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||||||||||知乎告诉我们,&b&一切不论证是不是就问为什么的问题,都是耍流氓。&/b&题主的观点“触屏设备非常适合战棋/策略类游戏”很对,同理触屏设备也非常适合(有可能是最适合)TCG。但是题主居然得出了“iOS平台根本没有什么好的战棋/策略类游戏”这一&b&匪夷所思&/b&的结论,只能说题主根本就不了解iOS游戏。&br&&br&先说结论吧,iOS上好的战棋游戏越来越少这一观点完全错误。因为触屏本身的限制,iOS上没有好的格斗/横版闯关游戏,几乎没有好的射击游戏,好的动作游戏比较少,但说到没有好的战棋游戏,你是在开玩笑么?&b&我的认识是:“iOS上好的战棋游戏越来越多,以后只会更多,而且这些正版游戏都卖这么便宜,真是好兴奋好Happy呢~”&/b&&br&&br&————————————以下是论据————————————————&br&看见评论里有朋友提到的火焰纹章,这个确实很有趣乃至通常被算作是SRPG而不是单纯的SLG。那么你们肯定也知道这个喽:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/27c26cdd5e5b940e6f967d5c591a9ae6_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&203&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/final-fantasy-tactics-war/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/final-fantasy-tactics-war/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&《最终幻想战略版:狮子战争》其实是移植自PSP,算上PS2的话该系列的全部版本在世界范围已经卖出超过300万套了吧。和火焰纹章系列一样,本作与奥迦战争系列都被视作SRPG。相信很多人当年都玩过汉化的盗版,现在我们有了一个只花100多块就能入正的机会。&br&&br&说到策略游戏,文明系列大家都玩过,席德梅尔大家都认识,那么2012年度最佳策略游戏《幽浮》呢?没错它也有iOS版哟:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2acc0122dbda99b7c6b5ff_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2acc0122dbda99b7c6b5ff_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/xcom-enemy-unknown/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/xcom-enemy-unknown/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&幽浮本身是非常优秀的战棋游戏系列,本作还在视角和摄影机位上做了细致的安排,使得它的战斗有FPS一般的临场感。除此之外还有非常厉害的【回合制游戏随机地图生成系统】和60年代科幻电影一般的故事背景。这款好游戏也是100块就能买到。&br&&br&这时候可能有人会说,诶呀你说的这些都是移植的啦,一点技术含量都没有啦。不要着急,现在都是2013年了,很多优秀的游戏作品的重制都会首选iOS版哟。所以,喏,你知道中古战锤吧:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b67ecbf164db51bdca9367_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b67ecbf164db51bdca9367_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/warhammer-quest/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/warhammer-quest/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&为了预防有人不知道什么是战锤我补充一句吧,暴雪当年非常想拿战锤作为游戏背景但是拿不到版权,而SC刚出来时protoss被部分玩家蔑称称为space orc。这是一部硬派(大声念出来!)奇幻战棋游戏,而且才30块钱,很便宜了。&br&&br&我预料到还是会有人不服,说你这个重制版的战锤算个锤子啊,老掉牙的东西啦。很好,那么就来看看老牌桌游开发者倾力打造的,iOS only的游戏:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8ac3eae26be60cc15553_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8ac3eae26be60cc15553_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/battle-of-the-bulge/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/battle-of-the-bulge/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&关于这款游戏可能大家不太熟悉,来看一段我以前写的评测好了:&br&&blockquote&当TouchArcade的编辑在介绍Battle of the bulge时,他满怀赞叹地说:“不是即时制,不是多人对战,也不是你在哪都能看到的3D引擎下一堆大兵互殴至死的无聊游戏,感谢策略游戏之神!”而对于这款明显的小众向游戏,Metacritic也给出了83分这一较高评分。&br&&br&游戏的开发商Shenandoah Studio是一家2011年成立的专注于将桌面游戏移动化的工作室,成员都是颇具经验的老兵级开发者。主要的作品是回合制策略游戏。Battle of the bulge是他们即将全面动工的一个名为Crisis in Command的系列游戏的第一部分,主要内容包括二战中的著名战役。据悉他们在Breakout:Normandy和Fast Action Battle这两款欧美地区的桌面游戏中获得了灵感,将桌游中引人入胜的内容用最适合iOS的形式表现出来。&/blockquote&原文地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&收费iPad游戏评测:Battle of the bulge&/a&&br&这可谓是iOS上最好的策略游戏之一,卖价大概60元。&br&&br&事实上,席德梅尔老爷子也不是没有为iOS开发过专属游戏,比如:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3c8b828046ced47de1d74_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3c8b828046ced47de1d74_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/sid-meiers-ace-patrol/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/sid-meiers-ace-patrol/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&这是一款免费的以第一次世界大战中王牌机师之间的较量为背景的战棋游戏,享受它吧。&br&&br&对了这里有没有战锤40K的粉丝?Space Hulk也是iOS同步哦。还没上架,咱们直接上演示视频吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.ku6.com/show/uMiXlOiJFN0S4mJhT7mEuA...html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Space Hulk《太空巨人》GDC2013演示
视频&/a&&br&———————虽然我还可以继续举例,但是累了————————&br&总之我的观点到这里已经很清楚了。iOS平台的高付费率,触屏设备对战棋/策略类游戏的良好支持,在近年来吸引着越来越多的开发者把他们引以为傲的策略游戏搬到这个平台。对于很多“仅仅是在iOS上寻找自己玩过的游戏”的人来说,可能很快就会失望并且贬低它。但是对于真正喜欢战棋/策略游戏的人来说,iOS上能够提供足够的乐趣。&br&&br&最后,也是最重要的一点。&b&iOS平台才五年,未来只会更好。&/b&&br&&br&最后的最后,谢谢各位等更新的大大。
知乎告诉我们,一切不论证是不是就问为什么的问题,都是耍流氓。题主的观点“触屏设备非常适合战棋/策略类游戏”很对,同理触屏设备也非常适合(有可能是最适合)TCG。但是题主居然得出了“iOS平台根本没有什么好的战棋/策略类游戏”这一匪夷所思的结论,只…
&b&*超长答案少量图片*&/b&&br&&b&*史诗级大坑慎入*&/b&&br&&b&*欢迎纠错&/b&&b&交流*&/b&&br&&b&*更新MHX数据库*&/b&&br&&b&*更新弓手数据支持请看专栏*&/b&&br&&br&&b&广告时间:&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/mh-gossip& class=&internal&&老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&/b&&br&&br&&b&“如何玩好怪物猎人?”=“论压制战术如何设计和执行”&/b&&br&&br&篇首感谢 &a data-hash=&6a32a5af2ecca9d5c569d& href=&//www.zhihu.com/people/6a32a5af2ecca9d5c569d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@狮城小律师& data-tip=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d& data-hovercard=&p$b$6a32a5af2ecca9d5c569d&&@狮城小律师&/a&&a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&//www.zhihu.com/people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a&&a data-hash=&841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& href=&//www.zhihu.com/people/841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@阿丘& data-tip=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c& data-hovercard=&p$b$841a9cb41fdca4bbf10e7b128fe1e25c&&@阿丘&/a& 等猎友帮我明确了本答案的核心思路。&br&&br&这个问题很久了,但还没看到没有足够知乎的答案,我尝试一下能否终结。&br&&br&趁着怪物猎人X大火,为了报答各位老猎萌新给我其他答案的赞,本人就在此炖一锅浓汤,各位自行捞干货吧。如有错漏处,请在评论区随意打脸,本人站直。&br&&br&&b&本答案默认以怪物猎人4G/怪物猎人X为主要讨论版本&/b&,&b&适用于正统怪物猎人系列。&/b&&br&&br&本答案的更新不再放到篇首,麻烦各位猎友自行下拉。&br&&br&老司机......不对,老猎人,开车!......开课!&br&&br&&b&=====课前准备分割线======&/b&&br&&br&&b&MHX数据库更新&/b&放出&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1gdNVYJh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping's MHX Dex 0.2&/a& 绝对比日站精确!&br&&br&课前教材准备请自行下载:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MHX数据库软件【Ping's MHX Dex】&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.tgbus.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【3DS学院】权威多语言MH4G数据库软件【Ping's MH4G Dex】&/a&&br&感谢TGBUS论坛怪物猎人区数据大神&b&平底锅1&/b&君的辛勤劳动!请各位自行朝圣!&br&你们下载了可以不给我点赞,但记得给人家道谢啊。&br&&br&&b&作者本人 &a data-hash=&f3e1d46b362ca486dd7b5296& href=&//www.zhihu.com/people/f3e1d46b362ca486dd7b5296& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Ping An& data-tip=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296& data-hovercard=&p$b$f3e1d46b362ca486dd7b5296&&@Ping An&/a& 惊现评论区,再次感谢您的辛劳付出!&/b&&br&&br&&b&======正式开答分割线======&/b&&br&&br&同学们好。&br&&br&我不说我玩了多少时间,有多少0针战绩,我觉得没必要装这个逼。&br&&br&因为我相信绝大多数玩家是跟我一样的凡人,我们的操作未必精准,预判也不比大神,每次任务该喝药都要喝,偶尔怪怒的时候,没出速磨,磨刀还是要换个区的。&br&&br&一百小时的萌新和两千小时的老猎差距在哪里?怎么才能从入门的普通水平起,玩好怪物猎人呢?&br&&br&本答案的目的是:&b&发掘一套方法论,让一个猎人在现有装备基础和操作水平上,针对不同的任务和怪物,能结合道具调和和随从猫等辅助系统,设计出属于自己的最优解压制战术。&/b&&br&&br&我默认看到这个答案的是&b&已经掌握了入门水平,清楚道具的作用和调合,熟悉各个地图,有一两种心水武器,不存在视角操控等基本操作问题,智商和反射属于正常水平&/b&的同学。如果你不是......呃,本讲座不负责新手入门教程,请去隔壁教室。&br&&b&&br&来,跟我喊:&/b&&b&知识就是力量!知识带来效率!&/b&&br&&br&同学们,我们开始上课,请自行做好笔记。&br&&br&首先我们要讲一些基础知识,这很重要,有的同学我知道你们是来学滚吼和0针的,相信我,你很可能学的还不够。请你有点耐心,看完这个部分。&br&&br&&b&======怪物篇======&/b&&br&&br&我们拿人见人爱的新手噩梦轰爬爬做例子,你至少需要理解这两张图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ffe0b0a8ca985203eafa36c_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ffe0b0a8ca985203eafa36c_r.jpg&&&/figure&(图1)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bfcebe881aa5a5dc851c448d54e81d2b_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&312& class=&content_image& width=&416&&&/figure&(图2)&br&&br&图1是轰龙的肉质图,数值越大,效果越好,从左往右分别是:&br&&br&斩击,打击,弹,火,水,雷,冰,龙,眩晕值。&br&&br&一般来讲,45以上的肉质会被称为弱点,15以上的属性吸收率会被认为有效。&br&&br&很明显通过这张图我们发现轰龙头部是最大弱点,而如果实在没机会打头,可以发现后脚也是一个好选择。属性用雷效果最好(一个彩蛋,X中回归的斩破刀最终形态刀鞘裹的是轰龙皮......)。&br&&br&计算公式太枯燥,这里我们就不提了。&br&&br&图2上是轰龙的状态耐性图,可以看到轰龙的耐性比较平均,各种状态武器都可以应对。&br&&br&这里加一个别致的例子,古龙中的新人杀手钢龙,是,我们都知道它弱雷弱龙弱毒头是弱点。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/410e5e63ae8df_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/410e5e63ae8df_r.jpg&&&/figure&(4G钢龙异常耐性图,&b&注 &a data-hash=&497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& href=&//www.zhihu.com/people/497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@chunjuan gu& data-tip=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b& data-hovercard=&p$b$497e8ef3f3f42e8a4fdc7b&&@chunjuan gu&/a& 同学指出X钢龙的爆破耐性已有所上调,毒武器效率依然很好,请各位根据自己狩猎习惯进行调整。&/b&)&br&确实可以看到钢龙弱毒在数据上体现的非常明显,但一个罕为人知的事实是钢龙对爆破的抵抗力也很低,受到的爆破伤害也很高......那你懂了,带一把爆破武器也可以将这货炸成碎渣。如果要效率你也不会再像当年那样带一把毒怪鸟片手跟它磨个20分钟,你会在10分钟内,配合几个恰到好处的闪光弹,用炎王系爆破武器教.它.做.龙。知识就是效率啊同学们!&br&&br&图2下是道具持续时间,有助于你结合具体情况设计道具战术。&br&&br&举一个例子,大锤使的基本战术之一就是在怪物在落穴中猛击头部,使其在陷阱中眩晕,延长输出时间,自然你现在知道了,一开场便埋个陷阱打头肯定达不到这样的效果,你需要先来几锤......&br&&br&好的同学们,如果能熟练掌握狩猎目标的打点肉质、属性吸收、状态耐性,怪物数值这里基本就合格了。&br&&br&当然,怪物不是一个木桩站着让你打,它们顽皮又淘气,每一个怪物都有独特的攻击套路,怎么适应它?这个话题太大,内容阐发起来也太多,我们在这里还是拿轰龙做例子,希望同学们能举一反三。&br&&br&首先,轰龙的常见攻击招数你应该清楚有哪些(发不了GIF真是):&br&&br&前咬(单次),前咬(二连),原地360度回旋,前冲360度回旋,右爪推石,直身咆哮,远距离扑击......&br&&br&啊当然还有龙车。&br&&br&每个招式都有相应的准备动作,也就是我们说的前摇和抬手,很多招式后往往都有破绽,也就是我们说的后摇和硬直。&br&&br&每个招式也有相应的攻击范围,也就是我们说的判定。轰龙的龙车你们说的太多了,我们拿它的右爪推石做例子,你应该知道当你绕后欢乐砍脚的时候,它的尾巴会把你轻轻抽一个趔趄。&br&&br&每个招式在不同状态的使用方式和频率也可能有变化,比如龙车,普通状态下龙车一般折返一次,但基本是180度,追踪性很强;愤怒状态下,会连续三到四车,但角度明显较小(不然真没法玩儿了)。&br&&br&熟悉这些后你会发现你可能达到了第一个境界:回合制。&br&&br&怪物一次攻击——你躲开(或不能)——你回击(或不能)——怪物下一次攻击&br&&br&如此反复,怪死了。当然这不是我们追求的压制境界,你还需要更多知识,不要急。&br&&br&当然熟悉怪物招式最好的办法,需要你们用肉体去感受,但希望你们每一次猫车都要有所收获,要&b&多总结,多观察,多猫几次&/b&,同学们。&br&&br&辅助学习的重要方式是视频,请自行搜索&b&特定怪物招式解析视频&/b&,篇幅有限就不举例了。&br&&br&其次是相对不那么重要的部分,熟悉怪物的生态设定。这大概包括如下几个方面:&br&&br&1.怪物的攻击有没有特殊效果?需要准备怎样的反制措施?常见的毒,吹雪,各种异常状态就不说了,比较特别的是环境带来的变化。比如在不同地面环境下,轰龙推石会携带不同的状态异常,常见的雪山冰石会附带冰属性,不常见的带水石头会附带水属性,你如果没带小蓝果,那是挺烦人的。&br&&br&2.怪物的行动方式是怎样的?它在本任务中出现于哪个区?会在哪几个区活动?疲劳状态下会去哪个区进食?比如我们拿雪山轰龙单体狩猎做例子,你知道它一般会在山顶三区(6,7,8)活动,但有经验的老猎人知道,偶尔它也会飞到1区(一个回家弹就很有必要了)。当然,保持染色球是个好习惯。请不要小看这一点或嗤之以鼻,通常来讲,先一步到位布置陷阱或蓄力打落地,是提高效率的重要技巧。&br&&br&3.部位破坏的价值在哪里?在不需要特定素材的前提下是否有必要进行部位破坏?有经验的猎人,打螃蟹是不会在背甲和爪上浪费时间的,我们只打头,没有机会的情况下打腿也是为了打头。如果不是为了怨念物,一头火龙死后只应该破头,这是一种艺术。对于不太熟练的同学来说,也需要断个尾什么的,比如雌火龙,可以有效削弱她的攻击范围,这请根据自己水平进行抉择。&br&&br&4.怪物的特殊习性。这很多,我们不发散了,单说陷阱类大概有如下几个:毒怪鸟因为绝缘是不会中麻痹陷阱的,盾蟹吃完落穴后会瞬间潜地跟进一发菊花刺,金狮子和迅龙非愤怒状态踩到落穴会直接跳出来,雷狼龙无电状态中麻痹陷阱会自动充电,黑狼鸟清醒时几乎任何时候都不会中陷阱,等等。请同学们自行总结,有问题,请单独提问。&br&&br&5.关于畏缩,倒地,和骑乘。累积伤害造成畏缩,打腿造成倒地,跳击造成骑乘,这是全武器无道具三大基本造硬直手段。但这里单独说一下,每一代的数据设定不相同,篇幅所限我无法给出特别详细的积蓄值,同学们看到这里应该知道,把狩猎从回合制变成单方面压制,结合武器和怪物熟练估算这三大数值制造输出机会,甚至无缝衔接达到传说中的”锁龙“境界,是一门必修课。&br&&br&最后我拿一个最近很火的SOLO任务来复盘,作为本章的总结,请同学们举一反三。&br&&br&以下是回忆部分,细节处或有错漏,请各位同学在体会精神的前提下,不要找茬!&br&&br&再次提醒,重要的是战术设计的思路!&br&&br&任务名:&b&特殊许可.黑炎王狩猎依赖.LV9&/b&&br&任务目标:50分钟内连续狩猎2只黑炎王雄火龙。&br&任务地点:古代林&昼&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfa201ca8e48dd3fc7b5_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&162&&&/figure&&br&目标分析:&br&我们结合一下肉质图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cd6ed3b1ab39cb56fb092c633ae56db6_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&551& class=&content_image& width=&418&&&/figure&看看这肉质同学们......我觉得枪手可以洗洗睡了。&br&简单总结,就是斩切系的龙属性武器效率应该较高。头部是唯一弱点且破头非常重要。&br&HP为5300,什么概念呢?这么说吧,烬灭刃的HP为5100,金雷公为5800,但这二位爷是存在65肉质超软部位的......考虑到肉质和黑炎王本身的飞行频率,您看。&br&异常状态表不贴了,我就说一个亮点,骑乘初始只有40(+110,最大1000),这意味着前几次骑乘难度很低。&br&攻击力说一点,LV9异名是本作最高水平!防御低于500的同学要慎重,试错成本相当高。&br&&br&招式和习性方面打完LV8的同学应该很熟悉了,我贴一段自己答案的部分:&blockquote&......基本70%以上的时间都在空中,在破翼之前,闪光弹无法将其从空中闪坠(当然还是有效果的),火球攻击名副其实......非常大,击中地面后会向前,右,左三个方向追加爆破,地面后向起飞必会追加一发。秒杀技为延时爆弹,大范围炎热效果,三秒后爆炸威力可观。啃咬攻击追加大范围火焰,会连续两次攻击,愤怒状态会连续三次。爪部攻击带剧毒,瞬间清空血量。常规状态下也会使用捕食攻击。疲劳后会立刻换区,恢复较快,并在空中频繁使用捕食,火球攻击在嘴部仍有判定!地面甩尾攻击偶尔会进行转向第三击,或一击后直接跟进其它动作......&br&&/blockquote&&br&行动方式方面,出生点为7区,第一次换区会有两种选择,较大概率是向9区,而后向10区,下一次换区则可能是3区或7区,循环之。结合地图会发现要浪费相当的跑路时间;当然如果运气较好,小概率可以遇到是向2区或3区,而后向6或4区(偶尔会去5区),最后回7区的循环。我们复盘选择困难路线。&br&&br&结合来看本任务在不考虑三猫的情况下,超时是非常常见的。尤其每次猫车都会浪费大量的时间。&br&单头狩猎时间要压缩在20分钟内,你们经历过LV8前的任务应该对难度有直观概念了。&br&所以本任务的核心思路是抢时间的同时,设计连续硬直时间,对头部造成有效输出。&br&&br&准备要点:&br&&br&面板防御:500以上。&br&火抗:本作火抗在25以上是不会中火异常的,考虑到黑炎王火球之大判定之多频率之高伤害之猛,火抗可以有效起到降低伤害,节省翻滚,从而起到节省时间的目的。&br&发动技能:攻击向结合武器各有不同,如果使用天廻龙等属性武器推荐匠,满斩武器则要考虑攻击和业务;防御向非武士道风格考虑风压和耳栓都可以增加输出机会,减少中招几率。&br&控制道具:调合书+闪光弹*5+素材弹*10+光虫*5+落穴陷阱*1+网*2+陷阱机关*2+麻痹陷阱*1&br&回复道具:汉方药*10+秘药*2+古代秘药*1,当然请根据自身水平选择其他回复药。&br&其他推荐:染色球若干,捕获用麻醉弹*8,鬼人药G*5,其他各位自配。&br&随从猫推荐:采取/辅助,技能选择优先考虑解毒笛,贯通回旋镖,回旋镖上手之术等,猫的闪光爆弹随机性较强,但可以考虑。辅助的剧毒陷阱非常有效,但实战中释放并踩中几率不高,我们暂不考虑。随从猫武器可以选择毒/爆破属性,推荐毒,1~2次中毒就足够了,实战中猫起到的作用非常有限。&br&&br&本人配置(&b&不是理论最优解!仅供参考!是本人当时的最优解!&/b&):&br&&br&风格:空战操虫棍。考虑到对空便利度和骑乘效率,尤其是红灯踩踏后空中回旋斩可以有3次判定,以及R+B超远跳跃(白灯后进一步强化),逃生轻松(比如延时爆炸的高热区),派生的X可以释放强化跳跃回旋斩,在破翼方面很有便利,在倒地阶段可以将所有时间用于攻击头部。(实际上个人最擅长太刀/大锤等武器,但虫棍在掌握吸灯技巧后基本没有难度)&br&狩技:飞翔虫破斩LV3。&br&武器:白疾风虫棍LV10(长白斩,15%会心率,190面板攻击),没有煌黑武器是因为当时我HR才70......如果有煌黑武器或许效率更高(2孔方便配装,龙属性超长白斩)。&br&猎虫:龙属性速力虫(满速),精华技能为白色效果大提升(30%会心,时间延长),双灯时间延长(考虑到黑炎王精华部位为红:头,爪;白,翼;黄,身,背,尾。这个选择从吸灯难度到适用度优于其他虫种)。&br&护甲:黑炎王套装LV8,500+防御,25火抗,自带弱点特攻(爆头用),风压大,高级耳栓,攻击大。&br&护石:我是个黑人我没有好护石......当然这里推荐单护石出飞燕(强化空中伤害)。&br&随从猫:采取猫两只,技能为贯通回旋镖/解毒笛/回复笛,其他并不重要。武器为毒属性,护甲为烬灭刃S猫装。&br&猫饭:最高级酒+肉料理,效果为攻击力大,技能发动骑乘上手+短期催眠+其它。&br&&br&复盘开始:&br&&br&初始随机(如果是在营地推荐重来,太远了),前往7区,发现后丢出染色球(请注意保持,这很重要,如果不保险可以带3瓶千里眼药),同时龙头前45度盲甩猎虫,吸到红/白精华后,在咆哮时微调丢出猎虫吸出双灯(本次优先保持红白双灯,黄灯可待黑炎王飞空时盲甩中尾,下不赘述),&b&马上进行第一次骑乘积蓄&/b&,一般来讲第二次起跳即可(由于耳栓存在骑乘难度很低),造成倒地后,不同于其它打法,这里&b&不选择立刻破翼&/b&,直接原地以XXAXXAA的连击打头(随从猫这时应该存活,正常情况下会造成第一次毒伤,后面随从猫作用很小就不提了),起身后黑炎王必然进入愤怒状态(如不行,证明您的伤害远远不够,放弃吧),同时应该蓄好狩技虫破斩,在脚外打出,最后下砸中翼,翻滚开,黑炎王同时会后飞接火球。开局这样就没什么问题了。&br&&br&常规作战就不会这么套路了,此时可以结合R+B+X的强化回旋斩追击,落地时主要使用踩踏的派生回旋斩(如果技术够好,黑炎王空中时可以踩龙尾起跳),落地踩踏时机主要是如下几招:地面火球,地面啃咬,甩尾等,不必追求打点,有效造成翼部伤害和骑乘积蓄就好,落地若是腿部附近,如还有机会可追加几次地面攻击积蓄腿部倒地(不要贪刀),腿部和尾肉质很差没必要浪费太多时间。黑炎王套装的抗风压在这里左右非常大。&br&&br&一般来讲,这种打法如果能在空中破翼造成坠机是最理想的,当然不必强求。大多数情况下,第二次骑乘时应该会有一面破翼——取决于你打中了多少次翅膀和你的随从猫给力程度。这不是关键,关键是必须要&b&保证倒地时全力攻击头部&/b&,一般来讲如果精华覆盖没有问题,&b&第二次倒地就应该破头&/b&了,最多不应该超过三次倒地。此时很多同学会迫不及待掏出闪光弹闪个痛快,我这里选择略有不同,一般到这个程度,我会捏住闪光弹进行进一步游击,继续积蓄骑乘槽,第二次愤怒结束后黑炎王一般就会疲劳换区(可能是直接起飞,你连口水都没看到),这时就要紧盯小地图,同时迅速磨刀,准备追击了。&br&&br&不管黑炎王此时前往哪个区,路上不耽搁的话一般来讲看不到它进食......尤其是困难路线,那要抓紧仅剩的疲劳期,我建议这时&b&果断丢出第一发闪光弹&/b&——哪怕在地面,哪怕没有破翼!这非常重要!疲劳状态第一发闪光可以持续非常长的时间,而且此时的黑炎王不会起飞,也会多次使用挑衅动作,会保证相当多的输出时间。注意的一个点是疲劳时吐不出火球,但是嘴部是有火焰伤害判定的,请注意站位。理想情况下结合第一发闪光弹能进行第三次骑乘的话,恭喜你,胜利基本到手了。&br&&br&第一头的收尾一般是在其第一次飞回7区,这时可以尝试一下赌捕获。回到7区后(这里独特的设计使得飞龙类从外部进入要花数秒)立刻埋下落穴陷阱,在其冲向陷阱同时&b&提前丢出一发麻醉弹&/b&,并待其落下陷阱后丢出第二发。如果没有捕获成功请不要手足无措!立刻攻击头部,&b&在陷阱持续时间内打入捕获线&/b&也会让捕获成功!一般来讲此时时间绝对不会超过20分钟。好了休息一下,调合闪光弹和落穴陷阱(如果支给品到了立刻丢出回家弹取也可以),迅速回到7区,等待第二头落下埋下一个落穴陷阱,给他一个惊喜吧。重复如上流程就好,由于没有短期催眠第二头会慢一些,放轻松不要紧张。一般来讲35分钟内(无猫车)可以达成任务。&br&&br&搞定收工。&br&&br&战术思路总结:&br&*选择对空优势的武器风格和狩技&br&*选择自身就可以满足火抗要求的装备&br&*合理的设计道具最大化,延长有效输出时间&br&*实践战术时遇挫时要思考原因:是我水平不够还是战术设计本身有误?&br&*不断总结并思考各种小技巧&br&&br&看到这里的同学应该能明白了,什么叫针对不同怪物的特性,选择不同的武器(X中还有风格和狩技的考量),设计属于自己的战术。其实能从这次复盘中总结的东西有很多,我就不发散了,我们开始进入下一个重点。&br&&br&&b&======猎人篇======&/b&&br&&br&知己知彼,百战不殆也。怪物篇我们做到了知彼,下来我们谈如何知己。&br&&br&再次重复一遍,这里默认您已经掌握了基本操作,我们不会占用篇幅来做新手教学了。&br&&br&&b&*如何选择一把趁手的武器*&/b&&br&&br&如各位所知,怪物猎人系列严格上没有职业一分,区分猎人的是现有的14种武器,每种武器操作方式甚至计算公式都有或多或少的差别,以本人涉猎有限,我不能将所有武器一一尽述,我希望能通过下来的部分,能起到授人以渔的目的。&br&&br&首先要强调一点,武器种类,请按&b&自身兴趣&/b&来选择。我不反对一筋流派的猎人们,但我写这篇答案的目的之一是鼓励各位多多尝试其他武器,开拓思路。&br&&br&其次,我们必须要承认的是,武器对不同怪物是有&b&相性&/b&的,比如相对灵活的怪物,采用机动性更好的武器,难度更低,这一点在风格出现后更加明显。就我个人而言,虽然是以太刀为主,但面对矛碎盾蟹(打点过高,太刀空战在地面输出乏力),会拿出空战大锤来进行无缝压制;烬灭刃更是公认同武士道风格相性高,各位可以触类旁通,结合自身实际。&br&&br&我们接下来要说一点进阶者必须要了解的东西。你不一定需要计算的特别精确,或记住每个数值,但清楚了解一些基础知识,有助于你选择。&br&&br&需要说明的是,我不打算将每一个数值说的特别明确,我想在这里告诉各位的是:&b&哪些因素是你应该考虑的&/b&,其中又有哪些是你该优先考虑的。当然,如果你能在此基础上精确到每一刀的伤害计算,那自然最好。&br&&br&还是希望各位&b&结合自己实际水平和个人偏好&/b&选择武器。&br&&br&&b&*剑士篇*&/b&&br&&br&&b&斩味(锋利度):&/b&近战系我们首当其冲必须要谈斩味,我们都知道,斩味决定武器的锋利程度,对应到怪物身上,就有一个坚硬度的概念:某怪物必须以某个等级(颜色)以上的斩味方能&b&不弹刀&/b&(弹刀带来斩味消耗惩罚,硬直惩罚和伤害惩罚),比如铠龙。原则上自然是越高越好。而斩味的另一个关键是直接影响伤害,拿X为例,白斩的伤害补正为1.32(物理)/1.12(属性),蓝斩为1.20(物理)/1.06(属性),考虑到弹刀,更低的斩味一般你也不会选择它。&b&钝器&/b&作为一个特例我们会在后面解释。&br&&br&&b&武器倍率:&/b&4系列同X在系统上的差别之一就是4代中武器面板攻击力是以基础攻击力乘以武器倍率体现的,那X直接将这个设定舍弃了,所以就有了“大剑和片手剑攻击一样“的情况,各位知道就好,如果老系列的玩家可以自行搜索相关数值,这里不赘述。&br&&br&&b&动作值:&/b&面板攻击力同一水平,那区分武器输出力的关键数值就是动作值了,这个非常重要,伤害计算中,就算不是追求极限的算刀,在选择输出权重和设计连招这里也必须要清楚。动作值显示的是某个攻击动作的&b&物理攻击&/b&强力度,原则来说,前后摇越大的攻击动作,动作值越大——以太刀为例:最常用的两个起手式纵斩动作值为26,相比之硬直更小风险更低的突刺为14,另一个关键连段上挑为18。太刀的特色系统是气刃斩,诸多气刃斩从动作值上都非常可观,三段气刃斩打完可以完成16+28+30的动作值(这也是空战太刀地面输出乏力的原因),而结合袈裟斩(24)+踏步气刃斩(30,有槽情况)+三段气刃斩(30)的反复气刃输出也是一个优选。&b&在X中,动作值的高低也跟狩技槽积攒直接挂钩,数值都是完全一样的。&/b&&br&&br&&b&属性攻击:&/b&属性这里和很多人想的不太一样,附带的属性攻击是不受动作值影响的,双刀和片手等高频次攻击的武器主打属性就是这个原理。当然属性受斩味影响,一般来讲,如果某个怪属性吸收在25以上,我们可以考虑选择高属性武器针对。属性攻击会受到一些额外因素补正:比如大剑/大锤/弓的蓄力补正,斧类的强属性瓶等。&br&&br&&b&异常积蓄:&/b&同属性类似,异常状态不受动作值影响。不仅如此异常状态累积也不受肉质和斩味补正,每次攻击动作都有1/3的概率积蓄异常,当满足一次积蓄值就发动异常状态(请直接参考武器面板和怪物积蓄值),除了爆破以外的异常积蓄值会随着时间减少。原则上,当异常状态存在时,此时的攻击是不会再积蓄异常状态的。比如如果怪物已经麻痹,在麻痹过程结束前是不会积蓄麻痹的,无论你(或你们)攻击多少次(这里也有例外,&b&毒积蓄值是可以不断累积的&/b&,实测有效)。所以一般来讲主打异常状态和控制的武器是片手剑——高频率攻击和道具使用便利,当然我也见过空战麻痹虫棍的骑乘控制流派,请各位开启脑洞,自由发挥。&br&&br&&b&武器特性:&/b&每种武器有自己核心打法,动作值可以体现出相当一部分(比如太刀气刃斩有无槽威力就差别巨大,众多气刃斩连段动作值也比普通连段强力),还有一部分我这里总结为其他特性。比如很多人并不知道大剑和太刀存在&b&“刃中补正”&/b&,也就是如果是剑刃中部砍中的话会有1.05的补正倍率。另外流派和技能可能会牵扯到一些专有数值:比如X加入的钝器技能和广大的高攻击低斩味武器会牵扯到一个有趣的&b&“斬り方补正”&/b&,这个补正存在于黄斩及以下,大概意思是攻击动作如果分起手,挥动中,收尾三种状态的话,起手和收尾会有一个0.3~0.7(根据版本不同)的补正,如果在X是个钝器使的话,要注意&恰到好处”的保证攻击动作在挥动中击中——当然绝大多数流派不会碰到这个问题,因为通常情况下,哪怕不考虑弹刀我们也不会选择绿斩以下的武器。其他类似于长枪盾击会产生0.75的补正,这里就不再一一列出,希望同学们自行查询相应数据。除去招式设定的补正,斧类武器还存在瓶(单论泛用度和物理伤害,斩斧的强击瓶和盾斧榴弹瓶自然是第一选择)等设计,狩猎笛还存在音符曲谱考量。请各位根据自己情况,结合需要调整。&br&&br&&b&会心率:&/b&会心一击&红叉“的伤害有0.25的补正(负会心&紫叉”则当然为-0.25),这里自然有一个会心期望值的概念,我们不拿武器一一举例了,通常情况下,高会心,高伤害,优秀斩味三者是不能兼得的,能在其中两项出类拔萃,就很可能是一把值得尝试开发的武器。比如负会心高伤害的武器(如X中的轰龙武器)可以结合达人、痛击或拔刀术[技]等技能弥补劣势。属性攻击和异常积蓄在没有特定技能(会心击.属性/特殊)的情况下不受会心影响,如有则跟物理伤害计算方式一样。&br&&br&&b&孔:&/b&非常重要,直接关系到配装,这里我们就先带过,在随后的技能篇再提吧。&br&&br&&b&射手篇 (施工中......)&/b&&br&&br&注意:由于本人射手研究有限,以下部分可能会出现错漏,还望广大猎友不吝指正。&br&&br&数据支持更新&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&箭矢数据手册(龙历院所属)&/a&&br&&br&&b&适当距离(会心距离):&/b&对于射手来说这是最重要的补正,堪比斩味,没有之一!绝大多数箭矢和弩弹都存在有效射程的概念,在适当距离内命中会获得1.5倍的巨大补正,具体的适当距离需要结合箭矢弩弹种类,请看专栏内的数据支持文章,在此不赘述。&br&&br&&b&弹种特性:&/b&箭矢和弹种存在多种特性,这里还是会放在数据支持里详细叙述。&br&&br&&br&&br&&br&&b&致歉:因工作和家庭原因近期更新较慢,请各位稍待,如有需要了解的地方请随时评论或私信,本人会抽空尽力解答,也会在日后的答案中不断增添新的内容。&/b&&br&&b&感谢您的耐心与期待。&br&&/b&&br&(未完待更新)。
*超长答案少量图片* *史诗级大坑慎入* *欢迎纠错交流* *更新MHX数据库* *更新弓手数据支持请看专栏* 广告时间: “如何玩好怪物猎人?”=“论压制战术如何设计和执行” 篇首感谢 …
&p& 更新《Flow》的中文版豆瓣地址。谢谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/38bf& data-hash=&38bf& data-hovercard=&p$b$38bf&&@Niep&/a& 提醒。&/p&&p& 添加第五本书《The Art of Journey》。&/p&&p& 删除《&i&The Lean Forward Moment: Create Compelling Stories for Film, TV and the Web&/i&》。需要更多时间仔细读一遍再考虑是否推荐。&/p&&p& 更新第四本书的引用翻译。&/p&&p&&br&&/p&&p&很高兴有人问这个问题。一直以来,游戏设计就不断地在向别的行业汲取养分——这里的「别的行业」主要指电影和动画行业,但同时也包括其它的设计领域(例如建筑、平面、工业设计)、艺术领域以及研究「&b&人&/b&」的学科,例如心理学、经济学等等。这不单单是因为游戏行业非常年轻,也是因为游戏本身就是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和「&b&人&/b&」高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&回头看了一下问题的描述,再综合一些我自己的读书体验,我列了几条选书的原则(这也是目前以体验为核心的游戏的设计方法:先确定游戏的设计原则和体验目标):&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.
&/b&&br&&b&对游戏设计有直接的帮助&/b&&/p&&p&&b&2.
&/b&&br&&b&不是专门讲游戏设计的&/b&&/p&&p&&b&3.
&/b&&br&&b&我或多或少有看过的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我所推荐的书籍可能并不全都有中文版,有些朋友可能会因为不懂英文和这些精彩的内容失之交臂。但是想成为优秀的游戏设计师,下点功夫在英语上并不算过分吧。如果有的朋友发现某一本书我并不知道已经有中文版,麻烦告知一下,我会更新进来。如果有引用方面的违规,也麻烦告知一下,我会第一时间进行修正。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外因为我个人和游戏葡萄有独家合作的协议,游戏相关的内容不能提供给其它媒体,只能对来私信询问的媒体朋友们说声抱歉了。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面进入正题。第一批先推荐这四本书,以后再更新。我这个人还是蛮俗的,您高抬贵手点个赞,我会更新得更勤快些……&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.
&/b&&br&&b&&i&Flow: The Psychology of Optimal Experience&/i&&/b&&/p&&p&&b&作者: Mihaly Csikszentmihalyi&/b&&/p&&p&中文书名:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/6509801/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当下的幸福 (豆瓣)&/a&
(好诡异的翻译)&/p&&p&&br&&/p&&p&这本心理学的书就是大名鼎鼎的「心流」理论的来源。它非常简单易懂地解释了人所能获得的最长期持久的心理快感——「心流」。在「心流」状态下,人们可以完全沉浸在自己的世界里,以至于暂时忘掉所有其它的事情。这不就是我们沉迷于游戏时候的情景吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&那么这本书对游戏设计有什么帮助呢?这就需要配合这篇论文食用了:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome to Flow in Games&/a&&/p&&p&是的这就是陈星汉前辈的毕业论文,《flOw》在游戏设计上的思想指导。我记得还有中文版本,但一时半会找不到了,有看到的朋友麻烦提供一下我更新。在这里摘录一下这篇论文的摘要:&/p&&blockquote&This thesis provides a unique game design methodology to realize player-centric Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in video games, which creates optimized video game experiences for different types of players.&br&Rather than offering player a passive DDA experience by analyzing incomplete in-game data, this thesis uses Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow theory and provides players with subconscious choices to help them actively customize their optimal video game experiences. It treats active DDA as a new parameter for analyzing video games and seeks to address why certain video games had a wider appeal than others.&/blockquote&&p&简单翻译:&/p&&blockquote&这篇论文为电子游戏中的以玩家为导向的动态难度调整提供了一种独特的游戏设计方法。这种方法能够为不同类型的玩家提供最佳化的游戏体验。&br&相比于通过分析游戏内不完整的数据来提供被动的难度调整体验,这篇论文使用了心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的「心流」理论,它向玩家提供了下意识的选择,让他们能够主动地调整最适合自己的电子游戏体验。它将主动的动态难度调整系统作为分析电子游戏的新参数,并力求找出为什么某些电子游戏能够比其它电子游戏有更广泛的吸引力。&/blockquote&&p&「心流」理论已经是游戏设计的核心理论,几乎所有设计都可以以「心流」为标尺来衡量设计的效果,我认为是游戏设计师不可不读的一本书。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2. 《设计中的设计》&/b&&/p&&p&&b&作者:原研哉&/b&&/p&&blockquote&原研哉,日本中生代国际级平面设计大师、日本设计中心的董事、武藏野美术大学基金会教授,无印良品艺术总监。——Wiki&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&推荐这本书的原因是它解答了我长久以来的一个困惑,即「设计是什么?」请不要嘲笑当年无知的我……这个问题即使到现在我也还在反复思考。当然如果这么简单地归纳这本书无异于暴殄天物——它讲的实际上是原研哉的设计哲学。对于一个游戏设计师来说,阅读这本书除了更好地理解设计的本质以外,还可以从大师的视角看他是怎么看待设计、怎么形成自己的设计哲学的。书里有非常多很好的设计案例和设计思路,对善于学习的人来说会有很大的帮助。&/p&&p&&br&&/p&&p&随手摘录一段:&/p&&blockquote&我的专业是信息传达,但我觉得信息传达的目的并不是通过强烈的视觉冲击来吸引人们的注意,而是慢慢渗透到五官中去。在人们还没有注意到其存在时,成熟、隐秘、精密、有力的传达已经悄然完成了。&br&虽然走了些弯路,但我们终于还是达到了这个层面。我们在这个层面上思考设计,进行设计。设计绝不仅仅是制造技术。这一点只要从我们对历史的简单回顾中就可以得到确认。设计是从生活中发现新问题的行为。我们的环境是由具体生活的人构成的,它所走向的前方,就是技术与设计的未来。&br&它们正在慢慢交融,从中我们可以预见现代主义的将来。&/blockquote&&p&再来一段:&/p&&blockquote&&b&探究&/b&「&b&无&/b&」&b&的意义:无何有&/b&&br&还有一家名叫「无何有」的旅馆,位于加贺。这是建筑家竹山圣起的名字。&br&「无何有之乡」是庄子的名言,什么都没有就称为无为。但这里面其实蕴藏着很重要的一种价值观。一眼看去似乎是毫无用处的东西,内涵却很丰富。正因为「容器」是空的,才能收藏东西。这样就其拥有的可能性来说,非常丰富。&br&……(此处省略部分)&br&这个旅馆的特征,是在旅馆的中心有一个长满了杂木林的庭院。这个庭院不是像京都寺院那般讲究造型,而是让枫树和松树、山茶树、花梨树等树木自由开阔地生长着。这些树木与大自然融为一体,宛若浑然天成。&br&树叶新绿之时,新生的枫叶如洪水般从庭院中溢出来。「无何有」的所有客房里,都有一个直接面对庭院的大窗户,因此,那些新叶的绿意,成为穿过树叶的一道道光线,越过窗户倾泻到室内。这些房间是竹山圣特意营造出的日本风格的陈设,也是一个要接受庭院景观的「空」空间。&br&这是一个收纳了庭院景观和前来度假的旅客的时间的空容器。&br&……(省略)&/blockquote&&p&寥寥数言,你是否已有所得?一切尽在不言中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. &i&The Visual Story- Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media&/i&&/b&&/p&&p&作者:Bruce Block&/p&&p&中文书名:《以眼说话:影像视觉原理及应用》&/p&&p&&br&&/p&&p&看完设计哲学,可以来看看这本非常讲究实践的书。非常高兴这本书有中文版!虽然并没有读过,不知道翻译的质量如何,但至少已经解决了从无到有的问题了。本书的作者Bruce Block是我在USC学习游戏设计的一门必修课Visual Expression(视觉表达)的教授,他有三十多年的影视行业和教学经验,曾经获得过金球奖的提名,说他是这方面的权威毫不为过。这本书是这门课的指定教材,虽然看书不如在课堂上听他讲课来得更生动、更易懂,但相比于上课的门槛来说,看本书就能学到精华简直不能更划算了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这本书主要讲的是如何像建立故事的结构一样,建立电影的视觉结构——我相信对于游戏也是完全适用的。它从分解基础的七个视觉元素——空间Space,色彩Color,线条Line,形状Shape,影调Tone,运动Movement以及节奏Rhythm——开始,介绍如何用纯粹的视觉元素的对比和相似来构建故事的冲突强度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4. &i&Creativity, INC. - Overcome The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration&/i&&/b&&/p&&p&作者:Ed Catmull&/p&&blockquote&美国计算机科学家,迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室现任总裁,皮克斯的创始人之一。——Wiki &/blockquote&&p&中文名:《创新公司:皮克斯的启示》&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一本关于人和团队的书,我觉得这一段描述很贴切:&/p&&blockquote&你可以从本书中读到《玩具总动员》《飞屋环游记》等电影精彩的制作故事,了解皮克斯各项具体的创新管理举措,还可以发现从企业初创到发展壮大过程中各种实际问题的解答。无论是想寻求创新突破的传统企业,还是想寻求健康快速发展的新兴企业,无论是已经发展壮大的大公司,还是初具规模的小企业,无论是想要让团队更有活力的管理者,还是想在工作中变得更有创意的普通职员,阅读本书都将大有启发。 &i&引用自亚马逊中国的书评&/i&&/blockquote&&p&为什么游戏设计师要关注人和团队?再引用:&/p&&blockquote&「...half the job is doing the job, and the other half is finding ways to get along with people and tuning yourself in to the delicacy of the situation.」 —— Walter Murch&br&「……有一半的工作是做工作本身,而另一半则是和人们相处,调整你自己以适应当下的微妙状况。」 —— Walter Murch&/blockquote&&p&他说的是电影,我认为同样适用于人数众多、角色复杂的游戏开发团队。这位Walter Murch也是USC电影学院的教授(壮哉我大USC电影),曾担任《雨人》、《教父》等作的音乐剪辑和混音,这里就先不细说了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这本书的精彩之处可能对于有工作经验的人会比较好理解一些,虽然讲的是皮克斯自己的故事,但却提供了非常实际、可操作的解决方案。比如:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&(直接上我的临时翻译)&br&(省略)……我们要来看一看皮克斯最关键的工作机制之一:Braintrust会议。这是我们赖以达到极致并剔除庸才的工作方法。Braintrust会议每几个月进行一次,用于评估我们正在制作的动画。这是我们畅所欲言的最重要的方式。它的前提很简单:把聪明、有激情的人放在一个房间里,让他们寻找并解决问题,鼓励他们彼此坦诚……(省略)创造力必须有一个起点,而我们发自内心地相信坦白的反馈和迭代的力量——不停地返工,返工,返工,直到一个有缺陷的故事找到它的路线,或者一个空洞的角色找到它的灵魂。&br&(省略)……你可能会想,Braintrust和其它的反馈系统有何不同?&br&在我看来,有两个最主要的不同。第一,Braintrust是由一群对叙事非常非常了解的人,并且他们中的大部分都经历过整个流程。虽然导演们欢迎所有来源的反馈(事实上,当我们的电影在内部放映的时候,所有的皮克斯雇员都被要求提出反馈),但他们特别喜欢来自同僚中的导演和叙事者们的反馈。&br&第二个不同是Braintrust中没有权威。这非常重要:导演不需要被迫听从任何人提出的建议。在Braintrust会议后,如何处理反馈取决于导演本人。Braintrust不是一个自上而下的、“你给我去做这个”的会议……(省略)&br&(省略)……这是Braintrust的流程:在约定好的早晨,针对某个制作中的动画的Braintrust会议会被召集起来。在放映后,我们会去到一间会议室,吃点午餐,整理我们的想法,然后坐下来聊。电影的导演和制片人会讲一下他们自己的想法,比如“我们锁定了第一幕,但我们知道第二幕还有点问题”或者“结尾还是没能像我们预期的那样连接起来”。然后,通常由John开始提出反馈。当每个人都在Braintrust会议上平等地提供了自己的想法后,John会定下基调,说出他最喜欢的场景,并提出一些他觉得需要提高的地方。然后开始集体讨论,大家说出他们觉得这个片子的长处和短处。&/blockquote&&p&&b&5. &i&The Art of Journey&/i&&/b&&/p&&p&作者:Matthew Nava(大名鼎鼎的《Flower》和《Journey》的艺术总监)&/p&&p&这本书的推荐理由其实就在它的前言之中。撰写这篇前言的是美国史密森艺术博物馆“电子游戏的艺术”展的策展人Chris Melissinos:&/p&&blockquote&This is more than a
it is a rare and candid opportunity to peer into the creative process that &i&Journey&/i& demanded. The description of the team's design decisions, how they worked to make all the parts of the world fit into a cohesive whole, are wonderfully insightful.&/blockquote&&p&我的简单翻译:&/p&&blockquote&这不仅仅是一本艺术画册;这还是一个非常罕有、直接的能够看到《Journey》的创作过程的机会。你可以看到团队是如何做出设计上的决策,是如何把游戏的各个部分组合成紧密结合的整体的。这些内容精彩而又深刻。&br&&/blockquote&&p&对于每一个游戏设计师来说,能够了解到心目中的杰作的设计过程,这真的是一件可遇而不可求的事情呀。玩游戏的时候,如果你会去思考“这是怎么做到的?这么做的依据是什么?团队是如何决定这么做的?”那么这本书就可以给你很好的参考;你也可以从中学习一下Thatgamecampany这支精英团队(12人)的工作方式。再摘录一段,直接上翻译:&/p&&blockquote&角色的设计起始于非常类人的形式,然后转向更抽象的设计)。当创造这些设计的时候,游戏的设计还是很不确定的。早期的艺术设计的一个主要目的是专注于游戏的气氛和感受,并建立规则和约束;这些东西会在未来引导《Journey》的开发。&br&&/blockquote&&p&短短一段话,你就能看到他们在早期的工作方式。跟着这段话的还有一系列Journey中人物的设计过程,Matt详细介绍了他们是如何从具象的人物设计进化到更标志化、符号化的人物设计的,还附上了主要的过程图(整整30页的篇幅,上百个角色形象)。顺手再来一段:&/p&&blockquote&《Journey》中的建筑主要由两种材料组成:石料和金属。在早期的时候,建筑的材料中是包含木头的;但后来木头被放弃了。如果建筑有数千年历史,那么木头就会腐烂掉。因此我们决定不再使用木头,以避免木头使得建筑看起来不像我们期望的那么老。&br&&/blockquote&&p&从这里,你能看出他们“围绕核心体验进行设计决策”的工作方式,这也是USC游戏设计传授的核心理念之一。感谢Matt,带给我这样游戏设计的晚辈如此精彩的学习材料。&/p&
更新《Flow》的中文版豆瓣地址。谢谢
提醒。 添加第五本书《The Art of Journey》。 删除《The Lean Forward Moment: Create Compelling Stories for Film, TV and the Web》。需要更多时间仔细读一遍再考虑是否推荐…
&p&&b&红石电路在MC生存中最大的用处就是制造永动机,实现自动化装置&/b&,比如各类自动化农场,自动化刷怪机等等。而自动化装置中最关键的部分就是能够自动重复操作的电路,比如让粘性活塞以一定的频率不停的推拉、让发射器以一定频率发射物品等等。&/p&&p&许多新手对于红石电路的入门感到非常困难,我觉得中文MC维基(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//minecraft-zh.gamepedia.com/%25E7%25BA%25A2%25E7%259F%25B3%25E7%%25E8%25B7%25AF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&红石电路 - 中文 Minecraft Wiki&/a&)要负很大责任。作为最权威的游戏指引,其中关于红石电路的系列教程简直令人匪夷所思。这些教程文章几乎都没有实物图和搭建方法,一上来就是摆一堆熟练玩家才能看得懂的“模拟格式”来表示电路,这是要让连中继器的方向性还没搞懂的入门玩家发疯的节奏?(还不要说一大堆没来得及翻译的英文文章以及中文教程中一大堆错译/漏译)&/p&&p&下面将面向零基础的入门玩家介绍两种最简单、最常用的自动重复电路,一种是“中继器时钟电路”,一种是“矿车时钟电路”,这两种重复操作装置所需要的物品都很容易获得。所谓“时钟电路”可以理解为这套电路就像时钟一样,周期性的触发某个操作。当然啦,你在看下面的教程前应当具备MC的基本技能,包括行走跳跃、放置方块、合成、挖矿和熔炼,并能够获取木头、圆石、红石粉即可(第二种电路还需要铁和黄金)。&/p&&p&&b&一、中继器时钟电路&/b&&/p&&p&所需物品列表:&/p&&ul&&li&红石粉x2&/li&&li&中继器x2&/li&&li&圆石x1&/li&&li&红石火把x1&/li&&li&拉杆开关x1&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/acbab5f2ed098cee9ea98f_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&89& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/acbab5f2ed098cee9ea98f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其中,红石火把的合成公式为红石粉x1+木棍x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/05d0ce35dc5b4e40ba3d_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&中继器的合成公式为红石火把x2+红石粉x1+石头(由圆石在熔炉中烧制而成)x3:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/964b3ffe8e2c919c570c1_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&拉杆的合成公式为木棍x1+圆石x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/56eebcef686ebac_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然后把上面物品放置为如下布局:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/52fbf7a0ad779d6dacc4d1_b.jpg& data-rawwidth=&1325& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1325& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/52fbf7a0ad779d6dacc4d1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&注意:&/b&&/p&&ol&&li&先放置中继器,再放置其它的物品,&b&中继器的方向与你放置时的站位相关,务必使它的方向与图中相同&/b&!&/li&&li&其中红石火把和拉杆开关放置于圆石的侧面,其它所有物品都放置于水平地面上。&/li&&li&拉杆关闭时,红石火把开始闪烁,火把正前方输出周期信号,频率可以用鼠标右键点击中继器来调整。&/li&&/ol&&p&然后在红石火把的正前方放置任何机械方块,就可以往复性的运动了,例如:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cc09e91632fbde5ec0d54b69eec9c265_b.jpg& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cc09e91632fbde5ec0d54b69eec9c265_r.jpg&&&/figure&&p&其中活塞/粘性活塞的合成公式为木块x3+圆石x4+铁锭x1+红石粉x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2bc51b65d2208aee5bd9fd_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&379& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&原理&br&插在圆石上的红石火把点亮时可以将自身所在的空气方块(注意,不是圆石方块!)充能,即作为电源将能量供给相邻的方块。&/p&&p&红石火把电亮后,电能传递到侧边的继电器。继电器的特性是延迟导通,将输入端接收到的电能延迟一段时间(由档位决定)后再由输出端送出。&/p&&p&随后,红石火把点亮后输出的电能经过两个中继器延迟后又送回了红石火把所在的圆石,而在两个中继器进行延迟的这一段时间里,比如2秒,红石火把都会保持点亮。&/p&&p&当电能送回红石火把所在的圆石后,根据红石火把的特性:当有电能输入它时,它将熄灭。因为之前红石火把一共输出了2秒的电能,因此它所在的圆石也会收到2秒的电能输入,它也就会熄灭2秒。&/p&&p&当红石火把熄灭2秒中,并不向圆石输出电能,2秒后延迟输出的中继器也随之熄灭,整条电路断电。此时红石火把会再次点亮,从而进入下一次循环。&br& (这些原理&i&看不懂的话,可以先拉到最后看懂提示,然后再来看一遍&/i&)&/p&&p&&b&二、矿车时钟电路&/b&&/p&&p&所需物品列表:&/p&&ul&&li&铁轨x6&/li&&li&充能铁轨x1&/li&&li&探测铁轨x1&/li&&li&矿车x1&br&&/li&&li&拉杆x1&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/33d0dbc8e9e7_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&92& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/33d0dbc8e9e7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其中铁轨的合成公式为铁锭x6+木棍x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/46a850c23c0b85399bc15_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&充能铁轨的合成公式为金锭x6+木棍x1+红石粉x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1dbc692331cdee3b832b47_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&探测铁轨的合成公式为铁锭x6+石质压力板(由2块石头合成,石头由圆石烧制而成)x1+红石粉x1:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d4d9fea659fd24fb86d04ce3db97d2f2_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&矿车的合成公式为铁锭x5:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/40206fbcd95ade_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&将上列物品放置为如下布局:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7acc2bcff538_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7acc2bcff538_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&注意:&/p&&ol&&li&可先全部用铁轨铺成四边形轨道,再把对面两边的敲掉,分别换成充能铁轨和探测铁轨。&/li&&li&在充能铁轨外侧放置拉杆,并打开才能有效。&/li&&li&最后将矿车用右键放置于铁轨上,移动身体推动矿车并迅速离开轨道,矿车即可沿轨道不停旋转。&/li&&li&在探测铁轨的外侧将输出周期信号,想要更长的周期可以铺设更长的轨道(更大的环形),但要保证至少每7格铁轨放置一个充能铁轨,否则矿车可能会停止。&br&&/li&&/ol&&p&然后可以在探测铁轨的外侧放置任何机械方块,就可以往复性的运动了,例如:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/888e14f0dcafad47fe94e2c905d543ec_b.jpg& data-rawwidth=&1726& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1726& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/888e14f0dcafad47fe94e2c905d543ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&原理&br&这个原理非常简单,拉杆开关开启后给充能铁轨供电,当矿车驶过充能铁轨时会被加速,并由惯性驱动驶过探测铁轨。当探测铁轨上方有矿车经过时,它就会给相邻的方块供点。&/p&&p&&b&最后几点提示&br&&br&&/b&初学者认真读完以下这几点提示,可能会恍然大悟。(比较烧脑,但行文力求严谨,请务必&b&&u&仔细、反复阅读&/u&&/b&,最好能够熟记!)&/p&&p&0. MC的方块世界&br&MC把整个世界分割为1米边长的正立方体方格,每个方格都只能容纳一件“用右键可以放置的物品”。还没有放置任何物品的格子被称为“空气方块”。(不考虑世界边界之外的方块)&/p&&p&1. 元件的位置&br&对于初学者而言,红石电路里最难理解的其实不是各种元件的功能,而是元件的摆放位置。初学者往往会认为附着类的元件,比如红石火把、红石导线、继电器、拉杆、按钮等元件所在的位置就是它所附着的方块上,这是一个比较普遍的误区。&b&实际它们的真正位置都是它们自身所在的空气方块&/b&。比如一块圆石上表面的红石导线所在的位置是这块圆石正上方的空气方块,再比如一块木头侧面附着的拉杆或红石火把所在的位置就是这块木头侧面的空气方块。&/p&&p&2. 元件的毗邻&br&尽管一个元件可能小到不具有体积,比如一个按钮,或是附着在一个方块上的红石导线,但它仍然将所在的空气方块据为己有。&b&因此每个元件(所在的空气方块)都有6个面,与这6个面接触的方块与这个元件“毗邻”&/b&。换句话说,每个元件都有上、下、左、右、前、后6个毗邻方块。(不考虑世界边界的问题)&/p&&p&3. 直接供电与传导供电&br&如果是红石块、拉杆、按钮等电源类元件,那么当它激活时,所在方块会被“&i&直接供电&/i&”。一个被直接供电的方块会像电源一样,&b&给它毗邻的方块&i&传导供电&/i&,但被&i&传导供电&/i&的方块不会将电能继续传导至其它方块&/b&。如果被传导供电的空气方块放置了红石元件,那么将会按照元件的设定行为改变状态。&/p&&p&4. 传导的方向性&br&有些元件是具有方向性的。点亮的中继器并不会给自身所在空气方块直接供电,而是给输出端方向毗邻的方块“传导供电”。红石火把除了给自身所在的空气方块直接供电外,还能给上方毗邻的方块直接供电。其它元件的具体细节可以查MC维基。&/p&&p&&b&如果您觉得有所收获,请为我点赞哦,谢谢!&/b&&/p&
红石电路在MC生存中最大的用处就是制造永动机,实现自动化装置,比如各类自动化农场,自动化刷怪机等等。而自动化装置中最关键的部分就是能够自动重复操作的电路,比如让粘性活塞以一定的频率不停的推拉、让发射器以一定频率发射物品等等。许多新手对于红石…
&p&看得手痒,也来掺和一脚吧。&/p&&p&首先很不要脸的给一个我自己的地图存档链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mcbbs.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【开发完善的单机地图】无mod情况下开荒几个月的成果分享——这是我的世界 - Minecraft中文论坛&/a&&/p&&p&后面应该也是要拿这里的图来说事儿的。&/p&&p&&b&首先,开荒。&/b&&/p&&p&对于游戏初期,要想富,先撸树,我的第一个白天一般都是速度制作木镐——石头镐和石头斧子——20枚左右的原石和一组左右的木头——最好再找到一些苹果、猪肉、羊毛,这样的财富积累是为第一个夜晚提供食物和燃料。&/p&&p&1、&b&夜晚进入天然矿洞采煤、铁、金。&/b&前期拥有了基础的装备——主要是石剑以及大量火把,进入天然矿洞挖矿比自己开矿洞采矿效率高非常多,虽然会有刷怪问题,但是由于夜晚地面也会刷怪,刷怪面积增加降低了矿洞中的刷怪效率,这样在普通难度下,矿洞中其实怪物数量并不太多。当然,收拾苦力怕因为石头剑需要反复hit and run,稍微还是有些危险,但由于对我们来讲,采集到前期所需的矿产数量的速度非常快,这个危险时间是很短的。&/p&&p&2、&b&一个铁桶非常重要。&/b&我一般采到前6枚铁矿,都是做成一把镐子和一个铁桶的。铁桶这个神器非常非常有用。地面上用来移动水源制作高效耕地是非常有必要的。另外,下矿的时候手边一个铁桶,妈妈再也不怕我遇到岩浆和小黑了。最后,当你从地下回家的时候,顺手捞一桶新鲜的岩浆,回家就能享受1000秒(煤的燃烧时间是80秒)的免费火炉了,没得烧就算是烧几组原石也是好的啊!&/p&&p&3、&b&植物中,最重要的是小麦,其次是甘蔗。&/b&没错,小麦和甘蔗是MC里最为重要的经济作物,对于前期Farm和后期无解肥是有着至关重要的战略意义的。首先,小麦用来制作的面包和曲奇是前期非常廉价的食物,同时小麦用来养殖牛、马、羊,小麦种子用来养殖鸡相当重要。甘蔗前期用来造纸制作附魔台以及书架,后期用来马的快速成长以及,最最重要的,村民交换。村民交换在后面讲。&/p&&p&---------抽水马桶式小麦种植场-----------&/p&&p&此处我要介绍我自己习惯的小麦场,9*9小麦场太过基础,还是不要讲解了(虽然我也开创造截了几张图。。嘛,还是不要太墨迹为好),需要注意的一点是,中间一格水建议使用地毯覆盖,防止收小麦时作物掉水坑,中间水坑上面第三格处放照明方块,走的时候不会碰到头~&/p&&p&下面开始介绍一种简易抽水马桶式小麦种植场。&/p&&p&先上图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cda44e704c3b96ad76af9416bcba398f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cda44e704c3b96ad76af9416bcba398f_r.jpg&&&/figure&&p&如图,是我手撸的5层半自动小麦种植场,一层80格,主要是收小麦的时候太酸爽了~种植需要亲自去种还是比较麻烦啦。。。&/p&&p&下面介绍制作方法(介绍的是改进版本,少年Pi的视频中常用这个版本,比我这种电路实用一些,每一层少用一格高):&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/07e43cfb562d68e052cc77_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/07e43cfb562d68e052cc77_r.jpg&&&/figure&a.一圈围墙,入口处板砖,挡水并且人经过时不会踩坏耕地,为了节约资源采用办砖,将来耕地里不会进苦力怕是最重要的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b56cfb57206d36eafc77_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b56cfb57206d36eafc77_r.jpg&&&/figure&b.在围墙两侧图示位置放置活塞,上面用上半砖围一圈,图为施工中,可以看到,上半砖不与活塞相接,却可以激活活塞~&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/24b249ddaa_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/24b249ddaa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b778b9d58_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b778b9d58_r.jpg&&&/figure&c.红石铺设如图,可以看到这个距离完全不需要中继器。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bac9ed6195168ddb9e8d77e3739131ef_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bac9ed6195168ddb9e8d77e3739131ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/452a1e70c08a4d972ee5a8_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/452a1e70c08a4d972ee5a8_r.jpg&&&/figure&&p&d.在推出的活塞上方增加两块半砖,形成一个可以放置水的区域。ps.MC里水方块的运用真的很有趣。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f9786eacdfa631d03fc92df_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f9786eacdfa631d03fc92df_r.jpg&&&/figure&e.拉动拉杆,活塞收回,形成一个完美的收集水流。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c51cd27cafeab7b10d8d_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c51cd27cafeab7b10d8d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fb5b69b61c143fecd44b3f76e8320403_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fb5b69b61c143fecd44b3f76e8320403_r.jpg&&&/figure&f.完成四角,这一层基本上就已经完成了。中间一格水下方可以开一个收集口,用流水或者漏斗收集都可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6eeee6a7231eba634f374ea6d710bbcf_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6eeee6a7231eba634f374ea6d710bbcf_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/adda451d2_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/adda451d2_r.jpg&&&/figure&tip:向上传递红石信号的时候,仅靠上半砖是办不到的,如图所示。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ff7b3860bc1fcb94fa8a03_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ff7b3860bc1fcb94fa8a03_r.jpg&&&/figure&g.制作如图所示向上传递信号,第二层结构相同,第二层耕地紧靠四格水方块上方铺设放置,刚好每一层小麦场四格高,直接从间隔红石火把取信号,下图是我生存中正在进行的小麦场。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/20f80f5b574f_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/20f80f5b574f_r.jpg&&&/figure&---------------12.10未完待续------------------&/p&&p&第二部分,勤恳致富。&/p&&p&1.&b&挖矿是前期致富的最快捷径&/b&,个人认为也是MC的一大乐趣所在&b&。&/b&稍微讲解一下如何成为一名高效的地下党。个人喜好,带足木材,垂直向下开矿,开矿方式是站在两格中间,依次挖开,每挖两格下降一格,安全快速。半路发下天然矿洞稍微照明一下然后封闭四面继续下挖,发现废弃矿道那么就赚到啦,不过我们的最终目的地是11格高处。地下岩浆湖的一般湖面高度就是11格,因此避免了10格挖矿过程中还要填堵同高度岩浆源的情况。&/p&&p&a.&b&下述的挖矿过程推荐在拥有了附魔工具以后进行&/b&——前期获得5颗钻石以后,所有钻石原矿、绿宝石原矿、红石原矿、青金石原矿(恭喜青金石在1.8版本完成了逆袭,成为硬通货)都保留下来用时运3挖取,节俭而且,说实话,一镐子下去得半组青金石或者4颗钻石,真的太爽了。&/p&&p&b.&b&常规低效的“丰”字矿道&/b&——低效的原因是钻石分布确实稀缺,由11格高处开矿,向两侧延展,或者开两条比较远的平行矿道,中间开横矿,矿道最密的地方保持3格或2两格(高山地形中挖取单格绿宝石)。听到岩浆的声音记得随时准备水桶,或者干脆换一条矿道。&/p&&p&c.&b&在近基岩深度挖矿的时候,请尽量多的开发同深度发现的天然矿洞和废弃矿道&/b&,那里简直是天然宝藏,当然,此时你需要优秀的武器和防具以及足够的杀怪经验。&/p&&p&d.&b&没有充足的准备,请不要在高山地形的近基岩高度天然矿洞探险&/b&。个人经验,此类矿洞是类似喀斯特地形的多分叉洞穴结构,太容易迷路和刷怪了,同时遇见暴露的岩浆湖的概率也很高,一不小心就掉岩浆了,最后,听着怎么也找不到的僵尸哼哼真的太痛苦了。。。&/p&&p&e.&b&不要死。&/b&简直就是一句废话。但对于此阶段的玩家来说,死亡一次,尤其是好死不死的掉岩浆,很容易导致对整个游戏存档的仇视甚至删档。。。基础的,&b&比如任何时候都不要挖(有可能让你掉落岩浆的)脚下的方块、随时准备一个灭火用的水桶在你的数字快捷键上、杀小黑的时候请搭建一个建议的双层高防御工事并只攻击小黑的脚、不要在有高地落差的地方调戏苦力怕、不要再落水的时候妄想追杀骷髅弓、在废气矿道中千万小心洞穴蜘蛛&/b&等等。&/p&&p&2.&b&多多使用低级附魔&/b&,节约每天收集到的少量经♂验。这个阶段我们的养牛场还没有达到足够规模,而下矿的时间却大量增加,因此1级附魔的镐子、铲子、剑以及防具是很有必要且相当实惠的。当然,当你拥有了一把耐久3效率4(甚至自己合成了效率5)镐子的时候,就不用那么节约了,请任性一点拼命挖爆这个钻石镐把!4000个方块可以带给你的钻石、经验足够你合成多少34、334(时运3)、341(精准1)镐子啊!——关于附魔,分享一个网站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.minecraft-enchantments.net/items/1.7.2/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&minecraft-enchantments.net&/span&&span class=&invisible&&/items/1.7.2/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&3.牛、鸡、猪、羊(按经济价值排列)的养殖场。作为一名毫无美感的MC玩家,我习惯使用非常实用的方式养殖动物,以下图片容易引起不适,密恐慎点:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a5ebebf8e4fb3ab607949_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a5ebebf8e4fb3ab607949_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2de40fb0d78b7c7fa6dab_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2de40fb0d78b7c7fa6dab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e03c6478d4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e03c6478d4_r.jpg&&&/figure&关于动物养殖有一些小tip:&/p&&p&a.密集养殖中使用树叶、玻璃等透明方块制作围栏,可以避免动物被挤到墙中死掉,不过屠宰过程中还是要小心,不要破坏围墙,不然。。。享受天外飞猪的快感吧。。。&/p&&p&b.养鸡场推荐制作简易的红石脉冲发射器和漏斗收集,但请不要制作全自动养殖,太高效了,很快你的MC就变成PPT了。不过一瓶瞬伤药水+快速切换的掠夺3附魔剑是你最佳的选择,你尝试过3分钟长的经验球buff么。。。&/p&&p&c.养羊场需要留住一些永远不会被吃到的草地,不然羊数量上来以后地很快就荒了!&/p&&p&d.使用掠夺3附魔剑宰杀动物。&/p&&p&e.小鸡还吃南瓜和西瓜种子哦!&/p&&p&f.&b&甘蔗&/b&、牛肉、猪肉、鸡肉、牛皮&鸡毛(书、成书)、羊毛、南瓜、小麦等等等等,是将来村民交换的原料,请不要客气,大量收集。见下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/23f0ee25dacf3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/23f0ee25dacf3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/66f92d98f107cabab992b8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/66f92d98f107cabab992b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a4c4d6a9a3aa8d629768_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a4c4d6a9a3aa8d629768_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/42debf0cacc9d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/42debf0cacc9d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/be644b12c4bbebac4dccf6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/be644b12c4bbebac4dccf6_r.jpg&&&/figure&第三部分,达到最终富裕。&/p&&p&经过第二个阶段的财富大量囤积——说是很容易,但是你会发现,收获一茬小麦、喂牛杀牛、喂鸡杀鸡、收一季甘蔗,这样一个循环几乎可以花费你一天的时间,而且与此同时,请不要忘了,你是在游戏,请慢下来,等一等你的显卡~&/p&&p&~&/p&&p&~&/p&&p&~&/p&&p&好了,当你在5层小麦场顶端看够了日出日落,在地下矿道中封印了无数刷怪笼,在沙漠神庙里挖到了第一个tnt,在大草原上找到了一个小村庄&/p&&p&小村庄!&/p&&p&是的,你的辛苦劳动终于要结束了,你不用再去矿道中灰头土脸的寻觅钻石了,你不用喂两茬牛来收集经验了,甚至可以远离高耸艰险的高山地形,因为你可以开始村官之路了。&/p&&p&村民养殖——村民交换——最终富裕&/p&&p&就是这么简单。&/p&&p&&b&村民养殖方式&/b&。我们知道,村庄里村民的数量是由村庄中房子的数量来决定的,而有效房子则可以简化到一个有效门这么简单(简单来说,应该就是门的天花板和地板数不为零且不相等),因为圈养村民,外面大量制作有效门就可以获得大量(门数量的30%)的村民了。但是我们这里要讲的是村民&b&无限&/b&繁殖。&/p&&p&原料需求:至少3个村民(不论职业),铁轨若干,至少一个矿车,几个木门,木栅栏,照明工具,普通建材&/p&&p&1.&b&使用矿车固定和运输村民&/b&。这个tip应该有很多人知道的吧,在村民

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