最近有人给我介绍一款理财产品VR创客匠人是什么公司,靠谱吗

我承诺,VR教育将更精彩、学习将更有趣!VR创客大师是一款非常简单实用的创客工具,它也是全球首套专为中小学生设计的VR积木式编程软件。VR创客大师提供大量的素材以及3D模型,即使是零编程基础的中小学生,也能通过它轻松有趣的创作出风格多变的VR内容。同时VR创客大师支持VR内容一键导出,学生可以通过USB数据线,将自己制作好的内容导出到VR眼镜或VR一体机来进行观赏。 VR创客大师团队,同时根据中小学标准课纲,自主研发100课精品VR教育资源,并率先采用自然手势交互技术,让您体验什么是真正深度沉浸的VR世界。 我们坚信,唯有动手学习或模拟过的知识,才能真正在孩子们的脑海里留下深刻的记忆。我们也相信VR技术将提升老师的教学效率,也能激发孩子的学习兴趣。我们需要您的支持与行动!赶快联系我们!您可以通过微信平台获取我们更多的服务名字电话
VR创客大师获联合国儿童基金会投资
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VR创客大师
共3课,每课45分钟老师带领学生们使用VR创客大师,开发一个VR旅游的场景。范例中使用了一张黄山的VR相片,学生们将学习如何用两个简单的指令,就可以完成一个生动的VR旅游范例。完成后,学生们戴上VR眼镜,体验如同亲自登上黄山的旅游感受;学生可以为自己的作品配上自己的语音介绍,打造属于自己的VR旅游日记。共5课,每课45分钟老师带领学生到校园拍摄VR 相片,拍照设备可以是一台VR相机,也可以是一台安装有Google Camera 软件的智能手机。拍摄完毕后,指导学生将拍好的VR相片,从VR相机或智能手机上,导入到VR创客大师。老师再组织学生为相片录制语音介绍。录制完成后,指导学生们将录好的音频,导入到VR创客大师,完成校园导览的语音素材。使用上一章学会的技巧,将8到10个校园VR相片作为场景,分别连接起来。再加入交互点,完成VR 校园导览的制作。共5课,每课45分钟VR世界是一个能够完全激发出学生创造力的VR教育主题。在这里学生可以完全发挥自己的想象力,并将脑中所想以VR的形式展现出来。无论是会飞的虎鲸、还是栖息在树上的大王乌贼,在这个世界里皆可存在。这个世界没有限制,学生就是创世神。配合诸多素材以及简易式VR编程,零基础的学生完全可以打造出一个有趣、富有活力的VR世界。共3课,每课45分钟带领学生使用VR创客大师,进入VR的三维虚拟世界。老师将带领学生们进入宇宙的场景,在浩瀚无垠的太空中,动手摆放太阳系的各个行星,调整行星之间的角度与位置,然后开始设计太空船的移动轨迹,完成一个太阳系漫游的VR作品。本范例涉及到三维虚拟世界的设计概念,学生将学到电脑如何模拟三维空间的虚拟世界;透过VR技术,又是如何带给观赏者沉浸式的完美体验。
VR创客大师精品教育资源
共5课,每课6分钟;1 - 9年级适用本课程通过虚拟现实技术,令人仿佛置身于浩渺的宇宙之中,以身临其境的方式演示宇宙运行的规律,将原本课本科普的内容场景还原。用户仿佛置身于透明的太空飞船中,360度欣赏浩瀚的宇宙。 共3课,每课约10分钟;1 - 9年级适用恐龙从三叠纪出现经过漫长的侏罗纪直到白垩纪末期,称霸地球长达一亿八千万年,在距今6500万年时,又发生了什么,让这些恐龙消失殆尽?《远古时代》将带你回到侏罗纪,近距离了解这些地球上曾经的霸主。共5课,每课6分钟;8 - 9年级适用化学是一门在分子、原子层次上研究物质结构和变化规律的科学。我们肉眼无法直接看到这些微观粒子。因此对于没有接触过化学的孩子们来说,化学是抽象的,神秘的。《奇妙的化学世界》,将我们的身体无限缩小,进入微观世界,近距离观察分子结构和化学反应的过程。共20个实验,每个实验约5分钟;8 - 9年级适用物理是一门以实验为基础的科学。通过实验,能够培养观察能力,推理能力。然而受限于实验室和器材数量,很难做到让每个孩子都能亲自体验物理实验。《VR物理实验室》内容源自教材,并以问答的形式对考点进行强化。目前已基本覆盖初中物理所有实验。
新闻与博客日,联合国儿童基金会(UNICEF)宣布了全球6项开源技术获得了联合国儿童基金会创新基金(UNICEF Innovation Fund)的投资,跨界软件的VR创客大师,是唯一入选...虽然VR的发展仍处于初期阶段,但是越来越多的目光集中到了它的身上。根据谷歌的搜索数据显示,人们对VR的搜索频率是去年的4倍。那么,正处于高速发展的VR,对于广告商、创作者、叙述者有何深远的影响?...当我戴上VR头盔时,外面的世界瞬间消失了,一个细胞瞬间充满我的视线。我可以转动头部,从不同角度去观察它,我甚至可以进入它的内部,观察它的构造。通过控制器,我可以逐层剖析细胞,发现表皮下微小的结构...VR不仅在教育方面能给人们提供沉浸式的环境,同时也能够在治疗方面提供不俗的效果。英国研究人员称,虚拟现实能够有效的为恐高人群提供有效的治疗策略,虚拟的高空环境可以显著有效地帮助他们克服对高空的恐...教师们都普遍认为,体验能够提高学生的学习成绩,如让学生攀登上珠穆朗玛峰。根据联想最新发布的数据显示,英国几乎所有的教师(94%)都认为虚拟现实会优化课堂,提高课堂效率,近一半(42%)的老师认...VR教育在诸多学科方面有着先天的优势,今天我们就来讲一下历史方面。
新的虚拟现实体验可能有助于拯救为女王奈费尔塔里建造的古埃及坟墓,其画作如此美丽,以至于它与意大利的西斯廷教堂相比。 法老拉...联系我们姓名电话
VR创客大师是全国唯一获得联合国儿童基金会创新基金投资的VR编辑器,专为中小学创客教育设计开发,能让零基础的学生3分钟内做出自己的VR。http://nzr2ybsda.qnssl.com/images/98797/FupfkRXYHmVbturtAHUILpXctllM.jpg?imageMogr2/strip/thumbnail/&/quality/90!/interlace/1/format/jpeg除了情色,VR内容创业还有什么出路?_寻找中国创客_新京报电子报
B08:寻找中国创客
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第B08:寻找中国创客
除了情色,VR内容创业还有什么出路?
国内当前VR内容质量普遍不高、变现难;地产VR开始试水商业化;直面消费者的C端产品是未来探索趋势
日 星期四 新京报
  今年3月,扎克伯格在和马云对话时曾表示,Facebook致力于解决未来10年的问题,“第一是互联网连通问题,第二是人工智能,第三是VR”。  扎克伯格断言,2016年是VR(虚拟现实技术)的消费元年。HTC、&Oculus、Sony等国际巨头的VR头盔纷纷开售。国内,互联网巨头和手机巨头先后入局,国际市场研究机构Canalys报告显示,2016年全球VR头盔出货量预计将达到630万台,2020年预计达到7000万台。伴随着VR创业团队的数量一路激增,VR硬件消费品也进入了混战洗牌状态。  提到VR,你首先想到的是什么?  今年2月,美国知名体育媒体《体育画报》推出过一个爆款VR视频:将传统拍摄泳装模特写真的视频花絮以VR技术呈现,相关的“泳装美女”视频瞬间传开,成为VR视频中最早的疑似爆款。  根据Google&Trends&Data数据显示,在过去的17个月之内Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。  有人认为,VR内容的第一个爆破点,应当会发生在情色领域。  但情色领域和美女视频的盛行,也从另一侧面显示了VR内容依旧处在疲软状态,质和量仍处在初级阶段。从内容生产的层面来说,VR生态圈出现了“跛足”现象。  【产业】  地产、旅游结合VR试水商业化  VR内容向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形。地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。  VR之所以能让创业者趋之若鹜,在于它被认为可能是新一代计算平台,小公司也可以通过爆款成为流量入口。中搜创投副总裁王欢说:“VR有可能改写互联网版图,小创业公司也有成为巨头的可能。”  业内认为,虚拟现实技术的发展路径和当年的智能手机很像,产业链形态也极为相似,市场容量巨大。目前的VR生态以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。其中内容制作是用户习惯培育的关键。  自2014年起,VR内容就开始向各个行业渗透,目前产业链条已具雏形,形成了包含VR内容制作硬件、VR内容制作技术、VR内容包装技术、VR内容和VR内容分发平台的长尾链条。VR内容又分为视频、游戏和行业应用三大板块。  在视频领域,国际顶尖电影服务提供商DES于2016年宣布进军VR行业,国内的优土、乐视、光线传媒等影视巨头纷纷重金布局VR视频,创业公司也争相涌入掘金。但是由于VR视频的拍摄和制作流程复杂、周期长、成本高等原因,目前也尚未诞生一个现象级的爆款VR视频。  在游戏领域,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,其中创业公司是生产主力。例如脑穿越是一家专注于VR游戏开发的创业公司,迄今已经开发了VR大炮台、VR&HORROR&HOUSE等三款游戏,受到了部分消费者的追捧。  因为VR游戏和传统游戏的引擎、加工渲染技术相当,具有很强的延续性,所以游戏成为了VR内容最容易转化的连接点。娱乐工厂负责VR的投资人曹佳俊认为,消费级的VR爆款内容将有很大概率最早出现在游戏领域。  但目前的VR游戏市场并不乐观,因为绝大多数都是轻量级游戏且还停留在满足用户猎奇心理的层面。用户黏性不高,线上、线下流量都十分有限。  视频、游戏内容仍然在发展初期,其商业化的路径尚不明朗,但行业应用借助行业场景,已经开始了商业化之路。  军事、教育、地产、体育、旅游……几乎每一个领域与VR的结合都拥有巨大的市场容量,地产、旅游等几个行业与VR相结合,率先开启了商业化道路。  比如无忧我房、指挥家VR、美房云客等几个创业公司就用VR技术打造了房地产样板间,让看房用户能够跨越时间和区域的限制,在任意场景下看房。  这对房地产开发的流程也带来了革新,以前从拿地到样板间对外开放需要耗费6个月甚至更长的周期,但是现在一套VR样板间的创建工期通常只要7天,未来甚至可以更快。  无忧我房的创始人李熠表示,VR样板间的实际支出成本不到实体样板间的十分之一,可以为开发企业节约90%的成本。  “按全国房地产10万亿规模计,虚拟样板房行业将达到100亿规模。而如今,这个行业的开发程度还远远到不了1%。”指挥家VR创始人曾子辕说。  【内容】  “95%的VR内容都是无用内容”  VR内容创业成为VR生态竞争核心一环,目前中国VR市场的最大的阻碍还在于VR内容质量不高,难以找到变现模式。  行业应用已经有商业化试水,但从VR生态来说,直接面向消费市场的VR内容本身,才是真正藏金纳银的地方。  内容创业是今年创投的风口,相应地,VR内容创业也成了VR生态竞争中的核心一环。光线传媒董事长王长田就曾表示:“VR是新技术,但其实未来的竞争更多是内容的竞争。”  过去的VR视频中,也诞生了不少高流量、高点击量的美女诱惑视频。Google&Trends&Data数据显示,在过去的17个月之内,Google上关于“VR色情片”的搜索增长率达9900%。在曹佳俊看来,这种视频黏性不会很高,只能博一下眼球,真正要做到对平台流量持久有利,还要源源不断地上线沉浸式内容。  从数据来看,流量并不是中国VR市场的障碍,知萌咨询机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人。目前最大的阻碍还在于VR内容的质量不高。  橙子VR创始人王广伟表示,现在市面上很多VR分发平台上虽然有几百部VR游戏,但是大部分都还是Demo级别,用户体验很差。复星昆仲高级投资经理杨光认为,目前市面上看到的VR内容95%以上都是无用内容。  而一些创业公司虽然上线了分发平台,但是流量极小,内容数量也很少。王广伟认为该现象的根本原因还是在于团队技术不成熟,没有做好用户体验,与硬件适配不完整。  业内普遍认为,在VR硬件和VR内容的大爆发之间存在一定的时间窗口,硬件的爆发会催生巨大的内容需求,在硬件市场刚迎来春天时,或许VR内容市场还需要一点时间。  现阶段,市场对于内容制作技术的突破倍感期待,比如基于光场及声场等的产生内容方式的迭代,需要的不仅仅是硬件产品,而是从采集、制作、编辑、播放等全流程的技术解决方案的完善。  中搜创投副总裁王欢认为,现在VR内容开发有一个重要的误区是不跟硬件开发结合考虑,“VR强调沉浸感,本身就是一个集成性的事物,没有纯粹的内容,也没有纯粹的硬件,必须结合考虑。”  “现在的VR内容还很难找到一条清晰的变现模式。”曹佳俊称。VR内容质量不高,让这些VR公司背后的投资人的处境有些尴尬。  虽然线下离变现近一些,但目前从乐客VR、超级队长、顺网等公司推出的VR体验店、主题式乐园来看,流量依旧不大,距离真正的变现还有一段距离。  复星昆仲高级投资经理杨光提供了一个新思路:“VR市场和手机市场最大区别在于更集中,很有可能会进入寡头VR的时代,对于游戏创业公司而言,想办法让游戏进入索尼等巨头的分发渠道是不错的变现渠道。”  【未来】  未来VR将向移动C端转化  部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。  目前的VR市场,正在面临两个转换:一是从B端应用向C端市场转换,二是从PC端向移动端的转换。这两大趋势也将直接作用于VR内容领域,部分创业者和投资人认为,面向C端市场的移动端VR内容是未来的研发趋势。  2016年,当阿里、腾讯、百度、乐视等互联网巨头在VR行业中快速跑马圈地时,中国实力雄厚的手机老将们也几乎倾巢出动,华为、乐视、魅族、中兴、锤子科技、小米科技等手机厂商陆续宣布布局VR,有的甚至已经推出了系列产品。  手机巨头的入局加速了VR从PC端向移动端的转化。曹佳俊认为,按照现在智能手机的出货量,VR在移动端上可能会实现充分教育市场的目标,很多内容的开发者也会基于移动端的标准去生产内容。  曹佳俊预言,在2017年下半年,国内的VR内容在移动端上可能会实现阶段式跨越,相较而言,PC端的内容爆发时间可能会较晚。  在他看来,早期市场正迫切期待一个爆款的游戏或者视频,至于这个爆款是诞生在大公司还是创业公司,曹佳俊认为机会是相对公平的,创业公司仍有机会参与竞争。  不过,也有观点认为,“VR向移动端转移是必然趋势,但是这个移动端是什么还没确定,可能是某一种一体机,头戴式眼镜,但不太可能是手机。”王欢说。  除了端口的转换,2016年下半年,VR行业也迎来了从To&B向To&C的转化,部分创业公司在To&B的业务上积攒了充分的行业经验,开始谋求C端市场,探索直面消费者的C端产品。  例如成立于2008年的赛欧必弗,就曾以中间方的身份,填补硬件商和内容商之间的裂缝,整合对接上下游,为客户提供VR一体化解决方案。现如今,也直接面向C端用户上线了奇幻云VR平台,还在筹备一款VR教育的C端产品。  王欢表示,To&B是VR行业先生存下去的最有利的手段,当B端积累一定的经验之后,再To&C,“今年很多创业和投资人都注意到了这个趋势。”  当然,无论是PC端还是移动端,无论是To&B还是To&C,终究绕不开VR底层技术的问题。在VR内容的生产过程中,还有一个很大的障碍在于,目前还没有诞生基于VR的操作系统,缺乏统一的操作平台和行业标准。  王欢认为,国内创业者还主要集中在应用层面的开发,而号称要做VR操作系统的,大多开发的也最多只能算做UI。“国外的微软、谷歌、Facebook等巨头都在做VR操作系统,他们要做的是真正基于VR的闭环生态。”  ■&数据  80后宅男是VR核心用户  每次科技浪潮来临前的海岸,都站着无数翘首以盼的用户。  从1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不仅是科技馆中笨重新奇的体验,而是一款眼镜、一个APP就能领略的现实风光。  而急于打开这扇新世界大门的VR用户,都是谁?他们身上有什么特点?现在,是谁在使用VR?他们的钱包和消费潜力,能撑起现在遍地的VR创业公司吗?  2016年7月,新京报联合个推大数据研究院对安卓系统上下载量靠前的11款VR&APP进行了用户画像,并与12款主流的视频类APP、11款主流游戏类APP用户对比。  从年龄来看,游戏、视频APP用户四成都是18-24岁的90后,而VR用户中,18-24岁的“穷学生”只占两成,真正占大头的,则是在移动互联网时代鲜被提及的25-34岁的80后们。  从性别来看,差异则更明显。游戏和视频APP用户的男女比几乎都是“六四开”,而VR的男性用户则非常极端地占到了90%,这意味着VR的女性用户只有少得可怜的10%。  一方面说明较之男性,女性对VR的兴趣较弱,另一方面也暗示,现有的VR内容,还不能对准女性的口味。  从收入来看,VR用户经济实力较强。中高等收入的人群将近80%。而游戏App和视频App的用户则相对“屌丝”:游戏用户低收入人群占52%,视频用户低收入人群也占到了43%。  虽然只是针对VR&APP用户的分析,但从市场上几千到上万元的VR智能硬件能看出,VR体验的经济门槛的确不低。尤其想做骨灰级VR玩家,没有财力支撑绝对无法实现。  而VR用户人群的生活方式和爱好也都较“直男”思维:注重效率办公、爱好网上学习;喜欢用网购、外卖解决生活琐事;有车、爱炒股、爱投资、爱刷信用卡,经常在商旅路上奔波;注重健康和家人……  而VR的普及程度也与地域硬件发展有直接的关系:广东省的电子科技和智能硬件较发达,VR的用户中有16%都来自广东;而北京只占5%,上海则占4%。  从数据统计来看,现有的核心用户是一群中等收入、热衷网络社交的80后宅男。如何迎合他们的趣味,并且最大限度开发他们的消费潜力,是VR内容创业者在未来需要探索的方向。  B08-B09版采写/新京报记者&王鹏&张皓月<INPUT type=checkbox value=0 name=titlecheckbox sourceid="SourcePh" style="display:none">
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中国经营报
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