卡牌游戏,好像叫刀塔传奇送vip15加60w,有孙悟空可以变成赛亚人,怎么没这游戏了

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刀塔传奇闪电侠曝光 闪电侠怎么样[多图]
10:01:42&&&&&&小编:&&&&&&
类型:战略塔防大小:361.2MB评分:5.0平台:标签:
刀塔传奇闪电侠怎么样?刀塔传奇闪电侠厉害吗?闪电侠值不值得入手呢?很多玩家都不是很清楚,所以游戏鸟小编给大家带来刀塔传奇闪电侠详细的介绍,希望可以帮助到大家哦!
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目前只有图片爆料,小编持续更新中&&
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Q版类型手游一般游戏角色形象都非常可爱,这种风格最早出现在日本漫画之中,继而被人们所认可和喜爱,这种类型的网游很早就出现在我们面前了,如《冒险岛》就是其中的翘楚,而手游则以《萌三国》为代表作,一直深受广大游戏人群的喜爱与关注。Q版类型手游玩法轻松有趣,富有娱乐性,我们可是为大家汇总了许多这类游戏的资源哦!...
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Dota,算是最早、也是前几年最为出名的5V5竞技游戏,并且极难上手,各种专业术语、战斗套路,不玩个几百把,根本上不了手。但是随着手机的发展,其游戏也在迅猛跟进,例如现在火热的小冰冰传奇,就是以DOTA剧情为主题,打造的一款类DOTA卡牌游戏,但是玩法超级简单,老少皆宜。下面我们为你整理这几年热门DOTA类游戏,希望你能够喜欢!...
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随着时代的发展,手机网络发展的越来越快,人们的生活节奏也越来越快,而网络游戏慢慢的成为人们娱乐的消遣品,网游,顾名思义,肯定是需要网络才能游戏,市面上经典流行的网游多不胜数,例如梦幻西游、阴阳师、剑侠传奇等等,都是经典的代表,在这里,我们为你带来了各个游戏市场上最权威的排行数据,希望你能够听过此选择出自己喜欢的游戏!...
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龙珠争霸bt版 v2.0.0 安卓sf版龙珠争霸变态版下载|
网友评分:8
软件大小:109M
软件语言:中文
软件类型:国产软件
软件类别:免费软件 / 变态手游
更新时间:
软件等级:
官方网站:暂无
运行环境:Android
软件厂商:
顶好评:50%
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RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。&br&&br&玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。&br&&br&不扯太远了。&br&由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。&br&万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?&br&&br&一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。&br&《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。&br&《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。&br&《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。&br&&br&《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?&br&&br&《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。&br&&br&PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS 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the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。&br&等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。&br&星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。&br&在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。&br&《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。&br&一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。&br&当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)&br&《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。&br&但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。&br&要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。&br&回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。&br&而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,&你APM多少啊?&什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!&br&&br&总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战&footman&3C&DOTA。&br&这种问题是怎么出现的呢?&br&这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。&br&&br&我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。&br&&br&而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。&br&&br&游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。&br&&br&真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。&br&&br&从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。&br&棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。&br&还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。&br&&br&真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。&br&&br&暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)&br&&br&其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。&br&&br&《守望先锋》能做到这三点么?&br&&br&实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)&br&&br&在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。&br&LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。&br&但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。&br&同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。&br&同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。&br&&br&在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。&br&&br&遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。&br&&br&暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。&br&&br&到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K+的关注度了。&br&&br&不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。&br&&br&数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。&br&&br&《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。&br&&br&还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。&br&&br&模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。&br&&br&甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。&br&&br&要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。&br&&br&好了,话说到这里。再最后讨论一点,&b&为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?&/b&&br&&br&这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:&u&一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。&/u&&br&&br&这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。&br&首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。&br&简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。&br&&br&&br&正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。&br&&br&负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。&br&MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。&br&&br&正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。&br&&br&用古人的经典话来说,&br&&b&天之道,损有余补不足,&br&人之道,则不然,损不足以奉有余。&/b&&br&天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。&br&笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。&br&&br&一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。&br&&br&《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。&br&正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。&br&&br&负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。&br&&br&再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?&br&&br&负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。&br&&br&这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。&br&&br&&p&最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?&/p&&p&那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。&br&&br&&b&总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。&/b&&/p&&br&&p&守望先锋群:;(满)&/p&
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章
这个问题我必须要回答了。 今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。 那我作为网…
我不知道题主问这么大的问题,究竟对游戏的设计了解多少,我暂时假设题主明白游戏设计的细节,先来宏观谈MMO的结构。&br&&br&MMORPG设计理念用一句话来形容就是:&br&一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。&br&所以核心目标有三个,&strong&&u&一个人的长久成长&/u&,&u&有趣的开放世界&/u&,&/strong&&u&&strong&令人期待的英雄壮举&/strong&&br&&/u&而附加的商业系统(金钱换实力,金钱换反悔机会的系统),则利用玩家的集体意识,豪情壮志来赚玩家的钱,玩家越投入,愿意付出的金钱越多。&br&&br&结构设计上最大的难点,就是如何让这三者轮流扶持,把这种体验感维持足够长的时间(至少一年以上)&br&为此,策划研究出了很多办法:&br&&br&&strong&1、个人——队伍(家族)——公会 三层套娃式游戏结构&/strong&&br&每一层都视为一个游戏去设计玩法和周期挑战。&br&&ul&&li&第一层以个人战斗为基础乐趣,强调个人的无限成长和兴奋点调节。以剧情任务系统为典型关卡&/li&&li&第二层以队伍战斗为基础,强调队伍成员的相互需要。以副本,高难剧情为典型关卡&/li&&li&第三层以攻城战防守建设为基础,强调团队上线率的调动,指挥的统一。RAID是典型的关卡设计&/li&&/ul&玩家从每一层中得到乐趣,也从低层锻炼中演习上层玩法的配合,从而找到团体配合的乐趣和体验。&br&&br&&strong&2、有长期规划的海量成长设计&/strong&&br&既然要&strong&每天6小时玩一年以上&/strong&,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么&strong&游戏需要设计的个人成长点为365 * 6 * 60 / 5 =&/strong&&strong&26280 个成长点&/strong&, 按每个成长系统提供9个部位,每个部位分为9个发展阶段,每个阶段提供90次成长计算&strong&,游戏每年需要4个核心成长系统以提供这么多的兴奋点(考虑付费加速之后大概需要6个)&/strong&&br&所以主策划必须预留系统的数值空间,界面位置,投放速度。&strong&并考虑四个系统加入后战斗的变化,前期体验的变化&/strong&。&br&&br&&strong&3、沙盘世界探索 或 一路到底的RPG细腻剧情体验。&/strong&&br&这里主要借鉴单机游戏的设计方法,核心的目标是用世界或者故事打动玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因为游戏周期太长,所以得像起点网文一样反复更换环境和树立更大的靶子,很容易烂尾。&br&&br&&strong&4、稳定的日-周-月的游戏兴奋点投放循环&/strong&&br&在长期的游戏过程中,若是那一天没有投放合适的兴奋点或者游戏内容。就容易导致玩家因为厌倦而流失。所以策划需要一张很大的表格,来规则每日,每周,每月的游戏兴奋之处,通常刺激激烈的玩法不适合每日进行。&br&如果不维持一个稳定的循环,策划容易失去控制力。导致玩家某个周期失去游戏目标,从而开发跟不上进度。&br&&br&&strong&5、英雄壮举的设计&/strong&&br&&strong&MMO最棒的部分来了&/strong&&br&MMORPG和中型卡牌手游最大的设计差别就在这里,大家聚在一起做的事情的壮阔和组织程度,决定MMO最终吸引人的程度。《传奇》《天堂》《魔剑》的野战攻城,《征途》的兴国灭国,《WOW》挑战传说巨兽,《梦幻》的大家庭一起参加大比赛,都需要策划建立好各种工具和大挑战。这时,目标的难度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反复测试才能找到平衡。&br&&br&以上基本上已经概括了一个成熟网游所必须的结构,&br&&strong&完成这五个部分,MMO就玩得起来。&/strong&&br&至于这些结构之上的“&strong&体验设计&/strong&”,四个结构之下的“&strong&商业设计&/strong&”“&strong&基础战斗设计&/strong&”&br&每个游戏各有高招,相对来说没有这五个部分重要。&br&&br&==============社交方面的补充============&br&看到有不少朋友提到社交的重要性,是否把社交放到基本结构里面我也很纠结。&br&&br&相信任何一个认真玩过MMO的人都能体会到,社交体验实在太重要,以至于已经成为了好MMO的“标准”。没点社交和情怀,玩家也很一年两年地坚持。&br&&br&不过我仍然认为,基础结构中放入社交是危险的,因为社交中人的因素太多,稳定性不太好。如果策划自认为是天才一开始就挑战HARD模式,那当然是一条做出好游戏的捷径,但更多的人只怕会迷失在游戏的复杂性之中。好比广告中的“调性”,服装搭配中的“气质”,会影响每一个系统,但又缺乏稳定的实现机制。非要写也能写很多,不过是否靠谱就不能保证了。&br&&br&还是一点一点来比较好,先做好基础,再完成上层建筑,上层建筑做稳固了,再修改两者配合不好的部分。这样有利于我们持续不断地做出好游戏。&br&&br&&br&结构稳固是为了目标明确,快速迭代。主策划心中固然要有游戏的灵魂,但脚下的路还是走稳比较能换来更多的尝试机会。&br&一开始搞太复杂,非很牛的团队不能驾驭,这就失去了搞结构的意义。
我不知道题主问这么大的问题,究竟对游戏的设计了解多少,我暂时假设题主明白游戏设计的细节,先来宏观谈MMO的结构。 MMORPG设计理念用一句话来形容就是: 一个人在一个陌生有趣的世界中逐渐变强,并不断和他人相互帮助完成英雄壮举的故事。 所以核心目标有…
&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。&br&&br&首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是&b&怎么设计游戏&/b&,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,以这个角度问怎么设计游戏,真的会感觉有点奇怪,仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,现实显然不是这样的(下文会详述)。把问题修改成下面这样,不知是否合乎题主的意思:&b&在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?&/b&(别怪我,我就是认真)&br&&br&其次,题面上的两个所谓的结论,也是非常片面和粗浅的,是典型的没有太多经历的策划(或所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R,下文会谈到这点。&br&&br&如果没有亲身在某款游戏里花过至少1万元以上的真金白银(内部、特批、托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的策划,跑来谈什么大R付费和大R心理,感觉可以洗洗睡了。&br&&br&下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会认为的一些大R心理,只有先认识到自己的误区,才有更大可能创造更好的体验: &br&&br&&b&误区一:大R人傻钱多&/b&&br&大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万块钱的坑放在那里而已;一个大R面对这个玩法(准确说应该是中R,只是这种消费水平的玩家在COC的消费群体中已经不得不算是大R了),只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)&br&&br&&b&误区二:大R用金钱换时间&/b&&br&我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R吗?我们觉得大R都是当上了CEO迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R基本清一色都是&b&重度玩家&/b&,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,&b&保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先&/b&,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。&br&&br&&b&误区三:试图减少R和非R的差距&/b&&br&无论是隐性减少还是显性减少(比如公平、策略、操作在游戏中占更大的比重,这属于隐性的减少;比如直接减少数值差距、不让R和非R直接对抗,这属于显性的减少),我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款&b&可以承载大R的游戏&/b&吗?何谓可以承载大R的游戏,其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏;像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件;而像传奇(类传奇)、天龙八部、征途等游戏,在保证R和非R必须有巨大差距的前提下,做到了一定的游戏性,那么则会成就一款大作,玩过这些的你们都可以感受一下。说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做(其实这不应该做为立项的出发点),那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。&br&&br&&b&误区四:R带着非R玩,良性互动&/b&&br&大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励;但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上(大R非常愿意也有充分的理由拿出自己的资源给予非R,根本不需要游戏刻意的做引导),但问题出现在非R身上:大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了,你敢信吗?我相信这对于大R来说是一个很普遍的情况,也是挺多策划难以接触到、并且难以理解的层面。其实原因非常简单,&b&因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯&/b&,会产生心理落差。好比一个乞丐尝过山珍海味之后,下一餐又吃到臭馒头了。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。具体的分析可参看我另外一个回答:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&手机网游该不该开通交易?&/a&&br&&br&以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。&br&&br&说了一些反面的例子,那么重新回到正面的问题上来:&b&在一款手游中,&/b&&b&如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?&/b&&br&&br&个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,这里所谓的大R是至少20万元起步,至100万以元以上的单款游戏付费,这在端游、页游还是比较常见的,但是手游上个人还没有发现,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。在页游、端游上的这种“爆大R”游戏基本都是ARPG,但是手机上尴尬的是,这2014年马上要过完了,还没出来哪怕一款过得去的ARPG,个人认为是因为业内还没有找到(或者用户还没接受)一个特别适合在手机上呈现的ARPG的表现形式(请别再提虚拟摇杆和点击地面了),所以页游端游上爆大R的传统形式,目前暂时还难以在手机上发挥。这一段跑题了。&br&&br&但是,形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:&b&培养付费习惯&/b&。这个要点,可以从游戏层面和玩家层面展开。&br&&br&&b&游戏层面,关键词是习惯。&/b&&br&开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。用一些游戏的例子来说明吧:&br&&br&我叫MT,小R的付费习惯就是月卡,中R的付费习惯就是每天购买4至8管体力、完成所有付费日常,你想要花更多的钱没有途径了,也就到此为止了,没法更进一步了。所谓的付费习惯,就是&b&你要想继续玩这款游戏,就必须保持的付费&/b&。如果一个中R把自己的习惯降成小R了,恭喜,这意味着他马上要脱离苦海了。有的会说开服就买6000元的大大姐算更进一步吗,你在逗我6000元在大R眼里就是一个屁,而且就算不是个屁,因为这是一次性的付费,也称不上习惯。有的会说刷队长技能算更进一步吗,根据上文习惯的定义,也不算,因为不刷也能继续玩,而且卡牌也能发挥不俗的实力,只是一个比没有好点的坑,而已。相反的例子是傲视天地的金币洗属性,是培养一个新武将必须的付费习惯,你们可以感受一下其中的差别。&br&&br&那么MT是否可以做大R的付费习惯呢,目前看来不具备,因为游戏本身并没有相对应的、合适的系统,这是付费习惯不能脱离游戏去谈的原因,如果强行去做也能勉强搞一搞,但必然感受不好。所以,一款新的游戏推出的时候,并没有必要把所有的付费群体都覆盖到,相反还应该适当的舍弃一些付费群体,最关键还是根据自己游戏本身的核心玩法去考虑,照顾好与游戏核心玩法最契合的那个付费群体,就可以了。&br&&br&天龙八部,有一套宠物的付费体验是这样的,获得一只新的宠物,那么必须完成成长、繁殖、技能、悟性等一系列的养成,然后玩家觉得才算完成,才能拿得出手,虽然这一套养成不是每日需要的付费,甚至隔很长一段时间才来这么一下,但无疑也是一种坚定的付费习惯。&br&&br&秦美人或风云无双等,付费体验是这样的,你不小心花了1000元,那么随着游戏的进程,会让你越来越觉得不继续花个5000元,这1000元(或者游戏送的其他一堆东西)好像没有完全发挥其应有的价值,那么是继续花还是不花呢?还有频繁来袭的付费活动做得也是有声有色的,时刻让你觉得继续玩的话还是咬咬牙花了吧。把付费习惯强行做成了付费活动,保证付费活动不间断,这种付费习惯是被逼出来的,当然也算是非常有效的一种手段。关键问题是“让玩家不小心花1000元”这一步,因为游戏本身没有什么趣味性和游戏性,那么就要靠推广砸钱,要靠消耗流量红利,玩家也不是傻子,成本自然会越来越高,会让运营方有饮鸩止渴的感觉。抱歉,跑题了。&br&&br&COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏(因为虽然没有习惯,但是有目标啊,想要更快的完成目标就花钱吧)。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶(比如随便想一个,针对小R和非R的月卡,每天可以享受一次立即完成训练营队列的待遇,每天领点宝石啥的),老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。&br&&br&&b&玩家层面,关键词是培养。&/b&&br&说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待。中R比较喜欢有研究性、策略性、有深度的游戏,即业内普遍口碑比较好的游戏;大R则是喜欢表现效果很炫很华丽狠爽快,看起来不那么复杂,操作较简单的游戏,可能业内普遍口碑不那么好(因为看起来这种游戏挺脑残的),在这一点上大R确实表现出了傻傻的样子。个人认为,在游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体,中R的付费能力如果挖掘得好,单个玩家给你贡献几万是毫无压力的。&br&&br&下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:&br&1、周期固定付费,这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式(比如非R小R几毛钱到几块钱,中R几十块钱,大R几百块钱这样的节奏),延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。&br&&br&2、高频率的系统付费,如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。&br&&br&3、低频率的养成付费,如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。并且这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。&br&&br&4、付费活动,逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。&br&&br&5、炫耀性付费,其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。&br&&br&玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。&br&&br&以上,谢邀。
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。 首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是怎么设计游戏,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全…
泻药~答主之前实习为了进网易游戏做了好多好多调研,一种是纯从游戏设计角度,另一种从商业角度出发设计游戏的的理论模型,比如当今我们熟悉的F2P(free to play)模式,后面我会说到。一个好的游戏操作上强调”&u&易于上手,难于精通&/u&”(一位暴雪游戏设计师大大说过的话),在心理上也要找好游戏玩家的&u&痒点&/u&,对症下药。&br&&b&没有收录完全,看大家点赞情况再更&/b&噜~吼吼吼~\(≧▽≦)/~&br&&br&------------------游戏设计的心理学原理-----------&br&&br&&b&巴图模型(&/b&Bartle model&b&)
&/b&主流玩家的分类原理(成就型/探索型/杀手型/社交型玩家),这是游戏策划在游戏定位之初需要考虑到的:我的目标用户是谁?他们有怎样的目标?如何加强此类玩家的体验?(2015年腾讯交互设计笔试选择题有考到哦~)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.360doc.com/content/13/378_.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MMORPG中的科学原理——巴图模型(原作者wylemon)&/a&&br&&br&&b&多元智能理论&/b&(The theory of MultipleIntelligences) 每个人在认知方式上各有所长,你推理能力比较强,他空间想象能力比较强,还有的人兼具两者,游戏的设计就是尽量满足人的不同能力需求&br&&br&&b&斯金纳箱&/b&(Skinner box)可变奖励带来的惊喜,让玩家更黏着游戏&br&&br&&b&目标的梯度效应&/b&(Gradient Effects)即玩家越接近目标越有动力完成任务。可参照《刀塔传奇》的每日每月签到系统和VIP充值系统,前5个VIP到下一个VIP的进度条总是60%以上让人觉得再冲一点就可以了,其实就是无底洞,欢迎入坑&br&(看充值的进度条!!,是不是有种我再冲一点就V5了赶脚,呵呵你还真信啊,再买300钻也才960,需要买两次30元的套餐好吗=皿=)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ebfe0b1957595_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ebfe0b1957595_r.jpg&&&/figure&还有还有....&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/21dad89b33ce57e131dd3f_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/21dad89b33ce57e131dd3f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&拉宾的互动公平理论&/b&&br&直接引用一下好了~这个的实际案例请参照回合制游戏《梦幻西游》的拜师送礼系统。&br&&blockquote&拉宾理论的三个核心原则:&br&第一,对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。&br&第二,基本上被认为第一条的反面:玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。&br&第三,第一条和第二条规则在物质损失约小的情况下越容易发生。&/blockquote&&br&&b&斯科特的游戏理论&/b&&br&来安利一下这本比较古老而良心的书~&br&&blockquote&所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。&br&
——《游戏设计快乐之道》&/blockquote&&br&&b&心流
&/b&如果玩家达到操作技能和游戏难度的平衡时,会沉浸在游戏之中的这种体验叫心流~心无旁骛的学习一下午产生的赶脚也是心流;p&br&&br&&b&格式塔(完型)心理学
&/b&人对一件事物的理解来自于这件事前后以及各个部分,辣么在游戏中,各个元素组合在一起才是一个完整的游戏体验,所以游戏设计师每个影响游戏体验的小细节都不要放过&br&&br&&b&马斯洛需求层次
&/b&这个就不用多说了吧&br&&br&&b&玩家的兴趣曲线
&/b&决定了一款游戏对玩家的吸引力,或者他自身的生命力。不是说一定要波澜起伏的游戏情节、难度才能留住玩家,但一定要让游戏有意思、有节奏&br&&br&&b&学习曲线
&/b&一款游戏的可用性、上手难度~一般遵循开始展示核心玩法,用吸睛的视觉效果和有趣的玩法吸引住新用户。前期会升级比较快因为要留住用户所以就要避免挫败感;中期属于资源积累和各种玩法的摸索,难度会逐渐上升,这个阶段如果难度和玩家水平达不到一个平衡很容易流失用户;后期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以轻心,不断开发新的玩法保持新鲜感同时加强老玩家吊打菜鸟的快感,这个阶段强调实力验证和收获成就感。&br&(下图是答主在网易实习时候做的某个竞品游戏的用户旅程图)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/aff2e4e9f61fb6771ace28ebed3c9c4d_b.jpg& data-rawwidth=&2392& data-rawheight=&1418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2392& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/aff2e4e9f61fb6771ace28ebed3c9c4d_r.jpg&&&/figure&&br&&b&超游戏思维&/b&
在很多游戏中,玩家无意或有意开辟的无厘头玩法已经超过游戏策划本身对这款游戏的定义。比如《部落战争》中玩家会调皮的把自己的部落摆成各种图形和文字(e.g.”凸”)和《横行霸道GTA》&《反恐精英CS》中德游戏模组(MOD)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/49b3e5516c7fab5b42df7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/49b3e5516c7fab5b42df7_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ed5dfbe1f9c1a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ed5dfbe1f9c1a_r.jpg&&&/figure&是不是感觉COC都被玩坏了23333&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a4f389ece0e246c298d11c832f03359c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-ligh

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