各位大佬,有没有游戏设计行业大佬的,找了个游戏设计的工作,然后自己没有一点经验,那边说他们是公司直招,

没有读过游戏设计行业,但想从事游戏设计,这样能否进入游戏设计公司当学徒工作_百度知道
没有读过游戏设计行业,但想从事游戏设计,这样能否进入游戏设计公司当学徒工作
对游戏制作有了解,但制作技术方面完全不懂。我不想在做我不喜欢做的工作,我只希望从事自己喜欢的行业。像这样能否进入这个行业做学徒!
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哎,英雄相惜啊,我也想干游戏设计行业,我可能还没你的技术高,我也从事我不喜欢的行业,广告后期,但是我始终会回到我自己想做的事情上,加油,但是你如果真的想去做游戏设计,要从低做起,当然你得努力去找,不能问别人能不能进,你只要抱着挤破头皮也要进去的心理,就一定能进去,我是被现实压着的,所以一直是先有经济了再进去,你有这个决心,就去吧,以后说不准,你还是我的前辈呢哈哈哈
可以的,我也是学服装的, 现在做游戏,熟悉设计软件就好, 都是相通的,年轻就好好学习下,去报名学些设计软件,就可以了,慢慢来。3年成高手,
我已经毕业了,我学汽修的,当初是爸妈逼着去读的
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游戏职业“三大混”之第三混——策划
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/生铁  这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。  大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。  手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。  我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。  什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。  我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。对于“策划”的概念,中外其实有点差别  而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。  因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。  指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。  商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。  功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。  活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。  数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。  不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。  听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。  那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。  举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——  从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?  结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?  如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?  哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?  ——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。  策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供  我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。  通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。  在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见  还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。  类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。  如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。  在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法——它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)——对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值——所以也列在下面。  Layabox总经理谢成鸿:  虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP——我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。  关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说——应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。  在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。  盖娅网络创始人王彦直:  这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。  我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。  在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。  奇快网络创始人姚震:  我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。  上海心动网络CEO黄一孟:  三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏——比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。  指游方寸的市场总监方涛:  对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。  此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:  策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。  《游戏职业》系列文章    
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作为一个没有游戏关卡设计经验的人,如何完成游戏公司的初试?
应聘游戏关卡设计这一职位,收到初试内部如下初试题目: 场景设计 横版ACT游戏关卡设计,要求:场景需求、怪物分布、关卡玩法等等 除此以外只有两个关于游戏关卡设计的百度百科。本人曾写过几个rpg小游戏的剧本,但是对这样的题目,丝毫没有一点思路,是需要通过什么软件来完成吗?还是单纯的做一个文案?如果是文案,格式有应该是怎么样的?希望有关卡设计经验者能搞回答我的问题。
求老手回答啊
去玩几款游戏就知道了,时空猎人,剑魂之刃
我建议 配图。。不管画图还是用什么表现出来。场景需求、怪物分布、关卡玩法等等什么场景:雪山,地宫,草原,墓地什么怪物:雪怪,亡魂,马匪,幽灵怪物分布:几个一堆,单只怪有啥特点,如何刷新关卡玩法:踩机关?收集宝箱?守护送人?大BOOS?
你都没有相应的设计经历,就跑去求职这和一个没有学过初中数学的人,问如何学高数的道理一样。。。
回答了你的问题你依然不能胜任这个岗位。公司找的是在这个岗位上能够发光发热的人,而不是找一个人在这个岗位上学习,不然游戏怎么做出来?所以建议楼主先充实自己,不要去应聘这样的岗位。一是耽误了自己的时间,二是耽误了用人单位的时间,如果HR是个什么都不懂的话让你入职了说不定还耽误了整个项目组乃至公司。当你发现这个题目完全不会的时候,你要做的是先尝试去设计一个关卡,而不是来问需要什么格式,什么格式并不重要,能好好沟通的都可以。
噗。。。dnf选一个关卡简化处理描述出来就可以
关卡策划入门,请参考超级玛丽第一关、坦克大战。进阶请参考DOTA、LOL要成为大神请参考 战神系列、黑暗之魂系列
不懂还做干嘛
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《全能游戏设计师》正文卷游戏策划入门修行(完结)——游戏策划的成长进阶之路 - 简书
游戏策划入门修行(完结)——游戏策划的成长进阶之路
游戏策划入门系列连载,在经过前面六篇文章的简单介绍差不多可以告一段落了,连载介绍的内容还是比较基础和浅显的。其实不管从事哪一个行业、做一份什么样的工作,从入门到最后成为行业翘楚的这个过程都有很长的一条路要走,需要不断地去思考和探索。简单的文字介绍只能告诉大家一些自己的理解和感悟,希望这些能给有需要的朋友们带来帮助。
俗话说,三百六十行,行行出状元。俗话也告诉我们,师傅领进门,修行靠个人。这些古训给我们传达的一个思想就是:没有卑贱或者华贵的职业,只有专注、坚持和不断地反思,才有可能在所处的行业上取得一鸣惊人的突破。最终取得的成就的有多少,就看你付出的努力有多少。当然也会有运气的成分,但是做好准备的人运气一般都不会太差,不是吗?
我把策划分为七个等级,每一级都有升级经验值设定。完成日常工作任务就会积累经验,当然也会有一些高难度任务会加很多经验。当前等级的经验值满了,就会接到一个进阶任务,完成进阶任务就可以顺利进阶,成为更高一级的策划。有点类似于广大游戏爱好者所熟知的英雄联盟排位赛段位系统。
策划修行之路
英勇黄铜——执行策划
执行策划并不是每个策划入门都必须经历的,就像有的人LOL定级赛结束段位就比一般人要高。当然也有很多草根王者是从黄铜一路爬坑登顶的。
入行之前,游戏玩的多,对于游戏的核心设计研究的比较深的人,入行的起点一般会高一些。
日常任务:
根据主策的安排,撰写一些小功能的系统策划案。
根据策划案内容协助程序进行功能开发,并协助QA进行功能测试。
配置基础的游戏关卡、副本内容、编写简单的剧情对话。
测试各种游戏BUG。
在现有数值架构下做一些小功能的数值设计,如副本掉落、活动奖励等。
对游戏提出的建议能带来比较好的实际效果。
进阶任务:
独立完成较大规模的功能设计,或完成一个较大功能模块的数值设计。
不屈白银——系统策划or数值策划
这里说的是入门级别的系统和数值策划。游戏策划被称为游戏设计师,其职能的核心还是在于设计上。设计本就是一个宽泛概念,可以毫不夸张地说,一千个游戏策划对于一个游戏玩法就有一千种设计方式。但一千种设计方式中总会有核心的设计思路是共通的。
从这里开始策划算是开始走上了入门的道路,然后需要不断地修行参悟以谋求更大的突破。
系统策划的日常任务:
根据项目安排,独立撰写系统功能模块开发文档
对当前项目提出合适的改进意见
协调数值、美术、程序、QA进行产品功能开发和验收
数值策划的日常任务:
根据项目安排,独立设计具体功能模块的数值
通过计算调整,改善所负责功能的数值体验
与系统策划合作确定所负责的功能玩法产出内容和产出节奏
制作的功能模块拥有良好的玩法体验
进阶任务:
能够设计游戏的核心玩法系统。
荣耀黄金——资深系统策划or资深数值策划
很多人做策划短则两三年,多则四五年,基本上都会到这里。这也是游戏行业策划队伍相对比较庞大的一个分层区。策划做到这一步,基本上对于游戏的设计都会有自己独到的见解。这个时候往往也是一个瓶颈期,每个人都要去寻找一个更加适合自己的发展之路。找到了,职业生涯会迎来下一个突破点。找不到,可能就此告别游戏行业,或者从此止步不前。
资深系统策划的日常任务:
设计游戏的核心系统
资深数值策划的日常任务:
把控游戏整体的数值设计
设计游戏的核心技能系统和战斗系统公式
游戏整体体验超出预期
进阶任务;
参与制作一款成功的游戏项目,自己负责的功能体验达到预期
华贵铂金——执行主策
执行主策是向主策过度期的一个职称,或为培养的新人,或为新加入团队需要磨合的主策,实际工作内容与主策不会有太大差异。主策和执行主策对于核心玩法系统以及整体数值体验都必须要走很深刻的见解。
日常任务:
参与游戏的核心系统设计,把控整体的数值设计方向。
细化和安排策划部门工作,保证项目按照预期的进度进展下去
与其他部门协调跨部门合作事宜
能给游戏设计定位和运营方向提出有效的改进方案
进阶任务:
制作至少一款成功的游戏项目
璀璨钻石——主策划
当你已经成为一名主策划的时候,考虑问题的方式以及思考的内容就要有一点点转变了。可能在之前你会绞尽脑汁,设计一些复杂的玩法系统以达到最终的设计目的。在数值体验方面会去做很多的机制来保证最后的体验效果。
但是,大道至简,成为主策之后,除了日常工作内容,你需要思考更高一个层面的游戏性的东西,甚至是只通过一些极其简单的玩法设计来满足最终设计需求。
日常任务:
包含执行主策的工作内容
协同制定项目运营计划
制定项目后期版本更新规划
培养新人,管理项目团队
进阶任务:
拥有多款成功项目的制作经验
最强王者——制作人
制作人应该算是作为一名策划所能达到的一个巅峰位置。制作人也不局限于策划,有的制作人是程序出身,也有的制作人是美术出身。一般情况下,小公司只会有一个制作人。大公司会有多个项目部并成一个工作室,然后配备一位制作人来管理。
作为一名制作人,很多时候都需要同时要负责多款项目的并行开发。工作的内容也不局限于策划层面,而是会包含程序开发、美术、策划、市场运营等多个方面。制作人不一定都会这些,但是凭借多年积累下来的研发经验还是可以给各个部门的工作提出比较有效的建议的。
此外,制作人还需要懂得合理利用项目资金,完成公司游戏产业营收指标等大任。
日常任务:
决定项目立项与项目团队组建
统筹管理多个项目团队,合理安排各个项目的研发周期
制定各个项目的市场运营方案
完成公司营收增长指标
帮助公司取得更好的发展,包括上市或者超额完成增长预期等。
超凡大师——致敬为游戏贡献一生的游戏人们。
游戏策划还能有更高的职称了吗?
实际上到了制作人这一步,职责内容就已经相对模糊了,不管在这之前是什么出身,成为制作人之后就必然需要什么都懂,并且有足够的经验来帮助各个团队取得更高的开发效率。
中国电子游戏,相对于欧美和日韩起步比较晚,但是中国的游戏产业有着无穷的潜力。
游戏从人类诞生之后就有了,中华民族作为四大文明古国之一,玩游戏的历史远远长于欧美日韩民族。现在电子游戏产业的落后只是一个短暂的历史时期,也因市场环境等诸多原因导致现在的游戏从业人都比较浮躁,太过急于求成(也许不止游戏行业是这样)。
我们比地球上任何一个民族的人都要懂得如何玩游戏,这是民族的智慧。我们缺少的只是对于更高品质和更多创新的追求,这是心态。游戏从业之路没有止境,希望以后能有更多的国产精品游戏出现在世界的舞台。
超凡大师只能用于向那些取得了辉煌成就却始终坚持初心的制作人表以致敬。身居高位却不忘情怀,这是一个足以赢得敬重的高度。
相关链接:
有志涉足游戏策划的初心者,希望连载内容能给你们带来一点帮助。
对于行业大佬,文章涉猎内容有不足之处还望海涵!
有任何建议和疑问都可以通过简信与我交流,收到之后会尽快回复!
最后,感谢每一位关注者的支持,愿与诸君共勉!
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