很早以前有一款秀的减肥胶囊的一款游戏大概是2010-2012年的

iPhone游戏,以前玩过一款游戏,大概年的时候吧,界面都是小方块_百度知道
iPhone游戏,以前玩过一款游戏,大概年的时候吧,界面都是小方块
iPhone游戏,以前玩过一款游戏,大概年的时候吧,界面都是小方块,进入后要先选择角色,可以选大概五个还是六个人,其中有剑客,射手,树,好像还有法师什么的。游戏开始后再手机下方一个个方格子里,敌人在上方格子里,有满头蛇的女巫,有石头人,每...
答题抽奖
首次认真答题后
即可获得3次抽奖机会,100%中奖。
是不是我的世界,或者是枪的世界。搜搜这两个游戏和你的描述很像的。
为您推荐:
其他类似问题
iphone游戏的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。做专业的程序, 做更专业的产品.
站在巨人的肩膀上开发游戏(4) -- 做一个打砖块游戏
虽然很早就想用做一个完整游戏来完成此教程,但是在做什么游戏的问题上很纠结,太大太好的游戏太费精力,太小的游戏又不足以展示Orx的特点,选来选去也没有自己感觉最合适的,最后还是选择打砖块吧,此游戏虽然不能展示Orx的全部特点,但是很好的展示了其内嵌物理引擎的特点。因为Orx内嵌Box2D物理引擎,所以在游戏中使用物理,从来没有这么方便过,也许,哪天我该写一篇用Cocos2D+Box2D的类似文章来做比较。
Orx 中的Object概述
在Orx中一个Object到底表示什么?简单的说,表示一切。一切有形的无形的,可见的不可见的东西。在Orx中,所有所有的概念全部归结于 Object。所有其他的东西,都是Object的属性。包括通常概念里面的sprite,animation等等,在Orx中还包括特效(fx),物理属性等。在几乎所有的2D游戏引擎中,几乎都是是Sprite为基础的,而在Orx中,是以Object为基础的。
显示一个 Object
在几乎所有的2D游戏引擎中,几乎都是是Sprite为基础的,所以最基本的操作都是显示一个Sprite,那么,换到Orx中,最基础的那就是显示一个 Object了。
其实,在原来《》中,我们已经显示过一个 Object了,没错,那个Hello World的文字就是一个Object.........只不过其图形是显示文字而已。所以,我们创建Hello World的时候,调用的接口是orxObject_CreateFromConfig。
要将其换成显示图形,只需要改配置,将其显示成一个图形即可,因为是做打砖块游戏,这里,我显示一个球。(这里的资源全部来自于《》)顺面可以将Orx版本的程序与Cocos2D + Box2D(另外一个我非常喜欢的组合)做比较。
原代码的改动仅出于代码可读性考虑,将HelloWorld改为Ball,Orx的特点之一,不改代码,你甚至可以使用原来编译好的Hello World程序(必须是教程1老的那个,教程2新的那个我做了特殊处理),只需要将新的配置中的Ball改为HelloWorld即可。当然,出于可读性,这样做不自然,但是我还是提及这样做的可能性。新添加配置如下:[Ball]Graphic
= BallGraphicPosition
= (0.0, 0.0, 0.0)球所在的位置[BallGraphic]Texture = data/ball.球图形的png文件的位置Pivot
原来的代码如下:// Init game functionorxSTATUS GameApp::InitGame(){
orxSTATUS result = orxSTATUS_SUCCESS;
// Creates viewport
if ( orxViewport_CreateFromConfig("Viewport") == NULL ) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
if (orxObject_CreateFromConfig("Ball") == NULL) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
return}然后,就能显示出个球了。(显示个球-_-!)
就这么一个Object显示出来以后,就可以继续自由发挥了,很多的想象空间。比如Scale
= XXX调整球的大小。比如Speed
= (xxx, xxx, xxx) 给球初始速度,(上面的属性都添加到 [Ball]段)按照上面的方法,按打砖块游戏的特点,添加砖块及paddle。配置:[Ball]Graphic
= BallGraphicPosition
= (0.0, 180.0, 0.0)[BallGraphic]Texture = data/ball.pngPivot
= center[Paddle]Graphic
= PaddleGraphicPosition
= (0.0, 230.0, 0.0)[PaddleGraphic]Texture = data/paddle.pngPivot
= center[Blocks]ChildList = Block1 # Block2 # Block3 # Block4[Block1]Graphic
= BlockGraphicPosition
= (-50.0, -30.0, 0.0)[Block2]Graphic
= BlockGraphicPosition
= (50.0, -30.0, 0.0)[Block3]Graphic
= BlockGraphicPosition
= (-50.0, 30.0, 0.0)[Block4]Graphic
= BlockGraphicPosition
= (50.0, 30.0, 0.0)[BlockGraphic]Texture = data/block.pngPivot
= center代码:// Init game functionorxSTATUS GameApp::InitGame(){
orxSTATUS result = orxSTATUS_SUCCESS;
// Creates viewport
if ( orxViewport_CreateFromConfig("Viewport") == NULL ) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
if (orxObject_CreateFromConfig("Ball") == NULL) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
if (orxObject_CreateFromConfig("Paddle") == NULL) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
if (orxObject_CreateFromConfig("Blocks") == NULL) {
result = orxSTATUS_FAILURE;
return}代码实在就是没有太多好说的了,在Orx中,永远是配置复杂,代码简单。说说配置中的新东西,我在这里用[Blocks]ChildList = Block1 # Block2 # Block3 # Block4的形式+一行创建Blocks的代码,来完成了4个砖块的创建。这是Orx中使用子列表的一种方式。效果如下:(我把窗口大小也改了)
是不是有那么一点意思了?到目前为止,我们学到什么了?4行配置。。。。。。。。。。且只有Graphic加Texture算是新内容。只要这些,你通过position就可以完成你想要的任何图形布局了。当然,其实远远不止这些,请参考Orx的WIKI获取更多的信息:
物理的加入
好了,现在是添加真的游戏内容的时候了。光是静态图形可做不了游戏。
在打砖块的游戏中,很重要的就是球的碰撞,反弹,以及碰撞的检测了。由于Orx中内嵌了Box2D引擎,我们能够很方便的使用,我多次提到是内嵌,而不是外挂,不是如Cocos2D那种仅仅包含一个Box2D,然后需要你调用Box2D的API去完成的那种,事实上,你可以根本不知道Box2D是啥。(其实个人感觉,了解Box2D的相关概念是必要的,不然怎么知道各个属性应该怎么配置啊)首先,物理世界的加入:[Physics]DimensionRatio
= 0.1WorldLowerBound
= (-300.0, -300.0, 0.0)WorldUpperBound
= (300.0, 300.0, 0.0)这是必须的,似乎属于Box2D为了优化而添加的,Orx为了灵活,没有自动的去配置这些属性,一般而言,将其设为包含整个游戏屏幕即可。(稍微大一点点)配置的是一个矩形的左上角和右下角。(注意Orx的坐标系啊)然后,为各个物体添加物理属性,最主要的是Body段的属性:[Ball]Graphic
= BallGraphicBody
= BallBodySpeed
= (0, -40, 0)Position
= (0.0, 180.0, 0.0)[BallGraphic]Texture = data/ball.pngPivot
= center[BallBody]Dynamic
= truePartList
= BallPartTemplate[BallPartTemplate]Type =Friction = 0.0;Restitution = 1.0;Density = 1.0;SelfFlags = 0x0001;CheckMask = 0x0001;Solid =注意Ball的中添加了一个Body
= BallBody,然后所有的物理部分都写在了BallBody和BallPartTemplate中。先说明一下,之所以我把part叫template,而且Orx的作者添加了这样一个新的段来表示物理部分,包括命名为part,是因为Orx允许一个body有多个part组合成一个object的物理。这在某些时候也极为有用。比如希望有个组合图形,一个part无法表示的时候。至于各个物理的属性的含义,推荐先去了解一下。要图省事,看看也行。然后,如法炮制,基本的意思就有了。[Paddle]Graphic
= PaddleGraphicBody
= PaddleBodyPosition
= (0.0, 230.0, 0.0)[PaddleGraphic]Texture = data/paddle.pngPivot
= center[PaddleBody]Dynamic
= falsePartList
= PaddlePartTemplate[PaddlePartTemplate]Type =Friction = 0.0;Restitution = 1.0;Density = 1.0;SelfFlags = 0x0001;CheckMask = 0x0001;Solid =[Blocks]ChildList = Block1 # Block2 # Block3 # Block4[Block1]Graphic
= BlockGraphicBody
= BlockBodyPosition
= (-50.0, -30.0, 0.0)[Block2]Graphic
= BlockGraphicBody
= BlockBodyPosition
= (50.0, -30.0, 0.0)[Block3]Graphic
= BlockGraphicBody
= BlockBodyPosition
= (-50.0, 30.0, 0.0)[Block4]Graphic
= BlockGraphicBody
= BlockBodyPosition
= (50.0, 30.0, 0.0)[BlockGraphic]Texture = data/block.pngPivot
= center[BlockBody]Dynamic
= falsePartList
= BlockPartTemplate[BlockPartTemplate]Type =Friction = 0.0;Restitution = 1.0;Density = 1.0;SelfFlags = 0x0001;CheckMask = 0x0001;Solid =特别需要注意的是,Orx的设计上常常会让人感觉很多时候一个段的东西拆了几个段,写起来很麻烦,但是每个段都是可以复用的,比如此例中,所有的Block都共用一个Body。所以作者从长远考虑才这样做。然后,再给Ball 一个速度。你就能够看到物理的作用了。球从paddle反弹到block再反弹到paddle。带角度。。。。。。。。。
打砖块的游戏要求球碰到砖块时砖块消失的,这个需要做碰撞检测,这在Orx中也是很简单的,需要进行物理的Event响应,这是个新内容。首先,初始化的时候,添加关注的事件。
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_PHYSICS, GameApp::EventHandler);这个没有什么好说的,别忘了就行。然后,就是在注册函数中物理的响应了,此例中是GameApp::EventHandler。// Event handlerorxSTATUS orxFASTCALL GameApp::EventHandler(const orxEVENT *_pstEvent){
orxSTATUS eResult = orxSTATUS_SUCCESS;
if(_pstEvent-&eType == orxEVENT_TYPE_PHYSICS) {
if( _pstEvent-&eID == orxPHYSICS_EVENT_CONTACT_ADD ) {
/* Gets colliding objects */
orxOBJECT *object_recipient = orxOBJECT(_pstEvent-&hRecipient);
orxOBJECT *object_sender = orxOBJECT(_pstEvent-&hSender);
string recipient_name(orxObject_GetName(object_recipient));
string sender_name(orxObject_GetName(object_sender));
if(recipient_name == "Ball" && sender_name != "Paddle") {
orxObject_Delete(object_sender);
return orxSTATUS_SUCCESS;}有了代码后,其实基本上意思都很明显了,先判断事件的类型,然后判断事件的ID(其实相当于某类型事件中的子类型),这里判断的是物理的contact_add,表示有碰撞(外国人喜欢说有接触?)产生的时候。然后通过名字去判断两个物体是什么。这里没有考虑效率,直接用名字来判断了(事实上可以通过设定 userdate,然后通过ID判断),再进一步,为了方面直接用std::string而没有通过strcmp了。判断被推开的物体是球,而且还不是paddle推开的,那么就肯定是block了,此时用orxObject_Delete将其删除,实现打砖块的消除效果。
需要完善的部分
游戏其实基本成型了,剩下的,就是给游戏加个边框,(这个都不需要我额外讲方法了)不然球飞出去了,然后就是操作部分了,下一节再讲。
原创文章作者保留版权 转载请注明原作者 并给出链接
Box2D例子——打砖块
试用Box2D制作打砖块
没有更多推荐了,《Flappy Bird》的走红,让原本默默无闻的越南独立游戏人阮哈东一时间成为了全球媒体关注的焦点,人们津津乐道于一款仅花费几日制作的小游戏却带来了高达每日数万美元收益的这一似乎完全不符合常理的事实。不过,如果你就此认为独立游戏原来这么容易做或是这么容易火,那就大错特错了。其实像阮哈东这样的例子在独立游戏人的圈子里是少之又少的,说他幸运也好,说他这款游戏刚好迎合了时下大众的娱乐心理也罢,但其实,请别忘了,阮哈东做独立游戏已经4年,曾开发过30多款游戏,唯一为人所知的只有《Flappy Bird》而已。
编辑U夙愿导语
为独立而生的理想主义者
什么是独立游戏?
在记录独立游戏人生存状态的纪录片《独立游戏大电影》中有这样的解释,“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”
一般的大型商业公司为追求利益最大化,在制作游戏的过程中为了规避风险,往往会将很多创意扼杀。而独立游戏则不同,因为大多数独立游戏是由个人或极少数几个人完成,不用受商业游戏制作过程中的种种束缚,开发者尽可以根据自己的意愿,将自己想要表达的思想和创意在游戏中尽情发挥,创造出最具个性的游戏作品。
然而,凡事都具有两面性,独立制作人在获得最大化自由权的同时,也面临着太多的艰难险阻。资金缺乏,人员不足,推广困难等等各种问题无处不在,费劲心血制作出来的游戏无人问津的例子数不胜数,唯一能够支撑他们在这条道路上继续走下去的只有梦想。这似乎听起来太过理想主义,但事实就是如此。而对于这些为梦想而生的独立游戏人们,我更愿意称他们为逐梦者。
独立意味着自由,同时也意味着孤独
敢于向现实叫板的勇士
最早期的游戏均出自个人之手
3A级大作除了画面绚丽之外还有什么?
其实在游戏产业的萌芽阶段,几乎每款游戏都可以称作是独立游戏,许多早期的游戏作品,从开发、宣传到销售、推广几乎真的仅仅由制作者一个人独自完成,完全没有现在动辄上千人的开发团队。但到了现如今,还能做到独立投资、开发制作和销售的公司已是屈指可数。
另一方面,随着计算机技术的发展,游戏的制作越来越倾向于追求绚丽的画面和华丽的动作打击感等,而对于游戏本身核心内涵的关注却越来越少。的确,耗费数千万美元打造出3A级大作初次体验时是会给人视觉上的震撼,然后呢?同质化的剧情,毫无新意的游戏元素,让玩家们在体验过或是通关之后很快就会将其遗忘。这也就是为什么现在市场上游戏如此繁多,所谓的&大作&频发,我们能够记住的却越来越少,即便画面越来越逼真甚至几乎是与真实场景无异,却还是让人觉得不过尔尔。
玩家的感受如此,事实上,3A级大作的制作过程也是鲜有创新元素可言。有不少独立游戏开发者就出自于一些大型游戏公司的3A游戏团队,而他们都会明确表明不喜欢3A游戏,原因就是3A游戏的制作方式让他们觉得无法适应,因为其制作流程就是一条固定好的生产线,每一块都有明确的分工。开发者认为自己就像是工厂里的装配工,自己的想法在这时候变得无足轻重,一些新的元素和创意会因为&具有不确定性&而遭摒弃。
因此,&要制作一款我真正想做的游戏&的想法就成为现代独立游戏制作人们开启新征程的指明灯。
奔跑在逐梦路上的偏执狂
因为人少,即便是成立了游戏工作室,游戏的制作理念还是会有着独立游戏主导人极其强烈的个人风格,这在3A流水线级大作泛滥的今天来看是颇为难得的,一个数百上千人的团队作品想要呈现出某一个人的风格甚至可以说是天方夜谭,当然不排除小岛秀夫这样的奇葩的存在。而从独立游戏来看,脱离开虚有其表的华丽外壳和所谓的3A级游戏制作技术,作品呈现出来的才是更为核心的部分,带给玩家的游戏体验也是制作者真正想要表达的东西。
然而,逐梦的路上总是孤独的。这些独立游戏人们在游戏的制作过程中,几乎全心扑在作品上,他们的人生都被印射在作品中,而游戏也几乎成了他们整个的社交生活。一款独立游戏短则几天,长则数年,甚至更久。对于那些制作过程漫长的独立游戏作品来说,制作人所承受的孤独更是常人无法想象的。对于完美主义的偏执会让制作人反复修改,甚至是在有了更好的点子和灵感之后全部推翻重做。这不仅会让人疲惫不堪,心力交瘁,对于身体和心理上的压迫感更是巨大的。
著名的独立游戏《FEZ》的制作人Phil Fish就曾为了追求完美不惜三次重头来过,而发售日期也是一再从2010年跳票到2012年,同时由于太过潜心于游戏制作忽略了其它,因而遭受了拍挡离开、父亲患病、母亲出走,女友离开等多重打击。后来在接受采访时他表示,当时他只想着,如果游戏不成功,他就会离开这个世界。还好结局是美好的,《FEZ》在正式上线后取得了巨大的成功,人气颇高好评不断,更是获得了2012年独立游戏节的全场最佳游戏奖,制作人Phil Fish名利双收。
团队人越少,作品越能呈现制作人的个人思想
《FEZ》的成功背后是常人无法想象的艰难
借力拼命飞行的先驱者
独立游戏想要发展,光靠游戏人自己还不行,更需要好的平台。
Valve的Steam平台对于独立游戏的发展和在PC平台上的推广起到了决定性的作用。Steam除了自身拥有规模庞大并且舍得掏钱的PC游戏玩家群体之外,还专门为独立游戏开辟了绿灯计划,并为推销独立游戏不遗余力,如免费为游戏提供最醒目的宣传位置,以及举办一些应景的促销活动等,效果颇为显著。许多独立游戏都得以进入玩家视野中,甚至是成为人气作品,受到玩家的关注和喜爱。此外XBOX的Xbox Live Arcade和索尼在线商店等也成为了独立游戏发展的推动力量。
对于资金缺乏的独立游戏人来说,钱,也是游戏研发过程中最让人头疼的问题。而Kickstarter等众筹平台的发展则让独立游戏人们看到了希望。Kickstarter作为国外最火爆的创意融资平台,支持和激励富有创意的活动,通过网络平台面向公众进行集资,让有创造力的开发者可以获取所需要的资金以保证开发等工作的正常行进。到如今,已经有诸多游戏通过众筹项目获得资金得以开发。开发者通过提供出众的游戏概念,和详细的游戏相关内容,就有可能在规定的时间内获得群众的投资。而这对于独立游戏开发者来说,往往是雪中送炭。
被玩家称为&神作&的独立游戏《时空幻境(Braid)》的制作人Jonathan Blow曾说过:&具有个人特色的东西都有缺陷,它们身上都有弱点。&
每款独立游戏都是制作人自我表达的一种特殊方式,可能它们并不完美,没有精美的画面和通俗易懂的情节,但每一件都是独一无二的艺术品,凝结着独立游戏人的心血。
它们因梦想而生,因创意而存在,而这些看似偏执的独立游戏人则成为了游戏行业发展真正的先驱力量。
Steam的兴起使得独立游戏迎来了春天
Kickstarter成就了无数精彩的独立游戏2010年以来IGN评出的七款年度最佳游戏2010年以来IGN评出的七款年度最佳游戏玩游戏涨知识百家号Hello大家好,笔者好几天没写文章了,主要还是太懒了。之前写过一篇《史上销量最高的十个游戏, 没玩过的不算玩家》,这篇文章跟大家普及了一些关于游戏的小知识,不过有人跟我吐槽标题不太合适。后来想想的确不合适,就改成了《史上销量最高的十个游戏, 不知道的不算玩家》,不过有些平台不支持修改,只能不了了之。今天这篇文章汇总了自2010年到2017年著名游戏评测机构IGN评出的年度综合最佳游戏。一共7款游戏,每款都是精品中的精品,相信大家都听说过这些游戏的大名。好了,废话说了一大堆,下面开始吧!2010年:质量效应2《质量效应2》是BioWare工作室的《质量效应》三部曲的第2部,游戏开始于神堡危机结束之后,薛帕德中校遭到神秘的外星种族“收集者”袭击而死。两年后,他被人类至上组织塞伯鲁斯复活。塞伯鲁斯的领袖幻影人要求薛帕德找出收集者袭击人类殖民地的原因。质量效应2的主线相比前作十分简短,制作者将很多的精力花在了游戏支线上,透过一个个“小故事”刻画出宇宙中千奇百怪的地缘政治和文明形态。2011年:传送门2《传送门2》是由威尔乌开发及发行的第一人称解谜游戏,是2007年游戏《传送门》的续作。游戏于日在Windows、Mac OS、PS3以及Xbox平台发布。传送门系列的设定与半条命系列有关。《传送门》的剧情发生在《半条命》和《半条命2》之间,而《传送门2》的剧情发生在《传送门》和《半条命2》“很长时间之后”。2012年:风之旅人《风之旅人》是一款冒险类独立游戏,由thatgamecompany开发,首发于索尼PS 3平台。在游戏中,玩家可以结识另一名相同旅程的玩家;虽然两人可以在旅途中相互帮助,却无法像其他游戏那样通过语音或文字交流,且无法看到对方的名字。玩家间的唯一交流途径是没有词句的吟唱,这种吟唱会对游戏世界产生影响,使玩家可以通过关卡继续游戏。开发团队希望通过游戏,让玩家感到自己在世界中的渺小和孤独,继而与陌生人结为同伴,以此使玩家真正产生兴趣和其他玩家社交,建立情感纽带。2013年:最后的生还者《最后生还者》是以被真菌感染者为题材的一款第三人称生存恐怖动作冒险游戏。游戏由顽皮狗工作室开发,发行于索尼PS3平台。游戏设定在末日之后的美国,有2名主角:乔尔和艾莉,他们在旅程中相扶持作战以求存活。游戏开始设定于2013年的美国,主角乔尔是一个单身父亲,与他12岁的女儿莎拉住在得克萨斯州。一天晚上,突变的虫草菌肆虐美国,病菌将其人类宿主变成攻击性强且吃人的怪物。乔尔与他的弟弟汤米和莎拉逃离混乱,但莎拉不幸被一名士兵枪杀。2014年:龙腾世纪:审判《龙腾世纪:审判》是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于日全平台发行。游戏的故事始于大灾变事件,Thedas大陆陷入混乱的时期,巨龙笼罩世界,以往的平和国度化为战争之地,魔法师将与圣殿骑士全面对抗,玩家将操控一支新的种族来重新定义秩序,打破混乱——玩家的作为将会永远改变《龙腾世纪》的世界。2015年:巫师3:狂猎《巫师3:狂猎》是一款由CD Projekt开发并发行的动作角色扮演游戏,改编自波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基的奇幻小说《猎魔人》。玩家控制主角利维亚的杰洛特,以第三人称视角在开放世界中游玩。杰洛特是一名狩魔猎人,为寻找其失踪的养女四处游历,她遭到异界势力狂猎的追捕,后者企图使用其力量。2016年:守望先锋《守望先锋》是一款由暴雪娱乐开发并发行的多人第一人称射击游戏,于日在Windows、PS4和Xbox One平台发行。游戏把玩家分为两支队伍,不同模式有不同的队伍人数。玩家可从几个预定英雄人物中选择,每个英雄有自己独特属性和技能;这些英雄分为四类:突击型、防御型、重装型和支援型。队员合力保护并捍卫地图上的控制点,或在有限时间内护送载具到达指定地点。2017年:塞尔达传说:旷野之息《塞尔达传说:旷野之息》是一款动作冒险游戏。本作由任天堂企划制作本部与旗下子公司 Monolith Soft 协力开发。游戏最早计划为Wii U独占,之后在任天堂新主机Switch上也有发行,并成为该主机首发游戏之一。同时本作也是任天堂在Wii U上开发的最后一款游戏。故事开始于林克和四英杰大战盖侬的一百年后,康复的林克终于重新苏醒,但他本人也失去了记忆。他在神秘女声的带领下遇见了海拉鲁国王罗哈姆的鬼魂。国王告诉林克,塞尔达将盖侬给压制在城堡内一百年了,体力已经到达极限。林克必须在盖侬壮大自己的力量并破坏封印前拯救海拉鲁王国。以上七款游戏就是IGN评出的每年的综合最佳游戏了。其实这篇文章的大部分文字都来自网络,我也只是做了个汇总,大家轻喷哈哈。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。玩游戏涨知识百家号最近更新:简介:游戏里承载着许多人类智慧,让我们边玩边学作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
查看: 2392|回复: 7
等到花都谢了 开发时间过长的12款网游
主题帖子积分
世间能许几愁年
  网游的制作是一个无比漫长的过程,一点点小的问题都可能导致这个过程被无限延长下去,下面提到的这些作品很早就已公布,但却因为种种原因拖到近期才与玩家见面,有的甚至到现在依然还是遥遥无期。
  《泰坦》
  早在2007年,暴雪宣布为“绝密的下一代大型多人在线游戏” 招聘角色和场景原画师时,暴雪论坛上的用户就开始猜测《泰坦》的诞生。2010年的年底,暴雪公司的一份疑似未来5年计划表流传于网上,这份发售时间表证实了暴雪正在制作下一款网游作品《泰坦》。但是在那之后这款游戏又没有了消息,2012年暴雪又宣布暴雪嘉年华上不会有任何的新游戏公布,再一次推迟了这款游戏与玩家见面的时间,据悉《泰坦》目前正在进行公司内部测试,只是不知道什么时候才会正式公布出来。
  《战锤40k ol》
  战锤40k ol
  2010年首次公布的战锤40K系列网游版《战锤40K:黑暗千年OL》受到了莫大的关注。但是对于游戏内容的问题THQ公司始终三缄其口。近来,THQ的日子相当不好过,很多人也担心起《战锤40K:黑暗千年》的命运。在THQ今年公布的财报来看,这款游戏依然还在2014年以及未来财年的发售列表上,希望它能够按时发售。
  《上古卷轴online》
  上古卷轴ol
  2010年某外媒透露Bethesda Softworks自2006年末开始开发《上古卷轴Online》,制作投入数千万美元,有一个超过百人的项目组为此努力,游戏的世界背景设定为《上古卷轴:湮灭》故事的200年后。该游戏开发了这么多年,终于在今年5月正式和玩家见面,可是似乎太久的期待并没有换来等值的叫好声。
  《辐射online》
  辐射ol
  6年前Interplay在美国证券交易所网站上宣布计划把经典单机游戏《辐射》改编成网游,期望募集到游戏开发所需的经费,如果一切顺利的话这款网游将于2010年第三季度和玩家见面。然而,Interplay和Bethesda的母公司ZeniMax Media关于《辐射》系列版权的漫长官司,让该游戏一拖再拖,今年年初法院正式判决Interplay败诉,这意味着Interplay旗下的《辐射》网游计划彻底破产了。但是Bethesda将有望接手《辐射》的网游开发。
  剑灵ol
  2008年《剑灵》首次亮相于玩家面前便引起了轩然大波,自此玩家就十分关心游戏的开发进度,每一年G-star、NCsoft的财报,玩家们都希望能够有相关消息放出。结果直到去年4月份才开启首轮内测,随后又大大小小经历了几次测试,才终于在12年开始了运营。
  《仙境传说2》
  仙境传说2
  《仙境传说》取得了巨大的成功,玩家们对其续作也充满着期待,但游戏在开发完成后进行的测试结果十分不理想,无论是角色场景的制作,都存在着严重的缺陷。此外,RO2没有很好的承接RO的世界观,引起了玩家诸多的不满和意见。在运营不到数月之后,韩国Gravity公司决定将其收回,吸取玩家们的建议,回炉重造,目前游戏的回炉版本已经开始了运营,但依然表现平平。
  《online》
  笑傲江湖ol
  日,完美时空签约台湾昱泉,获得《笑傲江湖OL》的发行权及销售独占许可。到2009年公布游戏海报并宣称2010年推出。结果到2012年的今天,游戏推出日还是遥遥无期。 到目前为止,除了寥寥数张海报,外放内容极少,这款号称研发周期超过6年的产品,最后带来的是惊喜还是失望?
  《天骄3》
  《天骄3》从2006年开始研发,目前已经历时6年。终于在今年下半年展开不删档封测。
  《最终幻想14》
  最终幻想14
  《最终幻想14》经历了5年的艰苦开发,但是游戏在发售后却难以让人满意。不仅媒体不买账,玩家不买账,就连Square Enix自己也渐渐失去了信心。在游戏在线人数降至新低后,官方决定将游戏改成免费,并且制作重制版,目前游戏的重制版即将上线,不知道能不能挽回本作失去的声誉呢?
  《拳皇online》
  拳皇ol
  韩国Dragonfly公司在2009年4月宣布了《拳皇Online》的诞生,按照原计划,这款作品将2010上半年正式推出,然而至今我们也没有看到这款游戏。盛大网络也在日宣布取得日本原厂合法授权开发《拳皇世界》。两个公司都开发这个主题的游戏,更引发了谁是正统之战。其实对于玩家来说,谁正统都不要紧,只是希望能快点体验网络版的拳皇。
  《奇迹传说》
  奇迹传说
  《奇迹传说》作为九城自主研发的开山之作,还在09年被金翎奖评为最受期待的网络游戏。但是这款游戏一直是只闻其声,不见其人的状态。10年九城裁撤整个项目组,而九城方面称游戏要重新回炉,计划将在2010年年底推出,而现在还没有进行测试。
主题帖子积分
拜天的头像见证了他的猥琐史!
Lv.11, 积分 22349, 距离下一级还需 7651 积分
Lv.11, 积分 22349, 距离下一级还需 7651 积分
有沙发吗?
前有狼,后有虎。我只能插翅难飞。
Duang……打DOTA的变态。吃我一技:烈焰冲击波!
主题帖子积分
Lv.2, 积分 563, 距离下一级还需 37 积分
Lv.2, 积分 563, 距离下一级还需 37 积分
主题帖子积分
Lv.5, 积分 2875, 距离下一级还需 125 积分
Lv.5, 积分 2875, 距离下一级还需 125 积分
期待笑傲。
主题帖子积分
Lv.5, 积分 2559, 距离下一级还需 441 积分
Lv.5, 积分 2559, 距离下一级还需 441 积分
前几天刚看过了。。。。。
主题帖子积分
世上再无6妖君
Lv.9, 积分 9557, 距离下一级还需 443 积分
Lv.9, 积分 9557, 距离下一级还需 443 积分
剑灵都测了,笑傲还会远么~
继续吸血鬼去~
「山下葬桃花,何以期我桃花酿;嗜酒为酒怪,心无旁系自逍遥」
主题帖子积分
Lv.1, 积分 6626, 距离下一级还需 -6576 积分
Lv.1, 积分 6626, 距离下一级还需 -6576 积分
主题帖子积分
Lv.8, 积分 6592, 距离下一级还需 408 积分
Lv.8, 积分 6592, 距离下一级还需 408 积分
天下风云出我辈
一入江湖岁月催
皇图霸业笑谈中
不胜人间一场醉

我要回帖

更多关于 很早一款的三国经营游戏 的文章

 

随机推荐