上古卷轴5山铜山真特么的多有时候完个任务把一座山都转遍了

555193 条评论分享收藏感谢收起555193 条评论分享收藏感谢收起赞同 12257 条评论分享收藏感谢收起TOP 100:游戏中的难忘瞬间
“总有一座灯塔。”
不管你喜不喜欢《生化奇兵:无限(Bioshock Infinite)》中的杂乱战斗,游戏那超出想象的结局总是令人肃然起敬。当伊丽莎白变得全知全能后,她领着布克(以及玩家)穿梭在一个不断自我重建、折叠的世界之中。用《生化奇兵(Bioshock)》最具代表性的场景作为解释系列故事“多元宇宙”要素的切入点,这个想法实在绝妙,而穿过海之门的过程也同样令人震惊。这一瞬间将《生化奇兵:无限》先前故事中的各种线索和拼图碎片整合在了一起,将松散的故事汇聚成了十足的科幻经典。
他们相遇了
电子游戏业的首个女主角是在匆忙之间诞生的:1981年的初代《吃豆人(Pac-Man)》取得了现象级的成功——这款街机游戏是如此有人气,以至于它现在依然是史上收入最高的电子游戏,全凭的是30多年前的那一堆雪花般的投币。考虑通胀的话,它进账了70亿美元,而且大半是在1年内赚到的!有了如此疯狂的成功,《吃豆人》的北美分销商Midway无比急切地希望南梦宫发布续作也就可以理解了。事实上,他们是如此的急切,以至于最终放弃等待,转而利用一个美国团队的改造技术,将之前的《吃豆人》街机机体改造成了全新作。经过一堆火急火燎的修改以及南梦宫批准了整个项目之后,《吃豆小姐(Ms. Pac-Man)》就此问世了。
吃豆小姐的专属游戏比她老公的节奏更快、更多样,在游戏间歇冲撞迷宫也成了游戏业最具标志性的动画场景之一。游戏讲述了吃豆人邂逅吃豆小姐(同时被幽灵追逐着)的传统爱情故事,他们相互追逐打闹,最后“送子鹳”送来了吃豆宝贝,3人组成了一个完满的吃豆家庭。
前往加拿大
当说到改编游戏的时候,大多数人已经学会控制自己的期待值了。毕竟每一款伟大的改编游戏背后都有二十款空有名头的垃圾。所以我们看到《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》如此的有趣、幽默、充满创意时,内心是无比惊讶的。
其中有个设计尤其巧妙,它发生在主角一行北上加拿大的过程中。《南方公园:真理之杖》在大多数流程里是一款卷轴RPG,看起来和《南方公园(South Park)》动画毫无二致。不过一旦你穿过北部边境,游戏一下子变成了一款SFC时代的俯视角游戏。游戏世界变得像素化了,配乐也充满了8-bit风。游戏甚至提供了一个大地图以供探索,其中坐落了渥太华、班夫和温尼伯等城镇。像素世界唯一没变的就是各种欢乐无比的粗口笑话。
当电子游戏涉足性爱场景的时候,后果往往是问题百出、可笑至极或毫无乐趣。不过《巫师3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》避开了(或者说“包含”了)上述问题,呈现了有影像以来最为荒诞大胆的性爱场景之一。
这场相遇发生在猎魔人杰洛特和他那若即若离的恋人叶奈法分别数年之后。机缘巧合之下他们聚在了一起,而且完成了一个典型的猎魔人任务,差一点就双双丧命了,这使得他们需要一些排遣。
两个人回到房间时会有一段对话,如果你让杰洛特进行挑逗性对白的话,那你会发觉叶奈法也正有此意。她骑上了一只独角兽,一只坚实的独角兽。
只有《巫师3》这样的游戏会制作一个这样的场面供玩家静静地观赏,这让游戏显得更加完美。
和珍妮一起看电视
《黑暗(The Darkness)》是一款FPS游戏,主角是一个名叫杰克的黑帮杀手,他被一个充满暴力的神秘古代生物附体了,玩家大部分时间里都在残酷虐杀敌人。
它听起来怎么也不像一款会让你花时间陪恋人在沙发上休息的游戏。不过在游戏的早期,杰克和他女朋友珍妮一起在电视机前度过了一个放松的夜晚。二人靠后坐着,相互偎依,一起看着经典黑白片《杀死一只知更鸟(To Kill a Mockingbird)》。
相当奇怪的是,游戏里的电视机会真的开始播放电影。你的伴侣很快就睡了,而你扮演的角色则会悄悄离开,赶着去办事。不过或许你愿意多花点时间陪珍妮,或许你是经典电影的粉丝,不愿意起身离开。反正电影肯定会在某个时候停止的,对不对?
错了!《黑暗》会一直放完整部电影。所以如果你想的话,你可以坐下来从头至尾看完电影。比这一设计本身更不寻常、更令人印象深刻的是,在这么一款黑暗的动作游戏中,在一切变得无比糟糕之前,我们竟然有机会体验和爱人欢聚的温暖时光。
在《梦日记(Yume Nikki)》这么一款充满诡异的、脚本化的(由于条件极为严苛,大部分瞬间要看攻略才能触发)游戏中,发现Uboa可能是其中最具代表性和决定性的瞬间了。《梦日记》是一款诡异的游戏:它是免费的,制作它的日本开发者至今身份成谜,游戏在主要玩法“睡觉-做梦-醒来”之外也少有玩法说明。玩家迷失在梦境中的不同方式和状态也使得《梦日记》显得非常特别。
即便你被剧透了Uboa的存在,或者是查看攻略触发了事件,玩家群体基于这些素材散播的各种说法依然会让你沉醉不已。如何找到Uboa呢?前往特定角色的房子,把她的灯关了,再打开,离开房子,如是反复,Uboa有1/64的几率会出现。贬称它为吓唬人的小手段是不公平的,这是游戏中的几个最为骇人的瞬间之一:贯穿《梦日记》流程的可怕波浪线条最终形成了某种实体,但却一如既往地让人感到困惑和陌生。而且你还要知道它是在不断循环的《梦日记》中的相对轻松的分支路线上出现的东西。
第一次接触
这事不应该发生。事实上在某些毫无防备的可怜家伙第一次碰到这种事情并传播开来之前,也确实没有出现过这类事情:你可能正在穿过超维空间,突然间一个外星人把你拽了出去,破坏了你的飞船,然后一脸邪恶地看着无助而不知所措的你。
给那些不熟悉《精英:危险(Elite: Dangerous)》的玩家说一下,穿越超维宇宙一直是载入画面的必要组成部分。玩家为跃迁引擎充能,接着从一个星系去到另一个星系。闪烁的灯光和超维宇宙的色彩在你的屏幕上流动着,减缓新星球载入完毕前的枯燥感。
可是之后,没有任何预警,我们看到的就不再是载入画面了。想象一下其它游戏出现这事是个什么情景吧,例如你正在等待《巫师(The Witcher)》或者《神秘海域(Uncharted)》载入新区域,突然之间载入画面骤变,出现了一个你从来没见过甚至也没人知道的boss正盯着你准备进攻……
这么说你应该就能理解了,只是游戏里超维宇宙跃迁太频繁,玩家对载入画面早就感觉无聊和平常了,这时出现的外星人完全打破了这份日常感。玩家第一次被拽出休息室的体验可是非常真实和吓人的,而这也标志着更多外星人遭遇事件的到来。
兰斯·万斯的背叛
《侠盗猎车手:罪恶都市(Grand Theft Auto: Vice City)》的开场是汤米·维赛迪出狱,他的黑手党老大派他去罪恶都市开展犯罪生意。玩家在那里碰到了兰斯·万斯,他对玩家的遭遇深表同情。你们二人结成了同盟,并随着流程升华为友谊。他甚至向玩家演示了专利级别的“兰斯·万斯舞蹈”。
和其它的罪恶生活一样,这段情谊最终也破碎了。在“看紧朋友(Keep Your Friends Close)”任务的毒品交易中,兰斯背叛了你,给客户通风报信说你给的是假钞。兰斯竟一点也不忠诚——而这却是因为你的自大造成的。
这是一个令人错愕的瞬间,维赛迪本应预料到的。如今除了保护家人,对抗黑手党,你还要杀掉朋友,惩罚他的背叛。
也许老话说得对,恶有恶报。
提问:在《绝地归来(Return of the Jedi)》之后,哪部作品首次出现了光剑战斗的画面?
答案是1997年的《绝地武士:黑暗力量2(Jedi Knight: Dark Forces 2)》。虽然初代《黑暗力量(Dark Forces)》往往被视为《毁灭战士(Doom)》的复制品,但《黑暗力量2》有着完善的过场动画、多人对战支持以及规模巨大的战役模式。《绝地武士:黑暗力量2》目前最为人铭记的便是玩家首次在游戏里体会到了成为绝地武士的感觉。在第4章中,系列主角凯尔·卡塔恩(Kyle Katarn)终于来到了他父亲的房间,找到了他的光剑。过场动画的远景光剑打斗宛如《新希望(A New Hope)》中的卢克附体,玩家瞬间就能反射激光攻击并使用原力了。
在你首次获得光剑的那一刹那,你通往绝地武士的道路便算是真正开始了。
《Rez》乍看上去就是一款标准的街机风游戏。玩家控制一坨厚实的物体在太空中穿梭,将敌人击碎为一片片音符。逐渐玩下去的话,你可以发现游戏的规律,获得梦幻般的顺畅体验。
如果你玩得足够好,能够顺利地消灭敌人和躲避攻击,你会发现你的角色会起变化:最初构成角色的方块变成了更加真实的人形;继续玩下去的高手会获得金属色皮肤,角色看起来就和银影侠一样;角色之后的姿势是莲花坐,看起来就像入禅了一样。
任何时候一旦你攻击落空或受到伤害,你的角色都会退回前一个形态,所以很难走到这个阶段。但如果你坚持不懈、操作细腻,那你的角色将会达到最终形态:一个被锯齿状的、随着节拍而变化的声音波形包围着的黑色球体。
这一形态意味着什么没人知道。但当你在游戏中进入了心流状态,球体形状本身就是全部的意义了:它是如此独特无二,你只会想着不要被击中,因为那样你就要回到之前低级的人形状态了。
Xbox 360最初发售的时候,玩家们都很好奇这台新主机能带来怎样的新体验。《死刑犯:罪恶起源(Condemned: Criminal Origins)》就是当时的首发游戏之一,这是一款讲述FBI探员追踪连环杀人犯故事的恐怖游戏。
游戏中你会在夜间穿过一座大厦,理所当然的,唯一的光源就是你的手电筒。随着你探索这个区域,你会不由自主地注意到一堆人偶在障碍物后排成一列。黑暗中的人偶总是很吓人的,不过当你转过头继续走的时候,你会听到身后有沙沙响。再回头,你会发现人偶在你身后排成一列,而且比之前更近了。
随着你继续前进,人偶们也会不停变换位置,挡住你的退路。这段情节如此让人难忘,之后的很多游戏也采用了这个套路。
也许你会有疑问,不过《神秘博士(Doctor Who)》的“Blink”那一集是在游戏发售后两年才播出的,所以这个创意确实是游戏先想出来的。
击败奥尔梅克
对于第一次玩的人来说,《洞穴探险(Spelunky)》非常难,你可能30秒不到就死于游戏的陷阱和敌人,而这只是游戏最开始、最容易的区域。不过随着你的前进,你从每次死亡中得到了经验,每打通一关、前往下一关、发现新区域的成就感都无比独特。正因如此,最终打败奥尔梅克会让人尤为兴奋。在这么长时间、这么多次死亡后,你最终迎来了检验你所有努力的boss战。当然了,你在这里也可能死上十几次,不过最终打过去时也很有纪念意义,尤其是和开始被蝙蝠杀掉的时候相比较。奥尔梅克考验你学到的所有技巧,让你时刻保持警惕,而打败他的过程也如同解谜一般复杂。因为你不能直接攻击他,而是要想办法让他掉入下方的岩浆中。
《洞穴探险》的地狱区域还有一个秘密boss,不过第一次征服奥尔梅克发光头颅时的兴奋感可是无与伦比的。
萨姆斯脱下头盔
电影化叙事在如今的游戏中已被广泛运用,剧情转折也见怪不怪。不过在30年前,上世纪80年代的技术很难呈现这类充满震惊和惊喜的瞬间。任天堂在初代《银河战士(Metroid)》的说明指南中做了文章,它讲了游戏和游戏主角萨姆斯·阿兰的背景故事,不过一直有意使用男性人称代词称呼这位赏金猎人。
拥有丰富技巧和决心的玩家能够打通整个Zebes行星并击败最后的母脑。在一段制作人员表之后,我们发现了真相:萨姆斯摘掉了她的头盔——原来她其实是女中豪杰。
《掠食》的开场
随着游戏的画面和规模变得越来越宏大,在一开始就给玩家带来电影般爽快体验的也变得越来越难了。一些游戏通过铺垫剧情很好地吸引了玩家的注意力,另一些游戏则全力震撼玩家的感官,预示接下来要遇到的冲击。游戏史上最伟大的开场动画之一是2K游戏出品的2006年版《掠食(Prey)》。
在一个充满垃圾、令人作呕的房间里,我们看到了对着镜子的絮絮叨叨的Tommy Towadi。我们很快就知道他不喜欢现在的生活,非常希望远离家乡——不过他的女朋友阻碍了他,她希望待在自小长大的地方而且……咔,嘣!发生啥了?那辆汽车飞在空中?屋顶发生什么事了?
地下窜出的外星人打断了Tommy年少气盛的抱怨,撕裂了整座建筑,抓走了他、他女朋友和他的外祖父,将他们绑架到了地球上空的飞船中,接着又是几阵爆炸。游戏的剧情从试图远离家乡一下子变成了要全力以赴地杀回去。
和幽灵玩绞死游戏
《狼奔豕突(Oxenfree)》可怕、极客而又搞怪的冒险流程中充满了令人难忘的瞬间,从安静、搞怪的人物互动到紧张的异常险情都是如此。但没有什么比我们困在一个陆军基地时更让我们印象深刻,在这里我们要通过绞死游戏和岛上的超自然居民作战。
一开始黑板上会出现令人不安的粉笔图样,接着会有奇怪的人考察你对岛屿历史的了解。然后游戏打破第四面墙,世界开始静止,屏幕上下晃动。这股紧张感在你答错问题导致朋友被幽灵附身后达到高峰。空气中遍布着他们的喊叫……可怕恐怖的绞死游戏让《狼奔豕突》成为近年来最精巧、氛围最独特的冒险游戏之一。
和赛博恶魔战斗
在让玩家投身《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》中杀戮纳粹、并见证希特勒那骇人的死亡之后,id Software的目光转向了地狱,在新的FPS《毁灭战士(Doom)》中给玩家带来了新的敌人。从拿着加农炮的小恶魔到独眼多角的悬浮恶魔,《毁灭战士》的敌人形态多样而丑陋——不过都比不上游戏的最终敌人赛博恶魔。这只长着山羊腿的巨大生物右臂是一只火箭筒,右腿则是机械腿(还带蹄子),它会在你保持距离发射火箭时无情地向你攻击。在1993年那会儿和赛博恶魔的对决让人印象深刻,因为游戏的说明书列出了所有的恶魔……就是没有他。所以当你看着任务列表、觉得自己准备万全时,他突然就出现了——然后把导弹全扔到了你脸上。
金朵希谜题
游戏开发者喜欢给玩家设置谜题,不过《耻辱2(Dishonored 2)》中的金朵希谜题可不是一般的游戏谜题。它和游戏关联更深,需要玩家付出更多的努力。
本质上,它是金朵希宅邸前一扇关闭着的门上的逻辑谜题。谜题讲了一个关于晚餐的故事,告诉你5位出席者的模糊信息。你的任务是观察细节,搞清楚哪个家徽对应哪个出席者。这有点像《雷顿教授(Professor Layton)》,但《雷顿教授》不会有这种研究生级别的谜题。
谜题设置是随机的,所以你不能简单地上网找寻答案,而是要靠自己。如果你没耐心做这种事,那你可以尝试各种解锁的组合,但如果你花时间寻找到解法的话,那你会获得一个奖杯/成就。在一个潜行或花式杀人的游戏里,有这么一个趣味谜题也挺好的。
洛根的背叛
《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins&)》一开始讲的是玩家角色努力成为灰袍守卫的故事,不管什么职业和种族都是如此。在几个小时的流程过后,你会和邓肯一起去奥斯特加和黑灵作战。洛根的军队本应帮助你们抵抗黑灵——游戏中最坏的家伙。然而到了关键时候,洛根并没有攻击敌人,而是下令撤退——这个懦夫!凯兰国王和邓肯因此丧命。
邓肯的死尤其令人悲痛,因为不管你走哪条线,他都紧紧伴随你成长,不仅救你的命,还教导你如何成为一名灰袍守卫。对于新人而言,洛根在奥斯特加的背叛意义重大:你如今是最后的灰袍守卫,只有你能打败黑灵。如今国王也没了,洛根独揽大权,把之前的罪责全推到了灰袍守卫的头上。简直混蛋!玩家在接下来的时间里招募伙伴、收集资源,要推翻洛根,还要阻止黑灵。不过到最后,正如其它BioWare游戏一样,你可以决定洛根的命运:他究竟是一个畏缩的懦夫,还是一个没有踏上无望之战的精明人呢?灰袍守卫过于强大了么?他应该被处刑,还是应该获得赎罪的机会呢?这一切都起于他在游戏初始时的那次背叛。
和Papyrus约会
《传说之下(Undertale)》中有许多美妙而让人动心的瞬间。这是一款沉重的游戏,但诸如和Papyrus约会这样的瞬间缓和了游戏的氛围。这一段欢乐的虚拟浪漫是游戏中最为精彩的情谊之一:浏览他的食物博物馆,和他的宠物石头见面,去他的房间“做约会中的人会做的任何事”……这一切都像是实际约会的序曲。结局是喜剧而游戏化的——你能看到约会界面和约会槽,在你积累了足够的能量槽后就可以让Papyrus停下来。他最后的告白奇怪而甜蜜,正如他所做的其它事情。虽然这个路线是可选的,但《传说之下》的玩家都不应该错过它。
等你在《地狱边境(Limbo)》里发现旅馆的时候, 你已经遇到过巨大蜘蛛、杀手小孩、不计其数的机关陷阱以及控制心灵的寄生虫了。《地狱边境》将你带到了这个黑与白的世界,毫无提示地让你进行探索。但直到你抵达旅馆、看到它巨大而剥落的招牌时,你才会开始认真思考你在哪里。这是一个黑白影像的世界,宛如德国印象主义电影一般——到处是断断续续的边角和夸张的建筑,在这其中有一个如此正常的建筑反而让人感觉奇异。当然它也很好地调节了这一解谜游戏的气氛。
超级重力枪
在《半条命2(Half-Life 2)》的流程中,重力枪会是玩家用得最顺手的武器。你能使用它的各种功能来进行战斗和解谜。但最后在暗能城堡各个充满限制的区域里,这件武器似乎越来越没用,迫使你使用更加传统的武器。接着在一次冲击后,你被夺走了所有武器,只留下其中一把。此时联合军团逼近,而你则想方设法地抓起武器对抗。最后你扣动扳机,离得最近的士兵像布娃娃一样飞到了枪口上,然后射到了士兵群中,整个队伍由此溃散。在这段过场之后,新的大门就此敞开,其它武器相比起来完全黯然失色了。
愤怒之门事件
只有少数游戏才能拥有延续10年的强大而活跃的玩家社区。得益于热情的玩家和持续更新的扩展包,《魔兽世界(World of Warcraft)》从2004年一直运营到了现在。
扩展包常常会给游戏带来新的创意、区域和故事线,游戏史上最令人激动的瞬间——可能也是最疯狂的瞬间——发生在2008年的“巫妖王之怒(Wrath of the Lich King)”扩展包中。
它发生在一段不足5分钟的过场动画中,有着让人拍手叫好的场面——直到最后的转折。
伯瓦尔·弗塔根公爵在愤怒之门前聚集了联盟军队以伏击巫妖王和他的从属。就在他们快被打败的时候,德拉诺什·萨鲁法尔和他的部落军队抵达了,他们一起英勇抵抗着天灾军团。
他们几乎就要赢了——然而被遗忘者出现在峭壁之上,降下瘟疫,杀死了在场的几乎每一个人,不管是英雄还是坏蛋。
西班牙人从未离开
2007年时我们就能很明显地看出《神秘海域(Uncharted)》是对经典冒险电影的致敬,尤其和《夺宝奇兵(Indiana Jones)》很像。不过你第一次玩的时候并不知道它在哪一方面借鉴得最多。
内森·德雷克是一个机智狡黠的家伙,他愿意为了古代宝藏而在全球各地展开冒险。他的伙伴艾莲娜,是一名记者,最终还成了德雷克的恋人,不过对付坏人时从不手软。经典冒险故事当然不了少了反派,加百列·诺曼率领的坏家伙们就一直跟在德雷克一行的身后。
不过最能代表《神秘海域》故事风格的瞬间是我们了解到游戏讲的不只是正邪宝藏猎人的对抗,当所有人物汇聚到了宝藏埋藏点的时候,气氛达到了高潮。当诺曼打开El Dorado宝藏的时刻,他看到的不是超出想象的宝藏,而是一只木乃伊化的尸体,这具尸体让诺曼中毒,变得异常狂暴。我们这才知道所有寻找财宝的人都被El Dorado诅咒成发狂、嗜血的木乃伊了。
最终主角艰难逃出生天,之后还要面对超自然的敌人。游戏的气氛自此骤然紧张,你知道自己后面会碰到超出现实之外的危机了。
原野中的忍者对战
过场动画如今已成为电子游戏的标配。一些游戏将叙事和玩法巧妙地结合在了一起,但也有些游戏不需玩家操作,只是让你看着屏幕上的画面感受电影一般的体验。早期的《吃豆人》《大金刚(Donkey Kong)》等街机游戏都有简单的提升体验的过场,但我们所知道的过场动画做得最好的是特库摩的《忍者龙剑传(Ninja Gaiden)》系列。它的动作场面快速激烈,忍者隼龙在屏幕中到处跳跃,爬上爬下,用刀斩杀各种敌人。不过这些快节奏关卡的衔接过场则非常平和,富有深意的动画中包含了角色之间的一些简单对话,有些甚至完全没有对话!
该作最伟大、最具代表性的过场动画是开场动画:两名忍者站在月光照耀下的草地中,世界一片寂静。二人同时跳起,剑锋交错。二人落地,一人站着,另一人则倒了下去。这个场景描绘了隼龙父亲的死亡,这是隼龙踏上复仇之路的起因,也是其它游戏开始重视过场动画的起因。
《合金装备(Metal Gear Solid)》系列从来不乏标志性的场面,其中最戏剧性的一幕发生在《合金装备4(Metal Gear Solid 4)》的结尾。斯内克正在加速老化,而且身心俱疲。他的任务是破坏爱国者组织控制世界所使用的庞大网络。
老斯内克和梅丽尔一路杀进了敌人内部,最终接近了网络的控制中心。但要到达那里,斯内克必须穿过一个布满微波的过道,过程中完全就是在被“烹煮”。在和梅丽尔感人告别后,他走进了过道,梅丽尔则留下来阻击敌人。
接下来的场景让人永生难忘:和老朋友的对话持续萦绕在斯内克的耳畔,他过往的记忆在眼前快速闪回。他踏入过道的那一刻热浪扑涌而来,让他每一步都走得非常艰难。接着一首轻柔的音乐响起,屏幕分为两个部分,斯内克在底下艰难爬行,上面则是其他角色掩护他前进的画面。即便你看到斯内克的伙伴被敌人所淹没,你也只能持续按着按键让他持续行动,过程中的每分每秒都很挣扎。
斯内克最终成功了,他走出过道时趴在地上呕吐不止。我们懂你的感受,斯内克。我们刚刚见证了电子游戏史上最具感染力的拼搏场面。
发现倒退银河
一些游戏的美好瞬间是那些让你产生既视感的瞬间,特别是在历史悠久的系列中,那些对过去作品元素的巧妙再利用能够立刻让玩家产生怀旧之情。“我之前来过这!我知道这个地方!”这是在《超级马力欧银河2(Super Mario Galaxy 2)》中探索许久的玩家看到来自《超级马力欧64(Super Mario 64)》的“倒退银河”场景会产生的兴奋。游戏对这14年前的老关卡进行了全面重制,巨大的Whomp King统治着这一关卡,而你和他之间的第二次战斗将会无比宏大! 我们能在以后的《马力欧(Mario)》游戏中看到怎样的怀旧场景呢?也许几款“银河”作品就是很好的题材。
罪人三明治
放下你的花生酱和果酱,把火腿和芝士丢到垃圾桶里吧。那种老式的三明治已经没意思了,你需要的是“罪人三明治”。你问我什么是罪人三明治?如果你玩过《致命预感(Deadly Premonition)》,你就知道它是世上最好的三明治。
作为一款仿照《双峰(Twin Peaks)》的低成本游戏,《致命预感》讲的是发生在小镇Greenvale的一件谋杀案。玩家扮演的FBI特工弗朗西斯·约克·摩根被派来调查这桩谋杀案。
这款游戏在吓人的同时又充满黑色幽默,玩家会在小镇上碰到各种奇怪的人。不过最奇怪的场景发生在你和当地警官一起在餐馆吃饭的时候。你点完单之后,一个带着防毒面具的名叫斯图亚特的人走了进来,他让助手点了他最喜欢的三明治,它由面包、火鸡、草莓酱和麦片组成。
听到这个奇怪的点单,摩根探员把它称为“罪人三明治”——只有想自残的人才会吃这么恶心的食物。不过斯图亚特可不这么认为,他坚持让摩根尝尝。摩根照做了,你猜怎么着?他很喜欢,甚至把自己的点单也换成了罪人三明治。
这段过场动画奇怪而令人难忘,即便你不觉得《致命预感》是一款cult片神作,你也应该试试罪人三明治的味道。
对战波塞冬
没有游戏的宏大场面能和《战神(God of War)》系列媲美,系列前两作生动再现了古希腊传说,看起来很难被超越,然而接下来PS3上的《战神3(God of War 3)》恰好做到了这一点。
游戏第一关的整体设计堪称杰作,奎托斯站在泰坦盖亚的身上向奥林匹斯山进发。盖亚的身体时不时地翻动着,而你则要一路清除成群的敌人,最终和海怪利维坦打上照面。游戏中的利维坦是一只水做的大型神秘怪兽,但如果你认为这场利维坦战斗的规模已经登峰造极了,那你就太天真了。
随着一次水波的喷涌,波塞冬从水中窜出,一路飞上奥林匹斯山,来到你和盖亚的面前。波塞冬自身的身形已然十分巨大,他座下的利维坦群更是尺寸惊人。这场分阶段的战斗在奥林匹斯上空激烈展开,最终你和盖亚一起处决了他。这毫无疑问是让游戏粉丝铭记在心的一场boss战。
当任天堂在1996年发布任天堂64主机、将游戏业领入3D时代的时候,《星球大战:帝国反击战(Star Wars:The Empire Strikes Back)》已经上映超过16年了——16岁都能开车了!但是我们仍然不能在游戏里驾驶雪地飞艇。有些游戏试图还原电影的开场“霍斯战役”,但没有哪款游戏能够很好地展现发射钩绳枪、捆绑住行动缓慢的AT-AT的腿并将它拉倒在雪地上的壮观场面。《星球大战:帝国的阴影(Star Wars:Shadows of the Empire)》是首个再现这一场面的游戏,它也是N64最早的第三方游戏之一。虽然达什·伦达的其余任务现在看来过时了,但驾驶雪地飞艇的场面20年之后看都很激动人心。
发现密涅瓦
想要展现一个比用拳头狠揍主教还要大快人心的场面真的很难,但《刺客信条2(Assassin’s Creed 2)》带来了另外一个让人惊掉下巴的瞬间——艾吉奥在洞窟中发现了来自初始文明的密涅瓦的影像。如果这还不算大新闻的话,那密涅瓦的视线从艾吉奥转向镜头、说出“戴斯蒙”的时候,我可是完全被惊到了。那一瞬间就好像玩家本人被活在艾吉奥记忆中的一个人物认出来了一样,一个幽灵全息影像竟然知道未来将发生的事,这真的让人震惊。我们同时也对艾吉奥感到难过,他痛苦地意识到他整个的旅程只是为了给一个他永远见不到的人传递信息。这一瞬间是系列的一个转折点,游戏世界展现了其全新的一面,而艾吉奥也找到了他前路的意义。
莫丁的歌声
《质量效应(Mass Effect&)》系列充满了形形色色的伟大伙伴。不过Salarian科学家莫丁凭借其快速、絮叨、发音随意的说话风格一直备受广大粉丝喜爱。他是一名可爱的疯狂科学家,战斗中的表现也不赖。他看这个世界的方式非黑即白,所以人际关系不是很好。在和薛帕德的一次交流中,他一反常态地提到了游戏中的反派对文化和艺术的漠视。他对艺术的爱让薛帕德吃惊,而当你指出这一点时,他表达了对于唱歌的热爱,尤其喜欢《乐坛双杰(Gilbert and Sullivan)》。你之后可以怂恿他唱一段“I Am the Very Model of a Modern Major-General”——其实是开他(发音滑稽)的玩笑。这个瞬间体现了Bioware的设计水准:黑暗主题中有幽默元素,让角色更具深度,让剧情更有意思。
《合金装备(Metal Gear)》系列有许多或恢宏、或奇怪的知名瞬间,但这次要说的是一个安静、内省的、广受好评的瞬间。《合金装备3:食蛇者(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)》的楼梯动画出现在打完The End之后,那是一场令人神经紧张的1v1狙击作战,感觉就像在俄罗斯的茫茫荒野上玩猫捉老鼠的游戏一样。不同于大多数动作向的游戏,潜行向的《合金装备》中有许多瞬间供玩家思考人生。The End的boss战是一处,稍后和鬼魂Sorrow的boss战是另一处,不过梯子过场可能是其中最优雅、画面最惊人的一个瞬间了。
当你抵达梯子的时候,你无从知晓它有多高——它就是个梯子而已,你在游戏中爬过各种各样的梯子了。然而一旦你开始往上爬,感觉就有些不一样了。梯子一直延续着,延续着。你无法分辨离顶部还有多远,所以你唯一能做的就是看着斯内克离梯子底部越来越远。接着人声版的主题曲响起,萦绕在玩家的耳畔。粉丝多年以来都在讨论梯子的“意义”:它代表了斯内克的孤独?代表了他承担的无尽责任?代表了他无法看清旅途的方向?还是只是在紧张战斗后对情绪的舒缓?一个加工过的蛇与梯子的笑话?这些都不重要了。梯子代表了萦绕人心、欢乐、奇异、内省等要素,这些品质不但使得《食蛇者》成为系列的出色入门作,也代表了《合金装备》多年以来的传承。
《女神异闻录4》的故事围绕你在稻羽市和朋友、同学建立起的羁绊展开。你是一名孤立无援的转学生,遇到的人很快就成了你的家人。但没有哪份羁绊像你与表妹堂岛菜菜子的关系那样特殊,游戏中也再没有比她被绑架更令玩家震惊的瞬间了。《女神异闻录4》讲述了一则谋杀案,午夜频道中出现了许多受害者,然而可爱的菜菜子从家中消失、出现在午夜频道上的情景要比其他受害者更让你揪心。菜菜子是完全无辜的,她完全不知道自己陷入了什么事件当中。
这游戏和分数完全无关
表面上看,《青蛙分数(Frog Fractions)》是一款平淡至极的游戏,它怎么看都是为学龄儿童制作的益智游戏:你扮演的是一只栖息在睡莲上的青蛙,控制它的舌头吞食在屏幕上嗡嗡乱飞的虫子。你还可以收集果实购买升级,让青蛙成为更强的除虫战士。
好蠢的游戏,对吧?谁管呢!这才是游戏的开始呢。当你把睡莲升级成乌龟后,你就可以在屏幕中移动了。如果你移动到屏幕下方,你就能下水了,然后你会发现堆积成山的掉落果实,收集之后你会发现自己堪比亿万富翁了。
有了这么多的钱,你可以将乌龟升级为巨龙,然后飞过星云来到一个虫子星球,那里有——哎,你还是亲自体验下比较好,反正这是款免费的Flash游戏。但对那些玩过《青蛙分数》却不知道其中玄妙的玩家来说,下水并开始“真正的”游戏绝对会是一场让你久久难以忘怀的心灵之旅。
朝月球开一个传送门
《传送门2(Portal 2)》是一款充满各种惊人瞬间的游戏,不过没有一个的精彩程度能够和Chell最后发射出去的传送门媲美。在和Wheatley的最终战中往月球上开一个传送门实在是精彩刺激的设计,不过游戏之前所做的细致铺垫也很绝妙。
突然之间,凯文·约翰逊的录音响起,他提到了适合做传送门表面的月球岩石,这不只暗示他患病的原因,也暗示了这一瞬间。约翰逊甚至讲了这么一句威胁性的话:“我可以在月球上开一个门,然后把另一个门开在你的停车位上!”
所以当屋顶剥落,皎洁明亮的月球清楚地出现在玩家的视野中时,你射击就对了。每个人都会射击,每个人都知道需要射击,哪怕游戏并没有明确指示他们应该这么做。你只是准备好这么做了,因为在这个瞬间就该这么做。这不是一段过场动画,你需要点击鼠标开火,然后立刻经历一场狂野体验。
维尔福将这个选择做得非常自然,以至于玩家很难立刻注意到它的后果。这是一个灾难性的后果,导向了一个疯狂的结尾。数小时的细致铺垫最终抵达如此的一个高潮,这便是《传送门(Portal)》。
在《战神》2005年登陆PS2的时候,“大型敌人”的想法已经不算新鲜了。我们见过了像《超级银河战士(Super Metroid)》中的Kraid那样的高大爬行怪兽,也和《最终幻想6(Final Fantasy VI)》中3个显示屏高的Kefka进行过艰苦卓绝的斗争。不过和《战神》中的海蛇之战相比,那些敌人就显得呆板而僵硬了。
在《战神》的一开始,你要在狂风暴雨之中操作奎托斯从船的一头走到另一头。你能够使用雅典娜之刃轻松顺畅地和各种神秘怪兽作战,但船头的那场战斗完全是另外一回事。
说海蛇像塔一样高大都是低估,这只巨龙一般的boss尺寸堪比摩天大楼,而且行动灵活——这还是其中一个头。在一个不幸的船员试图逃跑时,第二只蛇头一下子冲进了船舱,将他吞入腹中。最后第三只蛇头出现,boss战正式开始。
《战神》中的敌人在续作里变得越来越大,不过海蛇boss是我们第一次领略这个系列的宏大规模,我们也深深为之吸引。
杀死主角从来都不常见,但在剧情还没到终章时就杀死主角?这不管是在上世纪90年代还是20年后的现在都算闻所未闻了,但这正是《时空之轮(Chrono Trigger)》中所发生的事情,简直令人震惊啊!
Crono在和Lavos的战斗中牺牲了自己,在这之后,剩余的小队成员可以告别他继续前进,也可以去做一个漫长的任务将他复活。《时空之轮》剧情方面的灵活性使其成为游戏史上最受喜爱的剧情之一,类似这样的惊人瞬间也让我们难以忘怀这款佳作。
被Metroid所救
萨姆斯·阿兰不是一个完美的赏金猎人。在1991年的《银河战士2:萨姆斯归来(Metroid II: Return of Samus)》中,她受命清除整个Metroid物种,但在成功击败邪恶的Metroid女王后,她发现了最后一只Metroid幼体,此时同情的情绪占据了她的内心。她带走了这个幼体,把它送到了一个研究机构,相信那边的科学家团队能够确保它的安全。
他们没能做到,他们在Ridley领导的宇宙海盗的攻击中丧生了。虽然这只外星恶龙在完成全部偷盗任务前被返回的萨姆斯阻止了,但他还是成功逃回了Zebes行星。这也是萨姆斯最后一次看到幼体……
在《超级银河战士》的最后时刻,萨姆斯一路杀进重建后的宇宙海盗要塞Tourian,和复活的母脑展开大战,这时幼体出现了——只不过它已不是幼体,而是变异、增长了许多倍的庞然大物。然而宇宙海盗的残酷折磨没有抹除它对“母亲”萨姆斯的记忆。在母脑即将杀死萨姆斯的关键时刻,幼体插入战局,牺牲了自己。萨姆斯之前的任务是杀死所有的Metroid,她的爱心让她没有圆满完成那个任务,也因此她的性命在这次的任务中被拯救了。
发现黄昏岛
在一款已经十分出色的游戏里,为什么“发现黄昏岛”这件事还是让人感觉很精彩呢?因为它太出乎我们意料了。
《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the Wild&)》极尽可能地鼓励自由行动——去到任何地方,做任何事情,一路上变得越来越强。所以当你站在Hateno村附近的水边向远方眺望,却发现了远方一座未被标记的岛屿,而它甚至可能比你想到的最远的神龛还要远时,你的好奇心会驱使你探索其中的秘密。传统的开放世界游戏可能会让一些玩家觉得那只是空无一物的远景装饰,但它事实上是《塞尔达传说》系列最为标新立异的关卡之一。
笼统一点说,黄昏岛场景是包含在《旷野之息》内的有着永久死亡机制的生存游戏,谁能想到这会出现在《塞尔达传说》游戏里呢?很难想象这个系列会整出这么一个关卡,哪怕《塞尔达传说:旷野之息》本身已经很与众不同。
这个关卡没有任何仪式或者铺垫,玩家从登岛的那一刻起就被剥夺了一切,只能为生存而战了。你甚至不能存档,要是你过早来到了这里,那其中的一些战斗任务可谓难如登天。这一切都让发现黄昏岛的过程无比令人惊喜——哪怕《塞尔达传说:旷野之息》并不缺少惊喜。
GLaDOS苏醒
初代《传送门》的伟大之处不仅在于其杰出的解谜-射击玩法——虽然这是游戏的主要部分,游戏很大一部分的魅力源自GLaDOS,一个在玩家游玩过程中陪伴、指导、讥讽你的AI。
虽然GLaDOS在《传送门》结尾处停止工作了,但她在《传送门2》的时候依然存活着。事实上,在新机器人伙伴Wheatley不太情愿的帮助下,你又让她重新上线了。
当你打算这么做的时候,你来到了一个年代久远的场景。一台电梯载着你和你那健谈的小伙伴来到了一个大型轧碎机房间,这里各种开关不停地翻转着。最终你出现在一个散布着破碎的电子设备的地方,各种破旧电子设备自我组装成了GLaDOSD的样子。在组装完毕后,GLaDOS直直地看着你,但并没有很激动地想要对付曾经心怀杀意的你。
不过她发话了:“为了科学,我想我们可以将分歧抛诸脑后,你这个怪物。”然后她就把你扔到一条又长又黑的、通往焚化炉的狭窄管道中了。
她这么做可能还真不是私人恩怨。
很多游戏里的反派都想毁灭世界,是和这一媒介本身一样古老的套路。但它也是一个有些空洞的威胁,因为在游戏中世界从未毁灭过。玩家控制的英雄总能及时出场,打败敌人,拯救世界。
所以你也预期这会发生在《最终幻想6》上。是的,反派Kefka有一个巨大的邪恶计划,但一切在我们掌握之中。我们这边有莎莉丝、蒂娜、艾德和马修,我们能搞定的,对吧?
错了。在游戏的中途,Kefka——《最终幻想》系列有史以来最具标志性的反派之一——真的毁灭了世界。启示录风的音乐响起,伴随着山峰高耸、火焰四射、地表破裂、四处爆炸的景象。这颗星球被摧毁得如此彻底,没有哪个英雄团队能复原了。即便游戏采用了可爱的画风,它的震撼力也没有减弱。
变成无心者
索拉在初代《王国之心(Kingdom Hearts)》的大部分时间里都在和无心者战斗,以试图拯救朋友凯丽。但了解到凯丽的心在他身体里的时候,他只能牺牲自己以解放她的心——同时将键刃归还给虚空城。但这么做了,索拉就变成了他一直与之对战的东西——一只小小的影子无心者。游戏之后的剧情转折令人震惊,战斗风格也更加受玩家欢迎。不过最令人印象深刻的瞬间是毫无防备能力的无心索拉必须在虚空城小心前进以找寻朋友。这里用动态的瞬间充分展现了游戏关于友谊和其能量的主题。在无心索拉站出来保卫团队的时候凯丽一下子认出了他。朋友确实是他的力量。(虽然我们当时还不知道,这一瞬间其实暗示了《王国之心2(Kingdom Hearts 2)》的关键情节——索拉的转变同时创造了他的无存,洛克萨斯。)
操作神风烈士
每个人都知道《光环(Halo)》讲的是士官长的故事,至少他们在游玩初代《光环》和2004年发售的《光环2(Halo 2)》的前5章时是这么想的。
但在《光环2》中,第6章和之前的章节完全不同。游戏不再继续士官长的故事,而是让你离开他标志性的头盔,转而扮演神风烈士——一个被剥夺荣誉的、被派去执行自杀任务的星盟精英。得益于精确的射击机制,这个任务对神风烈士来说并不算死期。不过这个章节对《光环》整个系列意义非凡。《光环2》引入的第2名可操作角色让本就很庞大的故事再度扩展。它还让我们了解了之前非常神秘的敌对种族的内部情况。
对于那些玩3D游戏长大的年轻玩家来说,他们很难想象我们第一次看到《超级马力欧64(Super Mario 64)》场景时的震惊。这位一直陪伴我们经历许多卷轴视角冒险的胡子英雄突然之间就变成了一个3D建模的、可以自由行动的家伙!简模现在看当然过时了,但在1996年那会儿这简直如同魔法。而在《超级马力欧64》的各种令人震惊的瞬间中,没有什么比使用马力欧的Wing Cap去到天空之上更让人激动了!我们之前见到过Raccoon Mario和Cape Mario,也在《超级马力欧兄弟3(Super Mario Bros. 3&)》和《超级马力欧世界(Super Mario World)》中踏上过云端。但是全3D化?到处飞速移动,能够清晰看到脚下的深渊?那太刺激了。Wing Mario的极致体验来自“Wing Mario Over the Rainbow”,马力欧抬头看到一束光照向了桃花公主的城堡后,然后就开启了下一关卡,以这样一种方式进入新关卡给游戏增添了惊喜和趣味感。
骑行到墨西哥
《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption&)》中有许多瞬间让你感觉到置身广袤天地的渺小感。静静地穿过美国南部,在原野中溅上鲜血,沉浸在Sergio Leone和John Ford曾活跃的风景之中……
但在Rockstar的这款开放世界冒险游戏的各种瞬间中,很少有像约翰·马斯顿初次骑行进入墨西哥时那般令人印象深刻的瞬间了。之前交响风的背景音乐此时慢慢转换为Jose Gonzales的《Far Away》,其旋律轻柔萦绕,歌词也指出马斯顿已经离家人、和他熟悉的环境太远了。他不知道的是,墨西哥将是他终结的开始。虽然我们之后会看到伤心的场景,但这段风景真的太棒了。
大多数伟大的游戏因为其吸引眼球的画面、独特勾人的玩法或者奇异无比的剧情而被人铭记,卢卡斯影业的《猴岛(Monkey Island)》系列则凭借其纯粹的幽默要素让一代玩家记忆犹新。这款指点式冒险游戏,也是一部10小时长的喜剧片。《猴岛的秘密(The Secret of Monkey Island)》的每一个场景和互动都充满了欢乐。对话也是如此,即便这里充满了恃强凌弱、舞刀弄剑的海盗。当要交战的时候,决斗的胜方不取决于谁的格挡和穿刺更快速,而是看谁更有才智。剑斗过程中伴随着羞辱,玩家必须从一堆话语中选择最贴切、最幽默的句子来反击敌人。一开始我们的英雄Guybrush Threepwood不会羞辱,因此也很难赢得对决。但随着冒险的推进,他能学到的讥讽话语也越来越多,等待游戏的结尾,他只靠毒舌就能让敌人哭喊着求饶了。
对战机械希特勒
1988年12月,卡普空在美国发售了独具创意的平台冒险游戏《希魔复活(Bionic Commando)》。游戏里的英雄Rad Spencer使用充满未来感的格斗手臂和纳粹军队作战,最终还要和阿道夫·希特勒本人一较高下——他的头爆出的血块简直超出了8-bit FC的机能。任天堂认为这一场景很敏感,所以将美版的希特勒形象稍作调整并改名为“Master-D”。不过id Software就没有这样的限制了。这家公司在几年之后出品了《毁灭战士(DOOM)》《雷神之锤(Quake)》等游戏,不过都是在3D FPS《德军总部3D》的基础上进化来的。游戏中英雄B.J. Blazkowicz在逃出德国监狱的过程中解决了一个又一个纳粹士兵,而且和《希魔复活》一样,游戏的最终boss也是阿道夫·希特勒——而且是实名制的本人……额,也不完全是本人——作为游戏可怕的最终boss,他是一个有着变异身体的“机械希特勒”,手臂上有4支机关枪。不过虽然他火力很强,但死的时候爆出的血浆不比之前的敌人少。
薛帕德死亡
《质量效应2(Mass Effect 2)》的开场是米兰达·罗森在花式赞扬薛帕德的功绩,非常美妙。在和同伴一起执行一项简单任务的过程中,薛帕德一行遭到了当时还很神秘的收割者的攻击。薛帕德在帮助大家伙弃船逃生之后和燃烧的战舰一起坠落了。在经历初代《质量效应(Mass Effect)》的壮丽冒险后,在破损的诺曼底行动过程中让人很难受。薛帕德最后帮助Joker逃生,自己却没时间走了。当然这只是《质量效应2》的开场,所以你知道薛帕德终究会没事。然而看着他在太空中翻转、慢慢窒息的景象依然让人震惊而悲伤。
游戏“第17章:偷渡客”的开场是在敞开的货机门前的一场打斗,我们之前见过这样的场景了。不过之后脑子灵活的内森·德雷克决定打开货物的降落伞来对付敌人,问题在于降落伞和其它所有的货物都是相连的,这让飞机的货物都开始坠落。这一切都发生在撒哈拉大沙漠。这是一段无比壮观的过场动画。
当你成功爬回飞机甲板时,流弹在飞机身上打出了孔,你又被甩到了半空之中——必须在限定时间内抓住补给箱的绳索才能存活。整个场景虽然设置得很紧凑,但给玩家带来了许多需要快速反应的瞬间和充满挑战的战斗,让他们比看好莱坞电影更有代入感。最终德雷克一如既往地存活了下来,做到了特技演员都做不到的事情。但当你踏上沙漠后,你知道自己还没有完全走出危险。后面的过程与其说是让你休息,不如说是让你静静回味刚才的英勇表现。
进入黑暗世界
《塞尔达传说:众神的三角力量(The Legend of Zelda : A Link to the Past&)》开启了系列沿用至今的一个套路:完成一系列引导任务以获得大师剑,接着经历一次剧情转折,踏上更广阔的冒险。本作首次采用这一设计时, 我还没有做好打败邪恶的Agahnim的准备,只能看着他成功逃脱,而且还将我传送到了一个完全不同的世界。有那么一瞬间是林克站在金字塔的顶端,身后则是阴森、泛着神秘血红色的地平线。在你探索周围环境的时候,音乐都会显得相当压抑。之后智者Sahasrahla告诉你要拯救7位少女,还要和加农作战。之后大师剑出现,“黑暗世界”的主题曲响起。
因为那个美妙的瞬间,“黑暗世界”主题曲直到今天都是我最喜欢的曲子。游戏中有骇人的要素,但更多的是英雄、昂扬的氛围,而音乐也为玩家树立了新的目标。在光明世界中探索海拉尔许久之后,来到一个新的世界也让人很激动。林克也许身处一个充满怪兽的世界,但他仍将毫不畏惧、一往无前地夺回圣三角,而我也同样如此。
走出下水管道
在走出《上古卷轴4:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》的下水管道之前,我们其实并没有真正地体验到新世代的游戏。你奉广受爱戴的皇帝之命拯救世界,而他却在你眼前被谋杀了。科瓦奇已经被烧为平地,整个泰姆瑞尔都指着你对抗邪恶的入侵!不过当游戏有这么好看的山山水水、整个世界都等着我们前去探索时,我们真的很难专心拯救世界啊!
宫本茂曾说他制作《塞尔达传说》的灵感源于小时候探索洞穴的经历。我能想象得出他在某次流程中离开下水管道时露出的笑容——即将展现在我们眼前的美丽的Cyrodiil会让其他设计师无比艳羡。只不过在你准备关闭湮灭之门时,天空会瞬间变红,而埋伏在旁的恶魔一样的、吐着火球的芒奇金人则会冲出来和你恶战一场。
遇见霸王龙
蝙蝠、老鼠、鳄鱼、狼、猩猩、狮子、老虎、熊……我的天哪!(好吧,没有老虎,不过有豹子。)在劳拉·克劳馥的首次冒险中,她遇到的大多数敌人都是意料之中的攻击性动物,你早先就想过它们可能会出现在洞穴和废墟之中。但事情到后面变得超自然化了,恶魔、木乃伊一般的敌人逐渐出现,与劳拉为敌,然而当一只高大的霸王龙从一个角落冲出来并疯狂追逐劳拉时,我们还是会被吓得心惊肉跳。在早期主机游戏中,《古墓丽影(Tomb Raider)》中的霸王龙可能是所有3D冒险里你能遇到的最恐怖的敌人——而且它恰巧出现在电影《侏罗纪公园(Jurassic Park)》大获成功的3年之后。电影让我们对霸王龙充满恐惧,然后就在游戏里和它面对面了,劳拉只能凭借矫健的身手和一对手枪自保,避免成为霸王龙的盘中餐。
击败迈克·泰森
如今你能轻易享受到打通游戏带来的快感,因为玩家在这些年里已经发明、练习并精通了各种各样的通关方式,比如闭着眼睛打通整个《时之笛(Ocarina of Time)》。不过在30年之前的FC时代,没有比在《麦克泰森拳击(Mike Tyson’s Punch-Out!!)》中击败麦克·泰森本人还值得炫耀的成就了。之前的游戏也有充满挑战的最终boss,但迈克·泰森在他的同名游戏中显得十分强力,任何想将他击倒的努力都可能是无用功!如果你真心想要夺走他的金腰带,那你需要放下架子,沉下心来练习练习再练习。你要牢记时机,每一个动作都力求完美。麦克·泰森的随意一击都有可能让玩家角色倒地,所以你的回避动作必须相当精确。
如果你做到了这些(你耗费大量时间掌握技巧,你真的打败了泰森、成功看到了游戏最后的制作人员表),那你很可能会成为街头巷尾议论的传说级人物。
阿尔萨斯堕落
《魔兽争霸(Warcraft)》的人族战役很早就变得非常黑暗。洛丹伦的阿尔萨斯王子为了阻止瘟疫传播而杀掉了无辜的人民,导致多年好友吉安娜·普罗德摩尔离他而去。不过阿尔萨斯的残暴并未停止,他拿起了霜之哀伤,臣服于巫妖王的力量之下。人族战役的结局(和不死族战役的开篇)是阿尔萨斯转变为死亡骑士,并且杀死了他的父王。英雄堕落为恶人是暴雪常用的手段,但阿尔萨斯可能是其中最不可能被洗白的。因为他不仅弑杀了父王,而且杀死了乌瑟尔。这些黑暗的瞬间显示了暴雪的转变——没有角色是安全的。不死军团将成为可怕的敌人,艾泽拉斯的景象也会彻底改变。
萨尔瓦多博士现身
《生化危机4(Resident Evil 4)》的开场可能是史上最紧张激烈的游戏开场之一——弹药耗尽,到处都是眼露杀机的疯狂村民,最关键的是无处可躲。最后你好不容易找到了一间屋子,希望能缓上一阵。
然后你听到了那个声音。
电锯启动的声音意味着“电锯男”的登场,这个头戴麻布、一击必杀、不怕子弹的家伙宛如梦魇。卡普空在游戏开场就安排这么一个难缠的敌人是一个很大胆的举动,但这个赌博成功了。他的出现一下子奠定了《生化危机4》的基调,也促使玩家很快掌握了本作的全新玩法。
“我们发现敌人了。”
《半条命(Half-Life)》一开始是普通的工作日景象,结局却是漂浮在另一个空间、关闭空间裂痕以及被冰冻在太空列车上,但在这之间有一个瞬间让我们记忆犹新。
串联共振引起的混乱使得黑山的机密研究设施陷入混乱——猎头蟹到处游走,丧尸科学家徘徊在每一个角落,外星敌人的数量也急剧增长着。但在几个血浆四溅的章节过后,你知道政府人员一定会到来的。在通过几个充满哨兵枪的房间之后,你最终看到了一个震撼的场面:一名陆战队员射杀了一名同伴科学家,而他本以为这名士兵是救援队的一员。这一景象让你震惊,而当你走进邻近的电梯后,音乐响起,你接着意识到:根本没有救援队,到场的海军陆战队是收拾残局的,他们会同时射杀外星人和人类目击者。
遇见阿米哥达拉
理论上来说,你在《血源诅咒(Bloodborne)》中第一次遇到阿米哥达拉——游戏中最恐怖的敌人之一——的时候,你甚至无法看到它的全部。它会伸出一只巨大的、幽灵一般的手,在空中撕出一片紫色的虚空,然后将你掀翻在地。你可能会在教堂墙壁上一瞥它的样貌,但要到后面才能看到它的完全形态。有两种方法可以做到这点:打败空虚蜘蛛罗姆或者获得40点以上的灵视。到你击败罗姆的时候,《血源诅咒》的洛夫克拉夫特风格已经展现得很完全了。但如果你在此之前就获得了足够的灵视,那么你看到的并不会是巫女、狼人等生物,而是会直接碰到阿米哥达拉这样的巨大恐怖生物并和它殊死战斗——而且它们还不止一只。
《最终幻想6》中的歌剧场景可能是《最终幻想》历史上最重要的场景。不仅是因为其对剧情的推动;不仅是因为它对游戏机制的非凡运用,也不仅是因为你发现自己突然参与了一场歌剧。歌剧场景最让人印象深刻的是史克威尔为玩家带来的体验。爱、失落和歌声全部浓缩在16-bit的卡带里,并通过电视机简陋的扬声器抵达了玩家的内心。然而不知怎的,一些调皮鬼突然跃上屏幕,开始“歌唱”它们的心声,呈现了有史以来最让人投入、最直击人心的游戏瞬间之一。只是不好的消息是:接下来你得和一只紫色章鱼大战一场了。
核平兆吨镇
看到自己的行动对电子游戏中产生影响总是件很有趣的事,《辐射3(Fallout 3)》则把玩家的选择带到了一个新的层次——你可以选择引爆兆吨镇的核弹。你在抵达这座城镇的时候就会被告知不要碰炸弹(我之前还尝试朝它射击,想看会发生什么哈哈)。然而你在之后的旅途中会听说有人想把整座镇子夷为平地——仅仅因为碍着附近旅馆的大老板的视线了。
笔者承认这对自己来说是一个艰难的决定——笔者喜欢兆吨镇,但它和笔者即将获得的位于特佩尼大厦的豪华套房相比就太无趣了。最后笔者堕落了,笔者拿到了能够永久改变这片地貌的开关。你在一些规模庞大的RPG中并不总能够看到自己的行为对游戏世界产生的影响,但在这里,天空被火焰照亮,笔者被迫见证了自己所参与的毁灭行动。笔者重返兆吨镇旧址时,看到那些自己亲手造成的破坏,感觉很悲伤。笔者的行为超出道德范畴了——笔者抹杀了数十个角色的存在,他们的任务、商店和家园都不复存在了。当考虑到兆吨镇往往是你离开101避难所之后来到的第一个地方,这情感冲击就更强烈了,用核弹回报对方的好意,这行为太邪恶了。
进入月亮之中
电子游戏中很少有什么事物像《梅祖拉的假面(Majora’s Mask)》中的月亮一样让人敬畏了。这一巨大的、形象吓人的天体一直在向塔米娜大陆逼近,让我们无时无刻不担惊受怕。仅仅看着它,玩家就有足够动力在世界末日来临前留下足够时间穿越回去了,不然你将看到月亮撞上大地、将林克和周遭一切尽数吞噬的失败场面。这个月亮是怎么回事?它的样子一直都这么骇人么?关于月亮以及梅祖拉对它的影响一直有很多假说,这些未解之谜也增加了它的魅力。
在你和骷髅小子展开最后一战后,谜题有了新进展,面具回到了月亮之中,引着你追上前去。我们很难知道接下来会发生什么,但没人会想到竟然来到了一个充满光芒的田野中,中央还有一个参天大树。这一幅纯洁美好的画面让人感觉十分怪异,仿佛它们不该出现在这里一样。月球的外表是如此恐怖,但内部却像孩子们的游乐场。这让我们更加好奇梅祖拉是什么,好奇它的行动是不是超出我们的理解范围了。
发现传送哨子
《超级马力欧》系列从一开始就不乏各种秘密,其中“传送区”是最早、最惊人的秘密之一。当80年代的孩子发现一个充满管道的房间,而马力欧可以借由管道跳过一堆关卡、和最终boss展开战斗的时候,又有谁不会感到惊喜呢?《超级马力欧兄弟3》发售后,静态的传送区被更灵活的设计替代了,这便是传送哨子。游戏一共有3只哨子,第一次探索游戏的玩家很可能错过它们全部。第1只哨子出现在游戏的第三关,不过隐藏在场景当中,玩家需要让马力欧在白砖块下蹲5秒钟才能获得哨子——这个操作太偏门了,大概只有看过攻略杂志的玩家才知道;第2只哨子要好找一点,它出现在一个类似初代《超级马力欧兄弟》隐藏关的地方。玩家要经过传送区、从上方穿过游戏的首座城堡才能获得它;第3只、也是最后1只哨子隐藏得也很深,它出现在游戏第二张大地图的难以到达的边界处,但你其实能用锤子冲击开出一条路抵达那里!一旦你获得了任意1只哨子,哨音将召唤旋风将马力欧带到了一座独立的岛屿,这里遍布着跳过关卡的传送管。如果你有2只哨子呢?那你就可以直接去到第8关、向最终boss进发了。
克莱门汀和李告别
电子游戏会让玩家感到沮丧、高兴、困惑乃至震惊,但很少有游戏会让你哭泣。而一款游戏凭借一只脑死亡的丧尸就赚到了玩家的眼泪,它就是《行尸走肉:故事版 第一季(Telltale’s Walking Dead: Season One)》。你扮演的角色是李,对于克莱门汀这样一名独自存活在丧尸末日的小女孩而言,他是父亲一样的角色。他们在5章的流程中一起经历了许多冒险,最终二人来到了一个房间之中。此时李已经接近变成丧尸了,他已经没救了。这时游戏给了你选择。你可以赶走克莱门汀,将自己捆绑在墙壁上,慢慢变成一只丧尸;或者你可以让她射杀自己,这样李不会变成丧尸,但这会让克莱门汀心灵受创。
不管你怎么选,二人都将就此分别。“你很强大,克莱。”李告诉她,“你可以做到任何事情。”他想给克莱打气,让她相信没有自己的陪伴也能在这个世界生存下去。可是她不想在失去双亲后又这么快地失去他。这一瞬间让游戏熠熠生辉,你为之痛哭也是很正常的。
每个人都在为你祈祷
《地球冒险(Earthbound)》的很大一部分魅力来自于它的用心。游戏的敌人奇怪、幽默而荒诞,玩法也和传统RPG非常不同,不过被选中的4人和他们旅途中遇到的人的羁绊才是最让玩家铭记于心的东西。
在你经历过一切之后,最终战最激动人心的时刻并非华丽的爆炸,而是一个安静却充满力量的瞬间:你通过Paula的祈祷者和游戏中的大多数关键角色再次建立了联系。在激烈战斗的过程中,路人们简单的鼓励话语让你坚持到了最后,让你意识到你们取得了怎样的成就,意识到你们为何而战。《地球冒险》中有许多个性满满的角色和精彩瞬间,玩家很难一一记起。但这一瞬间你再次想起了游戏之前的种种经历,让你看到了角色间深厚的感情。《地球冒险》在到达结局之前就已经足够出色了,但最终回想起所有人的那一瞬间是一段尤其独一无二的体验。
你可以花很多时间努力搞清楚《Inside》的寓意,但还是可能无功而返。没有任何对白,你冒险的目标也一直随着每一次的新遭遇而改变。你是一个试图躲避神秘人追捕的小男孩么?不,你是在执行任务,要去到一座充满被心灵控制的奴隶的城市中心。但你的目的是解放他们么?不,你的目的更加宏大,事关在这个扭曲世界发生的所有事情的核心。最终,你看到了肉团。
游戏的各种目标总是显而易见的,这不仅因为你一直在2D平面上向前移动,也因为你在成为主角之后,看到游戏的场景设计就知道应该做什么了。但现在事情变得奇怪了:你不再扮演男孩了,而是扮演了奇怪的东西。可能你还是在扮演主角,可能游戏的主角一直伴随在你身边——毕竟这游戏讲的是心灵控制的故事。如果你进行的这项未知任务一开始给出的信息正确无误的话,那玩家操作的确实是游戏的主角,这就带来了一个问题:究竟是谁实际控制着一切?
三角头现身
三角头毫无疑问是有史以来最具标志性的恐怖游戏怪物之一,虽然它在《寂静岭(Silent Hill)》系列中亮相很少,但每次都来得正是时候。自从在《寂静岭2(Silent Hill 2)》登场、志在折磨“主角”詹姆斯·桑德兰以来,这个奇怪而骇人的家伙就一直让玩家耿耿于怀。随着《寂静岭》游戏流程的推进,我们会知道关于詹姆斯那令人不安的真相,这也让三角头的本质更为清晰,让它的正式登场更加令人心慌。在看到被障碍物挡住的通道后的红色三角头后,詹姆斯进入了一个房间,却刚好看到它正在攻击两只无头的腿模。詹姆斯躲到了衣柜中,眼前的可怕景象宛如大卫·林奇的《蓝丝绒(Blue Velvet)》——这不仅仅是巧合,而是致敬。二者都在潜意识和现实的层面探讨了人的扭曲和暴虐。
这场遭遇让人十分慌张,不仅是因为出乎意料,而且因为它令人感到困惑和暴力。詹姆斯不是暴行的目标,但很显然我们在未来的场景中可能会和腿模有着同样的下场。当看到我们之前奋力对抗的敌人被另一个家伙轻易征服,这立刻会让我们感觉到危险。但我们第一次看到这个场景的时候很难捕捉到它进一步的深意,直到游戏结尾我们才意识到这个场景正是詹姆斯内在暴力心理的投射,而且预示了未来将要发生的不详事件。三角头在《寂静岭2》之外也有几次亮相,但都比不了它首次登场时给玩家和同类恐怖游戏带来的冲击力。
稻草人的梦魇
游戏打破自身规则的时候会显得尤为吓人,因为你无法再相信你看到的信息了。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum)》中,稻草人出现、改变规则时,游戏变得奇怪而折磨人。起初蝙蝠侠误吸恐惧毒气时,效果还很轻微,我们能够感到事情的不对劲。突然之间,各种声音开始细语,然后变得尖厉而愤怒。你进的房间是你刚刚离开的。蝙蝠侠第一次无法凭借自身实力杀出一条路,这让旁观者很震撼。
不过这和恐惧毒气最终的效果还是小巫见大巫了。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》做得非常彻底,让玩家误以为游戏出bug崩溃了,但随后画面和声音又一下子蹦了出来。这不禁吓到了蝙蝠侠,而且吓到了玩家自己。游戏甚至会以十分奇怪的方式播放开场动画,用假的“游戏失败”提示和胡话连篇的小贴士戏弄玩家。稻草人的幻觉场景完美地从漫画转移到了电子游戏中,恐惧渗入了游戏中的许多关卡、许多事物,它是如此的精彩而令人难忘。
SHODAN现身
《网络奇兵2(System Shock 2)》是一款第一人称射击/生存恐怖游戏,故事发生在一艘被丧尸化的船员和能控制心灵的外星人占据的太空飞船上。标准的电子游戏剧情,对吧?然而,和这个游戏的名字一样,如果你以为这个游戏只是让你打败一些坏蛋的话,那故事最后一定会让你大感震惊。你扮演的无名主角从深度休眠中醒来,忘记了所有事情,他唯一的希望便是找到船上唯一的生还者——Janice Polito博士,她在主角苏醒后便一直和他保持着联系,指导他发现并拯救她。在击败数百名敌人、通过层层迷宫后,你最终来到了博士的所在地……只是她已经死了,而且死了很久,她一直都是一个死人!接着屏幕变黑,游戏最邪恶的反派——恶毒的AI SHODAN登场。她透露是自己从一开始指引玩家行动,一路抵达这里。 如果你不接着照她说的做,她会立刻杀了你。也就是在这时,我们才意识到《网络奇兵2》抛开了正常游戏的逻辑,玩家实际上一直在依照大反派的意愿进行任务。这可以说是一次极大的冲击了。
“记住,不许说俄语。”
《现代战争2(Modern Warfare 2)》的战役任务遍布全球。一关中你会在阿富汗的小镇上和恐怖分子展开激战,下一个关中你则在俄罗斯的山峰上使用破冰斧往上攀爬。这保持了一种平衡,当你开始新任务时,你并不知道接下来会将经历什么。“不许说俄语”的任务简报非常粗略,你只知道你卷入了一场恐怖行动中,领头的人“不介意折磨、贩卖人口或种族屠杀”。你准备好像标准的《使命召唤》关卡一样杀掉一些坏人了,然而事情却不是这样。取而代之的是,你和你的团队走出了电梯,来到了一个标准的现代化机场。你的同伙端起了武器,你手上也有武器,接着射杀行动就开始了。
等待安检的、没有武装、没有防备的人们好奇发生了什么,却纷纷被自动火器射杀,场景惨不忍睹。如果你是不拘一格的玩家,你也许好奇抠动扳机会发生什么。试试呗,游戏不会阻止你的。这个关卡设计出来就是让你感觉糟糕的。也许开发团队制作这段内容的目的就是为了引起争议,然后出名。也许他们只是想展现出这类游戏最为核心的暴力元素。不管如何,“不许说俄语”中的心碎瞬间是少有游戏能够比拟的。
在很长一段时间里,大部分战争游戏对待暴力的态度不比足球游戏更正经,火爆的场面和飞涨的杀敌数是游戏的中心,战场中出现的恐怖事件则被轻轻略过了。《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》则不是那种洗白的游戏。游戏从一开始就显示出它想表达某些东西,这一信息在我们的“英雄”使用白磷弹攻击敌对城市时得到了显著的体现。
主角小队需要穿过城市完成任务,但他们人手远远不够。他们认为唯一的选择就是使用白磷弹——一种极为强力的化学武器。你的任务是站在高处标记敌人巢穴,你的队友则会发射装载白磷的导弹。袭击很成功,但游戏并没有止步于此,之后发生的景象会让任何玩过游戏的人难以忘怀。
你来到清理过一遍的城市,看到你的行动所造成的后果——非常骇人。少数敌人依然挣扎着在地上趴着,但他们的肢体已经没了。“请帮帮我”和“杀了我”之类的哀嚎充斥于背景之中,你扮演的角色坚持认为小队应该继续前进,因为“我们什么也做不了”。但很快你犯下的罪行彻底显露了出来:你轰炸的城镇中心刚好有一个平民营地,如今他们所有人都死了,无辜的孩子和大人抱在一起,身体已被烧得不成人形。在这样让人心碎的场景过后,我们能够无比清楚地看出《特殊行动:一线生机》要比其它战争游戏有想法得多。
上校出故障
《合金装备》系列充满了各种剧情转折,但把《合金装备2》结尾处上校出现的故障仅仅称作“转折”还是太看轻它对剧情的重要性了。在已经习惯信任并听取坎贝尔上校对于主线任务的情报后,玩家扮演的雷电最终发现一直以来和他交流的是仿照真实上校而设计的AI。
发现其中蹊跷的过程尤其令人震惊:当被囚禁在玄武内部的雷电获得自由时,全身赤裸、孤立无援的他急切地祈求帮助,但上校却有史以来第一次忽视了你。他之前告知了玩家许多有用的信息,但如今他的频道中充斥着各种没有意义的话。作为《合金装备》诸多“打破第四面墙”的瞬间之一,他甚至催促你关闭游戏主机。而且事情变得越来越奇怪,他出现了骷髅一样的脸,声音变得不连贯,时不时还会说出前作的语音片段,或者播放和关卡毫不相干的女人视频。这是一段在玩家毫无准备的情况下出现的混乱场景,它将游戏之前提到的误导信息等主题一股脑地展现了出来,让玩家一下子了解了雷电所处的糟糕境地。
乔尔的谎言
《最后生还者(The Last of Us)》中最重要的事既不是灾难,也不是你拯救世界的使命,而是艾莉和乔尔的关系。外部原因让他们走到了一起,而他们也在横穿国家、和变异人战斗、和疯狂的幸存者周旋以及找到友善伙伴的过程中变得更加紧密了。显而易见地,艾莉和乔尔的关系源于信任:信任他不是为了一己私利而利用你;信任他会在你无力自救的时候救助你;信任你在城市中碰到一群长颈鹿时能和他分享这美妙的瞬间;信任他不会对你撒谎。
乔尔和艾莉的关系在游戏结尾到达了最关键的时候——但可能不是你想的那样,不是在乔尔听说艾莉必须死去才有可能拯救人类后一路杀到医院、将失去意识的艾莉揽入怀中的时候。真正的考验是她问起发生了什么的时候。他欺骗了她,他说火萤已经放弃寻找解药了。之后艾莉要他发誓他说的是实话,乔尔照做了。艾莉则敏锐地打量着他。她相信他么?也许信,也许不信。
“好吧。”她说道。
这是一个极度模糊的游戏结尾。不过也是,她相不相信他不是我们需要知道的,这是乔尔和艾莉之间的事。
恐怖游戏在1996年《生化危机》发售前就存在了。你能玩到《疯狂豪宅(Maniac Mansion)》《恶魔城》《第七访客(The 7th Guest)》和《钟楼(Clock Tower)》,但它们在恐怖程度上都不及《生化危机》。你在第一次进入游戏的时候甚至不知道你面临的是什么样的局面。游戏的开场是一段廉价的真人过场动画,没能展现恐怖氛围。然而等到你的队伍进入洋馆时,一切就开始变得越来越诡异了。不久之后你走到了一条普通的过道上。太安静了?可能吧,但你不怎么在乎,你之前已经玩过恐怖游戏了。
然而突然之间,一只不知从何处袭来的丧尸狗冲破窗户,来到玩家身后,你的第一反应是逃跑,但等您转过角落后,另一只狗破窗而入了。现在你被包围了,这是一个宛如恐怖电影一般的场景,你第一遍打的话大概率活不下来。这些狗会让90年代的玩家吓破胆,他们当时从未在游戏里见过类似的景象。
一切都是谜题
如果你之前没玩过《见证者(The Witness)》、打算以后什么时候玩的话,我们建议你跳过这一段。本次的top 100有着各种各样的剧透,但本段要说的事可能要比某些剧情转折或角色的死亡更加意义深远。直到现在我们也犹豫要不要谈论它,因为它太惊人了——而且更重要的是,这一决定性瞬间所激发出的感情正是让《见证者》成为有史以来最佳解谜游戏之一的原因所在。
很难想象你在不清楚某个游戏的主题时还能在其中花费数小时,但《见证者》就是能让你沉浸在美丽而富有生机的景象中不能自拔。游戏中的谜题充满乐趣和挑战,但一旦你仔细审视四周,会发现它们好像纯粹是为了让你分心、让你不能接触到《见证者》最惊人的部分而存在的。
在你知道终极的真相,知道这些复杂精巧的地貌就是谜题本身时,玩家仿佛一瞬间被游戏击中了,这和我们体验过的其它游戏瞬间都不一样。那些固定的谜题顿时失去了意义,玩家开始不顾一切地回顾之前走过的痕迹。
这感觉就是一款全新的游戏了,某种程度上说这也是《见证者》游戏真正开始的时候。你已经被游戏搞得习惯于注意各个地方的圈和线了,而你意识到自己要拥抱想象力的那一刻可谓极具启示意义。
大吉大利,晚上吃鸡
《绝地求生:大逃杀(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》仅仅发售数月而已,但我们不能忽视玩家赢得首次胜利时的惊喜程度。经过20-30分钟的艰难求生,囤积武器、弹药和其它装备,偷袭其他玩家,甚至和别人玩起猫捉老鼠的游戏,最终进入top 10本身就是一场胜利了。坚持到最后总是不容易的,但击败整局游戏第2好的玩家,让自己告别另外99个跳下飞机的人,独自活下来,这一瞬间的美妙很少有别的游戏能达到。
《光环:战斗进化(Halo: Combat Evolved)》毫不耽搁地让玩家置身于战斗当中。你发现自己扮演士官长,一位乘坐着刚从致远星败逃的战舰的斯巴达超级战士。不幸的是,坏家伙已经追上你们,并准备入侵战舰,最终你勉强乘坐救生船逃出。游戏到目前为止呈现了让人激动的开场,然后就进入了第二关。
你发现自己置身于一个宛如地球的环境之中,这里有草地、树木、溪流和瀑布。问题是你并不在地球上。敌舰开始降落在你四周,你抬头往上看,这才发现整个区域是在一个巨大光环的内表面上。这是一个惊人的景象,我们很难在2001年的游戏中看到这般巨大规模的场景。它也炫耀了当时的全新Xbox所拥有的出色机能。凭借一个如此令人印象深刻的游戏场景(游戏本身也很好操作),《光环:战斗进化》为当时的主机射击游戏设立了全新的标杆。
打通《P.T.》
在《P.T.》短短的1小时(或者2小时)流程中有许多精彩的瞬间:转过第一个拐角,完成首个循环,找到水槽的婴儿,遇到丽萨。即便只是一个简短的试玩,神秘的《P.T.》——2014年科隆展时在PSN上提供免费下载——也可谓一件宝物了。当时的恐怖作品和《瘦长鬼影》过度雷同,少有独具价值的作品出现,但这只是让解决《P.T.》最终“谜题”、触发结局动画显得充满意义的原因之一。
当游戏曝出制作信息,当你在体验完近年来最好的恐怖游戏后,看到小岛秀夫和吉尔莫·德尔·托罗的名字闪过屏幕,那感觉太棒了,更不用说游戏的最终标题是“SILENT HILLS”,背景还是鬼才音乐人山冈晃创作的主题曲。但如果说仅仅因为《P.T.》是《寂静岭》的试玩版才得到好评,那对它也不公平。即便没有后续的奖励内容,游戏最后穿过门的体验也足够令人记忆犹新了。大多数恐怖游戏的谜题非常晦涩,但《P.T.》将之提升到了新的高度。游戏的基本场景是无限循环的L型走廊结构,玩家再度游历时只能通过观察细节才能看到其改变,这让玩家对游戏的恐怖设定变得无比熟悉。游戏正式名的公开可能是对玩家在《P.T.》的梦魇世界不停探索的回报,但体味游戏本身的恐怖氛围就已经很让人满足了。
在山上死去
《风之旅人(Journey)》3小时的流程中充满了各种令人难忘的瞬间,但没有什么能和我们往山上攀登、直到迎来生命终点的那一瞬间相比。玩家操作的无名旅者在越来越深的大雪中跋涉,风猛烈地撕扯你的头带,你的步伐逐渐变慢,每迈出一步仿佛都无比艰难。当你倒进雪中时,你的旅途也就在没有到达终点前候结束了,这一瞬间真的让人非常心痛。如果你是和另一位无名旅者一起登山的话,那这个瞬间会显得更为感人。看着两个人艰难前进,意识到两个人都难以完成那个抽象目标时,玩家的内心将受到强烈的冲击。
选择你的第一只宝可梦
3只闪亮的精灵球放在巨大的桌子上,你的对手们窃窃私语着,大木博士则让你上前挑选你的首个伙伴。在《精灵宝可梦:红/蓝(Pokemon Red and Blue)》的最初几分钟,你要做出游戏最为重要的决定之一:挑选你的主打宝可梦。虽然很多RPG都会让你选择一些成员成为伙伴,但《精灵宝可梦(Pokemon)》是让你3选1。更重要的是这只宝可梦和你初期的试炼紧密关联。你在这里选择的宝可梦——不管是妙蛙种子、杰尼龟还是小火龙——决定了你之后的冒险流程,它会让你逐渐看到自己的艰辛努力带来的回报。虽然这只宝可梦并没有设定好的个性,但你可以在探索关东、挑战道馆的过程中发掘它的特别之处,将自己的感情投射到它身上。
所以你需要靠近桌台,仔细查看每只可爱宝可梦的说明,最终挑选出你的新朋友。
“一个人外出很危险!”
“一个人外出很危险”和“公主在另一座城堡里”一样可能是被用得最多的游戏名言了。这句话很简单——在林克即将开始冒险的时候,一位长者说出了这句话,并将一把剑交给了他——但这对玩家意义深远。《塞尔达传说》的世界广大、神秘而且十分危险,你在路途中不会碰到什么朋友。剑是你唯一的伙伴,这也是系列的基调之一。在几乎所有的《塞尔达传说》游戏里,大师剑都是终极利器,你可以用它来驱逐邪恶。
在林克各种冒险的开头,没拿到剑就不算打开了游戏世界的大门。这可能只是片刻的温馨,但知道有一把剑陪伴着的自己,我们也有了继续下去的勇气。
你才是反派
在《见证者》之前,乔纳森·布洛和艺术家大卫·海尔曼在Xbox Live上发布了《时空幻境(Braid)》。从很大程度上说,我们会认为这款精巧的解谜平台游戏轻视剧情,把重点放在了谜题规则和玩法方面。玩家扮演的Timi努力解谜的主要动力是拯救公主免受坏人的囚禁。但在最终场景中,我们看到了时间倒流的场面。原来那个无力的骑士并不是要抓走公主,而是要拯救试图逃离你魔掌的公主——这让先前的故事变得完全不一样了。玩家因此也不由得回想起过去的一些瞬间,并对它们产生了不同的看法。
《神秘海域2(Uncharted 2: Among Thieves)》可以说是系列的一个巅峰,而其中的火车场景可能也是游戏史上最令人印象深刻的情节之一。这是一次营救行动,系列主角内森·德雷克在移动的火车顶上前进,随着它穿梭于山林之间。他一路上杀掉了许多全副武装的恶棍,还成功击落了一架直升机,但最终因为被背叛而败下阵来。身上有枪伤,身下是无尽深渊(字面意义上的),德雷克在游戏第三章开始面对的险情也正是序章的内容,游戏解答了玩家之前心中最大的疑问,也完整展现了这一场惊险刺激的冒险。
“三叶幸运草”的开篇和其它的GTA任务没什么区别——你和你的爱尔兰伙伴Packie以及其他臭名昭著的罪犯碰面,计划抢劫一家银行——标准的GTA式玩法。不过事情很快就超出控制,抢劫很快就走样了,造就了GTA历史上最紧张、最值得铭记、最难以预测的一个任务之一。到处响起的枪声迫使你不顾一切地在大街小巷上狂奔,最终逃到自由城的地铁网络中,你一边要躲避SWAT的搜寻,一边还要注意飞驰的地铁。
倒立的城堡
《恶魔城:月下夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)》的前半部分是一款设计精巧的平台动作游戏,勾勒了如今的“银河恶魔城”类型游戏的面貌。玩家扮演阿鲁卡多一路杀进父亲城堡的过程中充满了各种激动的瞬间,玩家的情绪在和被诅咒的里切特·贝尔蒙特的战斗中达到了高潮。
如果你是以传统的方式和他战斗,那结局也会很平淡。但如果你在遇到里切特之前找到了一系列特殊道具,你将能发现破除他诅咒的方法,而不用直接杀了他。一旦你成功救了他,一段CG过场会显示德古拉城堡上空的云消散,之后一座倒立的城堡从天空中显现出来。我们原以为阿鲁卡多的冒险已经结束,结果这只是开始,而之后的内容使得《恶魔城:月下夜想曲》成了史上最伟大的游戏之一。
《最后生还者》讲述了一段让人倾注感情的旅程,有着一个接一个令人心碎的瞬间。顽皮狗在《神秘海域》系列中呈现的刺激冒险在这款PS3末期大作里变成了沉静而温和的基调。我们在跟随乔尔和艾莉横穿美国大陆的时候逐渐爱上了他们,他们遭遇的每一点不幸都会让我们难过。
不过在黑暗中出现了一个宣泄情绪的闪亮瞬间。在接近游戏结尾,我们的英雄们碰到了一群和疯狂世界泾渭分明的长颈鹿。这一对冒险者终于能够停下来,回想着世界成为地狱前的平常生活。当他们看着动物的时候,乔尔问艾莉:“这一切是你所期待的么?”她回答道:“这一路充满波折,但这片风景很美好。”
“捡起那只罐子。”
《半条命》系列没有过场动画,所以很多事情会直接呈现在戈登·弗里曼眼前。有时会是一段纯粹的展览——看看克莱纳博士在过去几年如何改变了戈登。另外一些时候则更加自然。你走下火车,来到了一个和之前认知截然不同的世界:一个充斥了电视宣传、军警粗暴地安置着市民的反乌托邦世界。City 17的开篇部分特别典型,它在轻描淡写间向你了传达了关于这个国家现状的一切信息,但直到一个联合军士兵将一个空罐子扔到地上并命令戈登把它捡起来时,你才完全了解现状为何。这个场景既是教学,也是构建世界观的途径。它教会你如何捡起、扔出物品,它也给了你选择:你可以捡起易拉罐并把它扔掉,这样联合军会让你通行;你也可能将罐子扔到他头上,让他追着你兜圈子。当他移动的时候,你甚至能穿过他之前封锁住的通道逃走。《半条命2(Half-Life 2)》并没有充满选择的分支剧情,所以这个瞬间并不算预示接下来的流程。不过这是一个引领戈登认识全新世界全新秩序的巧妙方式,它让玩家沉浸其中,而不是仅仅作为一名旁观者。
翁斯坦和斯摩
《黑暗之魂》有许多闪光点:充满隐藏道路和巧妙捷径的设计精巧的世界;独具深度和神秘感的游戏背景故事;考验玩家耐心、让你投入数百小时持续学习新技巧、策略的战斗。这是一款充满属于玩家的独特瞬间的游戏,旅程的色彩也是由玩家自己铸就的。不过如果要列出《黑暗之魂》最具代表性的一场遭遇战,我会选葛温王的骑士以及残酷行刑者的组合——翁斯坦和斯摩。
到你面对翁斯坦和斯摩的时候,你已经打败了不死院恶魔和牛头人恶魔,还打败了蜘蛛女boss和铁巨人等等。你甚至还在讨伐钟楼石像鬼的时候体验过1v2的感觉。但翁斯坦/斯摩之战和石像鬼并不一样,他们各自有着截然不同的威胁,有着不同的招式、速度和尺寸,甚至会让之前轻松横行罗德兰的玩家感到棘手。玩家需要发现先行干掉一人给挑战带来的变化,找到适合你的技巧,最终一次性杀掉两个折磨人的家伙。当看到背景里的分数陡然上涨,你会享受到一个无比激动的放松瞬间。
对战The Boss
即便抛开背景故事,在《合金装备3(Metal Gear Solid 3)》结尾和The Boss的战斗也是一场无比精彩的最终战,在一片雪白的百合花丛中,玩家的潜行技能得到了最大程度的考验。不过让这场战斗尤其令人难忘的是它的背景故事。在游戏过程中,斯内克和玩家一直有疑惑:为什么The Boss——这位斯内克的导师,美国有史以来最伟大的英雄,会背叛祖国、投入苏联的怀抱呢?你一直得不到答案,直到你不得不对The Boss抠动扳机,之后揭示的真相则升华了这场战斗。这样充满深度的关卡在boss战中绝不常见。
达斯·瑞文的剧情转折
在和西斯帝国对抗数小时,建立各种同盟关系,最终成为绝地武士之后,你和游戏中的大坏蛋面对面了。只是最后的真相是:你才是那个大坏蛋。
随着这个真相的揭开,游戏之前的不同对白——当某人暗示你可以延续一条“熟悉”的道路,或者绝地议会破例教导一个成年人——瞬间都讲得通了。这一真相的影响非常广泛:你曾经是西斯帝国的领导者,但被徒弟背叛了。绝地议会把你当做傀儡,而巴丝蒂拉对一切都知情。每个人都不是十全十美的,而这给了玩家做出真正选择的机会,他们可以选择变回黑暗面的瑞文,也可以选择救赎。这一切都基于游戏史上最大的一次剧情转折之一,直到今天都让人难忘。
凯瑞甘的转化
初代《星际争霸》的战役剧情充满了各种转折,人族战役最令人震惊的是蒙斯克对塔桑尼斯的背叛,导致了资深幽灵特工莎拉·凯瑞甘的死亡。而到了虫族战役的部分,我们才发现她没有死,而是被虫族感染,成了刀锋女王。当凯瑞甘破茧而出的时候,她立刻成为了暴雪最具标志性的反派——她曾是吉姆·雷诺的挚爱,但现在她成了要为数百万人的死亡负责的反派,她只想向蒙斯克复仇。不过随着凯瑞甘的变异,《星际争霸》也由非黑即白的太空歌剧变成了更具深度、更灰色的复杂故事。凯瑞甘,作为虫族的领导,让它们有了人性,将它们的形象从无脑的虫子变成了一定程度上值得怜爱的生物。
“直升机在等着我们。”
在系列编剧马可·雷德洛曝光了《半条命3》的剧情之后,怀念《半条命2:第二章》那个如今看来有些声名狼藉的结局似乎挺奇怪。然而即便在雷德洛泄露剧情前我们就知道了那将成为《半条命》系列的终结,《半条命2:第二章》的结局也是令人难以忘怀的。充满威胁的联合军传送门被成功关闭了,戈登·弗里曼和爱丽克斯·万斯准备出发寻找消失的北极光号破冰船。在爱丽克斯和他父亲伊莱度过一段感人时光后,你们3人进入了升降梯,此时两只Advisor——《半条命》宇宙最凶残的敌人——冲进了房间。爱丽克斯的忠实机器人伙伴D0g成功救下了你和爱丽克斯,但伊莱就没这么幸运了。他被一只Advisor杀害了,我们只能看着爱丽克斯抱着他的尸体啜泣,屏幕也逐渐变黑。在一堆火爆的任务以及抵抗军迎来大胜之后,至亲角色突然离去后爱丽克斯的心碎可能是游戏史上最令人震惊的结局之一。
《使命召唤》的大多数关卡都有着场面华丽的瞬间——逃离一艘倾覆的游轮,进入一幢倒塌建筑的同时射杀坏人,在繁忙道路的巴士上抵抗恐怖分子的进攻等等。但是《使命召唤4(Call of Duty 4)》有一个例外:一个不嘈杂、不爆炸、也不很好看的瞬间,但却有着巨大的冲击力。
在成功解救坠机的驾驶员后,保罗·杰克逊中士和其他队友乘坐直升机离开战区,但却看到一颗核弹在地平线上爆炸了,这使得直升机坠落在地。之后就是一副令人心如刀绞、宛如噩梦的画面了,玩家需要爬行穿过化为焦土的辐射区,同时听着将死伙伴充满恐慌与痛苦的呻吟。最后你看着远方的蘑菇云,画面逐渐变白……约翰逊死了,你在游戏之初就一直能切换使用的一个视角永远消失了。
这是一个无比强力的场景,让我们牢牢铭记核战争的恐怖。
看到第一只巨像
你很难真的理解《巨像之咆哮(Shadow of the Colossus)》的规模,直到你的第一个敌人穿过阳光、站在你的面前。在此之前你一直在广大而空旷的世界里奔跑。开阔的平原,若隐若现的群山,游戏世界除了不时窜动的蜥蜴外便空无一物。但如今你站在一个巨大怪物的脚下,而你因为某种原因还必须得杀掉它。
它巨大,威风,完全忽视了你,最后一点尤为惊人,因为它如此的巨大而强力,以至于(在你从它的脚上往上爬之前)它不会注意到你的存在。你对它的存在毫无威胁,游戏很好地让你意识到了这一点。
所以任务变成了“我在这究竟要做什么”,这从一开始就不是易事,就算你搞清楚该怎么做之后也依然困难。你疯狂地挂在它的脚上往上爬,而当你终于爬到它的腿上时,你要面临又一个“现在要干啥?”的瞬间,因为耐力槽正在减少。
即便这是游戏里最简单的一场战斗,大部分人也会不止一次地被甩到地上。第一只巨像的魅力在于它教会了你几乎所有的对付接下来的15只巨像的技巧,而且过程一点也不像教学。
这是一个令人震惊的瞬间,在12年后的今天也依然震撼。它在游戏里也会萦绕在你脑海中,哪怕你正在对付更大、更复杂的敌人。看到第一只高大巨像的一瞬间让我们了解了《巨像之咆哮》的规模,更是让我们真切了解了自己是在和怎样的敌人作战。
马斯顿的最后一战
你去到墨西哥并且成功返回。你照调查局长所说的让你之前帮派的同伙伏法了。你终于能够回家和家人享受一段宁静平和的时光。然而罪人无处可归,约翰知道等待他的是什么。
约翰和他的儿子安静、平凡的相处画面被叔叔的叫喊声打断,你抵抗了调查局长一伙人一段时间以方便家人逃脱。在确保家人安全转移后,你深呼一口气,打开了坚持了许久的谷仓的门。
你面前有十几个人,他们都拿着枪指着你。游戏激活了“死亡之眼”——你能够杀掉几个人,但很快我们就能看出马斯顿无法活着离开了。局长的子弹击中了他,鲜血喷涌而出。你看着天空,呼出最后一口气,伴随着约翰走过的旅程就此结束。
逃出光圈科技
“摆好顺从姿势,等待派对机器人护送。”
自2007年发售,《传送门》一直是许多梗的发源地,以至于很容易忘记它作为《橙盒(The Orange Box)》追加内容发布时在玩家群体间产生的冲击力。这一颠覆性的、令人惊讶、出人意料的瞬间让玩家意识想要生存就不能遵守游戏的规则,而光圈科技内的这一疯狂景象也是电子游戏史上最杰出、最令人难以忘怀的瞬间之一。
这是一个展现了玩家导向环境叙事(player-directed environmental storytelling)手法的伟大而完美的瞬间。
第一只丧尸
初代《生化危机》放在上世纪90年代也显得有些破旧:对白生硬,配音演出不自然,真人开场动画糟糕……但你第一次在可怕的斯宾塞庄园的黑暗角落里看到系列最具标志性的坏蛋啃食死去的B小队成员尸体时,你就很难再把这画面从记忆中抹去了。
被系列制作人三上真司称为“丧尸回眸”的这一瞬间发生在威斯克、巴瑞、吉尔和克里斯进入洋房之后的连接餐厅的过道中。这是玩家在游戏中看到的第一只丧尸,它在1996年的原版中显得更加吓人,可能是因为其皮肤更为惨白,眼睛更像人类,转过头的方式也更加诡异。这么些年来,《生化危机》系列并不以细致闻名,反而带来了很多可怕而突兀的骇人场景。不过在1996年,在那个幽暗的过道上,它成功描绘了一幅让玩家久久难以忘怀的景象。
“烦请您?”
我们很难估量《生化奇兵》的这一情节转折对游戏界产生了怎样的影响。和《非常嫌疑犯(The Usual Suspects)》一样,《生化奇兵》中的情节转折完全改变了你对故事的看法,它既带你重新体验了销魂城,也鼓励你见证其终焉。Ken Levine和他的团队在引领玩家投入故事的同时巧妙地隐藏了关键点。在《生化奇兵》的大部分流程中,你会在Atlas——一个会好奇地要求许多事情的爱尔兰人——的指导下游历建筑华美的销魂城,直到你走进Jack Ryan办公室的那一刻,你才意识到之前相信的一切都是谎言。游戏之前多处揭示了玩家或反派包含的隐情。然而“烦请您?”的瞬间让我们怀疑我们是否有的选择。“人选择,奴隶顺从。”突然之间,你不再是误入奇异世界的飞机失事幸存者。突然之间,你成了这个地方最大的反派。
“公主在别的城堡里。”
这一句话——出自

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