现在的手机游戏 真的是在如何利用碎片化时间学习的消遣吗

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你可能喜欢PMCAFF社区 - PMCAFF产品经理社区 中国第一产品经理人气组织::专注于研究互联网产品手机社交游戏&邪恶下的人性闪光点
如今智能手机铺天盖地的充斥着我们的生活,让我们在碎片化的时间里,在手机上面娱乐消遣不亦乐乎。所以移动互联网不少的大腕儿们都纷纷挤进了这个看似广阔的平台,都想利用手机游戏来笼络用户的心。最近手游市场上面大呼社交游戏是重点是核心,但是手机上的社交游戏到底给我们用户带来了什么,又是如何的利用这些虚拟的社交达到真实的游戏体会呢?
<img STYLE="BorDer-Top-WiDTH: 0 BorDer-LeFT-WiDTH: 0 BorDer-BoTToM-WiDTH: 0 MArGin-LeFT: -2 WiDTH: 480 HeiGHT: 360 BorDer-riGHT-WiDTH: 0 border-image: initial" ALT="" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.j1f3.com/uploads/allimg/-120R.jpg"
TITLE="手机社交游戏&邪恶下的人性闪光点" />
首先社交这一词在客观意思上面是指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想,以达到某种目的的社会活动。社交在人类历史上占着很大的权重,小到见面的礼节,大到国家与国家之间的交好。这不仅仅可以建立良好的人际关系而且能让社会变得更加和谐友爱。
因此在哪里都不能忽略社交的问题,只要有了社交才有人与人之间的互动基础。正是如此社交才被引进了网络里面,随着网络社交的悄悄演进,一个人在网络上的形象更加趋于完整,这时候社交网络出现了。同时在越来越多的手机游戏里面加入了社交元素之后,这样的游戏也才逐渐的饱满起来。
现在的大部分社交游戏品种很多,由简到繁的更迭让很多玩家们享受到不同的乐趣,但是同时也有很多质疑的声音,面对不同的社交游戏,很多人都说这种低能量的游戏很是‘邪恶’,因为有了社交的参与,所以有时候不能避免有不法之人进行病毒传播。但是不可否认这种社交游戏的无穷潜力。
数据显示2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。竹节升高的数据表明了,越来越多的人肯定这种游戏的存在和喜爱,其实也不难想象,当年开心网的偷菜如此的火爆,其中就因为运用了社交的理念,让玩家觉得在虚拟的网络上面也可以真实起来。
<img STYLE="BorDer-Top-WiDTH: 0 BorDer-LeFT-WiDTH: 0 BorDer-BoTToM-WiDTH: 0 MArGin-LeFT: -2 WiDTH: 496 HeiGHT: 402 BorDer-riGHT-WiDTH: 0 border-image: initial" ALT="" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.j1f3.com/uploads/allimg/-120R.jpg"
TITLE="手机社交游戏&邪恶下的人性闪光点" />
时下的比较流行的几款手机社交游戏来看,比如EA的《The Simpsons: Tapped
Out》,触控科技的《捕鱼达人》,还有《行尸走肉》等等。这些都是在简单的手机游戏中,更加的精致化了,有的是增加了剧情的内容,有的是加入了卡牌系统新玩法,有的是利用3D化来实现手机上的逼真感觉。这些都是社交游戏的趋势,能够在不久将来一定阶段上的突破。
有报道称:目前,社交游戏玩家的平均年龄是43岁,女性玩家数量多于男性。社交游戏的玩家都受过教育,且43%的社交游戏玩家拥有大学以上学历。社交游戏玩家大多是视频游戏玩家,67%的社交游戏玩家同时也玩视频游戏或控制台游戏。社交游戏玩家更多是用自己的主力台式机来玩社交游戏。
那么对于手机社交游戏还是有一些自己的想法,根据这些数据的显示,社交游戏更容易被高学历的人所吸引,而且女性占有的比例是手游开发者所不能忽视的,同时社交游戏带给我们的不仅仅是人与人之间的简单交流,还有一种心与心之间的默契和倾诉之情。游戏虽然是娱乐大众,但是在社会的压力下面,更多是用娱乐来宣泄自己内心不平和寂寞。这时候社交游戏就像一张大网,在网子里面我们有自己的小圈子有自己的小秘密,我们可以共享可以共同娱乐,你有需求我可以帮助,这就是社交带给我们的快乐和解脱,分享的概念一直存在于其中。
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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン
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任何游戏一旦扯上联网,那算是彻底把你绑架到游戏里了。
单位里那一群2b我跟他们说干活了!干活了!还tmd一个个低着个头,嘴里不干不净的骂着网络对面的猪队友。再三催促下也只是不耐烦的回了一声“再等一会儿,这局快结束了”。
想想我在玩的游戏,随时随地拿得起放得下,无论是掌机游戏还是手机上的模拟器,一旦有事情要做待机就行了,这就是单机游戏的好处。那些不喜欢玩网游的传统tvgame玩家或许真正不喜欢的就是被一个群体绑架了自由的感觉吧。
没想到我也会像我爹训我那样训自己的同事。
此时此刻只有这张图可以形容当时的场景
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没想到我也有今天
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桌球单机训练模式走起
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Akira905 Studio
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不玩手机遊戯、、刷刷A9就够了
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akira905 发表于
不玩手机遊戯、、刷刷A9就够了
Akira905 Studio
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三味真火 发表于
看下下午工作安排,,就这样,,手机玩上瘾,就難翻身了
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akira905 发表于
看下下午工作安排,,就这样,,手机玩上瘾,就難翻身了
手机得省电
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三味真火 发表于
手机得省电
新买的VIVO Y85 超耐用、、能用1天半、刷A9能用2天、、
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akira905 发表于
新买的VIVO Y85 超耐用、、能用1天半、刷A9能用2天、、
我买了根长线 更方便
Akira905 Studio
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三味真火 发表于
我买了根长线 更方便
买了促销价格49元的2W容量充電宝、、、但是这手机太耐用了、、一直没机会用、、
老机華為是只電老虎、、、这月乘全面屏换了大容量電池手机、、爽了
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akira905 发表于
买了促销价格49元的2W容量充電宝、、、但是这手机太耐用了、、一直没机会用、、
老机華為是只電老虎、、 ...
是不是更重了
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如果你想通过本文了解 Nintendo Switch 的基本介绍和体验,那么我想先提前说明一下,这篇文章并不能完全满足你。我在之前写过的另外两篇文章才能让你清楚明白 Switch 究竟是一台什么样的游戏机。
在 Switch 首发当天我还非常仓促的写了篇,分享了我第一时间体验 Switch 后的感受。接连三篇文章已经讲了足够多的内容,这一次,我想站在任天堂游戏爱好者的角度,来重新看待 Switch 这台至今仍然充满着谜团的新形态家用机。
在 Switch 诞生前,经历了大起大落的任天堂
任天堂在经历了 NGC 的惨败后便彻底改变了原本机能至上的路线,转而凭借该社多年来所积累的硬件创新经验和趣味至上的游戏理念,走上了一条与索尼、微软截然相反的主机进化路线,最终推出了以体感玩法著称的 Wii 主机,和延续 GameWatch 双屏理念并加入触摸玩法的 NDS,最终让大量原本从来不玩游戏的人也享受到了游戏的魅力,这就是任天堂一直在推行的 “游戏人口扩大战略”,当时手机游戏还停留在非常早期的阶段。
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▲ Wii 给许多家庭带来了快乐
作为对比,微软和索尼在硬件开发上并没有任天堂那么激进,而是坚持机能至上的路线并为玩家们带来更多全新的服务。例如微软的 XBOX LIVE,它真正将玩家们从单机游戏的世界带入到了一个多人联网的世界,而后推出的成就系统更是让玩家们有了和好友炫耀的资本。加上机能至上路线的优势,还催生出了一款又一款媲美电影般的 AAA 游戏,赢得了大量核心玩家的好评。
这两条截然不同的路线,后来产生了两种非常有趣的结果。我们很难明确的指出谁成功了,谁失败了,每一台主机在我看来都有其存在的意义。正因此我们才会迎来代号 “Project Café” 的 Wii U 新主机,它的诞生是想试图修正 Wii 原本存在的 “错误” ,并将 DS 大受好评的 “双屏” 概念带到家用机,同时还在游戏之外的互动娱乐做出了不少改变,包括浏览器、视频聊天、MiiVerse 社交平台等等。
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任天堂的野心在此时完全显露出来,它既想重新吸引原有的非玩家群体,在 Wii U 上推出《Wii Sports Club》和《Wii Fit U》等 “异质” 游戏,又想抓住核心玩家的心,首发时携手多家开发商推出了《刺客信条 3》、《使命召唤:黑色行动 2》等多款核心向的第三方作品,并且在游戏方式上,任天堂还试图想要在家用机领域去创造如同移动设备般快速体验的用户习惯。
然而事实却是非常残酷,如果说 Wii 的横空出世加上全球超过一亿台的成绩是任天堂的鼎盛时期,那么 Wii U 的惨败则让处于鼎盛时期的任天堂直接坠入冷宫,造成连续多个财年的亏损。在原本就处于高风险的游戏行业里,硬件创新意味着会进一步加大风险,即使是机能至上的路线,走得太极端也会迎来灾难性的后果。
回想起来,Wii U 发售时正值移动设备迅猛发展的阶段,整个传统游戏行业的前景都备受质疑。而任天堂大概也没有想到移动设备的硬件发展速度会如此之快,这使得原本想为玩家们提供快速游戏体验的 Wii U 不如预期般来得美好。
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手机游戏之所以能够满足用户在碎片化时间下的娱乐消遣,个人认为除了手机游戏本身独有的低门槛外,还有随时都可以打开或关闭的游戏方式。遗憾的是这种方式在 Wii U 上完全没有得到体现,早期的系统进入菜单的等待时间非常久,即便后来任天堂加入了快速启动菜单的新特性,也依然无法掩盖整个系统运行响应龟速的事实。
其次,Wii U 最为独特的 GamePad 手柄由于屏幕分辨率过低,导致任天堂原本设想的 “脱离电视也能继续玩游戏” 的概念大打折扣,这里倒不是说它没法玩,而是 854 × 480 的屏幕分辨率让许多原本在电视上显示效果非常出众的作品都大打折扣,当我从电视切换到 GamePad 后经常会感受到非常明显的视觉落差。再者,GamePad 是有使用范围限制的,这意味着我们不能把 GamePad 带出门当掌机玩,这种感受着实不痛快。
最后是薄弱的游戏阵容,Wii U 整个生涯里值得买的游戏屈指可数,充分发挥 GamePad 特性的游戏更是罕见。就拿我自己来说,我买了二十多张游戏几乎全是任天堂第一方的,这些第一方的游戏远不如 Wii 时代那样让我喜爱,没有 Metroid Prime 系列新作,没有 3D 马里奥正统续作,更不用提那薄弱到几乎没有存在感的第三方游戏。
面对 Wii U 的失败,宫本茂在接受外媒采访时曾经表示过:I hope people will continue to recognize the areas where Nintendo has taken that first step. And hopefully someday people will look back on the Wii U and think ‘Oh wow, I remember when Nintendo did that, and now look at what’s come of that.
“我希望大家能继续接受任天堂尝试的新领域。而且希望以后人们在回首过去并重审 Wii U 时,能有 ‘哇,这就是过去任天堂做过的东西,看看他们又做出了什么’ 这样的想法。” 译文出自
正如宫本茂所言,虽说 Wii U 有着这样那样的问题,但是重新回过头来看,Wii U 依然是一台在硬件上有着独特魅力的家用机,这种魅力便是 “既是家用机,又是掌机” 的崭新形态。正是因为 Wii U 就已经有了这一形态的存在,才得以催生了 Switch 这台真正多形态且对任天堂历代硬件而言具有颠覆意义的家用机,而玩家们也因此进入到了一个全新的时代。
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再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代
在任天堂的官方网站,有这么一段话非常打动我,在之前的文章我曾经放过一遍,在这一次的文章里我依然想再放一遍。
“你是否曾有过这样的经历,因为没有时间而选择放弃玩游戏。即使是在最忙碌的一天,也希望能够玩到最喜爱的游戏。为了实现这个愿望,配合不同的场合而拥有不同形态的 Nintendo Switch 诞生了。
从此,再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代。无论何时何处,从此享受游戏的乐趣再无拘束。”
入手 Switch 已有半个多月的时间,在这段时间里我挤出了所有业余时间,总共玩了 80 多个小时的《塞尔达传说:荒野之息》,我想说我很难掩盖内心的激动,这不仅仅是这款游戏所带来的震撼,还包括了 Switch 集结了任天堂历代主机特色而带来的独有魅力。
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▲ 毫无束缚的 Joy-Con 手柄
这种魅力让人感觉到一种痛快感,它带来了一种 “想怎么玩就怎么玩” 的全新体验,而这种感受我从未在任何一台家用机上得到过。
Joy-Con 左右手柄的分离式操作让我重回 Wii 时代轻松自如的游戏方式,这次它彻底告别了线材的束缚,我甚至可以用一种慵懒的方式躺在沙发进行游戏。
Joy-Con 左右手柄还能瞬间变成两个独立手柄,就像 30 年前自带双手柄的红白机一样,随时就能开始进行双人游戏并且不需要任何显示设备的支持,因为 Switch 的本体就是屏幕。
当我想要获得更具视觉冲击力的体验时,我只需将 Switch 插上底座,它便可以化身成为一台小巧省电的家用机,并且这一次它还可以秒变掌机带到户外,再也没有 Wii U 存在的使用场景限制,真正实现随时随地玩家用机级别的游戏体验。
这种多形态的游戏方式我们早已在去年的宣传片见识到,然而当它真正出现在我的生活后,我发现它远远比宣传片带来的冲击还要强烈。
周末睡到自然醒,我随手从枕边拿起 Switch 并按下 HOME 键唤醒 ,然后我便可以接着昨天晚上的进度继续开始游戏,整个过程的耗时就像我们拿起手机打开应用一样让人感到非常痛快。Switch 真正做到了像手机游戏一样即开即玩,迅速离开的游戏方式。
当我想在电视上体验 Switch 的游戏魅力时只需将它插入底座,关闭着的索尼电视就会被唤醒并自动切换到 Switch 的 HDMI 信号频道,完全不需要操作电视遥控器就能实现从掌机到主机模式的无缝切换。当我长时间对着电视有点疲劳时,我只要从底座取出 Switch 并关闭电视,就能回到卧室继续在掌机模式下玩游戏。
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在最近一次午休,我用掌机模式玩《Blaster Master Zero》,这是一款 FC 游戏的重制版,画面风格非常复古怀旧,捧着玩说实话有点不太带劲,于是我便取出 Joy-Con 手柄,打开 Switch 本体的支架将它摆放在办公桌面,然后我背靠椅子毫无束缚的使用 Joy-Con 进行游戏。那一瞬间我不禁有点感慨,这样的情景就如同孩童时代的我坐在电视前玩着 MD 游戏一样,而现在,我可以随时随地去重现它。
这些就是 Switch 在生活中的真实场景,也许你很难感受得到它给我带来的冲击,毕竟每一位玩家的阅历都不一样,我从小学一年级开始玩游戏,至今已经过去了 23 年之久,我对游戏有着深厚的感情,正是因为有着这一份感情,当自己曾经渴望着的游戏方式被实现时,我难以掩盖内心的喜悦。
只是在喜悦过后,我们依然要回归理性去看待 Switch ,因为任何硬件都有其不完美的地方,Switch 也毫不例外。
Switch 的失与得,取决于我们怎样看待它
既是数码产品爱好者,又是游戏玩家的我看待 Switch 的方式从来就不是以数码产品的标准,更不会站在核心玩家的角度去衡量。但是我知道有些人会拿它和数码产品比分辨率,比屏幕边框,还有些人会拿它和 PS4、XBOX One 做硬件性能对比,并进行一番讽刺。
对于这些现象,我觉得任何人都有自己的言论自由和选择的权利,所以,我也想站在另一种主观角度去理性分享我对 Switch 的看法。
过去几年我接触了大量屏幕出色的数码产品,这使得我对于任何设备的屏幕体验都很挑剔。然而当我看到 Switch 这块屏幕的时候,我完全没有皱起眉头而是充满惊喜,这块屏幕看起来真的非常出色,即使屏幕大到 6.2 英寸也依然拥有出色的观感。它真的完全超出了我的预期,我原本以为这会是一块不尽人意的屏幕。
为什么会这样呢?按照常理,6.2 英寸加上 720P 的屏幕会有相对明显的颗粒感,而 Switch 却不是我们所想象的一样,即使凑近屏幕看也不会感受到明显的颗粒感。这很可能是任天堂用了某种显示技术,使得这块屏幕无论是显示文字还是图像都超出了我们对于 720P 显示屏的预期效果。
15:01 上传
正是因为如此,Switch 才没有使用上 1080P 的屏幕,毕竟它的提升意义非常有限,并且一旦 Switch 用上 1080P 的屏幕,散热问题、续航问题和成本问题都会开始浮现,因为移动设备和游戏设备是有很明显的区别。移动设备在大多数时候是运行应用而非对性能要求更高的游戏,即便是在移动设备长时间运行游戏,性能也会受到明显的限制,紧接着设备的屏幕、机身都会出现明显的发热现象,需要注意的一点是,这些游戏还是属于最最最小品的手游级别。
反观 Switch ,即使我长时间在掌机模式下玩《塞尔达传说:荒野之息》也不会感受到机身明显发热的现象,要知道这可不是一款手游,而是家用机级别的游戏,并且它还能根据游戏的不同持续运行 2.5 至 6.5 小时,看似很短,实际上对于从来没有 “续航” 概念的家用机而言这已经是相当难能可贵的一点。
正因为有了续航的概念,Switch 的硬件性能注定不能与传统家用机相比拟。但是,如果我们换一种角度去看待的话,那么将是不同的结果。
在 2017 年 3 月发售的 Switch ,相比 Wii U 仅提升了 3 倍性能,与 2013 年底发售的 XBOX One 相比,仅为后者 50%~60% 的水准,导致现役家用机平台登场的作品移植到 Switch 平台会出现不同程度的缩水。
在 2017 年 3 月发售的 Switch,是目前市面上最省电、安静且拥有 “续航” 的家用机,具备多种形态的游戏方式,想怎么玩就怎么玩,实现随时随地享受家用机级别的游戏体验。
其实无论是哪一种说法,我觉得都是扯谈,我们为什么要买一台游戏机?理由始终是游戏。任何一台游戏机的硬件再糟糕,有了强大的游戏阵容便可以变得极为耀眼。反过来,任何一台游戏机的硬件再完美,背后没有强大的游戏阵容支撑便只能沦落为吃灰的命,难道不是吗?
所以,我想接着再聊一下 Switch 最为核心的部分:游戏、游戏、游戏。
30 多年来,从未改变过初衷的任天堂游戏
尽管任天堂不是目前最赚钱的游戏公司,但是旗下的游戏却在世界范围内拥有极大的影响力,从《精灵宝可梦 Go》和这两款手游上架时的情景就能明显感受得到。
回到 Switch 上,我们都清楚的知道任天堂给其定位是家用机而非掌机。虽然字面意思似乎不是那么重要,但产品意义上它很重要。家用机意味着什么?意味着我们将迎来任天堂最强大的游戏阵容。
11:36 上传
一直以来,任天堂旗下几乎所有知名游戏系列都在家用机平台上推出正统续作,它们肩负着展示任天堂最强的游戏研发实力,是任天堂游戏乐趣最好的体现。对于没有接触过,或者很少接触任天堂游戏的玩家而言可能会有一种疑惑,究竟什么是任天堂游戏?
这可能不是一篇文章就能聊完的话题,不过大家完全可以把任天堂游戏理解为 “游戏就是游戏” 这么简单。游戏就是游戏,虽然听起来似乎有点 “你逗我” 的感觉,但这确实是任天堂游戏的特点,玩任天堂的游戏往往会觉得在玩的就是游戏,特别纯粹,而不是别的感受。
以《塞尔达传说:荒野之息》为例,任天堂创造了一套物理引擎还有化学引擎,这意味着玩家身处一个事物互相影响的世界。在这个世界里玩家几乎能够做到一切想做的,是在用想象力去玩游戏。
例如在游戏中看到一把没有被点燃的火把,你会想起什么?燃烧一切?当成武器?亦或者是别的?好了,说到这里肯定大家心里已经有了不同的答案,所以便会产生不同的火把玩法。
15:52 上传
林克来到了一个猛烈刮风的草原区域,前方则是敌人的大本营,正面厮杀肯定也能赢,但也可以选择利用游戏的化学引擎产生不同的玩法。林克试着点燃草原,狂风将火势蔓延到了敌营,随后引爆了敌营中的炸弹,敌人被炸飞了,而身为勇者的林克不禁在背后黯然窃喜。
林克历尽千辛万苦终于爬上了山顶,发现山顶异常的寒冷,冷得发抖的林克开始间歇性掉血,这该如何是好?难道要一直补血过去?吃个暖身子的料理?或者去找找看有没有 NPC 送件防寒服?唉,来都来了,还是想点办法吧!于是林克马上想起了火把,找了一处篝火重新点燃了火把,举着火把一路前行,火暖和了身子,终于不用担心生命值不断下降的苦恼。
在寒冷地区四处瞎逛的林克看到了两个冰块,一大一小,满怀欣喜的林克拿起火把融化掉了小冰块,掉了一把武器,哇噢,不错!然后林克接着融化掉了大冰块,没想到反而解救了一只前一秒还被冰冻着的敌人!它拿起了刚刚被林克融化掉的武器狠狠砍了过来。
这就是《塞尔达传说:荒野之息》其中一件道具所能产生的几种可能性,整个游戏世界里设计了大量这样的可能性,因此玩家们会在游戏中各自找到属于自己的玩法,而这种玩法从未在其它游戏里出现过,且不论它真实与否,一直以来开放世界的游戏总是承诺玩家哪里都可以去,想做什么都可以,但是结果却是很多地方都去不了,能够做的事情也很有限,这些游戏大幅限制了玩家的想象力和自由度,它们依然和线性游戏一样设定了大量套路让玩家去遵循。
14:11 上传
这里并不是说其它开放世界类的游戏就不好玩,毕竟不同的游戏有着不同的核心所在,有的是角色驱动,有的是剧情驱动。任天堂则是一直站在玩家的角度重新思考,被摆在第一位的始终是游戏的乐趣和互动。所以,前面那样的玩法便以很巧妙的方式让玩家们在那个过程中得到了乐趣和成就感。
这就是典型的任天堂游戏,玩家通过互动得到了乐趣,内心得到了满足。当我们操作着马里奥在虚拟的童话世界里四处蹦跳闯关的时候,感受到的就是一种纯粹的游戏乐趣,一种从 30 多年前开始,直至今天从未改变过的乐趣。
如果这就是你想要的游戏乐趣,那么我想告诉你的是,Switch 有许许多多这样的游戏将接踵而来。
Switch 的游戏阵容有哪些值得期待的作品?
从目前已知的 Switch 第一方游戏阵容,我们可以看到任天堂已经使出了大半力量。首发护航的作品是迄今为止评分位列所有游戏之上的《塞尔达传说:荒野之息》。4 月底则是会迎来《马里奥赛车 8 豪华版》,春季还有一款全新的原创作品《ARMS》。夏季发售的则是 Wii U 时代出现的黑马超大作《Splatoon 2》,曾经夺得年度射击游戏大奖。秋季则有梦幻般的游戏《火焰之纹章无双》,火纹爱好者终于可以享受在庞大的战场下厮杀。年底商战则有 3D 马里奥系列的正统作品《超级马里奥:奥德赛》。同时还有预定在 2017 年内发售,本人最最最期待的日式 RPG 超大作《Xenoblade 2》。另外,《火焰之纹章》系列最新作时隔多年后也将重新在家用机平台登场,具体发售日未定。
15:21 上传
▲ 多年未见的 3D 马里奥正统续作
15:21 上传
▲ 好玩得简直停不下来的乌贼娘
已知的第三方游戏阵容看起来也很有吸引力,Bethesda 第一次来到了任天堂平台,我们总算可以随时随地玩《上古卷轴 V》;家用机级别的《FIFA》、《NBA 2K18》也将在今年登场,这对于喜欢体育游戏的玩家而言几乎是致命性的诱惑,最后还有日本国民 RPG 《勇者斗恶龙 XI》,以及传说系列、真女神转生、牧场物语系列等作品也将陆续在 Switch 平台上登场。
相比起已经发售多年的 PS4 和 XBOX One ,虽然 Switch 现在的游戏阵容还很薄弱,但是并不代表它就毫无吸引力。任何主机在首发阶段所能够玩到的游戏都会相对有限,任天堂的硬件一直以来最大的特点在于任天堂独占的游戏阵容,对于第三方游戏而言,Switch 的多形态也可以带来全新的体验,不过,如果是冲着第三方游戏阵容去购买 Switch,那么我建议还是等待这些游戏真正发售的时候看看评价再进行选择也不迟。
15:13 上传
另外对于玩家而言还有一个巨大的利好是任天堂不锁区、不锁服的新政策,以及统一的 eShop 数字商店,这些变化能够为玩家们带来的好处有这几点:
玩家可以在日版的 Switch 上登录美服任天堂账户,然后去 eShop 购买只在美服发售的游戏;
玩家可以随时通过网页修改任天堂账户区域,例如从美服变成日服,便可实现去日服的 eShop 购买游戏,无需重新注册另一个账户;
当玩家的任天堂账户是日服时,仍然可以前往 eShop 重新下载之前在美服购买的游戏;
当玩家购买的美服或日服的游戏一开始不支持中文,后来新增了中文语言时,那么只需更新补丁就行。
总的来说,Switch 的 eShop 基本上和 Steam 还有 Windows 商店相似,区别只是 Steam 根据 IP 来显示商店内容,Windows 商店则是根据操作系统的区域显示商店内容,而 eShop 则是和 App Store 一样根据用户资料里填写的地区显示商店内容。这三种类型本质是一样的,反正都可以随时改,算是目前对于玩家而言最完美的机制了。尤其是对应语言有变化时完全不用像 PSN 一样,买了日版或美版的游戏之后,如果游戏有了中文还得再买一份中英或中韩的港版。
不过需要注意的是,Switch 还存在着传统的发行机制,即和 PS4 一样,一款游戏存在多个版本,截止于 2017 年 4 月 6 日,目前只有《乐高小城:卧底密探》使用了这种极度不人性化的发行方式。
此外,为了方便玩家们获取最新的游戏情报,任天堂甚至在 Switch 系统主界面第一个位置加入了 “游戏新闻” 的入口,在这里我们可以第一时间看到所有新作公布的消息,相当于 “官方游戏媒体” 的角色,任天堂这一举动真的有点意思了。
15:13 上传
无论是游戏阵容还是面向玩家的政策,任天堂这一次已经做了最大限度的变化。接下来无疑就是看第一年的市场表现,首发阶段对于任何一台主机而言都是非常重要的,我们很快会迎来一年一度的 E3 游戏大展,任天堂北美总裁雷吉也表示今年 E3 将会带来强大的游戏阵容展示,所以对于想要购买 Switch 的玩家,我个人的建议是要通过当前或未来某个阶段的游戏发售表去做出决定,而不是因为一些其它因素被左右。
我们玩的始终不是 Switch 的硬件或系统,而是游戏
身为玩家的你如果遇见了喜欢的游戏,但却没有主机的情况下你会怎么做?
错过这款游戏,还是购买一款主机?这始终是一个选择游戏而非硬件的问题,它不应该被其它因素所左右,就像我在前面所说的是,Switch 的失与得,取决于我们会以什么样的角度去看待它。
比如 Joy-Con,它的手感对于玩了很多年游戏的人而言真的并不完美,但是我不会完全否定它。因为手感的好坏其实是很主观的,不是每一位玩家都对手感有着苛刻的要求,所以对手感有着苛刻要求的我便掏钱买了 Pro 手柄,就像我掏钱给 PS4 Pro 换了 SSHD 硬盘一样。至于 Joy-Con,我依然得用,因为它在掌机模式下适应了之后还是挺好的,而在桌面模式下更是给我带来了轻松自如的体验。并且它还能变成独立的手柄让我可以和家人一起玩游戏,小巧的手柄可是会更加讨好平时不怎么玩游戏的人。
15:01 上传
▲ 体验极为优秀的 Pro 手柄
不过,极少数 Joy-Con 左手柄存在信号问题这点我倒是建议你注意下,任天堂说这不是设计缺陷,而是富士康生产线的问题,现在他们已经解决了这点。可是这对于只能买水货,没有售后保障的国内玩家而言就不是好事了,所以购买的时候要特别注意,比如等待 4 月份最新出货的批次。
其次是中文化的问题,目前已有不少消息称 Switch 系统很快会迎来中文化,尽管我超过 99.9% 的时间都在游戏中,但是对于国内玩家而言系统中文化也是有必要的,只不过我们要期待的更应该是 Switch 的中文游戏。目前已知的中文游戏屈指可数,这一点我认为对于国内玩家而言才是致命的 “缺陷” ,并且也让人感到非常无奈,唯一能做的只是干等。
倒不是说任天堂不重视中国市场,而是曾经对中国市场寄予厚望的任天堂在过去多年里已经被中国市场的盗版现象和相关部门的政策弄得遍体鳞伤,现在他们是否还愿意重新进入这个市场,我觉得首发地区临时加入了香港至少证明了他们会有所行动。并且,任天堂官方已经明确《火焰之纹章无双》会有中文化,《超级马里奥:奥德赛》和《马里奥赛车 8 豪华版》也有中文化的小道消息,算是一个好的开始。
最后是很多玩家关心的硬件性能问题,虽然前面我已经分享了一些观点,但是这里仍然有必要再讲一点,Switch 不是传统家用机,正因此我们会发现它做到了传统家用机所做不到的,也会发现它没有做到传统家用机所做到的。传统家用机只能连电视玩,当我们遇见了喜欢的家用机游戏时,出差了不能玩,在地铁也不能玩,只有回家了才能玩。而 Switch 不同,400 克不到的重量你可以轻松放到背包里,随时随地想玩就玩。
鱼和熊掌难以兼得,我们都知道移动设备的性能毕竟不如桌面台式机的性能,所以牺牲性能换取便携性的 Switch 意味着我们无法获得最棒的视觉体验,这里就要面临一个取舍,我给出一个建议,同时入手一台 PS4 ,这可能是目前玩家用机游戏最好的组合,并且成本最低。
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“性能再优越的硬件设备如果失去有趣的游戏阵容,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。” —— 任天堂社长山内溥
就像一手把任天堂带到游戏行业的山内溥所说,游戏机从来就不是生活必需品,在售价上它必须平易近人,一旦硬件售价过高,多数玩家将无法承受得起,这一点从 PS3 和 3DS 的首发失利就能感受得到。游戏在国外是穷孩子的娱乐,在中国它甚至是奢侈的表现,和几块钱到几十块不等的手游相比,家用机的游戏动辄数百元。
这就是为什么我从来不认为 Switch 的硬件性能是一个缺点,任天堂已经用《塞尔达传说:荒野之息》证明了一点,游戏最重要的是乐趣。那么乐趣和机能难道不能共存吗?当然能。那么问题就来了,如果 Switch 变成 XBOX One 和 PS4 一样的传统家用机时,它还能如同其初衷一样吗?
“再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代。”
考虑到任天堂这次的合作伙伴是 NVIDIA ,指不定哪一天出现了增强版的底座呢?整个游戏行业的硬件迭代速度已经打破了过去缓慢的节奏,现在谁也说不准未来会是什么样的局面。在过去,家用机都是只有换代时才会有硬件升级,然而今天传统家用机的升级节奏已经变得和 PC 硬件相似。
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▲ 最强家用机即将诞生,然而性能却不及顶级 PC 的一半
例如索尼在去年底推出的 PS4 Pro,其 GPU 性能比 PS4 强了好几倍,新推出的游戏可以在 PS4 和 PS4 Pro 获得不同的画质,没有对应 PS4 Pro 的游戏也可以通过新主机的性能提升获得更高的帧数。
微软代号 “Project Scorpio” 的新主机更加激进,整套硬件彻底进行了更新,却仍然实现了兼容所有的 XBOX One 游戏,并且同一款 XBOX One 游戏还能在新旧主机上获得不同的画质体验。讲到这里大家可能已经明白为什么能够做到了,说穿了 XBOX One 就是一台经过深度定制的 Windows 10 PC ,整套硬件升级了也很正常嘛!
也正是因为局面的变化,传统家用机行业现在面临了一个新的课题,如何让家用机与玩家们手中的移动设备共存?
过去,玩家们的中心是电视。而今天,玩家们的中心是移动设备
移动设备的崛起已经影响了众多行业,传统游戏行业也没有例外。诚然高成本大制作的 AAA 游戏固然很重要,但是对于硬件开发商而言,俘获数量庞大的独立游戏开发商同样也很重要。独立游戏往往短小精悍,尤其适合随时随地玩,与 Switch 的理念不谋而合。此外,PC 游戏的崛起也是近年来游戏行业的一大变化。
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为此,任天堂和 NVIDIA 携手创造了一个对游戏开发者非常友好的 Switch 游戏开发环境,加上廉价的开发机费用,开发者们不用花费过多的人力物力就能完成 Switch 游戏的开发,使得一款独立游戏只需花费数月时间就能完成移植,规模更庞大的 PC 游戏也只需要花一年时间。
很明显,包括任天堂在内的硬件开发商在姿态上已经迎来了明显的变化,他们变得更加开放,紧跟时代的趋势。游戏行业的竞争也愈演愈烈,移动设备的崛起已经将玩家们从客厅电视的大屏转移到了手机这块小屏,PC 游戏发展迅猛的 DIY 硬件也在性能上完全碾压了传统家用机。所以,在这个移动设备为中心的时代,一部游戏机应该给玩家们带来的是什么样的体验变得至关重要。
微软和索尼选择了朝向更加高端的游戏进化路线前进,而任天堂则通过 Switch 给了我们另一个答案,这个答案我想在这篇文章中已经告诉你足够多的信息了。
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