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你可能喜欢小游戏平台知多少:刚刚起风,大争之世就要来了? | 手游矩阵 | 聚焦游戏大千世界 不仅限于手游领域
2018年,小游戏的时代终于来了——这句话已成为越来越多从业者的共识。
截止7月,在微信上线的小游戏已经超过2000款,平均七日留存率高达45%,主要变现模式为安卓内购与广告分成,日广告流水上千万。这一系列数据,以及《跳一跳》、《海盗来了》、《猜画小歌》等爆款,更是加速了厂商对小游戏领域的进军。目前除了领军者微信小游戏以外,同属腾讯旗下的QQ推出了“轻游戏”,国内九大手机厂商联合发布“快应用”,海外社交巨头Facebook的Instant Games,相对比较低调的支付宝小游戏,以及还没有推出游戏的百度智能小程序……
目前来看,国内外众多互联网巨头的纷纷布局,展现出无需下载、即点即玩的小游戏已成为新的风口。为表达方便,我们暂将这类游戏统称为“小游戏”,只不过这些小游戏们看着相似,但却有各自的痛点和优劣长短。
一提到小游戏,大家肯定首先想到的自然是微信小游戏,其背靠微信社交圈打造起的“小游戏生态”,已在业内达成共识。如《海盗来了》的H5版和小游戏版,《腾讯桌球》的APP版和小游戏版,不管是活跃用户量还是留存率都展现出小游戏的巨大优势。
此前我们在文章《&》中提到社交链的重要作用,以及通过《》的数据印证,不难发现在当前小游戏领域,“社交”将会是决定小游戏平台发展壮大的第一要素。
相比路人皆知微信,其它小游戏平台目前在国内市场仍处于布局初期阶段,所以今天我们就来聊一聊除了微信小游戏以外,这几家备受业界关注的小游戏平台。
又一场腾讯德比开打了
——QQ轻游戏
如果说巴塞罗那和皇家马德里的国家德比大战,是球迷最喜闻乐见的节目之一,那么在中国互联网界,腾讯公司的内部竞争同样也让业界津津有味。
从《王者荣耀》反超《全民超神》,再到两款《绝地求生》手游同档期上线的直接PK,腾讯产品的德比大战总是充满了戏剧性和史诗感。就像QQ推出来的轻游戏,这个项目并不是最近看到微信小游戏火起来才赶紧上马的——如果真要论资历,微信小游戏可能还只算是“弟弟”。
QQ轻游戏平台是由2017年推出的“厘米游戏开放平台”及“玩一玩平台”升级而来,而两者更是建立在2016年1月手机QQ推出的新功能“厘米秀”基础上。
厘米秀,可能算得上是最早的QQ轻游戏
2017年初,厘米游戏第一款小游戏《厘米FLY》在春节期间获得了8000万用户和1500万的日活用户,累计互动次数达到8亿次,目前用户规模已经达到1.2亿。同年国庆期间,《咕咚大作战》DAU破百万、用户数破2000万。
还有最近半年一直很火的《QQ飞车手游》,在上线第一天还和厘米游戏合作,向8亿QQ用户推送上线为其量身打造的小游戏《厘米飞车》。相信不少人还有当时的印象,只要打开手机QQ,就能接收到《QQ飞车手游》的推送,并且还能即刻点击玩上《厘米飞车》。
也就说,QQ轻游戏实际上比微信小游戏起步更早,并且根据它的发展历程和模式来看,也与微信小游戏截然不同。
首先是手机QQ及QQ空间作为流量入口,社交属性相对微信更追求个性化特征,并且社交范围延伸到了熟人圈以外。其次QQ主要用户群体更为年轻,轻游戏也针对不同年龄阶段的用户做了品类细分:
小学生——沙盒类、换装类、教育类;
初中生——音乐类、恋爱养成类、模拟经营类;
高中生——卡牌类、塔防类;
大学生——文字剧情类。
虽然这样的细分不一定能完全精准,但至少在小游戏的细分品类上,QQ轻游戏已经比其它竞品想得更早、走得更远了。特别值得一提的是,QQ轻游戏公布了AVG游戏扶持计划,把QQ动漫的IP资源授权给第三方开发者,合作打造产品。这种主打女性向市场的提前布局,可以说是目前为止众多小游戏平台都还没有的。
至于流量支持方面,官方表示将根据不同评级级别提供5000万到3亿流量的支持,此外还有QQ动漫、QQ空间、QQ看点、微视、厘米秀、鹅漫U品等大流量场景,进行与场景结合的流量分发。仅以小游戏生态而言,QQ轻游戏搭建的这个矩阵并不弱于微信校友。
或许永远都玩不到,但我们无法忽视
——Instant Games
7月25日,Facebook在中国注册子公司的申请被拒,也就是说国内市场还暂时不会面临这家社交巨头带来的冲击,Facebook旗下的小游戏平台同样Instant Games也难以跟中国玩家直接接触。
不过即便如此,Facebook的小游戏依然值得国内业界参考和借鉴。
在今年3月的旧金山全球游戏开发者大会上,Facebook正式宣布小游戏平台Instant Games“完全开放”。这个平台始建于2016年11月,基于HTML5技术构建。Instant Games完全开放后,全球所有游戏开发者都可以向这个拥有超20亿用户的社交平台提交自己的小游戏。
关于Facebook小游戏的变现问题,据了解目前主要依靠广告,《EverWing》作为首批小游戏的其中之一,已有超过8000万用户和每月100万美元的广告收入。至于内购问题,Facebook同样要跟谷歌与苹果慢慢谈。
相比腾讯10亿级的用户体量,Facebook作为全球社交网络的王者,整整要多出一倍。这样是Facebook公布全面开放小游戏平台对接,全球游戏开发者震惊和兴奋不已的原因——大家都想象自己能在这么庞大的流量平台上挖到多少真金白银。
截止到今年7月,Facebook小游戏已经有2600余款,网易的《UNO》和福建游龙网络发行的《Snake Mania》进入了用户排行榜前十,其余进军Facebook的国产游戏也是成绩有好有差。
相比腾讯小游戏,Facebook现在唯一不足的地方在于,只有一款《EverWing》用户超过千万,这也意味着Facebook在游戏推广和用户转化上,比腾讯还是要弱上一筹。
还有一个有趣的事情是,在微信小游戏上异常火爆的《腾讯桌球》也登陆了Facebook小游戏,不过成绩就比较一般了。看来对小游戏的喜好,中外玩家还是有着比较明显的差异。
手机厂商们,团结起来!
——快应用
今年三月,互为竞争对手的国产手机厂商华为、小米、OPPO、vivo、中兴、金立、联想、魅族、努比亚共同推出了“快应用”。
作为快应用的排头兵,OPPO小游戏在7月18日正式发布,一周内用户量超过300万。官方表示,OPPO小游戏将结合手机厂商联盟的快应用,提供系统原生的渲染机制和接口能力,使得小游戏可以使用包括硬件在内的大量系统能力与服务能力,cocos、laya引擎开发的H5游戏可以超低成本转化成OPPO小游戏支持的形式。
用直白的话来说就是,OPPO小游戏通过硬件和快应用引擎的支持,能给开发者带来更便利的开发环境和更低的开发成本,这非常适用于那些已经推出过APP或H5版本的轻度游戏,直接转化就能登陆OPPO小游戏了。
相比微信小游戏、QQ轻游戏,OPPO小游戏平台的分成政策就没那么壕了,只有月流水10万元以下的内购收入,开发者才可以独占。从这里也能看出来,OPPO小游戏暂时对自己的预期并不太高。另外OPPO小游戏还有一个亮点,那就是与《植物大战僵尸》达成IP独家合作,这可以算是目前小游戏领域最大的IP。
根据QuestMobile六月份公布的数据显示,快应用背后的手机厂商占据了全国智能终端用户总规模的百分之五十以上。可以说流量基础是可以与其它小游戏平台一战的,只不过转化入口、社交生态、产品推广等很多方面,还需要慢慢打磨完善。相信在OPPO之后,还会有更多手机厂商陆续入局——届时围绕着快应用的手机厂商,将会集结爆发出多大的势能还有待见证。
悄悄滴进村,打枪滴不要
——百度智能小程序、支付宝小游戏
今年7月4日的百度AI开发者大会上,百度正式发布了百度智能小程序。而让更多从业者感怀的是,百度职能小程序曾有一个哥哥“轻应用”。
百度曾在2013年发布轻应用,产品构思同样是用户无需下载,直接点击获得APP的功能和体验。不过轻应用上线后很快遇冷,直到小游戏问世掀起一轮新的热潮,百度于是选择卷土重来。
众所周知,百度最大的流量来源是搜索,而目前微信小游戏最大的体验痛点就在于没有太多入口,多数情况下只能靠搜索和分享。因此,百度智能小程序背靠搜索,未来很有可能截流不少用户。此外在社交层面,百度贴吧是明显比微信聊天群更合适的游戏社交场所,这一点如果利用得好,也将会是百度职能小程序的加分项。
虽然目前百度还没有推出小游戏,但大部分从业者都非常笃信百度不会轻易放过这个领域,甚至有人认为百度推出职能小程序,就为将来的百度小游戏先铺一条路。只不过限于百度的游戏业务短板,小游戏暂时还没有消息。
另一边同样作为BAT三极的阿里,其实早早在支付宝里面上线了小游戏功能,至于具体时间已经很难考证。自从2016年支付宝开始强化社交功能以来,就在陆续上线各种游戏,其中类似AR红包的“抓猫猫”,也有最近正在跟小游戏爆款《海盗来了》打官司的《猪来了》,有兴趣了解支付宝游戏功能的朋友,可以移步《这些年,阿里做游戏的困扰与矛盾》了解更多信息。
到了现在,我们蓦然回首,发现支付宝已经搭建起了一个小游戏平台的初步形态。只不过受限于支付宝的产品属性,用户很难在花钱对账之余,为它停留更多时间。因此支付宝小游戏的流量转化难以被看好,即便一直没有支付宝官方和第三方的统计数据,我们也能从各大社交平台上的讨论话题中发现,只有《猪来了》在很久以前有过玩家讨论——关键《猪来了》还不是点开即玩的小游戏,而是需要下载的APP。
支付宝小游戏现在也插入了广告功能
从上述可见,百度还没推出小游戏,阿里则面临社交做不起来、流量难以转化的问题,故而两大巨头现在小游戏领域还保持着低调。唯一值得我们关注的是,百度阿里两大巨头已将目光投向了小游戏,在今后互联网行业发展的过程中,它们能否抓到新的契机进而成功杀入小游戏领域。如果能实现,那么我们的互联网行业或许将迎来新的变局。
Email (never published)如何做一个低成本蹭世界杯热点的活动?如何做一个低成本蹭世界杯热点的活动?人人都是产品经理百家号做活动,前期最伤脑筋的事情不是预算的问题,而是活动的目标设定。活动目标一旦确定(量化),活动的费用预算和形式也都大致确定,活动的渠道推广也有了方向。那我们要如何做一个低成本蹭世界杯热点的活动?世界开赛5:0酣畅淋漓,值此4年一度的体育盛事,各大平台卯足劲蹭热点做营销。今天我们来复盘下,如何蹭热点,低成本运营一个世界杯活动。先上我们的劳动成果,该竞猜活动在世界杯前夕提前2天平稳上线,大家感受下目标导向做活动,前期最伤脑筋的事情不是预算的问题,而是活动的目标设定。活动目标一旦确定(量化),活动的费用预算和形式也都大致确定,活动的渠道推广也有了方向。如果你老板和你说,世界杯那么火,蹭个热点做个活动吧?那你一定要和老板确认好,活动的目的是为了拉新用户,还是活跃老用户,或者为了拉投资金额?当然,最怕的就是老板说,既要拉新用户,又活跃下老用户,最好能再拉大投资金额。有此经历的朋友请举手!这里推荐一个既装逼又实用的模型,AARRR模型,每次活动前想想,活动的目的是为了什么,具体要达成什么指标?我们一开始的目标是拉新用户,拉新注册用户而不是投资用户。因为我们对世界杯活动的要求是简单、有趣,非物质刺激,结合世界杯的热点,这种活动要求注定了用户的注意力只能是在世界杯上,而不能重度体验平台产品。甚至我们都不要求新用户体验平台产品,只是轻度曝光平台品牌,后期通过其他营销手段逐步转化用户。我们的活动目标设计的简单可量化,有个好处是用户玩起来没有压力,甚至因为活动有趣而重复参与。这几天我看到有个竞品的世界杯活动,希望用户做太多事情,导致活动规则复杂,还导入“神力”等新概念,造成用户理解困扰。当然,理想很丰满,现实和骨干。把方案报给老板后,老板批复,建议加大老用户投资。于是我们在拉新注册用户的基础上,增加一个加大老用户投资的方向,所以下面你看到在活动晋级上,我们设置了两个备选晋级方案:一个是为了拉新,一个是为了加大投资金额。运营就是在理想和现实中平衡,对吧?当我们把活动的基本目标确认后,我们开始分解指标量化,最后确定通过活动拉来的新增注册用户和新增投资金额都确定下来,这步必不可少,依据每个平台和产品不同而有所区别。量化的好处是便于评估预算费用,活动后不会感觉费用捉襟见肘预算费用谈起预算,很多平台运营人员都会叹气一声。对于老板而言,总是要求小成本办大事;对于运营人员而言,预算永远都是不足的。这里需要把第一步的活动目标分解量化,量化后的目标更容易评估预算。比如:活动预计拉来1000个注册用户,预计每个用户成本5元,注册用户需要5000元成本来做活动。我们这次和老板申请了20万现金,其中13万都补贴给用户,外部费用7万主要用于渠道推广。还有部分黄金饰品配合推广活动,给予外部渠道联合推广,联合推广的费用后面章节会详细介绍。活动形式互联网金融公司的世界杯活动大部分基于H5去做,世界杯的活动形式主要有竞猜对局结果、射门类游戏、测试类小游戏、拉票类活动、带球过人游戏等。我们一早确定了活动的主要目标是拉新注册用户,次要目标是加大投资金额,所以在活动形式也一早就在竞猜活动和足球游戏中间选择。一开始我们认为时间充裕,可以开发个匠心独运的游戏。后面评估后发现不行,互联网金融公司开发游戏的技术储备有限,最实际可行的办法是抄一个游戏,这样少踩很多坑。即便是抄一个开源的游戏,再加以改造和优化,对技术团队的挑战也是很大的。后来经过多次讨论,我们确定了第一阶段先做竞猜活动,世界杯第二阶段上线足球带球过人游戏。足球竞猜活动是每个人都会想到的世界杯活动,一开始我们想尽量避开竞猜,后来发现竞猜活动是所有活动中最有现实操作性的活动。一个主要原因是竞猜和世界杯结合程度很高,他是基于现实球赛的比赛结果。而其他足球游戏是和足球相关,但是和世界杯其实关系不是很大。我们是要蹭世界杯的热点,而不是蹭足球的热点;二是竞猜和赌球有关联性,赌是人类的天性,符合人性的活动当然参与人数更多,更受欢迎。三是因为竞猜简单易上手,人人都知道,人人都会玩,不需要解释。最后一点是因为竞猜开发难度较小。所以最后我们还是选择了竞猜作为重点活动形式。我们把活动的目标、预算和活动形式定的差不多,接下来就是项目管理的事情了。项目管理一个完整的项目管理包括5大部分:立项、计划、实施控制、收尾、后续维护。在大公司中有专业的项目经理PM,主要职责就是催。在创业型公司中就需要运营人员主动承担起PM的角色,我们本次活动由部门美女副总监周总(Ps单身)全程跟进,我专心向渠道推广方向找资源。立项:就是各种项目会议,把活动的背景、目的、时间、规划、方案玩法在会议上和其他部门宣讲清楚,然后就是各种需求评审、PRD评审、视觉评审、后台评审等;计划:评估上线时间、难点、风险点和备选方案等;实施控制:主要是产品技术对接的事情。提交需求文档后,参加产品部门主导的PRD评审和视觉交互评审,然后催前端开发。再参加后台数据评审,然后再催后端开发。技术部前后端联调后,又开始怼测试,怼运维。等测试服上线后,开始把活动安利给客服同事,苦口婆心解释烂熟于心的活动细节和活动问题。收尾和后续维护还没到时间,活动结束后再补充。渠道推广本次活动的主要目的是拉新注册用户,所以我们主要重心在于做好用户邀请机制,让老用户重复玩该游戏,无心理负担去邀请新用户。对内我们自有公众号8万多粉丝,对外渠道推广上,我们布局了电视摇一摇,这个渠道平时是个垃圾渠道,因为平时看电视的人基本不是我们的目标群体。但是世界杯期间因为众所周知的原因,央视一家独大,网络电视都禁止直播和转播。优酷虽然可以同步直播,但是拿个手机看足球赛体验还是不如大屏幕的电视机,所以央视一下子成了香饽饽。电视摇一摇也成为我们重点投放渠道,你想看球的人总会无聊吧,无聊的人来摇一摇的概率指数级剧增。还有一个值得一提的渠道,球迷微信群。世界杯期间有大量的球迷微信群建立,在球迷群发布世界杯海报,曝光效果较好。具体方式是在微信端搜一搜:世界杯、群、等关键词,每天可以加十几个球迷群,提前逛逛水,多骂骂裁判,适合时候发点竞猜海报,0成本曝光公司品牌。如果有球迷关注了海报,还能获得一个参与用户的手机号码。有了号码,后期通过各种方式的营销都有了根。当然,这种方式适合人员闲置的P2P创业型公司,土豪公司请忽略。风险管理在整个世界杯活动中,有几个风险需要注意:第一个是世界杯活动最大的风险是延期的风险。其他活动延期都可能往后挪一挪,世界杯不等你,到期没上第一波热点就流失了。我们的活动策划是在4月10日开始做,当时一度乐观,希望开发足球游戏,但是开发足球游戏对于一个互联网平台而言,技术后备力量是不足的。在后来的立项会议上,产品和技术综合评估后,决定拆分成竞猜活动和过人游戏分阶段上线,游戏不独立开发,借鉴第三方成果改造优化。由于活动提前2个月策划,每个阶段技术产品和运营定期沟通,于是我们技术没有怎么加班的情况下,提前2天上线了世界杯竞猜活动。最近几天,我看到竞品的世界杯活动,有些体验起来就发现很多bug,很明显是仓促上马,或者是外包的项目。所以要防止活动延期的最好办法是打够提前量,预留7周的空白期。墨菲定律告诉我们,如果你觉得这个项目有可能延期,那么这个项目就一定会延期。第二个风险是用户不足,太少人参与。这个可能是因为活动流程存在问题,也可能是推广资源不给力,也可能是活动本身不吸引。如果是活动流程有bug,尽快找到问题再优化;如果是推广资源不给力,尽快盘点和老板申请资源,发动其他人力做低成本推广(如前面的球迷群);如果是活动本身不吸引,加快备选方案上线。我们是分了两个阶段做了一个竞猜活动和一个足球过人活动。第三个风险是政策风险:平时可以使用的渠道,世界杯渠道很多关键词就不能用了,比如:世界杯、竞猜这些词,具备排他性,或者和赌球扯上关系,会让你有种蛋蛋的忧伤。第四个风险是用户剧增的风险:超过原来设计的人数,短时间涌入参与,造成服务器端机,严重影响用户体验。恭喜你,遇到这个风险说明你已经成功,可以去怼运维了。本文由 @少青 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。人人都是产品经理百家号最近更新:简介:产品经理和互联网运营的成长摇篮。作者最新文章相关文章制作一个网页游戏最低成本是多少_百度知道
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