mmd表情动军事手工制作模型图片分享

AI-VATAR WORKS 虚拟形象技术团队负责人 / KIN式模型作者 / 家有两只挪威森林猫,死宅现充
基础教学第一章:
基础教学第三章:
大家好,本篇教学会对MMD中基本而重要的功能做详细介绍
使用模型:
第一部分:操作界面
图看不清没关系,我会做详细解释
我们先熟悉一下操作界面
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
1-1.时间轴及帧操作栏:如左图所示,上方框内的数字以及时间轴中的绿线表示当前所处帧位置。菱形表示关键帧,白色表示未选,红色表示选中。可通过鼠标点击或键盘的左右键移动时间轴。帧操作栏部分会在后文做介绍
1-2.补间曲线:如右图所示,每两个相邻关键帧算一个补间,选中后一个关键帧即可修改补间曲线。纵轴代表完成量,横轴代表时间,斜率表示速度。举个简单的例子,用MMD来做小汽车从静止到运动的过程,如果仅注册了两个关键帧,汽车只会匀速运动,很不科学,想要做出加速的过程就要借助曲线,我们只要将补间曲线拉为“J”形即可,表示一个由慢到快的过程。动作和镜头则多用“S”形,也就是慢-快-慢,看起来会自然很多
关于补间曲线的教程:,,
从左到右依次为模型控制,相机控制,光照控制,附件控制,视点及播放
1-3.模型控制:这里值得注意的是,MMD分相机/光照/附件和模型操作两大操作,在模型操作栏中切换
1-4.相机控制:学过绘画和摄影的应该都知道透视,先不做过多介绍。把视角调为100以上,可做出鱼眼镜头效果
1-5.光照控制:因为MMD的光照系统很简单,就是RGB的加算。光照控制里RGB用于调色,同时降低即降低光亮。xyz分别代表光源的左右/上下/前后位置
1-6.附件控制:用于调整附件参数,xyz分别表示左右/上下/前后的位移。rxryrz分别表示三个方向的旋转角度(单位&,比如90就是顺时针旋转90&)。Si即size(大小),也表示倍数。Tr即transparency(透明度),范围0~1
在模型操作模式下,从左到右依次为模型控制,骨骼控制,表情控制
1-7.骨骼控制:全选(A),移动(Z),旋转(X),选择(C),注册(回车),将这些快捷键掌握就可以进行较快速的骨骼操作。翻转粘贴和帧操作栏里的翻转p(paste)一样,将动作粘贴给对称骨骼
1-8.表情控制:分别是眼睛,口型,眉毛,其它,每一栏里都有多个表情,拉动杆调整大小
需要强调的是,我们进行的所有骨骼、镜头、光照、附件、表情操作都要点”注册“才能生成关键帧,对关键帧还没有清晰概念的同学建议先去补习一下
百度百科-关键帧:
第二部分:菜单栏
这是菜单栏,在这里先介绍一些重要的功能(也可以先跳过这部分)
2-1.文件-打开:注意这个打开的可不是模型文件,而是MMD的pmm工程文件,这个pmm文件记录了当前工程所使用素材文件的绝对路径以及关键帧和坐标等各项参数,也就是说单一的pmm文件没有任何作用,而且如果你所使用的素材文件的位置、名称有所改变,pmm文件就会失效。9.00之后版本为pmm的2.0版本,优点是路径出错不会崩溃而是提示更换路径,缺点是旧版无法加载该工程文件。
2-2.文件-导出AVI/位图文件:视频输出如下图所示,输出大小需要在菜单栏-视图-输出大小中调节,推荐视频使用或,帧率30,录制帧范围对应你制作的动画的起始帧和结束帧,wave输出如果会后期合并音轨的话就不建议勾选。视频解码选择不压缩(或另安装x264解码器)
在导出视频的过程中会遇到一些问题,比如:
生成的视频体积过大且播放卡顿:未压缩的720p的AVI视频(Avi raw)码率可达千兆,每分钟约7G,甚至高于一般硬盘的读速,所以本地播放也会有明显的卡顿。导出视频前请先保证预留了足够的空间。导出视频后还会进行压制,不用担心大小问题
视频录制到1000帧左右就未响应:这可能是因为你的硬盘分区格式为FAT32而不是NTFS,前者不支持单个超过4G的文件,更换分区或将分区转为NTFS即可
1080p视频录制过程中未响应:1080p视频在录制到6000帧左右的时候可能会崩溃,导出时把wave的勾去掉即可
录制开始时就弹窗报错:这个原因就比较多了,比如“Out of video memory”字样的,也就是显存溢出,一般在MME使用较多的情况下出现,建议把负载较大的MME去掉
位图输出的默认格式为bmp,推荐格式png(体积适中,画质高,带透明通道),导出时在弹窗的文件名后面加上“&.png&即可,分辨率建议以上
关于Alpha通道:即透明通道,通常是在RGB三个8位通道的基础上增加一个8位灰度通道,灰度表示透明度,纯白为不透明,纯黑为全透明,不做过多介绍。MMD若想导出带透明背景的视频/图片需要满足两个条件:格式为未压缩Avi或PNG图片,且不能使用会关闭通道的MME例如SSAO,AL4
2-3.文件-移动帧时播放wav:加载wave文件后可选,在拖动时间轴或者按“←”“→”键的时候会随时间轴移动播放音频
2-4.文件-保存姿势数据:姿势数据即vpd文件,仅记录单帧的骨骼数据,没有表情,在给模型摆好动作后全选-保存姿势数据即可生成。导入vpd文件时是不会自动注册关键帧的,这点需注意
2-5.文件-保存动作数据:动作数据即vmd文件,记录任意范围帧的骨骼表情或相机光照数据。在下图所示的帧操作栏里选择“所有帧”-&输入范围&-&选择范围(上方关键帧变红色即选中状态),保存动作数据即可。相机数据同理
2-6.骨骼编辑-指定数值:用来对模型进行精确的移动和旋转
2-7.帧编辑-倍增帧位置和旋转角:因为模型的身体比例各有不同,有些动作数据并不适用于部分模型,这个时候就需要调节动作数据的旋转角倍数,来缩放动作幅度,使动作更加自然
2-8.视图-输出大小:调节分辨率的地方
2-9.视图-地面阴影:可关闭,可调半透明,可调深浅
2-10.视图-轮廓粗细:调为0即关闭轮廓线
2-11.视图-阴影设置:即本影距离,需跟随镜头距离(视角)调整,很近距离镜头时建议调为3000左右,否则会有明显的阴影锯齿。在900之后版本被移动到光照控制旁边
2-12.背景-编辑附件和模型绘制顺序:分别调整附件和模型的顺序,这个也是很重要的,因为MME和模型的排列顺序会影响到其效果。比如SSAO放在第一位背景为白色,Diffusion7放在第一位则为黑色。场景需要在带透明材质的模型顺序之前才能正常显示等
2-13.背景-载入背景Avi文件:需要Divx编码的Avi文件,如果载入失败请安装Divx解码器,如果还不行请安装完美解码
Divx解码器:&密码:i239
完美解码官网:
2-14.背景-屏幕捕获:将当前镜头内容或Avi视频投影到屏幕上(屏幕是x附件,比例自选)
2-15.物理引擎-重力设置:加速度g=9.8m/s^2,xyz依然表示左右/上下/前后三个方向,噪音(noise)即形成不稳定的重力方向,可模拟自然风
第三部分:骨骼操作
3-1.圆形骨:数量最多,可任意旋转的骨骼
3-2.IK骨:图中B所示,即反向动力学骨骼,可移动,在终关节进行控制并影响和它相连的多个骨骼,常见的有足IK和足尖IK,用于操作模型的腿与脚
3-3.全亲骨:图中A所示,可移动可旋转,影响整个模型
3-4.捩(li&)骨:如图中模型肘部的圈叉骨,只能单轴向旋转
3-5.镜头缩放与平移:如图中右上角,放大镜左键点住并上下拖动调节远近,等同于鼠标滚轮。十字则是将视角中心向四个方向平移,等同于按住鼠标滚轮拖动
3-6.旋转与平移:如图中右下角,xyz分别表示左右/上下/前后,上面一排为旋转,下面为平移,左键点住并上下拖动调节,我们也同样可以在选中骨骼后按照
1-7内容:全选(A),移动(Z),旋转(X),选择(C),注册(回车)&
这些快捷键,如下图所示对骨骼进行操作
3-7.抬腿与下蹲:我们只需要将足IK,也就是上文所示的B骨骼向上平移即可做出抬腿的动作
同理,只要将上半身IK,也就是身体中间的方形骨骼向下平移即可做出下蹲的动作
3-8.眼睛的控制:如下图所示,模型眼睛的位置会有一个圆形骨,旋转它来控制眼睛
关于骨骼操作的部分就先说这么些,对骨骼操作熟练之后就可以尝试和时间轴联系起来做出连贯的动作比如走路和跑步,也就是常说的K帧(Key frame)。K帧是MMD这个软件原创成分最大的部分,同时也是三大创作元素(动作,建模,后期)里最考验耐心的部分,它赋予动画灵魂。K帧是个熟练活,除了熟能生巧和借助动作捕捉设备外没有什么捷径。还望大家能耐心练习,用心创作,将你手中的模型变得生动起来
第四部分:MME
在上一章有说到,原生MMD本身是不带MME插件的,需要自己另行下载,而在整合贴下载的则是天知道739+036MME。打开MMD后在右上角会发现一个“MMEffect”选项
MME插件的作者为舞力介入p,它的诞生对MMD可以说是一个里程碑。MME的核心文件为fx格式,我在这里将它主要分为三大类:特效类,全局类,着色类
特效类:例如WaterEX(水面),Sakura(樱花飘落),Godray(日光照射)这样具有动态和装饰效果的MME,通过将fx文件绑定给同名的x文件来实现效果,所以我们只要将x文件载入MMD即可。例如樱花飘落的文件夹里有sakura.x和sakura.fx这两个文件,我们需要载入的是x文件,但真正起效果的是同名的fx文件
全局类:例如SSAO(环境光遮蔽),Diffusion7(柔化调色),Autoluminous4(自发光)这样对全局都会产生滤镜或发光等效果的MME,原理和特效类一样,载入x文件即可,需要注意的是部分MME例如AL4的使用方法较特殊
着色类:例如Pmotskin,Greenershader这样提升模型质感的着色器(shader)类MME,其效果换言之就是我们常说的“哇,这个模型渲染的好棒啊”,原理是直接在MME面板里将模型的子集绑定需要的fx文件。如下图所示,打开MME面板,对着模型总集右键,展开子集
然后对着需要绑定fx的子集右键,选第一个即可
再者就是MME参数的保存。要知道pmm文件是不包含MME数据的,MME的工程文件为emm格式,不过036版本MME会默认随pmm文件自动生成同名的emm文件,导入时也会一同加载
MME种类丰富,功能各有不同,很多都需要自己去尝试。不用刻意去学习,需要什么用什么就行
至于所谓的“渲染”,我只想说MMD最大的特色在于易于创作,所以不用过分追求渲染效果,也许这样会很吸引眼球,但真正优秀的作品就是去掉所有华丽的渲染修饰它依然很优秀,而不仅仅是“看起来好看”
?B叔的MME配布页:
?VPVP的MME整合页:
那么第二章指南的内容就是这些,也许会有很多看不明白的地方,没关系,第三章我会展示一个完整的制作流程。在操作的过程中也许会遇到种种问题,你可以再回到第二章查找并解决
用心创作,用心分享,感谢大家的支持
期待你们做出更多优秀的作品
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看到一个模型,表情中的其它中有选项light-on,配合MME“AutoLuminous4”可以让人物眼珠发亮,想请教大神们在PE里怎么做这种表情?或者说怎么做到在表情里设置让人物眼睛发光或者变色?
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本帖最后由 iopiopwoshiw 于
12:52 编辑
以能天使为例,仅供参考
1.将(眼睛部分的)材质的反射色调成0,0,0,反射强度调到100
2.在表情栏目新建材质表情项目
3.index复制想让其发光的(眼睛部分的)材质
4.部署方才index复制的(眼睛部分的)材质至新建的表情项目内
5.编辑材质表情的演算形式为加算,只调高反射强度(我调了25),其余的数字使用默认值
6.追加显示枠内多出的(刚才新建过的)表情项目为新增表情,另存为PMX档
7.把模型和AutoLuminous.x拖入MMD确认效果
AutoLuminous4的作用条件是材质的反射强度一定要高于100
就算是反射强度等于100材质也不会变色发光
因此我们可以把100看做是一个对应初始状态的数值
材质表情的任务不过是提高(反射强度)这一数值而已
附件: 你需要才可以下载或查看附件。没有帐号?
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谢谢大神!好厉害,递上膝盖!写得很详细,学习了,非常感谢!!!
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大触,学习了!好厉害!想学这个很久了,就是没有人教
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那么调透视也是差不多的咯
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哦哦哦原来如此
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为什么我的模型这样了之后变白了啊,好无力
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其实AL不是可以在分配MME里把要发光的材质取消特效令其发光的吗(°_°)我觉得这样更简单,不用搞PE…orz
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跪谢大大,已学习
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谢谢大神,已学习
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技术贴马克
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好腻害&&给跪了
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为什么我安这个方法改完以后模型整个变全白了,什么都不显示了
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为什么我安这个方法改完以后模型整个变全白了,什么都不显示了
模型會變白,八成是貼圖讀取不到
可能是因為修改後沒放在原模型的路徑底下
所以讀不到貼圖,或是你把貼圖刪了
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感謝教學!!!!
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谢谢大触!!!!
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【分享】韩国天团Kara性感舞曲Lupin的跳舞动作数据 for DAZ
本帖最后由 butaixianran 于
10:44 编辑
数据来源于MMD,原作是这样的作品:
Youtube作品:
优酷类似视频:
还是老样子,所有动作+表情+镜头数据+剪好的音乐,转为DAZ提供。
附件下载:
收费附件: LUPIN.rar
使用方法:
1. 在DAZ中加载Genesis(V4不行),展开骨骼/节点列表,全部选中,设置rotation limit为off。也就是取消旋转限制。然后导入bvh。
2. 选中场景中的Genesis模型,展开,同时选择左右眼球,然后清空左右眼球的Pose动画。不清空的话,接下来要导入的眼球关键帧数据,会被覆盖。
3. 选中场景中的Genesis模型,将.duf文件(表情动作数据)拖入daz窗口,表情和眼球运动就导入了。
4. 将.dsa文件(镜头数据),拖入DAZ窗口,就会生成一个摄影机,包含转换好的动作数据。
这次更新了转换程序,处理了长期以来没有解决的mmd欧拉坐标系和四元数互相换算的问题,从而把眼睛的运动,也成功转换到了daz。
动作数据来源:Nico: sm
--------------分割线----------------------
DAZ做动画视频的完整快速方案
1. 下载免费动作数据
[DAZ3D]韩国Kara热舞Lupin的动作数据
[DAZ3D]Departure动作数据免费发放
[DAZ3D]MMD动画Lamb到DAZ完整移植,包括手部、表情、镜头
[DAZ3D]Everybody颜艺动作数据免费发放,带效果对比视频
[DAZ3D]MMD名曲Magnet全套动作数据下载
2. 模拟物理引擎
[Daz3D]模拟运动裙摆,头发飘,ru摇的脚本mcjLagEffect
3. 快速渲染,完毕
[DAZ3D]DAZ渲染动画时,加快渲染速度的设置
--------------分割线----------------------
下载次数:1281
下载消耗 资源币 1 &
售价: 资源币 5
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好像很有意思的样子
帖子942&实力值1 &资源币2361 &推广值152 &
感谢经验分享 ,~
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开头的抖胸看着也是醉了
帖子693&实力值1 &资源币589 &推广值0 &
啊,对比了下。楼主应该发的第二个镜头
帖子2345&实力值51 &资源币60822 &推广值53791 &
厉害,赞一个!
帖子225&实力值8 &资源币820 &推广值0 &
callofduty07
& &第一个视频的镜头是作者下载了第二个的镜头,自己调整了的,约七成是一样的。
帖子276&实力值8 &资源币3931 &推广值1 &
好貴沒錢下
帖子125&实力值0 &资源币204 &推广值0 &
镜头感觉有点儿不对呢。。
帖子151&实力值0 &资源币49 &推广值23 &
厉害,赞一个!
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]古剑二MMD&绑骨教程(6)表情变换,表示枠,情报 [15-03-09 选择记忆功能]-肥花是谢勃勃的抱枕
教程和配布戳链接。
攻粉,攻粉,攻粉。
本命总攻还有后宫。
本命相方宁死不拆。
就是这么丧病┐(&&_&`)┌
在开始做表情之前,我先修改一下我的模型的一处小bug。我当初分材质的时候,不慎把上下睫毛都分在一起了。但是做表情的时候,我们经常需要单独选择一部分睫毛。混在一起显然不方便。所以我在PE里面将睫毛材质又分离了一遍,在此我顺便演示一下,如果有谁跟我一样的失误,可以参考。
用【绞】只显示睫毛材质,然后选择所有下睫毛的顶点。用控制柄拉动观察以确认是否选择正确,再撤销。确定选择正确后,在材质筛选列表中右键睫毛材质,选择【选择顶点新规材质分离】。
然后在列表中我们会多出一个名为新规的材质。重命名一下即可。
现在正式开始做表情。
我们打开一个成品模型,(如果是pmd格式的先切换到pmx工作界面,我的讲解以pmx界面为准),在第六个【表情变换】标签下,我们会看到类似下图的东西。
以下是一碰到概念就停不下来的作者发的牢骚,大家不用记清楚,听听就行。(`?ω?&)&
虽然这一栏我们通称表情,但是真正的意思是变换。MMD的模型的运动及形变方式有两种,一种是通过骨骼和刚体控制,另一种,就是我们先手动对模型进行某种方面的修改,让PE记录下来这个最终状态,但是模型本身不记录这个变化,还是保持原状。然后在MMD中的表情面板可以找到这条记录,让它演示模型从初始状态到变化后的最终状态的过程。这个就是变换。
而我们常说的表情,比如眨眼,张嘴,都是因为我们在PE中记录的是模型脸部一些顶点的变化,比如眼皮向下拉之类的。但是广义的变形,当然不止脸部,也可以是别的部位,比如衣服,甚至不一定是顶点的变化,还可以是骨骼,UV,材质的变化。当然了因为我们主要用到的还是顶点变化,所以这里我只重点讲顶点类变形,也就是我们通称的表情。
上图左边我画的红框里面就是所有已制作的表情的列表。左边有两个色块,第一个表示该变形的类型,比如深蓝色是顶点变化。第二个色块表示该种变化在MMD面板中的位置。如下图,左上,右上,左下,右下,分别对应眼,唇,眉毛,其他。这个位置并不重要,不过我们在PE中做表情的时候分好位置,在MMD中就找起来方便。
继续看前一张图,我画的黄色框中是一个顶点变化记录下的所有涉及到的顶点的ID和变化信息。我们不用管,成百上千的点,而且还无规律。_(:з」∠)_
蓝色框中就是这个表情变化在MMD的表情控制面板中的位置。
接下来打开我们自己的模型,切到【变换】标签下,在左边空白列表右键&→&新变换作成&→&顶点/UV。然后会弹出一个模型对比窗口和一个参数窗口。在这个对比显示窗口中,左边的模型用来操作,右边的用来显示变化。
假设我们要做一个双眼眨眼的表情。在对比窗口中点【绞】,点选【材质】,只显示一张脸皮的材质。这里我点击了窗口下方的【正】,消除近大远小的视角效果,个人感觉这样子在缩放视图的时候更方便。
在参数窗口中,【名称】一栏我们填上まばたき,就是眨眼睛的日文。表情名称就像骨骼名称一样,为了能通用,建议都使用标准名称。【种类】是顶点,【panel】选择左上(目),因为这是眼部的表情。
再次提醒一下,在PE中的缩放,平移,旋转视图,按住ctrl键可以减慢速率。在制作表情的时候很有用,因为操作范围真的太小了,变化很敏感。
因为我很少给模型做表情,所以经验也不多,以下方法是我个人经验,未必科学。不同模型也会有细微差别。
三次元中人眨眼的时候,下眼皮向上动的幅度很小,主要是上眼皮动。古剑人物还算是比较写实的,所以我尽量按照真实的来。这里我们先动下眼皮。这里选中其中一只眼的下眼皮部分顶点,然后我们要把它们往上移动一点点。虽然用控制柄就可以移动,但是为了更精细的操作,我们点击窗口上方的【动】,弹出【物体操作】窗口。在【移动】一列下的参数改小一点,我这里是0.001,并且勾选【镜像模型】。然后按住【Y】按钮,向上拖动,选择的点就会朝Y轴正方向,也就是我们的上方,移动。并且因为镜像,另一边的眼皮也会跟着动。也可以单独选择少部分顶点移动。精细程度由自己决定。我一般是整体做出大致的样子,然后再微调。
调节好后,重新选择上眼皮的顶点,向下移动。因为眼皮是有延展性的,这里我先选择了三层顶点一起动,到了一半的位置后再动下面的点。而且因为眼睛有弧度,每动一段距离,可以依次减选两眼角处的部分顶点,再继续动。
这里说一下,【动】窗口中的【选择物体以及】功能的用法。例如我们现在选择了上眼皮的部分顶点,点一下MS右边的1,就是记录了当前的选择。下次再想选择这些点的时候,按一下MR右边的1就行了。一共可以记录5组数据。
继续我们的表情。现在差不多是半睁眼的时候,选择上眼皮最下面的两层点,继续动。
我这里是眼角的顶点最先到达下眼皮的位置。记得360度观察一下模型,确定顶点是否到位。
眼角处的顶点大概差不多了,然后按ctrl键减选眼角处的顶点,剩下的顶点继续向下移动。
以此类推,每次一部分顶点到位后,就减选,动剩下的顶点。最后得到一个大致的结果。
不过全方位仔细看看,可能还有缝隙,就再选中部分顶点微调一下。必要的时候Z轴和X轴方向也动一下。
然后眼皮还是有点花,于是我选中中间的一层顶点向下拉一点。把深色的部分压下去。
最后调成了这样。
然后点击参数窗口的【反映】。拉动下面的滑块可以在对比窗口的右边看到目前的变化情况。
继续编辑顶点,睫毛也要移到相应的位置。先用【绞】单独显示下睫毛,选中下睫毛的顶点,然后再显示脸。然后用【动】将下睫毛移动到合适的位置。我这里似乎因为模型不是绝对对称,当我选择下睫毛并且勾选【镜像模型】时,模型另一半动的不是下睫毛部分,而是下眼皮_(:з」∠)_ 所以为了防止意外,还是两边分开调了。
上睫毛也用类似的方法调整。
全部完成后,拉动参数窗口的滑块,观察一下动态效果。
点击参数界面的【更新】,确定。
现在我们就有了一个表情了。接下来我们利用这个闭眼的表情来分别生成左右眼的wink表情。
右键这个眨眼表情,选择【复制】。然后把新增加的表情名称改为ウィンク。这个是单眨右眼的表情。
右键ウィンク表情,点击【顶点/UV变换编辑】。这个会弹出对比显示窗口和参数窗口,用来编辑表情。在左边窗口中选择人物左半部分的顶点。然后点击菜单栏的【编辑】-【顶点编辑の初期化-】。
然后就会看见人物左眼相关部分的顶点全都复位了。点击参数窗口的【反映】,然后拉动滑块,看到右眼的wink动作。
点击【更新】,确定。
现在有两个表情了。我们再次复制双眼眨眼的表情,命名为ウィンクL。右键它,【顶点/UV变换编辑】。然后选择人物右半边的顶点,初期化。【更新】。这样我们就会有一个左眼wink的表情了。
至此我们有三个眼部表情了。表情这一块比较自由,除了每个模型都会做的常用表情外,还可以自己做各种需要的♂。或者很懒就是不做表情也可以。常用的表情及其名称,可以参考现成的模型。
再说一下嘴部表情的做法。常用的有あ,い,う,え,お,即a,i,u,e,o,这五音。因为模型的上下唇连在一起,每做一次都分开很麻烦,所以我先建立一个表情,随便给个名字。然后用它来稍微分开上下唇。接下来其他的嘴部表情就可以复制它再调整。
首先新建一个表情,名称随意,panel选择【右上(lip)】,即嘴部表情。
然后选择出上唇的顶点,向上略微移动一点,使上下唇之间能开出一条缝。至于如何能准确地找出上唇的点,可以参考教程开头我选择睫毛的方法。主要是自己反复试几次。
点击【更新】,确定保存这个表情。接下来所有嘴部表情都可以在此基础上复制修改。而且e也可以在i的基础上改,a用o改之类的。
这里我以i为例演示一下。复制刚才那个微张嘴的表情,名称改为い。
右键它,选择【顶点/UV变换编辑】。把上下唇稍稍多分开一点。人说话的时候通常是上唇动的少,下唇动的多,所以这里下唇的点移动的多。
点一下【反映】,然后可以拉动滑块显示变化情况。此时嘴唇差不多了,还有牙齿,上下颚,舌头需要改动。
这里我先显示上颚,选择前面的顶点,再显示出脸,显示模式可以调成wire,这样看起来清楚。然后把上颚的点向上移动。
其余的,下颚,上下牙齿,还有舌头,也用类似方法调整。
。。。有没有人在max中分材质的时候没有把这些分开的?_(:з」∠)_ 假如是的,以连在一起的上下颚为例,补救方法有下:
在PE中分离材质。过程参考本章教程开头分离睫毛的步骤。
如果发现在PE中操作困难,可以打开当初整理谢衣模型时的max文件,另存一份,删去其它物件,只留下上下颚,再分离。分离方法在教程第二章有。然后导出x文件。打开谢衣的pmx文件,导入的时候选择合并。再删除旧的上下颚材质。
不要在意细节,都删了吧。反正这个逗比作者第一次做mmd的时候人物根本就没有嘴部表情呢。
我调整的大致是这样。
表情实际效果这样。(啊哈哈哈逗比作者第一次做嘴部表情水平不太行,这个i被做成e了。)
总之现在有了一个i表情了。然后可以复制一下,继续做e。当然了随着嘴型越张越大,人物下巴也要适当动一动。
以及还有眉毛的表情。
都是比较重复的工作,作者懒得写了。_(:з」∠)_ 建议还是自己尝试,可以参考现成模型的表情,挑自己想要的做。也可以自己设计其他表情。
在MMD中,不同部位的表情可以叠加显示。同部位的表情也可以叠加显示(当然这种情况通常会很鬼畜。),从而形成更加丰富的表情。
教程一开始提到,表情变换不局限于脸部,也不仅仅是顶点。所以这里稍微再演示一下UV表情的做法。这个并不常用,不看或者看不懂也没关系。就当概念看吧。
首先,UV指的是一个材质的贴图坐标,U为横轴,V为纵轴。就像XY轴的概念一样。只不过为了区分,就用UV表示了。以某处花花为例,我们新建一个表情变换,种类选择UV。
前提是,我知道这些花的贴图是下面这张图:(透明背景的png上传到lof变成黑的了大家不要在意。)(游戏里面提取的模型贴图也不是这张这是我自己换的,为了演示_(:з」∠)_)
而实际上,我的这朵花只用了左下角的一小块,就是那个红色的花。
然后我们在编辑表情变换的时候,选择花花的全部顶点,然后用【动】,如下图选择UV的变换,按住U或者V键拖动,则材质贴图的UV坐标就会改变,相当于所采用的贴图范围在这一整张贴图上的位置沿着水平或垂直方向平移。下图我就是将UV位置移到了第三行第二列的那个花草贴图处。所以花花模型的贴图都变成了那朵蓝色的。
点【反应】,拉动滑块,就可以看见花花的贴图的动态变化。动起来有点诡异。但是如果在MMD中直接在一帧之内切换到最终状态,就会产生花色瞬间变化的效果。
总之就是在需要的时候可以加以运用。
至此模型已经基本完工了。假如不考虑渲染,已经可以放入MMD中进行动画调教了。
虽然按照我的步骤,下一步是修改法线,但是对于还不会MMD中渲染的人来说,现在说法线又没什么意义_(:з」∠)_ 所以等讲到MMD中的具体操作后再回来说。
现在就暂时当做我们的模型已经调教好了。接下来添加一些信息,使之完善。
点进编辑界面的第七个标签,【表示枠】。这里是将pmx模型中的要素罗列出来,便于在MMD的关键帧中进行操作。比如,表情,肢体骨骼,全亲和center骨。下图是一个完整模型的表示枠和在MMD中显示的效果。通常先分成大类,每一大类中再具体到一个特定的骨骼或者表情。
以谢波波的模型为例,PE已经自动生成了root和表情的表示枠。
[表情]部分,PE已经全都自动加入了。
[root]里通常是放全亲骨。而且似乎只能允许放一个骨骼……&所以就只放全亲骨好了。
其他的骨骼我们先建立一个新的分类,再放进去。在左边的共通表示枠列表中右键,【新规追加】,然后改个合适的名字,比如IK。然后点击这个新添加的分类,在右边的骨骼列表中选择要加入的骨骼,比如各种IK骨。
分类并没有严格规定,只要自己看得懂就行。也不是所有的骨骼都要加进表示枠,比如裙子袍子之类的跟物理计算有关的通常都不需要。
。。其实表示枠也是可以用别的模型复制的(`?ω?&)&&名称相同的部分都会对应好,就不用自己一个一个添加了。多余的可以删除。
编辑界面的第一个标签,【情报】。这里用来填写模型的名称和信息。【模型名】一栏填写模型的名称,这个在MMD的模型列表中会显示。下面一栏的【注释】通常写模型的来源,作者,版权,注意事项等。有的时候也包括一些使用规则。如果准备配布模型就要认真写。这里我就随便写写示意一下。
下一章讲MMD中的操作。
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