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CNNIC:年中国手机游戏用户调研报告
[摘要]据报告显示,87.3%的用户选择在有Wi-Fi的环境下玩手机游戏;使用过3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;仅有16.8%的用户会在体验较差的2G环境下玩游戏。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《年中国用户调研报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,游戏设备与网络环境不断优化,游戏类型呈多样化发展,用户游戏付费能力有了显著提升。手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。CNNIC对2015年上半年新增用户的年龄分析发现,新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,20-39岁用户占到所有新用户的83.4%。得益于智能手机的普及、3G/4G网络基础设施的日益完善以及用户收入水平的提高,2014年我国网民在使用移动设备玩游戏时拥有更多游戏类型的选择,为游戏支付更多费用的意愿也有所增加。从用户手机或平板的时间来看,目前国内移动游戏用户规模相对稳定,新用户增长趋缓。接触移动游戏时间在三年以上的用户占比超过50%,随着验的增加,越来越多的用户开始具备对游戏品质好坏的鉴别能力,对游戏品质的要求不断提高。 设备与网络环境不断优化,用户体验感增强由于网络环境对手机的流畅性有很大影响,因此更多用户倾向于在良好的网络环境下进行游戏。《报告》显示,87.3%的用户选择在有Wi-Fi的环境下玩手机游戏;使用过3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;仅有16.8%的用户会在体验较差的2G环境下玩游戏。手机屏幕的增大对于提升手机视频和手机游戏的体验具有明显效果,因此越来越多的手机游戏用户为此更换大屏幕手机。《报告》数据表明,使用4.7英寸以上屏幕手机的用户占比高达47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手机的用户占比达27.1%,而使用4英寸屏幕以下手机的用户为25.3%。大屏幕手机成为市场主流的趋势使得其与平板电脑之间的界限日趋模糊。由于手机游戏的兴起,与之配套的游戏手柄等外接设备开始得到很多硬件厂商的关注。数据显示,目前手机游戏用户中39.3%的用户对外接手柄有所了解,37.1%的用户表示愿意在玩手机游戏时使用外接手柄或其他游戏设备来增强游戏体验。随着手机硬件水平与用户需求的不断提升,未来这一针对深度垂直用户的市场前景值得期待。移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,虽然自2014年起移动游戏开始向重度化方向发展,但轻度的休闲类游戏依然是目前主要的游戏类型。棋牌、跑酷、消除类轻度游戏的用户占比均超过了60%,而相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演类游戏用户占比也都超过了25%。对用户而言,轻度移动游戏主要针对使用时间碎片化、付费能力较低但更加广泛的用户群体,而重度移动游戏主要面向为游戏投入更多时间、精力以及拥有较强付费潜力的垂直用户群体。移动游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡用户使用移动设备玩游戏的习惯相比2014年产生了显著变化。根据调查,用户每天使用移动设备进行游戏一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的14.6%上升至25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多用户倾向选择周末、假日或睡觉之前的“大块时间”使用移动设备玩游戏。《报告》指出,在平时休息时间、周末或假期、晚间睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例则明显偏低。多重因素共同推动用户付费能力提升截至2015年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例比2014年有明显提高。2015年上半年,46.6%的用户曾为这类游戏付费,而这一数字在2014年只有28%。从用户的付费能力上看,月均为移动游戏付费在100元以上的用户比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及厂家通过营销手段造成的用户付费意识提升等多方面原因促成用户付费能力的提升。此外,便捷多样的支付手段也对用户付费能力的提升起到推动作用。越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved17173网络游戏市场调查分析报告公布
17173网络游戏市场调查分析报告公布
   2004年1月,中国互联网用户已经达到7950万(出自CNNIC的2004年1月的《第十三次中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏仍然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。
  作为国内第一大网络游戏门户网站,www.17173.com过去几年所做的数次中国网络游戏产业调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
  2004年的中国网络游戏市场调查(
),由17173.com牵头,联合艾瑞市场咨询,《电脑报》、《电脑商情报》、《小熊在线》、《电玩方舟》等多种行业媒体,渠道,在搜狐短信的强力技术支持下全面展开。将通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
17173网络游戏市场调查分析报告目录
二.中国网络游戏用户分析
1. 中国网络游戏用户基本资料分析
     1.1.
     1.2.
     1.3.
     1.4.
     1.5.
     1.6.
     1.7.
     1.8.
     1.9.
     1.10.
     1.11.
     1.12.
     1.13.
     1.14.
     1.15.
2.中国网络游戏用户游戏行为分析
     2.1.
     2.2.
     2.3.
     2.4.
     2.5.
     2.6.
     2.7.
     2.8.
     2.9.
     2.10.
     2.11.
     2.12.
     2.13.
     2.14.
     2.15.
     2.16.
     2.17.
     2.18.
     2.19.
     2.20.
三.网络游戏与其运营公司调查结果分析
    1.
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    3.
    4.
    5.
    6.
    7.
    8.
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【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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第一节产品定义
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一... 报告编号:No.3803070 最新修订:2018年02月第一章 休闲网络游戏市场概述
第一节产品定义
第二节产品用途
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