿的游戏,一个营收超过94% A股上市公司营收的游戏,在王者荣耀的背后站着的男人一时风光无二,但他本可以更早进入公众的视线,如果你还记得2012 年腾讯公司级的季度战略会上微信之父张小龙的那次8小时PPT大演讲,那次腾讯请来分享的其实有3个产品经理,一个是张小龙,一个叫钟翔平,当时负责备受重视的手机浏览器,而最后一个也是我们今天故事的主人公,当时琳琅天上工作室的负责人,后来的王者荣耀之父:姚晓光。
  17岁种下游戏的种子,用BASIC语言争取到第一台电脑
  南昌的夏夜闷热难当。 1993 年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。电力系统的父亲走了进来,手上拿着本《 BASIC 语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。
  那时晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台长城电脑,一折腾就是一整天。但毕竟儿子年纪还小,买台电脑要花几千块钱,这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具,用来买电脑会不会太奢侈?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。
  考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 编程。在办公室那台&大力神&的单色显示器上,他用 BASIC 语言进入 CGA 模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。
  那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台 386 。&那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。&晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。
  17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏&&《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。
  大学时代游戏制作圈内小有名气,
  差点做成&中国迪斯尼&
  接触电脑前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人&&面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。
  从 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学后不久,他成了国内最早的一批网民,以NPC6的名字在网络上行走。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的 2000 元报酬,买了一颗 MMX 200 的芯片和一只小&猫&,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室(后来在网易工作了10年)、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。
  校园里的晓光并不清楚当时的国产游戏业正处于大转变时期。 1997 年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年后,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。
  这时的晓光正在独自研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。&当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。&
  在同学的帮助下,晓光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 编写了一个模仿《暗黑破坏神》的 demo ,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个 demo 中实现了最短寻路的 A* 算法。正是凭借这个 demo ,晓光找到了第一份游戏开发的工作。
  大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起开发的&网络炸弹狗&游戏,委托开发这个游戏的,就是今天有着数十亿资产的陈天桥。那时的陈天桥还是一个创业青年,拿着炒股赚来的 50 万元创建了盛大网络。他希望通过互联网推广一个虚拟角色&&卡通狗&史丹莫&,这只&史丹莫&就是&网络炸弹狗&的主角。游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,由陈承策划、晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们一起来到上海,和盛大商谈合作的事情。由于盛大只是一家新成立的小公司,无力涉足游戏研发,最后只好作罢。
  不顾家人反对加入游戏行业,当兴趣变成工作,兴趣也会变成压力
  2000 年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环的马路边上坐着一个年轻人,静静地看着天上的月亮,刺眼的车灯不时从他身上扫过。独自一人赏完月,晓光回到简陋的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,于是他找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。影片灰暗、悲凉的气氛感染着晓光,不知不觉中泪水流了下来。
  这一年晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。电厂双职工的子女大学毕业后可以进入电厂工作,凭借丰富的计算机知识,晓光被安排在了电厂的机房实习。 300 多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,而且能发挥自己的专长,再理想不过。但此时的晓光已经把所有心思都放在了开发游戏上。
  父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?当时电厂新员工的工资是 1000 元,母亲想留住儿子,就对晓光说:&你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。&正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的 demo ,便写了封 E-Mail 邀请他加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是 5000 元。
  2000 年 5 月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。&当时《万王之王》的服务器上只有 9 个人,其中 7 个人都是我们公司的。&晓光禁不住笑了起来,&我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句&攻城了&就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。&
  极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。
  《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,晓光对创意鹰翔的同事已是充满敬意:&他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。&
  这段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为&何苦做游戏&的随笔中,他困惑地写道:&这个行业是被称为没有&钱途&的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?&
  回归最初的梦想,&无产阶级游戏制作人&真的成了&无产阶级&
  离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。第二年,姚晓光跑到福州,加入了一家叫&天晴数码&的公司,天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个名字,叫&网龙&,就是91手机助手19亿美金卖给百度的网龙。姚晓光成为了天晴数码的第一名员工。他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。
  研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘&五&一&之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为&彩色江湖&。晓光很尊重刘德建,他认为&刘董& 不但有想法,而且懂得激励员工:&他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。&
  &彩色江湖&的策划是模仿文字&江湖&,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。
  尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。&我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。&晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。
  尽管问题很多,但2002年《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。智冠的人立马就跑来报销点卡,直接给了天晴300万。而同一时间网易发布的《大话西游》,客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。云风当时正好在网易,有次和姚晓光聚会,听姚晓光说他每月能拿到3万奖金,而云风只有在《大话西游》拿到过一次慰问性质的奖金,不到1万。
  但是赚到钱的姚晓光还是感觉到不自由,只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制。自己大概是个&无产阶级游戏制作人&。随后无产阶级游戏制作人回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。
  花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。 2002 年&五&一&那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。
  《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。
  碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。
  游戏终于上线了,但这根拐杖可能要跟着我一辈子了
  2003 年 2 月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段&痛并快乐着&的日子。
  盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。整个 2004 年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。
  他也趁机反思了一下自己的生活。过去他几乎把所有时间都放在虚拟世界上,每天十几个小时对着电脑。他对记者说,这绝对不是一种健康的生活方式,说生病了发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。说他过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只有一点因为&受人关注&而产生的微不足道的快乐。但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。
  《神迹》和《英雄年代》失利之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光 2005 年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。
  也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。
  2007 年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。
  而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。
  加入腾讯,端游转手游,从零开始创造&天天系列&
  天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。
  当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。
  2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。
  拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但也因此,自研成为了它的鸡肋。直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是腾讯开始注重内部研发能力的一个里程碑。从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心
  2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,&移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面&。
  那两年,因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但页游上的失利,加上《我叫MT》已经在手游市场里跑出来了,说腾讯不急是假的。
  COO 任宇昕说,不能再像页游那样上来就搞开放平台了,得先自己做。负责发行的马晓轶说,你让我先忙着别代理国外作品,可以,但你得保证自研作品的质量。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。谁来做?任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。这其实是个苦差。 要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名&天美艺游&。
  这支团队核心成员本身就是收购回来的,内部有点官僚主义。姚晓光挑了两个核心产品线的人,集体到出差到深圳开发。后来因为身为《刀塔传奇》创始人的女朋友而&被离职&的策划陈小花,也在这个 team 里。开发期间,有一次张志东见到姚晓光,问他,&你们团队够不够拼啊? 张小龙他们,前 11 周,没有一个人晚上 12 点之前回家的&。姚晓光笑笑,&我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班&。
  不下班不是不想下班。前三款&天天系列&游戏,开发周期只有 5 个月,还经常有各种突发情况。比如在 SDK 对接的事情快完成的时候,微信那边突然改了个接入方式。和张小龙的微信团队配合大概不是件容易事。原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信 5.0 上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个&打飞机&,流量一下子被吸到那边去了。&我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为&天天系列&手游提供了很好的玩家教学基础。&姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。
  《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。之后天美艺游也逐渐开发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,&天天&这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。
  接手&酱油&工作室,开启&王者&之路
  到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。
  在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为&酱油型&工作室,&立项三年,内测三年,修修改改又三年&,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是&《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的&。 受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。
  正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上&波折最多&的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,甚至实现对《全民超神》的全面碾压,成为腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。后面的故事大家都知道了。
  曾经在盛大的姚晓光当时在办公室贴了纸条是这样写的:
  让我们悄悄的超过暴雪。
  我们曾几何时都有梦想,但是生活的压力和外部环境总是那么残酷,曾经的少年心中的梦想总会受尽非议,但你是否可以像他们一样毫不动摇,一路坚持前行,那你也终将实现你的梦想。
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责任编辑:佩佩
作为投资者,腾讯的动作可以套用巴菲特的那句话:“我们遇到的挑战是,以我们产生现金的速度迅速产生新的思想。”过去几年,腾讯累计投资了600多家公司,横跨海内外,行业涉及文化娱乐、游戏、交通出行、零售等多维度。2017年,共有120多家公司拿到腾讯投资,比BAT中另外两家的总和还要多。腾讯投资的标准到底
马化腾曾自问,腾讯的核心能力是什么?在一次总办会上,他让16个高管当场作答。从21个反馈中,内部圈定两个答案。其一是流量。在国内互联网发展的不同阶段,腾讯始终是流量王者。如今坐拥10亿月活的微信和8亿多月活的QQ,没有第二家公司比腾讯掌握的用户数更庞大。这让腾讯成为中国最赚钱的公司之一。
一个产品或公司成功后,易陷入一个误区:对产品老化的后知后觉。而在讨论误区前,首先要知道究竟什么是好产品?企业内外部认知差距非常大。如果你对一家大型企业各部门问卷调查,问过去5年做了什么好产品,他们会列出巨长清单。但你问用户,回答就屈指可数。
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应该没有互联网人不认识张小龙,也没有网民不知道微信。微信作为一款国民级的产品,论产品本身堪称业界标杆,论产品团队,更是业界一流。就算是讲故事,微信的故事也绝对是最精彩最振奋人心的那一种。本文将为您解析这款“神”级应用。
微信拿到的第一很多很多,但是作者认为,微信最为让人惊叹的第一就是第一个让人连竞品都找不见的超级APP。值得注意的是QQ微信是一家,并不会去互相抢资源,互相内耗,所以不算竞品。如果QQ属于阿里或者百度那就是旗鼓相当的对手了,一个侧重移动端一个侧重PC端,对于用户的争夺绝对不会比美团和滴滴之战轻松。
虽然BAT在自己的核心业务上都很强,但是百度搜索以及淘宝还是有不少潜在的对手的,比如搜索领域神马搜索,搜狗也有一定的影响力。电商领域一直有京东的存在,且最近的拼多多更是直接影响到了淘宝的用户,让不少喜欢低价的人都迁移到了拼多多。
微信至少到现在为止还是没有对手的,不排除未来有新的产品入局,但是其实也很难。毕竟微信的基础用户群太过庞大且已经牢牢的把握了用户的关系网络,想要比微信更懂社交实在是太难了。且腾讯集团资金雄厚,不可能通过烧钱的方式和微信拼。要想能够在社交领域得到一定的份额也只能够避其锋芒了,比如陌陌就是很好的例子。微信关系网络很强,那么我就主打陌生人的社交,这样在一定的程度上至少能够保证自己的生存。
一、产品概述
1. 体验环境
体验版本:6.6.7
体验设备:荣耀V9(128G版)
安卓版本:8.0.0
体验时间:2018.5
2. 产品概括
微信是腾讯公司于日推出的一款即时通讯的免费应用。软件图标为绿色背景的两个拟人的对话框,绿色象征着安全与平和,而对话框则很直接的说明了软件的用途是不同的用户之间进行沟通。微信的图标属于那种能够让人只看一眼图标就知道这款应用是干什么的图标。类似的设计还有闹钟类的图标为一个扁平化的闹钟等。
3. 产品定位
核心功能是即时通讯,即能够让用户进行直接的交流并让交流没有延迟。而即时通讯所构建的关系网则诞生了第二个重要的功能,即社交。朋友圈已经成为了网民最主要的网上社交场所之一。移动支付则是其第三个重要的功能点,和支付宝类似,微信的支付能力也很强大,且在社交的加持下能够做到很多支付宝做不到的事情,比如小团体之间可以互发红包,但是如果互相用支付宝打钱就会显得很奇怪了。
当然,微信的定位在引入了公众号以及小程序之后又有了新的扩展,如果真的能够做到代替大多数的APP,那么到那个时候,微信将会上升到类似于系统的级别。那个时候的用户将会打开手机然后打开微信,接着所有的功能都在微信之中完成,微信仿佛成了一个操作系统。当然现在距离这个时间点还很远,现在的微信小程序远远不能够让微信成为系统。
4. 用户需求分析
(1)用户画像
① 百度指数
数据来源:百度指数
从百度指数来看,QQ和微信的关注人群没有实质性的差异,无论从年龄分布还是性别分布上都是相似的结果。这点其实也不是很出乎意料,毕竟一般情况下,用户都会同时安装微信以及QQ。毕竟两者的数据是不能够互通的,因此如果自己的同事或者家人使用的是QQ或者微信,用户就会选择安装相应的软件的。除非某个用户的圈子内只使用一款产品,但是这个可能性不是很大,除非是极其特殊的情况。
当然QQ年轻用户会多一些,因为用户小的时候没有个人的手机也就没有微信号码了。而QQ可以在家里的电脑上使用。所以这样说起来,也许QQ的用户会略微年轻,而使用QQ早的习惯也会让他们在一定的时间段内更加倾向使用手机QQ而不是微信。因此从年龄上讲,QQ略微会年轻化一些。
数据来源:百度指数
另外一个值得注意的问题就是TIM对QQ的分流作用,因此作者在这张图片中对比的是微信以及QQ+TIM,可以看出,QQ年轻化的趋势更加明显了,之所以会出现年轻化,有可能是因为用户先入为主早接触到了QQ也有可能是QQ那些对于成年人很繁琐的会员功能,对于年龄比较小的人还是有一定的吸引力的。
数据来源:百度指数
此外还有一点有意思的内容就是,在百度搜索指数榜单上,微信网页版和QQ邮箱常年占据前两位。而微信网页版更是常年第一,说明用户还是比较经常的在PC端使用微信的。但是微信和QQ的差异化定位注定了微信不会开发像QQ那样大而全的客户端,它的网页版以及电脑版的功能都是很简单的,基本上只是满足用户使用电脑打字以及文件传输的需求,并不打算让用户在电脑上刷朋友圈。
② 移动观象台
数据来源:移动观象台
左边的数据为微信,右边的数据为QQ。不同于百度指数的是,移动观象台使用的数据则是用户下载应用的数据,而百度指数是搜索次数。通过移动观象台得到的结论和百度指数是类似的,微信和QQ的用户没有显著的差别。
数据来源:移动观象台
左边的数据为微信,右边的数据为QQ。微信和QQ的用户分布没有什么显著的区别,基本呈现出网民数量大的区域用户多的情况。
经过上述分析,可以发现,微信的用户没有太过显著的特征,不论是从地域还是性别上讲,其用户数量分布大致上就等于网民数量的分布。充分说明了微信作为国民级的产品已经是必备应用,几乎每个人都在使用它,并没有特定的用户群体,常见的使用情景有以下一些方面:
家人亲属联系情景:用户可以通过微信轻松的和自己的家人进行沟通,且可以进行视频聊天以及语音聊天。相比较电话和短信而言,微信的服务是免费的,且微信的交流速度要比短信快很多,短信的发送时间还是比较长的,且其价格也让它不适合进行即时通讯。此外朋友圈对于亲人而言也很重要,父母可以知道子女的行为以及动向,而子女也可以知道父母们在干什么,在现在这种动辄大家相距上千公里的情况下,朋友圈是维系亲人之间交流的重要工具;
同事或者同学联系情景:无论是大学的班级还是上班之后,大家一个团体中几乎都会互相添加微信,这样便于日常的管理以及一些通知的发布。微信现在已经成为了工作必备的软件,开会通知,活动通知以及一些工作的内容基本上都可以通过微信实现,当然微信的一个缺点就是微信讨论组中的用户都是没有特权的,大家都是一样的,有可能不是很适合一些工作场景;
商业推广情景:无论是微商还是拼多多,都利用了微信的交际网,不少商家也是通过微信进行盈利的。但是这一个领域微信的监管还是比较严格的,时常可以听说一些账号因为违反规定而被封禁;
其它情景:公众号以及小程序也是用户使用微信的重要情景,通过微信公众号可以关注自己喜欢的人或者媒体,通过微信小程序则可以免安装的使用很多软件,并做到用完即走,无需卸载,这对于一些低频的软件还是很适用的。
此外可以从反面来思考非微信的用户群体有哪些,毕竟用户群体是大多数,列举起来太过麻烦也没有一定的说明意义。
小孩子:虽然对于一二线城市的人来讲,手机已经是必备的东西了,但是对于很多人来讲倒不一定拥有智能手机,比如小孩子,他们的年龄还是比较小的,家长处于保护视力担心影响到学业等方面的考虑一般不会让他们过早的使用手机。另外也是出于防止小孩子之间出现攀比以及因为手机而遇见危险情况的考虑;
老人:他们生活的时代智能手机还不存在,而在智能手机出现的时候他们对于新事物的接受能力已经很弱了,导致他们并没有赶上智能手机,智能手机对于他们而言是比较陌生的事情,他们的子女一般也会通过电话和他们直接进行交流,他们的生活方式和年轻人是完全不一样的,是真正的非网民,他们的社交都是现实世界的社交,他们的群体中使用智能手机的人很少,这就导致了他们也没有什么使用智能手机的动力;
经济欠发达地区:微信是一个社交的工具,且主打的是关系网下的社交,试想,如果你的朋友全部都不使用微信,那么你还会安装它吗?结果是否定的,因此在经济欠发达的地区,因为大多数人对于微信都是不使用的,所以用户即使拥有使用的条件也不会去使用微信,毕竟单机版本的微信可是并不好玩的;
保守群体:他们是一群对于新事物接受很慢的群体,相对于新的东西,他们更加喜欢使用那些熟悉的东西,比如在一些地区,人们还是比较喜欢使用纸币来付款而不是电子支付,他们通讯主要还是使用电话而不是微信或者QQ。对于他们而言,接受新的东西是很难的,他们不论有多少钱都更加喜欢存进银行而不是去理财。
(2)用户需求
根据需求层次的深浅,将用户的需求划分为三个层次,依次为基本型需求,期望型需求以及兴奋型需求。
基本型需求:作为一款即使通讯的软件能够让用户完成省流量低延迟的即时通讯;
期望型需求:能够充分挖掘用户的关系网络,让用户可以方便的添加好友,有丰富的社交功能,能够让用户和用户之间构建亲密的联系;
兴奋型需求:成为一个平台,利用小程序打造微信的生态,让微信能够成为一个包罗万象的产品,通过其小程序功能,让用户在拥有微信的情况下基本上就可以完成几乎所有的事情,将微信打造成为从通讯到购物再到其它的超级平台。
5. 市场现状和分析
(1)用户活跃占比遥遥领先
数据来源:艾媒咨询
从上述数据可以发现,微信的用户活跃程度远远高于其它产品,和第二名相比优势十分明显,且第二名也是腾讯自己的产品。而第三名支付宝的活跃程度就已经连微信的一半都不到了。这一点其实并不奇怪,某种程度上讲,社交类的软件的用户活跃度肯定是比较高的,比如前9名中有社交属性的有微信,QQ,新浪微博三款。因为社交软件中用户常常会收到来自其他用户的消息,而查看这些消息就会使用到该软件。那么有可能用户很少收到消息吗?其实可能性并不是很大,因为如果用户在这个社交软件上没有什么好友,那么他在很大的程度上也就不会使用这款社交软件。
工具类的产品也占了三个席位,但是值得一提的是,工具类的产品一般而言用户活跃度并不会很高,用户只有在用到的时候会使用,不用的时候好几周不打开也是很正常的。这里上榜的三个工具类型的产品实在是太特殊了,支付宝上榜是因为线下支付实在是范围太广了,现在在发达地区使用现金的人已经很少了。搜狗输入法上榜的原因也是类似的,这个应用太特殊了,只要用户打字它就会被用到,相信如果把所有的输入法全部加起来,其活跃度应该比微信还高。手机淘宝一方面是因为其使用确实也不少,电商对实体的冲击相信所有人都有印象。另一方面是因为手机淘宝其实集成了太多的功能,所以打开它的原因很多,并不是仅限于进行购物。详细的说明作者在》中讲过。
视频类产品能上榜倒是有点出乎作者的意料,本以为会是短视频软件或者一些资讯类的软件。从结果来分析的话有可能是会员的作用,因为使用这些软件的用户多是会员用户,所以对于产品的依赖性比较强,也不想白白的浪费自己的会员。所以一旦充值了会员,就会对该产品产生很高的依赖性。具体的情况作者在中曾经提到过。
(2)春节红包位于第一
如果从细分种类上讲,社交类软件中更是没有对手,完全处于独大的状态,几乎完全占据了该领域的市场。除了即时通讯领域十分出彩之外,在一些其它的领域也是实力极强。
数据来源:企鹅智酷
例如与社交和支付都沾边的红包领域,微信也是一枝独秀,远远的甩开了QQ和支付宝。其实红包自带一定的关系意味在里面,比如结婚,朋友之间,父母给孩子可以发红包,但是陌生人之间则用的比较少,大多数是直接转账。
微信的关系网社交很优秀,因此其新年红包的发送量最大其实是很正常的,毕竟新年红包多是长辈给小辈的,这种情景下红包是钱更是一份祝福。这个过程使用支付宝感觉就比较奇怪了,比如父母过年给子女支付宝打压岁钱的感觉就不如直接给微信红包。
(3)牢牢占据了办公市场
数据来源:企鹅智库
通过上面三张图片不难发现微信很侧重于工作向的交流,相比较QQ而言,微信的关系更多的是同事之间的关系以及工作之间的关系。这一点定位和QQ有着显著的差别,QQ的侧重点是娱乐化的社交,其中不仅有太多好玩以及好看的功能,还有不少的陌生人社交功能。
从大的框架上来看,微信的功能分布在QQ以及TIM之间,既没有QQ那么娱乐化倾向严重,也不想TIM一样工作的感觉很浓重,它没有QQ令人眼花缭乱的会员功能,但是却保留了QQ的部分娱乐功能以及社交的朋友圈功能。
微信几乎牢牢掌控了办公领域,而工作在一个人的生命中占据着极其重要的作用,人一生的绝大数时间都是在工作过程中度过的,且工作过程中的人相比较小孩子以及退休的人而言拥有更强的消费能力。能够将他们牢牢把握在微信中,就能够为微信提供很优质的用户,为以后的变现打好基础。
(4)线下市场中微信和支付宝占据绝对主流
数据来源:企鹅智库
线下支付的电子化是科技发展的一个重要表现之一,通过这种方式,一方面可以让用户节省掉带纸币的麻烦并可以防止丢失,另一方面也可以避免钱没有带够的尴尬境地。毕竟相比较直接连接银行卡的电子支付而言,纸币的数额还是太少了。
此外电子支付也能够有效的减少盗窃的发生,因为现在基本上已经没有太多的纸币可以被偷走了,网上曾经有新闻说某个小偷偷了三户但是偷到的钱还不到十块,虽然这个不大可能是真的,但是电子支付确实让用户的财务安全得到了极大的提升。可以看出,城市的发达程度越高,支付宝以及微信的使用率就越高,与此同时,手机自带的支付程序的使用率也越高,而刷卡和现金的使用率越低。这说明,越发达的城市用户越倾向于使用手机完成自己的支付,而不是额外的带一个支付的工具,不管这个工具是纸币还是银行卡,都是用户不太希望的。
支付领域直接是与钱打交道的,如果能够把握用户的资金,那么在很大程度上公司将会有更多的财力来完成自己的目标,毕竟一旦能够掌握用户的支付渠道,就有可能让用户在自己的理财平台上存钱或者通过分期等功能赚取一定的利息。微信入局支付功能的做法牢牢保证了自己的信任度。毕竟很少有人把银行卡绑定到自己并不是很了解的软件中,一旦用户愿意使用一个产品作为自己支付的工具,那么某个程度上讲,用户对于这个工具就是完全信任的,比如支付宝,微信,QQ,理财平台都是用户信任的产品。
(5)用户付费习惯培养良好
数据来源:企鹅智库
上面提到了微信的支付功能,其实微信的支付体系成型的最大受益者之一就是这些内容,因为用户不会花费很大的功夫去花钱来打赏一个可以打赏也可以不打赏的内容。另一方面,支付的难度也会让一部分用户对于付费的内容望而却步。
而支付体系的建立让用户支付的难度几乎变成了0,用户支付的所有代价就是支付的金额,除此之外没有任何额外的付出。这样在用户逐渐愿意用钱买经验的情况下,微信平台上内容的盈利情况自然是一片大好。可以看出,愿意付费的用户已经超过了不愿意付费的用户。虽然每个人付费的数量不是很多,但是微信的用户流量是很大的,在如此多的积累下也是一笔不菲的收入。
内容付费还是比较流行的,除了一些专门做内容付费的软件之外,微信也有了自己的内容付费模式,这样不论对于微信自己的盈利还是微信上内容的质量保证都是有积极的意义的。毕竟,免费的东西虽然不是不能够做好,但是一个用户如果长期提供免费的东西,那么他必然难以坚持下去,免费获得类似于杀鸡取卵的做法,虽然一时间好像是不错的,但是从长远的讲,打击了内容创作者的积极性,最终将会导致优秀内容的流失。且这种流失往往是不可逆的,失去的激情便难以再找回来了。
(6)微信小程序还有很长的路要走
数据来源:企鹅智库
除了以上这些已有的优势之外,微信小程序的出现也让它开始向新的领域进军。微信小程序如果真的能够做到代替绝大多数的APP,那么将会让微信进一步的发展,而达到一个以前所有应用从来没有达到过的高度——系统高度。即微信已经成为了类似于安卓的系统,用户几乎所有的功能都在微信中进行,安装新的程序都不再使用应用市场,而是直接在微信中搜索相应的小程序。但是从上面的数据可以发现,微信小程序以后要走的路还很长,就当下而言,使用过微信小程序的人仅仅占了20.4%。相当于总人数的五分之一。这个数量确实算不上很优秀,毕竟微信小程序是微信很大力在发展的项目。但是考虑到微信小程序才刚刚起步,未来还有很长的路要走,微信小程序依然是最有潜力的功能之一。
从各个方面讲,微信都拥有无限的潜力,不仅当下没有对手,未来的扩展目标更是让人感到振奋。极高的市场份额以及雄厚的财力保证了它可以在资源方面有最大的支持,而优秀的团队又保证了它很难走岔路以及遇见技术瓶颈。
二、产品分析
1. 产品结构图
微信的主要功能区分为四个区域,即微信,通讯录,发现,我这四个区域,产品结构图如下所示。值得一提的是,除了底端的四个标签之外,微信还有两个一级入口是搜索和其它。这两个入口能够使用户方便的使用一些常用功能以及更加便捷的找到需要的信息。
从上面的布局可以发现微信的功能其实并不少。虽然微信一直留给人对于功能很克制的感觉,但实际上这很大程度上得益于维信很擅长不打扰用户,将一些功能都藏的很深,如果用户不会使用它们也不会对用户造成影响。
而大多数的软件一旦发明了新的功能,便倾尽全力的向用户推荐自己的新功能,首页,开屏,一级入口无所不用,这样自然会让用户厌烦。毕竟新的功能接受是需要一个过程的,如果让一部分乐意探索新东西的用户去主动寻找,然后他们再分享给自己身边的人,这样引入的模式相比较一直在用户眼前晃悠要让人满意的多,毕竟这样至少不会打扰到用户。
微信的功能按照划分可以分为以下几个模块:
微信模块:就是聊天,没有其它的东西乱入,占据一个一级入口;
通讯录:用户的关系网都在这里,通过这里可以发掘自己的关系网,该模块独占一个一级入口;
我:用户各种个人信息都可以在这个模块找到,无论是聊天过程中的表情包,还是财务信息,都可以在这里找的到;
发现:所有有趣的功能都在这里,社交用的朋友圈,资讯用的看一看,购物以及游戏一应俱全。
从上面的分类不难发现,微信的功能并不少,但是却比很多功能多的应用要显得界面简洁优秀的多,这更多的是得益于其布局模式以及比较克制的新功能推荐。
2. 用户使用流程图
微信的核心功能是发现朋友并实现即时通讯,作者将以该功能为例绘制其流程图。
作为即时通讯软件,微信获取好友的方式很多,可以面对面加,也可以通过用户的关系网来加。此外地理位置也是加好友的方式之一。不过现在雷达加好友的使用效果并不怎么样,应该是因为很少有用户会使用的缘故。曾经比较流行的摇一摇也早已经不知所踪。可以看出微信随着办公属性的加强,对于随机获取好友方面还是比较克制的。基本上已经没有什么途径可以随机的添加周围熟悉的人了。这一点的做法和TIM有点相似,而现在也仅有QQ还保留着地理位置添加以及按照条件进行搜索了。考虑到QQ用户的年龄比较小,说明腾讯的产品都不是很希望成年人参与随机加好友的活动。有可能是出于对微信安全的监管,避免其成为一些不良信息的传播途径。
此外,面对面建群也是工作化的体现之一,试想一个情景,一帮来自不同地区的人来开会,开完会后很多人有了想法然后想合伙做点事情。这个时候志同道合的人聚在了一起,但是因为大家都不是一起的,需要各自回各自的地方。所以这个时候就需要一起留一个联系方式。这个时候应该如何设计这个过程呢。逐一的留QQ号或者电话号码显然不是什么好的方法,毕竟那太慢了,完全没有效率可言,这个时候就该面对面建群登场了,大家站在一起,输入一样的数字之后就可以进入一个群中。然后谁和谁之间还想要加好友可以线上完成。这样就可以在几十秒之内让一群人建立联系。
3. 功能体验分析
(1)简约的界面
微信的四个一级入口如上图所示,不难发现微信的每一个模块功能都是很专一的,既不会对某些功能开多个明显的入口,也不会将常用的功能藏的太深,整体的布局比较合理。四个一级入口内的标签数量是相当的。此外值得一提的是,微信的功能之间都是有灰色的条隔开的,这个设计是很赞的,自动为用户分了类别,不会盯着盯着就错行了或者感觉出现大块的文字。在发现中,看一看和搜一搜是一组,购物和游戏是一组,其它的模块单独一组。
这种方式也算的上是一种约定俗成的展示模式了。即不要有大块的文字,这一点不论是设计APP还是做PPT展示都是要遵守的,简单说来就是图文搭配,字不要太多。
此外还有一个小细节就是微信的发现以及我的页面中的内容都是一个页面就能够完全装的下的,用户不需要进行上下滑动即可以看完所有的内容,这其实是合理配置的结果,事实上微信的功能并不少。这样做的一个明显的好处就是给人一种易用的感觉。试想,如果点进我的标签页,选项一个页面看不完,进行拖动之后还有长长的一片,那么在感官上就会给人一种臃肿的感觉。
实现这一点其实依靠的就是一级标签,二级标签,三级标签的合理搭配了,让每一个标签下的数目都差不多。比较失败的设计一般就是标签级别太高或者太低,太低就是只有两级标签,虽然每一个功能似乎都更容易选到了,但是密密麻麻的按键会让人很头痛。太高的话虽然标签是少了,但是实现某些功能需要深入到第四层甚至第五层,而且在对应用不熟悉的时候寻找相当困难。
再有一点就是没有广告,这样看起来就要舒服很多,事实上微信的广告是存在的,只不过比较深,而且只针对使用某些功能的用户,对于大多数的用户而言基本上是见不到的。最集中的广告投放点在看一看中。不过因为在这个功能中的用户本来就是来消磨时间的,所以广告对于用户体验的影响不是很大,且广告的类型是末尾的广告,因此对于用户的干扰很小。
当然,即使这样,能够在微信中打出广告,其曝光度也绝对不是一般的广告可以比拟的,毕竟微信的用户量以及用户使用频率实在是太高了。
(2)简约而不简单
微信虽然拥有简约的风格,但是如果用户觉得微信的功能很少,那就错了,现在的微信在小程序的助力下有可能已经是功能最多的软件了。且除去小程序,微信的功能也是不少的,比如上方标出来的位置就是微信的一些即时通讯之外的功能区。看一看是微信的资讯区,在里面可以找见各种各样的内容,此外,该模块还是拥有的搜索功能的,可以让用户直接搜索自己喜欢的内容。如果用户没有下载头条资讯类别的软件,该处绝对是用户打发时间的好地方。
上图中从左往右依次为小程序版本的京东,微信入口版的京东,页面切换时的样子。购物直接可以通向京东购物,是京东的一个入口。内容以及易用度和微信小程序京东相似,但是确实又有点区别,作者并没有去详细的对比两者,但是就体验而言,直接在这里选择京东好像加载是要快一些的,小程序的加载速度略微慢一些,但是一旦加载完毕,使用起来区别就不是很大了。值得一提的是,这个入口打开的京东和微信是一个标签,而京东小程序打开之后是一个单独的标签,因此某种程度上讲小程序的独立性反而好一些,可以在京东页面和微信页面自由切换,而从该入口进入就不可以了,因为本就是一个标签。
数据来源:艾媒报告
钱包则是微信的支付功能,微信支付作为能够和支付宝相抗争的产品,也是微信的一个重要功能,且微信作为社交类别的软件,在红包的收发中显然要更胜支付宝一些。
游戏,搜一搜以及小程序的内容比较多,单独介绍。
(3)搜一搜,你就能发现一个宝库
上图中从左往右依次为小说搜索,音乐搜索,文章搜索,表情搜索。微信的搜一搜或许很多微信用户都是没有使用过的,但是如果去尝试着使用它就会发现这个功能简直太强大了。搜一搜中的功能多达六个,分别是朋友圈,文章,公众号,小说,音乐,表情。
朋友圈就是可以直接搜索朋友圈的信息,比如某天看到某个好友发了一段话觉得很有意思,后来想要将这个发送给其他的朋友看,但是又没有记住内容,这个时候可以使用搜索功能,只要能够记住这段话的一两个词语,差不多就可以找到了。公众号也很好理解,就是搜索各种公众号。
小说搜索可以直接来搜书,但是比较可惜的是这里的小说功能确实太简单了,简单到除非用户是没有其它的办法看小说了,否则不是很推荐这种方式来观看小说。因为微信的小说阅读模式中,基本上不能够获得除了小说之外的一切东西,比如没有夜间模式,没有评论区,没有推荐区域。基本上该有的都没有。另外这个页面不少按键只要点击都会进入到微信读书的下载界面。
歌曲搜索直接连接的QQ音乐的简单版,功能也是很简单的。基本上也是仅仅供体验的,比如作为歌曲软件没有快进,没有进度条。当然值得一提的是,通过这里可以听到很多只有QQ音乐有版权的歌曲,这点还是比较方便的。另外这个页面不少按键只要点击都会进入到QQ音乐的下载界面。
文章搜索还是比较不错的,基本上能够满足用户的需求,不会像前两者一样,让用户看到但是用不爽,更多的是为自己的软件引流。
表情搜索是一个有意思的功能,终于不用担心自己斗图打不赢了,只要你有网,就有无数的表情可以下载,在斗图的领域相信不会有任何人是你的对手。上图中第四张就是卖萌的搜索结果,海量的表情助力斗图。这里确实是一个有意思的功能,再也不需要去到处翻找表情包了,直接在这里进行查找即可,还可以一键添加到表情或者发送给朋友。此外,还可以查找来源知道该表情包的出处,从而将一系列的表情包全部添加进用户的表情列表之中。
(4)游戏助力社交,是热点也是趋势
微信的游戏功能其实是很优秀的,虽然外部只有一个标签,但是点进去之后就会发现其实是一个完整的体系。游戏板块分为四个一级入口,分别为游戏,圈子,电竞,我。游戏是各种游戏推荐以及游戏库所在的页面,圈子则是一个游戏人讨论的“朋友圈”,电竞中有直播和赛事两个功能,还是很不错的,可以方便的看一些视频,而我这个标签主要就是一些个人信息了。
游戏社交这个概念还是挺流行的,游戏促进熟悉的人之间的社交以及陌生人之间的社交效果都不错。微信小游戏的好友排名就是前者,而大多数游戏的匹配则是后者。微信在社交领域是很强的,通过好友都在玩等提示可以很好的增加用户下载的可能性。此外,这里除了小游戏之外,也可以下载一些大型的游戏,比如王者荣耀等。
以上四个标签基本上包括了从游戏查找到下载,到评论,再到电竞以及直播的全部过程,是一个很不错的游戏生态圈。腾讯的社交以及游戏都很强,两者强强联手一定能够打造出优质的产品。
(5)小程序,包罗万象的第一步
微信小程序的详细介绍作者已经在中有所提及了。简单的说起来就是微信小程序有可能能够让微信成为完全不同的东西。从此以后内容以及功能将会向着无限进行发展,而微信的级别也会从一个APP向着半个系统的方向进行演变。
不过现如今的小程序发展程度还是比较低的,不仅使用的时候查找难度大,且使用的体验和完整版本还是有不少的差别。另外其没有缓存的特点让很多需要下载内容的产品望而却步。最后还有一点很值得注意,那就是微信小程序的曝光量还是比较低的,因为小程序不管是通过哪个入口进,都不是一级入口,只有先进入小程序页面,才能够看到应用。这无疑和桌面上的APP差异很大,除非某个时候,微信已经成为了系统级别的应用,用户直接把微信当系统,把小程序页面当手机桌面,否则小程序的曝光度绝对和桌面差很多。
就现在而言,小程序只是适合一些一次性使用的产品以及几乎只有使用时才会用到的工具性产品,对于其它的产品而言,使用小程序其实并不方便,顶多是厂商给自己的产品打一个广告而已。
(6)6.6.7新版本特性
以上四张图片从左往右依次为公众号文章页面,文章选项页面,悬浮窗口,切换到其它页面的悬浮窗口。新版本特性有两个,一个是界面布局更加的宽阔,通过朋友圈功能可以明显的感觉到,另一个就是悬浮窗了。其中呼声最高的功能无疑就是悬浮窗,可以发现,悬浮窗功能确实极其优秀,通过这个功能终于解决了读文章的时候来了微信消息究竟该怎么办的两难处境。
(7)地理位置分享是亮点功能
上面两张图为微信的位置共享功能。通过点击聊天面板中的位置就可以将自己的位置和好友进行共享。此外很贴心的分为了发送位置以及共享实时位置这两个功能。
这个功能对于路痴而言可谓是极其友好,试想以下场景,两个人跑来在一起商量一件事情,A人确定的位置,然后到达后等待B,B是一个典型的路痴,虽然知道A的地点名字,但是就是找不到,毕竟一个地点是很大的,又不是真的就是一个小的点。这个时候A打电话告诉B我就在某个饭店的东边走300米,B听了之后一脸懵逼,毕竟他连这个饭店在哪里都不是十分清楚。
这个时候就轮到位置共享功能登场了,位置共享能够让A和B互相看到对方的位置,这样B就可以根据位置指示去找A。这种功能的方便程度取决于用户的路痴程度,对于许多路痴的用户来讲,这个功能简直太贴心了,比如作者。
4. 版本迭代分析
以上图片记录了微信近十次的版本迭代,其中有的内容是重复的,这是因为该版本官方没有说明修改的地方,推测应该是稳定性以及性能的提升。
从早期版本往最新的版本看:
6.5.14以及6.5.20都是做加法,增加了一定的功能。而6.5.23则是优化了已有的功能,并针对iPhone X做了适配。
6.6.1可以说是最吸引人的一次修改了,这一次增加了小程序的入口,可以通过主页直接进入,从这一点不难看出微信对于小程序发展的决心很大,直接为其提供了最佳的位置。另外快捷切换也是一个十分重要的功能,在该功能下,小程序可以打开多于一个,且不同的小程序可以进行切换,这无疑让小程序代替APP的路像前方走了一大步,以前只能够打开一个小程序,打开第二个就会关闭第一个的做法等于让系统成了单任务执行。另外一个重要的改变就是小游戏登场了,小游戏曾经带火了小程序,并让小程序的百度指数获得了极大的增长。可以看出,6.6.1是最近最引人注目的一次修改了,虽然所有的修改都是针对小程序进行的,但是一点也不妨碍它的突出性。
从6.6.2到6.6.5改进比较缓慢,值得一提的就是账号切换功能了,但是还是没有办法让两个账号同时在线,现在很多的软件已经可以让两个账号同时在线了,因此该改进其实作用不是那么的大。用不到的用户不需要,用的到的用户又会觉得还不如使用软件进行双开。
6.6.6的改进只有一条,但是还是比较贴心的,作者以前都是直接复制到记事本的,但是图片就没有办法了,再发送的时候还得找,相对而言是比较麻烦的,因此这个改进虽然只是一小步,但是对于用户体验确是质的飞越。
最近,呼声很高的6.6.7终于出来了,它的悬浮功能以及页面没有黑边的设计确实很优秀。悬浮一定程度上解决了困扰用户的大难题,终于不用在坚持读文章和回复信息之间艰难的抉择了。而没有黑边的设计配合现在的全面屏也是很赞的,有种无界限的感觉。
5. 微信 VS QQ
微信和QQ的区别不仅仅是广大产品面试者的难题,也是很多人常遇见的问题,生活中经常会发现这样的事情。用户QQ用的好好的,突然发现自己的好友逐渐转到微信上去了。无奈之下自己也使用了微信,最后QQ渐渐就用的少了。但是如果问朋友为何不使用QQ而开始使用微信了呢,其实朋友大概率也是说不上来的。顶多就是说微信更加的方便等等,但是至于方便到哪里了,他们大概也是搞不清楚的。
这个对比的工作量是很大的,作者随后有可能会单独写QQ与微信的区别。这里仅仅是简单的说明一下这两个区别,毕竟这个问题确实很常被面试官问到,作为产品经理面试的日常考察之一。
账号不互通数据:这个特点其实是微信区别于QQ的主要起因之一,因为数据是不互通的,所以QQ好友并不是微信好友。这样就可以实现一个事情,那就是在微信中重新构建自己的交际圈,QQ中多是以前比较小的时候加的好友,但是随着逐渐长大,其实大家之间的联系已经不是很多了,因此QQ中躺着太多的僵尸账号,这个时候使用微信自然能给人一种耳目一新的感觉,仿佛有了新的身份;
会员消失了:过了一定的年龄之后,大家对于QQ的各种会员以及个性化应该都没有兴趣了,所以自然觉得其比较臃肿,而微信没有这些功能,也就显得简洁了;
更加办公化:之前也提到了,微信用于工作的比较多,因此那些破坏气氛的功能都是多余的,比如戳一戳,各种特效字体以及文字底色,简洁的设计反而会看起来更加高端;
微信支付:目前最大的支付渠道就是微信支付和支付宝,因此为了能够很好的完成支付,不少的用户也更加喜欢使用微信;
克制的设计:微信的一级入口基本上都是为了主要的功能而服务的,但是QQ的一级入口则娱乐性比较重,有看点以及动态两个看起来就不是很严肃的入口,自然不得成年人的喜欢。
以上的种种特点导致了QQ低龄化以及微信偏向于办公。
三、用户意见
1. 意料之中的几乎全部好评
数据来源:七麦数据
相信不会有人觉得微信的产品设计太差劲了,完全不符合一个大公司的形象。毕竟微信不论团队还是其本身都是产品界的标杆。相信认为自己比张小龙能力强的人也不是很多,因此这个好评度并不是很奇怪,完全在意料之中。
2. 朋友圈视频问题
数据来源:七麦数据
这一点有用户提到,但是其实这个问题还是比较好回答的,使用朋友圈的时候用户一般不会专门去连接无线网,所以大多数人都是使用流量来使用的,因此就有了问题中的结果。毕竟高清视频的体积实在是太大了,不论对于上传者还是观看者,流量的压力都不小。
3. 铃声提醒
数据来源:七麦数据
这一点提的倒是比较合理,确实可以考虑进行区分,毕竟电话铃声以及短信的提示都是可以进行设置的,微信也完全是有这个需求的,不过对于很多常年静音的呼吸灯党来讲,这个功能的使用场景其实并不多。
4. 改微信号
数据来源:七麦数据
提出该建议的用户数量是比较庞大的,但是从现在大多数软件的用户名都不允许进行更改来看,这一点的实现一定并不容易,首先就是安全问题。很难想象一个账户如果一直可以修改自己的微信号是一个什么样的情景,就好像用户可以随意变更自己的电话号码一样,一定会有很多的问题产生。
现在微信的工作属性已经比较强了,如果修改微信号,估计会有不少未知的风险产生。
5. 消息撤回
数据来源:七麦数据
这一点其实也是有一定的问题的,要是撤回的时间是无限制的,其实会引起很严重的后果,试想如果一个用户欺骗了另一个用户,然后在一定的时间之后撤回消息,被欺骗的用户将会很难拿到证据。其实不少的软件都是不支持撤回的,能够撤回已经在一定程度上有风险了,更不要说是无限制的撤回了。
四、如果我是PM
1. 提示音多样化
这一点还是值得去考虑的,试想,如果大家的微信提示音都是不一样的,确实在很大程度上能够避免用户总是无意义的去看自己的微信是否有朋友发来消息。
但是微信目前并没有这样做,这有可能是考虑到传播以及增加用户点击次数,统一的声音某种程度上就是最佳的广告,也能够让这个声音成为经典,成为微信的代名词,例如曾经Windows的经典开机声音。此外用户搞不清楚是不是自己的手机有消息,就会去查看,也在一定程度上增加了微信的用户使用度,有一定的积极意义。
2. 设置密码解锁
这一点其实也不是刚需,毕竟现在手机自己都有密码解锁,且如果用户的手机被别人得到,估计最危险的不是微信,而是一些与钱直接有关的应用。但是微信作为隐私软件可以尝试去增加这个功能,也许某些用户是用得到的,毕竟对于某些用户而言,微信中的联系人信息是最重要的。或者并不希望被自己亲密的人看到,比如熊孩子玩自己的手机,朋友拿着看自己的新手机等等。虽然一般而言,用别人手机好多东西是不应该打开的,但是总有些人还是会去打开。
3. 夜间模式
这个问题提过的人是很多的,而针对夜间模式也有不少的文章进行过分析,比如夜间模式只是比较适合于那些阅读的软件,而对于视频软件以及有图片的软件的作用并不是很大。当然以上的分析是合理的,有图片以及视频的话,夜间模式的作用确实就不是很大了。
但是不得不注意的是,微信的功能已经越来越全面了,在公众号的助力下阅读的使用场景并不少,所以即使不能够出一个全局的夜间模式,也可以考虑在公众号的文字阅读中有夜间模式。其实这种做法的软件还是很多的,就是在软件中没有夜间模式,但是一旦进入文字阅读区域就会有夜间模式。
此外不得不提的是,QQ是有夜间模式的,因此和它功能比较相似的微信自然也可以试图添加夜间模式。
4. 模糊公众号和订阅号的界限
这里的模糊并不是指不区分这两者,而是说用户在管理的时候可以自由的设置这两者。现在的情况就是对于公众号是和聊天的内容一个级别的,而订阅号则是被收起来的。
应该允许用户自己选择收起与否,比如用户可以让订阅号不被收起和聊天的内容同一个级别,也可以将公众号收起来。这样的好处就是用户可以根据自己对这个号的关注程度来决定它到底位于哪一个展示的级别,而不是根据账号的类型来决定。根据账号的类型来决定还是比较不合理的,毕竟并不是因为它是公众号,用户对它的关注就会多一些。
5. 清空的聊天记录可以被导出
用户清空聊天记录的目的是不同的,但是一个共同点就是不太想让别人看到。但是用户并不是真的就不需要这些聊天记录了。所以可以增加一键导出的功能,这样可以保护用户的隐私又能够让用户不至于真的丢失掉这些聊天记录。微信和QQ的设计都是允许用户撒谎的,所以应该也给用户一个机会,让他可以在保留内容的情况下不被别人看到。
生活是一个很复杂的东西,很多时候聊天内容其实并没有什么,但是就是会带来不必要的麻烦,因此作者认为删除聊天记录是没有什么问题的。但是希望能够给用户一个保存的机会。
6. 朋友圈增加一键到顶功能
微信朋友圈的设计还是很不错的,比如当浏览到某个位置,需要回消息而离开界面后再返回还是原来的位置。这样可以避免用户需要重新翻到这个位置。这个功能还是很赞的,毕竟可以通过这个功能直接接着进行阅读,而不需要从头再来。但是这里有一个问题就是,用户如果这个时候要看最新的内容就比较麻烦了,需要一直滑到顶部,这个工作量并不小。所以可以考虑增加一键到顶部的功能,让用户不想阅读的时候直接回到最上端。
微信是一款很优秀的软件,也是一款有望能够成为系统级别的软件。一流的团队与一流的资金保证它的发展,用户活跃度也是遥遥领先。一个优秀的产品在用户很多的时候,每一次修改往往都需要慎之又慎,如果不能够保证效果,最好的做法就是什么都不要改。
现在的微信处于一个几乎没有竞争对手的状态。唯一和它能够比较的社交软件QQ和它还是手足关系,一家独大的情况下很容易出现一些问题,希望它在这种情况下也能够努力创新,将越来越好的产品带给用户,延续自己的传奇。
#专栏作家#
马璐,人人都是产品经理专栏作家。关注产品设计以及用户体验,力求在技术一定的情况下将产品做到极致,充分发挥技术的潜能。
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