笔记本玩cf老是掉帧,王者荣耀高帧率模式掉帧大部分在两百以上,但是经常会掉到二十几,卡一下下然后又恢复到两百多。

帧速率_百度百科
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帧速率是指每秒钟刷新的图片的,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。对影片内容而言,帧速率指每秒所显示的静止帧格数。要生成平滑连贯的动画效果,帧速率一般不小于8;而电影的帧速率为24fps。捕捉动态视频内容时,此数字愈高愈好。
帧速率Flash
网上也有许多关于帧速率的讨论,至今Flash Player的帧速率还有一些令人费解的问题。
使用“相对定时模型”(relative timing model),这意味着它并不考虑全局的帧速率问题,只是尽可能地强制保持帧间隔时间。假设你设置影片为30帧/秒,这就意味着Flash Player要在帧间等待33毫秒(包括处理帧内容的时间),这种不精确的定时方法导致了许多问题。首先Flash Player依赖高级的操作系统级事件传递定时信息。最坏的情况下使用基于NetScape plugin API 的WM_TIMER,或者最好的情况下使用Internet Explorer API提供的多媒体时钟。第二,因为windows或者MacOS使用的最小时间单位是,所以只能近似到毫秒的帧间隔单位。第三,操作系统、浏览器、Flash Player在执行帧上的脚本时还会有额外的开销,所以最终的实际帧速率在设计帧速率上有-10到+5帧/秒的,因此系统环境的性能影响很大。
帧速率相关资料
帧速率资料一
下面来讨论一下最大的帧速率。在IE中理论上是100帧/秒。为什么呢?WINDOWS的最小时间片是10毫秒。而FireFox的不使用特定的时钟,并不控制最大帧速率。从用户抱怨FireFox下的插件很耗CPU资源就可以看出。广告一般都在8-12帧/秒以上,CPU占用在3%左右,单个广告不会有问题,一个页面可以轻松放两个到三个广告。前不久看新浪汽车首页的时候觉得浏览器就像死掉了一样,看了代码也没有什么大问题,用firefox的developer tool bar,标记了所有SWF元素之后才发现,一个页面竟然有31个flash(多数是广告),IE的flashplayer使得浏览器过载,会出现慢的情况,尤其是在IE升级activeX的控制方式后,可能有某种后台隔离机制,使flash暂时在后台运行,直到用户单击一下。并且这些广告可能存在不合理的制作方法,使得系统资源占用严重。
帧速率资料二
如果你的SWF或FLV在隐藏的标签中不被播放的时候,不要惊奇。而Apple 则做的更进一步,在Safari中如果浏览器处于非活动状态,的帧速率只有4帧/秒,主要是为了节省电能和CPU资源。你可以试试,在GOOGLE video中播放一段视频,切换到其他程序。
帧速率资料三
降低CPU占用的方法有不少,来自不同域的SWF文件将获得较低的优先权,可以有帧速率限制;OS有了GPU的帮助可以解放部分CPU的绘图工作(好显卡很有用)。多数情况下最大帧速率可以达到60帧/秒,在较高的CPU负载情况下,可能会打对折,也就是30帧/秒,OS X 系统已经是这样处理了。
帧速率测试器
帧速率简介
Flash作品中预设的帧速率只是理想化的,实际上Flash处理程序或是渲染图像时需要一定的时间,加上机器的差别,动画运行时每一帧的显示速度不尽相同。比如在一帧中放置过多的符号,该帧的帧速率就会远远低于预设的帧速率,导致画面播放不流畅,或是的情况。如果使用帧速率测试器来检测您的动画,则可发现上述问题。因为帧速率测试器工作时会显示出影片当前的平均帧速率。总之,无论是设计游戏还是制作大型动画,速度慢、运行不稳定的作品是不会有吸引力的,谁也无法去忍受一个只有4帧/秒的动画。
帧速率设计要点
首先测试器本身要尽量的简单,否则会影响测试效果。测试器中主要就是一个用来输出测试结果的和一个重置按钮。使用重置按钮是为得到一个经过准确计算的帧速率,其工作方式就是刷新测试器。测试器测试本身时,显示的帧速率应该和预设值是一样的。
帧速率设计步骤
1、打开Flash MX,设置场景大小为350px×100px,背景色为&#0E6A99&(其实,场景的设置是无关紧要的)。按快捷键&Ctrl+F8&新建一个名为&fps&的影片剪辑符号。
2、在符号&fps&的场景里点击选中工具面板中的 ,然后创建一个静态文本,输入&帧速率:&几个字,如图1所示。接着再创建一个动态文本框,点选中该动态文本框,在其属性面板里进行如图2所示的设置。最关键的设置是一定要定义变量&out&。
3、按快捷键&Ctrl+F8&新建一个名为&button&的按钮符号(按钮的设计要尽量简单)。在按钮上输入&重置&两个字,如示例所示。
4、点击按钮,点选弹出菜单中的&动作&命令,在&动作&面板中输入如下代码:
on(release){ //release事件是在经过按钮时释放鼠标按钮
frame = 0; //变量frame的作用是纪录当前帧数
n = getTimer(); //函数getTimer()可以返回影片已经播放的时间,单位为毫秒
5、回到主场景中。按快捷键&Ctrl+L&打开库,把库中的影片剪辑符号&fps&拖拽到主场景中。
6、右键点击影片剪辑&fps&,点选弹出菜单中的&动作&命令,并在&动作&面板中输入如下代码:
//onClipEvent是一个&事件&触发器。当某个事件发生时,就执行花括号中的语句。
//load事件是当影片剪辑被载入时,即执行语句。
onClipEvent (load) {
frame = 1;
onClipEvent (enterFrame) { //enterFrame事件是以影片每执行一帧就执行一次语句
//变量time用来纪录当前影片运行的时间
time = (getTimer( )- n)/1000;
//的ceil方法可以返回大于等于括号中数值并与其最接近的整数
//当前帧数frame除以播放时间time即可得到当前的帧速率
out = Math.ceil(frame/time);
//变量frame(帧数)进行累加
到这里,这个帧速率测试器就设计好了。现在只要把它直接复制并粘贴到所要测试的动画中就可以使用了。注意,使用测试器时,最好先在被测试动画的场景中新建一层,然后再把测试器复制、粘贴到该层中,这样便于调整测试器的位置以及修改和清除。
清除历史记录关闭iOS设备中垂直同步开启后的帧率计数
屏幕显示图像的原理
首先从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称
VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。
通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU 会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU 会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器。如此一来效率会有很大的提升。
双缓冲虽然能解决效率问题,但会引入一个新的问题。当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象,如下图:
为了解决这个问题,GPU 通常有一个机制叫做垂直同步(简写也是 V-Sync),当开启垂直同步后,GPU 会等待显示器的 VSync 信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓冲区更新。这样能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消费更多的计算资源,也会带来部分延迟。
那么目前主流的移动设备是什么情况呢?从网上查到的资料可以知道,iOS 设备会始终使用双缓存,并开启垂直同步。而安卓设备直到 4.1 版本,Google 才开始引入这种机制,目前安卓系统是三缓存+垂直同步。
卡顿产生的原因和解决方案
在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。
因为iOS设备的垂直同步总是开启的所以显得帧计数意义没啥意义.
帧计数给你一个多个帧中的平均数,现实中,你帧速率只能是60,30,20,15,12以及6fps等各个常数中的一个.所有这些值都是60的因子.
由于垂直同步被开启,如果一个帧未能在0.0166秒中在它的更新和渲染循环(update-and-render cycle)中完成,则该帧将显示在最近的另一个0.0166秒中,而不是一直渲染.
所以一旦游戏开始耗费超过0.0166秒去完成每一个帧,帧速率将降至30fps.
对于一些游戏帧速率剧烈在30至60fps之间波动,如果将其锁定在30fps就会很有意义.这会感觉到比帧率不断起伏而跳过成堆的帧(因此降至30fps然后在60fps渲染少量更多的帧)更加平滑,
为了改变最大帧速率,你可以在AppDelegate.m的startScene方法添加如下代码:
CGFloat framesPerSecond = 30;
[CCDirector sharedDirector].animationInterval = 1.0/framesPerS12
除以framesPerSecond是有必要的,因为animationInterval值被表示为seconds per frame.
参考文章:http://www.cocoachina.com/ios/77.html
http://blog.csdn.net/mydo/article/details/
cocos 2d x 帧率被限制30问题
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青honeynice
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&&&&& 首先保证你玩游戏的时候,同游戏一起运行的程序少于3个,像我玩CF就开一个歪歪一个游戏。这样配置能保持150+的FPS已经很不错了,其实你的U跟你的卡在分数排行上都不算高。建议有资金换Intel的CPU,AMD的U一开始还好,玩久了就会各种问题,电脑店的人都会向你推荐AMD的CPU那是因为他便宜,跟性价比没半毛钱关系,什么性价比高不高的,全是瞎扯,那就是比Intel的U便宜而已,2013年开始大部分玩家都已经开始将AMD的U换成Intel的U,现在260块钱Intel的U已经玩爆400多块钱AMD的U了。&&&&& 向您遇到的卡顿、掉帧,本人也遇到过。不过本人会在电脑硬件不升级的情况下,利用软件来优化电脑,让游戏流畅一些。不过我觉得你还是卸载一些没用的软件来得快(像什么360安全卫士、电脑管家之类的杀毒软件,还有其他更多没用的软件都卸载掉 不要滞留在磁盘里,最后只会成为碎片)。&&&&& 如果能重装系统那更好,重装后(硬件全部能正常运行的情况下)其他问题都不会有了的。XP系统现在玩CF已经有点吃力了建议WIN7.。&&&& 本人发现你的硬盘是机械硬盘 可能硬盘有个延迟 坏道什么的,建议换固态硬盘,完全不会有延迟,除非直接坏了。&&& 网络有时候也会影响到,但是影响不大,都说FPS和网络无关,与硬件有关,但是影响有,很小而已。游戏高峰期的时候,玩家多了 就会掉帧,跟CF里的一些地图也有关。例如黑色城镇FPS会高些,玩鹰眼FPS弹跳幅度会变大 也就是所谓的掉帧了看情况而论吧。&& Nvidia 显卡里有个控制面板并打开 如图:就这些,以上调法本人网上就见过70KG 和 白鲨的漠然 都是这么调试的,本人也这么调试过,效果非常好,望采纳
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安居鸿运知道合伙人
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处理器 功耗 95w ,显卡功耗90w。功耗比较大。因为是夏季,所以首先怀疑散热。旧机器需要除尘。不知道你这鲁大师温度是不是在卡的时候测的。你可以利用鲁大师温度监测再核实一下温度情况。看看卡的期间是不是温度很高,发生了高温自保护 降频的现象。
最高60度。。
不过好像到60度开始卡 - -不过平时也就50多度。。60度按道理不会卡
按我的思路,看看温度监测是不是不准。这U网页显示工作温度是70度。如果是网游的话,在看看网速 服务器等方面。
- - 肯定不是温度问题
显卡我也更新了3次。。新版本旧版本都试了
但是还是掉帧 换了两个网游都一样
配置也应该没问题 因为没换之前能玩
没招了。建议你借个本本到这网线上试试同样的网游。
额-。- 应该不是网络问题 玩单机也卡 我都无解了-。-
还是谢谢了
今天换了cpu和主板 原来是 什么 主板 u ?
发现了-。-
内存条发烫 也许和主板不兼容吧
还是谢谢了-。- 用风扇吹着没事 不知道去不去退货
看看处理器散热器是不是缩水了,可以上个散热器图。内存只要手能在上面放一下不至于烫的马上拿回来问题不大,电子原件只要手能 放上去,都可以正常工作。
君林baby知道合伙人
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擅长:暂未定制
显卡不行,才256m,你内存是ddr2通道的了,建议换ddr3的1333mhz的内存卡
以前没换cpu 更差的时候 没有这现象 就今天换了cpu和主板 就这样了
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