有没有和暗黑决战破坏神激活码3玩法类似的RPG网游?

当代主机RPG游戏TOP10排行 暗黑3排名第六
当代主机RPG游戏TOP10排行 暗黑3排名第六
这是一篇由国外游戏媒体 Gameinformer 撰写的评论文章,从主机玩家的视点阐述了当今十款最棒的角色扮演游戏。而去年发售的暗黑3主机版也得到了主机玩家们的认可和赞许,因此也荣登排行榜第六位。另外不止 Gameinformer,最近有多家媒体在类似 TOP10 游戏选拔中,都提及了暗黑3。暗黑3主机版以支持离线,无拍卖行系统,以及流畅的手柄直接控制而赢得了主机玩家的心。在国外的主机游戏媒体中广受好评。8月即将到来的《终极邪恶版》也将会是玩家们所期待的大作。以下内容由凯恩之角 超昂草莓 整理编译,转载请注明出处!让我们用一点时间来庆祝一下 PlayStation 3,Xbox 360 和 Wii 上最棒的游戏吧。我们将会谈及这个类型中最好的游戏。今天,我们讲述的是上一代主机上的角色扮演类游戏。开发者们在周期内拥有更多的创意,并尝试把这个类型往多元化发展,并给了玩家在故事虚叔和游戏之间的选择。他们创建了庞大的幻想世界,加入了独特的战斗系统。就在日式 RPG 还在开发成本提升,而导致发行商逐渐转型掌机系统之时,西方 RPG 在主机上大爆发起来。尽管有些转型,一些主机的日式 RPG 仍然有着深远的影响力,并证明他们在主机市场仍然有着一席之地。接下来这个评选中列出的是 TOP10 角色扮演都是在我们办公室中最受欢迎的游戏。大家对这类游戏有着不同的品位和爱好。有些人喜欢剧情,有些人喜欢探索,而有些人则喜欢新颖的游戏方式。我们也喜爱着这个类型下的不同子类型游戏,包括策略角色扮演(SRPG)和动作角色扮演(ARPG)。为了让这个榜单更加多样化,我们只选择系列中的一款作品上榜。在我们看来,这些游戏都是上乘之作。我们相信你们也有着自己的选择,所以欢迎大家在留言中和我们探讨一番!
Gameinformer评选当下最佳主机RPG游戏的TOP10榜单。暗黑3登榜第六名。
第十名:最终幻想13(Final Fantasy XIII)
《最终幻想》系列一直是最棒的角色扮演游戏,每次新作发售时都能引发极高的关注度和期待。《最终幻想13》则是依靠绝佳的画面赢得了一片呼声。感谢最新的主机性能和 Crystal Tools 引擎,Sqaure Enix 把魔茧和巨大脉冲活灵活现地展示了出来,让你在读取游戏时就产生了极大的期待。虽然《最终幻想13》因为其故事或线性环境而并不能满足所有人,但是却带来了系列最好的战斗系统。而且还有最酷的角色雷霆(Lightning),在FF13系列作品中的FF13-2和《雷霆回归》中拓展了她的传奇故事。最终幻想13有着许多的期待,使得其无法满足所有人,但是这并不应先其成为这一时代最令人难忘的RPG作品。
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第九名:战场的女武神(Valkyria Chronicles)
世嘉的《战场的女武神》的确是一匹黑马,感谢其他综合了类射击,策略和角色扮演要素于一体的玩法。第二次世界大战的平行世界线和独特的美术风格使得游戏赢得了一大票粉丝,成为了 PS3 上一款出色的独占作品。不幸地是,《战场的女武神》的销量显示其叫好不叫座,虽然系列的第二部作品在北美登陆了 PSP 掌机系统,而第三作却仍然只有日版。没能体验到系列的续作的确是一件悲伤的事情,但是这不影响其成为我们的至爱。
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第八名:龙腾世纪-起源(Dragon Age:Orgins)
BioWare 把《龙腾世纪:起源》做成了一个大杂烩。结果呢?就是我们所看到的这充满斗争的世界。魔法总是奇幻游戏中不可缺少的要素,但是龙腾世纪中的分裂系统使得法师有着自己的平衡和限制。感谢你性格各异的队伍同伴们,《起源》让你可以从不同的角度探索这个世界的美丽。他们并不惧怕争论和坚持己见,并迫使你做出某些选择。作为队长,你的职责就是成为你破碎的盟友们之间的粘合剂,并让他们一直黏合在一起,直到阻止大魔王的征服和那些黑暗爪牙们的阴谋为止。《龙腾世纪:起源》能让你成为一名英雄,但也会教给你成为英雄要付出的代价。主机版改进了 PC 版上那尴尬的回合制策略,但是战斗仍然非常有趣,而且故事内容一如既往的绝赞。
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第七名:异度之刃(Xenoblade Chronicles)
北美玩家为异度之刃的本地化斗争了很久,不是空穴来风。在这个系列发展到瓶颈之时,这款 Wii 游戏仍然证明了日式 RPG 仍能带来令人开心和新颖的体验。《异度之刃》让你探索两块广阔而有趣的大陆,即时战斗系统在 MMORPG 中非常常见,《异度之刃》的范围则更加庞大,加上有深度却简介的社交网络系统。《异度之刃》像玩家展示了日式 RPG 仍可一战。更重要的是,你并不需要走怀旧风格。只需要一些异想天开的设计加上超棒的故事就可以展开一场冒险。
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第六名:暗黑破坏神3(Diablo 3)
《暗黑破坏神3》在PC上发售之初,玩家们对强制在线和拍卖行功能抱怨不已。而 PlayStation 3 和 Xbox 360 版不仅解决了以上两个问题,更让玩家惊讶的是登陆这一代主机的系列第一部作品,竟然有着如此流畅的角色直接移动控制 —— 外加全新的翻滚闪避系统。暴雪提供了最棒的砍杀式动作角色扮演游戏,《暗黑破坏神3》当之无愧。同样,在将近20年专注PC游戏领域之后暴雪重返主机系统。你会发现主机版不是单纯的移植作品,而是加入了许多让你更加期待和耳目一新的内容。
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第五名:巫师2-国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)
《巫师2》是这一代主机上最棒的 RPG 之一。CD Jrojekt RED 尝试通过选择和因果来给予游戏全新的体验。当团队宣布将登陆主机时,玩家们将发现他们的选择会最终影响故事的走向。《巫师》中的 Geralt de Rivia 是这个黑暗的世界中一个令人难忘的反派英雄。战斗深度让人满意,特别是在 Boss 战时,你必须特别小心。
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第四名:黑暗之魂2(Dark Soul 2)
《黑暗之魂》系列对上一代主机游戏带来了游戏中复古风格的挑战。在该系列中,死亡并不可怕,而是拥抱之并从你的错误里学习的过程。玩家玩家需要通过自己的双手来完成这一艰巨的任务。《黑暗之魂2》则从前作中进行改良,同时还提供了系列一如既往令人心满意足的游戏和探索内容。玩家无法抗拒他们自己的战争故事和战果,而这则是游戏的一个重要环节。
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第三名:《辐射3》(Fallout 3)
《辐射》系列的骨灰玩家在 Bethesda 接手这个系列之后感到十分不安,在交换期间肯定有不少东西改变了(特别是第一人视角),而系列的精髓则得到了保留。当玩家从 Vault 101 走出来之后,他们被传送到了巨大的末日之前的世界,他们要自己决定探索的地点,营救(或杀伤)的角色,以及选择怎样的技能和装备搭配。游戏最难忘的戴夫共和国和战略 V.A.T.S. 战斗系统,在废土世界的中心有着无数难忘的回忆。
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第二名:质量效应2(Mass Effect 2)
《质量效应》系列最大的体验就是你在冒险途中遇到的人。三部曲中没有哪个像《质量效应2》中这样更加密切。Shepard 指挥官需要招募一个队伍,但是在你了解他们性格的过程则是非常有趣的事情。聚集队友的中诚信也就意味着最终的自杀任务中有着更好的结果 —— 这是一个为游戏建立起来的充满幻想的任务,并最终留给你很多幻想的余地。《质量效应2》并不像前作那样,而是提供了更加优质的游戏体验,并通过故事向你讲述为什么这个世界里需要 Shepard。
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第一名:上古卷轴5-天际(Elder Scroll 5:Skyrim)
Bethesda 公司的招牌系北欧神话风作品的最新作。游戏让人着迷,价格昂贵,而且让人玩上瘾。《天际》则给玩家带来了一个满是让你可以探索的地下城,村落和神秘废墟的世界。无论是专注一套终极铠甲还是从毫无防备的村民们身上盗取每一本书,除了主线和公会任务之外,总有数之不尽的惊喜等着你。角色成长也是非常有深度,并极好地迎合了战斗。而且你还能使用龙语,你可以获得使用这种语言把天上的巨龙吼下来并击杀,而且直接对你的朋友吼出“Fus Ro Dah”也很好玩。
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网易公司版权所有RPG游戏真的已经公式化了?B社:你还不够疯狂
游戏智库原创 转载请标明出处
日是个特殊的日子。说它特殊,一是因为国内很多人把这一天称为“神棍节”(“6个1”,真的比光棍节更过分),二,则是因为Bethesda在这一天如期发售了《上古卷轴5:天际》(以下简称《天际》),这款游戏同时登陆了PC、X360和PS3平台。
《上古卷轴》系列在国外一直有着较为不错的口碑,尤以《上古卷轴3:晨风》为甚。《晨风》和《湮灭》的铺垫,使得《天际》在上市之前就已经成为当年最炙手可热的RPG游戏。当然,《天际》在问世之后引发的轰动同样是现象级的,除了在2011年包揽VGA、Gamespot等多个媒体的年度最佳游戏大奖,这款游戏在2012年力压《战地3》和《暗黑破坏神3》,摘得HMV举办的第30届“游戏奥斯卡”:Golden Joystick Awards年终最大奖——年度最佳游戏大作奖,一举登上神坛。市场上,《天际》在2014年年底的数字版总销量也超过了2000万份。所以说,《天际》是B社在推出《辐射4》之前,在口碑和商业上均最为成功的RPG游戏。
在国内,《天际》其实是通过3DM等提供游戏汉化补丁的网站而逐渐扬名的。有趣的是,由于《晨风》时期机翻、错翻等“不可多说”的原因,《上古卷轴》系列,和《刺客信条》系列以及《无冬之夜》系列一起,成为了国内玩家们最喜欢用来玩梗的几款RPG游戏。
不能说全世界玩家都玩过《天际》,但大多数人也许都听说过这句“直到我膝盖中了一箭”。当B社打算在NS平台炒《天际》冷饭的时候,玩家给足了B社面子:NS版《天际》上架首日登顶全球欧美服eShop商店前3,在2017年NS游戏总销量榜上排名14。总的来说,《天际》发行至今虽已逾7年,却依旧受到全球玩家欢迎。对此,B社总监兼执行制作人Todd Howard曾在不久前的采访活动中表示,现在每个月仍有几百万人在玩《天际》。
有人气真的能够为所欲为。即便B社在今年E3给出了一段长度仅为30秒的《上古卷轴6》宣传视频,内容也几乎为零(有玩家通过地表特征推测故事背景可能是在高岩省或落锤省),这张饼还是喂得全世界玩家心满意足,热泪盈眶。
男默女泪 真实
很少能有一款RPG游戏能让玩家坚持这么多年。B社虽然一向以“慢工出BUG(划掉)”著称,但在笔者看来,《天际》能得到全世界玩家肯定,并保持如此活力的,并不仅仅只是“上古卷轴”这么一个老IP,也不只是社区和N网成千上万个玩家自制MOD使然——B社对RPG游戏的独到认知,是成就《上古卷轴》系列的关键;而这些要素,也能作为国内游戏厂商制作游戏的重要参考。
开放与代入
《上古卷轴》为何如此优秀?笔者认为开放性是第一大原因。很难想象Bethesda是怎样从一个沉迷体育类游戏、甚至还做过《终结者》FPS游戏的小工作室,突然摇身成为RPG游戏专业户的。但事实是,从1996年的《上古卷轴2:匕首雨》开始,玩家在离开地牢后就已经要面对“我应该去哪儿”这种因自由度而产生的问题,而且“硬核”的是,玩家手里并没有地图能看,而《匕首雨》的地图大小差不多是一个英国那么大——B社对于RPG游戏的初始认知,就是开放和自由。
《上古卷轴》系列的开放性相当多元。《匕首雨》已经有NPC好感度这种设定,甚至支持玩家在游戏中拥有房产。之后几部《上古卷轴》逐渐完善了这种开放性,而到了《天际》,《上古卷轴》游戏的开放性开始变得独一无二。说《天际》独一无二,是因为开放性游戏也有区别。欧美RPG游戏习惯做成开放性游戏,《刺客信条》系列、《巫师》系列都是开放性游戏,但如果用小说来比喻这些游戏的开放性玩法,那么《刺客信条:枭雄》是一本被剧透的小说,而《巫师3》是按部就班甚至有些晦涩的小说,至于《天际》,则是一片空白、待玩家去自由发挥的小说。
换句话说,B社理解了RPG的内核:代入感。说《巫师3》按部就班甚至晦涩难懂,是因为小说改编游戏这种先天性的束缚,冗长的小说设定需要玩家事先学习;玩家虽然在控制杰洛特,但玩家更像是一个旁观者,玩家做的只是在代为完成杰洛特的一生。但到了《天际》,由于《上古卷轴》每一部的主角都是阶下囚,人生的一片空白给了玩家以自由发挥的空间——玩家就是都瓦克因;而无论加入帝国还是风暴、成为夜莺还是暗杀国王,这些事情都将由玩家自行决定。《天际》不存在玩家无法完成某一关卡就无法继续游戏的情况,玩家完全可以放弃这个任务,转去做另一个;决定都瓦克因命运的,不在于系统,而在于玩家。
秩序与代价
我们也许很难将开放性和所谓“秩序”联系到一起,游戏似乎也从来就不是一个让玩家“守规矩”的地方。不过,《天际》中着实存在“自由”和“秩序”之间的张力,而且这种张力潜移默化;游戏从来没有明文式的行为规范,玩家需要在游戏过程中自行体会这个世界的生态。
最简单,同时也是最著名的例子,应该就是河木镇的那只鸡。
鸡神正面特写
“你摆脱了奥杜因的追杀,你跟着哈瓦尔来到了河木镇,你身上有一些捡来的装备。你终于能自由行动了,你自我感觉非常良好,你看到前面有一只鸡,你决定用这只鸡血祭你的武器……你头上多了40赏金,你被全村人追着砍到了白漫。”大部分人第一次玩《天际》的时候都遇到过因为杀别人家鸡而被通缉的情况。《天际》从来不会警告玩家不能做什么,虽然那些警卫时不时会冒一句说别想着撬别人家的锁;只是说,当玩家决定去做什么的时候,就必须自己承担后果。
代价能够被玩家无情的杀戮而抵消,也会因为错上加错的犯罪而滚上雪球。有意思的地方在于,游戏中很多身带人物的NPC是能够被玩家杀死的,这就更需要玩家时时刻刻约束自己;冲动过后,损失最大的其实还是玩家自己。再举一个例子,游戏中玩家如果做兄弟会任务,会得到杀死西塞罗这个任务。然而,杀不杀这个NPC的决定权在玩家手上,玩家如果选择放下屠刀,那么就能得到西塞罗这个全天际最强的刺客(话痨)随从。
西塞罗在老滚5同人圈子里有着极高的人气
选择与诱惑
谈到这里,我们可以发现,所谓的代入感、秩序性,都是通过游戏中一个个选择来展现的。这有点像很多日式Galgame中的对话选项——当然,玩家能通过SL来体验不同对话选项所引发的结果——但是,《天际》的不同点在于,大量分叉性质的选项所引发的结果并不是“非此即彼”的单向性结局,玩家作出的“命运的选择”,每一个分叉都会带来一定的好处,也都得付出一定的代价,尤其是那些魔神任务;玩家得到的,除了一开始承诺的神器,还有就是自我拷问:我这么做,良心真的不会痛吗?
最要命的是,B社喜欢引诱玩家去做一些“出格”的事情,上面的“鸡神”,其实也算是B社的一种引诱。事实上,早在《上古卷轴3:晨风》时期,B社就已经动起了这种“歪脑筋”:“《晨风》不会手把手去教你,你可以打破一切常规……有时候游戏里会出现这种提示:你这么搞会损坏存档,你确定吗?嗯……其实我们是故意怂恿玩家这么干的。”Bethesda工作室总监Ashley Cheng坏笑道。
Bethesda工作室总监Ashley Cheng
《晨风》奠定了《上古卷轴》不守常规的基调,在《天际》中则彻底成熟。玩家在《天际》中接手任何任务,大多数情况下系统只会给出一个标记——没错,它连路线都不会给,而且有些任务甚至过分到连标记都没有(如“臭名昭著”的巴兰兹亚宝石任务)。虽说在大多数情况下,玩家沿着大路走总能达到目的地,但玩家在路上总是会想着去抄近道——游戏也总会设置一些奇奇怪怪的东西,如神秘的小道、偏僻的小屋,诱惑玩家去探索。于是,事情往往就会变成:一个任务勾连出另一个相干或不相干的任务(有些不相关的任务也会出现连锁反应),游戏性就这样铺展开来。
尊重与偏执
在代入感和世界观的建立上,《天际》达到了很多RPG游戏难以攀升的高度——这款游戏是需要玩家慢慢去玩的,徒步旅行带来的惊喜(意外)要比快速旅行多得多;玩家了解这个世界最好的方式,是去看游戏里那几百本书——听起来就很疯狂的设定。但《天际》也并不是那么十全十美,这款“PS3级别”的游戏,画面不是RPG里面最好的,打击感几乎为零,成堆的BUG让“巨人航空”和“饶舌狂魔伊思本”闻名遐迩。
巨人航空 名不虚传
说实话,从《天际》的游戏性(技能释放、BUG处理)等方面来看,Bethesda的研发实力是比不上世界上那些真正的一流大厂的。且出于种种原因,Bethesda推出产品总是很慢,这在目前“年货当道、游戏产业工业化”的大潮流下,是有些格格不入的。
在笔者看来,B社的确有资本这么做。《上古卷轴3:晨风》的巨大成功,让游戏行业对B社有了期待——给他们5、6年时间好了,反正他们最终总能够掏出一款让你惊叫的游戏。至于B社,是对行业的尊重和偏执的游戏人态度,让其能够静下心来做游戏。
让笔者印象较深的是B社在《天际》中对龙的处理。“龙很特别。在《天际》中,游戏不会加载远处场景的细节,因为我们得考虑到内存使用量。但是龙就不一样,玩家期盼在其目所能及的地方就看到龙在盘旋,毕竟玩家的视野很大。”Bethesda首席动画师Rick Vicens介绍说,“龙基本上是常驻内存,占的资源还特别多。”“这在技术上是个难题,因为这家伙老在天上飞,怎样才能让它融入玩家的世界?你应该怎样让它下来,和它战斗?所以我们有个‘突击小队’,专门研究龙,不断试验各种方法,总结出所有可行和不可行的办法。”《天际》制作人Craig Lafferty说道。
《天际》制作人Craig Lafferty
B社的“突击小队”专与游戏调试和BUG作斗争。虽然官方对于BUG的处理已经几乎竭尽全力,但依然有很多出人意料的BUG是他们始料未及的,比如用篮子盖住NPC的头让他们失去视野。很明显,在这个BUG出现在网络上之前,之前没人会想到过这么干,这是一些无聊的玩家琢磨出来的。但必须承认的是,对于游戏品质的打磨,B社确实是一点一点去做的,这种认真的态度甚至有些偏执。B社在《上古卷轴4:湮灭》上的“钻牛角尖”,就让人深有体会。“我们在《湮灭》上用了SpeedTree技术(一种能快速生成植被的技术)。我们做了个生成系统,本来是想做快一点,但结果看起来不够好。所以……我们所有的画师一起重新做了一次地表打磨——在游戏所有的地方;这花了我们……2年时间。”《晨风》首席美术Matt Carofano苦笑着说。
娱乐一点,疯狂一点
我们算是知道了B社游戏出得慢的原因。不过,光有偏执的行业态度还不够,做游戏还必须得有游戏精神,幸运的是,B社的研发人员都是一些出了名的“疯子”。
先说《天际》。《天际》是款商业游戏,B社所有人都期盼着这款游戏能赚钱。但同时,他们也期望着能在这款游戏中尽可能地留下一点个人喜好。所以,这些人在《天际》里做了很多彩蛋,玩了很多梗。而且,就和《天际》的任务系统一样,玩家如果不仔细研究,是很难发现这些彩蛋的。笔者在此就举两个众人皆知的例子。一个是在游戏最高点的世界之喉,B社在山顶放了一把锯齿鹤嘴锄,这是全天际唯一一把叫做“锯齿”的鹤嘴锄——B社是在向游戏《我的世界》致敬。另一个,是在马卡斯城的安东家,此人家里的柜子上按照“某种规则”排列着奶酪等食物,而连起来看就是游戏《吃豆人》的梗。但是,B社在此也不忘做一个小小的恶作剧:玩家想要看到这个梗,就必须冒着被抓的风险去撬安东家的门锁。看来,这个梗也不是为所有玩家准备的。
不过,《天际》的个人色彩算是比较淡的,虽然那句“膝盖中箭”的著名台词就是出自设计总监Emil Pagliarulo之手。在B社的所有游戏中,《辐射4》的Emil Pagliarulo味道最浓。“为什么《辐射4》的背景是在波士顿?因为我从小就住在波士顿。”Emil Pagliarulo半开玩笑地说道,“游戏里有我小时候住的卧室、我念的高中……哦对,游戏里还有个戴着熊头的劫匪头子,叫Bosco。你们不用去揣测Bosco的含义,因为那是我高中吉祥物熊的名字。”
用娱乐精神做游戏,即便充斥着个人色彩,这些游戏也会变得更富有生活气息。当然,B社带给游戏的不仅仅是娱乐,还有疯狂。实验性是B社最为疯狂的游戏开发思路,尤其是在《辐射3》当中。对此,设计总监Emil Pagliarulo甚至吐槽说:“《辐射3》有些关卡设计成‘那样’,不能算是我的锅,那是那些关卡设计师搞的鬼;‘一个避难所,一个新实验’,这是他们的原则。”《辐射3》有个著名的“Gary”避难所,里面所有克隆人都是“Gary复读机”。“当时我们其实已经把关卡都做完,录音都冻结了。但我记得有个关卡设计师过来找我说,要给其中的‘Gary’关卡加点录音。我问他录什么,他说,就录‘Gary’。我当时觉得,啥?这实在是太蠢了!但我还是让他们把这事儿安排了。后来我们玩了玩改进版的‘Gary’避难所——之前这一关是我们玩过的最差劲的一关,因为真的很无聊——自从加了好几种‘Gary’音效之后,我觉得,哦这关卡实在是太好玩太搞笑了。”B社总监兼执行制作人Todd Howard难掩内心的自豪。
Todd Howard
每一款3A作品都有其独到的特点,B社的游戏作品,胜在其综合性。很难去总结B社游戏综合性到底蕴含着哪些内容,因为这些内容实在过于庞杂,其中有娱乐精神、务实精神、一丝不苟的态度,甚至还需要渊博的学识和总不落伍的时代精神,甚至是超脱时代的先锋主义。也许,人文精神是成就一款真正3A游戏的必需品,这也是成就游戏“第九艺术”美名的必需品。
如果说“中国为何没有3A游戏”这个问题需要一个答案,那么笔者认为,“人文精神”是其中一个答案。当然,中国的3A游戏之路,长路漫漫,问题的复杂程度不亚于中国足球。不过,我们现在也看到了一些厂商试图在走B社之路,往游戏里加入更多好玩且不乏深度的内容,把游戏打造成动态、有生命力的世界。商业头脑固然需要,但作为游戏厂商,少动一点“花样营销”的歪脑筋,安心做游戏真的比什么都强;身正不怕影子歪,真正的好游戏是无惧任何负面营销的。
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