怎么辨认unity3d下载游戏是同一人做的

最近比较忙着自己的项目,很少用空闲的时间来写博客,但是,只要有时间我就会思考如何来补上每天的博客,所以今天,可能会写下三篇博客,来弥补一下忙碌过的两天的问题总结为博客.要养成良好的习惯嘛,哈哈哈哈哈哈哈!
今天,写下对相同标签或同名游戏对象的逐个检测! 这个问题也是困扰了大约半天的时间,因为,之前没有机会用过嘛! 首先,说一下遇到的问题吧!
主角(Player),攻击相同标签的塔(Tower), 我用射线检测到塔 -& 鼠标点击移动到可以检测到塔 -& 主角到达自己可以攻击的范围(attackRange) -& 攻击塔(didAttack)并且停止移动,或,"判断二,当不在玩家攻击范围内(attackRange),不在攻击状态下(!didAttack),玩家向塔移动!"
但是,会有一种状态无法解决.当有两个塔的时候,进入到玩家的攻击范围(attackRange) -& 攻击第一个塔, 但第二个塔不在玩家的攻击范围,用鼠标点击第二个塔. "判断一是,塔在玩家的攻击范围内(attackRange),攻击(didAttack)" || "判断二是,第二个塔不在玩家的攻击范围内(attackRangr),玩家向塔移动",但此时"第一个塔在玩家的攻击范围内(attackRange),可以攻击(did)",所以"判断二,就无法达成条件".
下面是错误的代码,仅作为错误的书写代码,
for (int i = 0; i & towers.L i++) //*************************** 遍历所有的塔的数组 ***************************
GameObject tower = towers[i];//*************************** 一个塔游戏对象实例化并保存变量的所有的塔 ***************************
if (null != tower) //@@@@@@@@@ 如果塔游戏对象不为空 @@@@@@@@@
if(hit.transform.CompareTag ("Tower") && Vector3.Distance (tower.transform.position,transform.position) &= attackRange)//@@@@@@@@@ 射中的游戏对象为塔,并在玩家攻击范围内 @@@@@@@@@
targetPosition = hit.//*************************** 设置玩家的移动的目标点为射中点 ***************************
GetComponent&NavMeshAgent&().SetDestination (transform.position);//*************************** 寻路组件设置目的地为 玩家当前坐标(不移动) ***************************
transform.LookAt (targetPosition);//*************************** 玩家看向目标点 ***************************
animator.SetFloat ("Walk",0.2f);//*************************** 设置行走的速度为0.2f 外部设置大于0.1f播放行走动画 ***************************
animator.SetLayerWeight(1,1f);//*************************** 设置第二层冻哈的权重值为1f
百分之百影响第一层的动画 ***************************
animator.SetBool ("Attack",true);//*************************** 设置开始攻击 ***************************
=//*************************** 可以攻击 ***************************
if (hit.transform.CompareTag ("Tower") && Vector3.Distance (tower.transform.position,transform.position) & attackRange && !didAttack) //@@@@@@@@@ 射中的游戏对象为塔,但不在玩家的攻击范围内 @@@@@@@@@
print ("移动移动移动移动移动移动移动");
targetPosition = hit.//*************************** 设置玩家移动的目标点为射中点 ***************************
GetComponent&NavMeshAgent&().SetDestination (targetPosition);//*************************** 寻路组件设置目的地为 玩家移动的目标点 ***************************
transform.LookAt (targetPosition);//*************************** 玩家看向目标点 ***************************
animator.SetFloat ("Walk",0.2f);//*************************** 设置行走的速度为0.2f 外部设置大于0.1f播放行走动画 ***************************
=//*************************** 不可以攻击 ***************************
所以,当塔在玩家攻击范围内时,玩家只能攻击,无法移动到,不在玩家攻击范围内的第二个塔,出现了所谓的BUG!
下面是我的解决办法,请大家参考! 希望可以帮助到大家,给大家一些启发!
我用了List&GameObject&数组来保存玩家的目标塔,当数组第一个元素为空的时候,就会在重新,从用鼠标射线检测(要是不懂可以参考我下文的射线检测)的塔,来补充到数组的第一个元素.来重新给予玩家目标!
当点击鼠标右键和左键和塔被销毁时候 -& 清除数组(归零)!
便于目标的获取!!
使用C#中的数组就可以很好的解决这类的问题,代码中注释很详细,请参考!!!!!!!!!!
if (0 == towers.Count ) //@@@@@@@@@ 如果塔的数组的元素个数为零 @@@@@@@@@
if (hit.transform.CompareTag ("Tower")) {//@@@@@@@@@ 如果射中的物体为塔 @@@@@@@@@
towers.Add (hit.transform.gameObject);//*************************** 塔的数组添加射中的塔的游戏对象 ***************************
targetPosition = towers[0].transform.//***************************玩家的目标为塔数组一的位置 ***************************
if (Vector3.Distance (targetPosition,transform.position) &= attackRange ) {//@@@@@@@@@ 如果玩家目标的坐标到玩家的距离小于玩家的攻击距离 @@@@@@@@@
GetComponent&NavMeshAgent&().SetDestination (transform.position);//*************************** 寻路组件设置目的地为 玩家当前坐标(不移动) ***************************
transform.LookAt (targetPosition);//*************************** 玩家看向目标点 ***************************
animator.SetLayerWeight(1,1f);//*************************** 设置第二层动画的权重值为1f
百分之百影响第一层的动画 ***************************
animator.SetBool ("Attack",true);//*************************** 设置开始攻击 ***************************
didHaveAtkTarget =//*************************** 玩家有攻击目标 ***************************
else if(didHaveAtkTarget && didAttack) //@@@@@@@@@ 射中的游戏对象为塔,但不在玩家的攻击范围内,玩家有攻击目标并且在攻击状态 @@@@@@@@@
targetPosition = hit.//*************************** 设置玩家移动的目标点为射中点 ***************************
GetComponent&NavMeshAgent&().SetDestination (targetPosition);//*************************** 寻路组件设置目的地为 玩家移动的目标点 ***************************
transform.LookAt (targetPosition);//*************************** 玩家看向目标点 ***************************
animator.SetLayerWeight (0,1f);
animator.SetFloat ("Walk",0.2f);//*************************** 设置行走的速度为0.2f 外部设置大于0.1f播放行走动画 ***************************
didHaveAtkTarget =//*************************** 玩家没有攻击目标 ***************************
towers.Clear ();//*************************** 塔的数组清零 ***************************
unity找到特定一个物体的子物体,多个子物体有相同的名称
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class R...
Unity Shader常见指令和标签
学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能...
Unity3D C# List数据类型使用
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Unity克隆游戏对象
本文介绍了Unity3D界面及游戏对象基本操作。
GameObjectFindTransformFind查找游戏对象
1 GameObjectFind
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即使隐藏root节点...
一。Unity3D属性监视面板(Inspector)
Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下...
1、OnTriggerEnter函数,在同一个点摆两个相同的Collider。用同一个脚本接受消息后,使用协程实例化GameObject时可能会有一个接收不到。(版本:4.6)
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如果想将地图分为几个不同区域,并实时检测人物在哪个小区域,而且区域是不规则形状的类似这种地图。很自然的想到使用模型添加meshcollider来通过碰撞检测。做几个小地图形状的meshbox,拼在一块...
没有更多推荐了,因为用unity3d做网页游戏,要让大量的集显机器也能玩上游戏,对性能这块非常看重。 Unity3d中有哪些手段可以提高同屏在线人数.
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两年前自己弄过一小段时间的Unity3D,这个软件确实很棒,如果不是浏览器不附带Unity3D的播放器,估计都可以取代Flash的游戏了。话虽这么说,不过很多老旧机器运行3D还是有点吃力,所以这也是影响Unity3D流行的另外一个原因,所以要针对Unity3D开发的游戏进行一些优化。
以下是我以前弄的一点心得和网友其它人分享的优化方案:1、将GameObject逐个禁用,确定影响性能的GameObject2、stats里面的Draw calls & 三角形的个数,尽量减少Draw calls的个数,据说上限是353、合并网格物体、合并材质张数4、不要用网格碰撞5、Unity对带动作的模型渲染消耗比较大,如果是静态的不带动作文件的模型渲染不会出现效率问题,但是要确保只绘制屏幕内的东西6、Batched越高越好, 整合渲染7、灯光能不用就不用, 阴影用个面代替, 投射阴影和实时灯光,简直就是frameKller8、模型尽量减少面. 这个和drawCall相辅相成. 我上个游戏满屏只有400面, drawCalls都干到快90了,还一样能跑到30帧在真机上. 当然没有复杂的运动是另个方面9、模型尽量不要分开, 比如我现在坦克游戏, 车身和履带是分开的, 分别都是一次drawCalls10、最终输出的时候,在unity - edit - project setting - player 里, 把 other settings - script call optimization 改成 快速, 但没有例外. fast but no exception
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共被浏览 (9437) 次【新提醒】【Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)】
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【新提醒】【Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)】
本帖最后由 雨松MOMO 于
09:33 编辑
& && &&&这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于这套来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。& && & 当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染接口是不同的。这也就印证了一点,能把J2ME游戏写好的程序员就必然能把IOS或游戏同样的写好。读到这里请结合一下你的公司情况,你可能会发现在你的技术总监两三天就能上手 Cocos游戏开发,这并不是他对游戏平台研究的透彻,而是他对游戏数据的掌控能力非常强,所以能很快玩转各个平台下的开发。
& && && &如下图所示,Unity3D这套游戏引擎在游戏开发中的权重如图中所示。其中包含100%的渲染部分 +50%左右的逻辑部分。(因为Unity3D封装了很多与逻辑相关的API供开发者使用)
& && &&&下面我们回到架构的编写上,我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。举个例子,当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)
11:14 上传
& && && &接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)
& && && &我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)
& && && &编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。& && && &这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。1.主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。2.敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本 主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。3.重复上面的操作,当敌人的血量《=0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。& && & 上述逻辑我是完全按照刚刚图片中所说明的方式来写,这样做就可以很好的避免交互交互混乱的情况,其实开发中的所有类似这种交互的情况都能很好的用这个全局单例脚本来解决。希望广 大Unity3D开发爱好者可以和我讨论,因为我知道架构设计没有最好只有更好。嚯嚯!!
推一荐:&&|&&
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又一个Unity3D开发的小游戏
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这也是一个迷宫寻宝游戏哦~~
下载地址:&&迷宫寻宝Maze.rar
中国传媒大学 信息工程学院&&数字媒体技术系 邮箱
1、游戏主要部分分为四个场景,三种视角,分别为场景简单、固定视角,场景复杂、固定视角,场景简单、移动视角,场景负责、移动视角,其中移动视角又分了第三人称视角和第一人称视角。
2、固定视角和第三人称视角的游戏用上下左右键或者W、A、S、D键来控制小球的移动,第一人称视角中需要用鼠标控制方向,用上下左右键或者W、A、S、D键来控制小球的前进、后退。
3、在规定时间内捡到场景中所有的宝石则游戏成功,否则为游戏失败。
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@語記-紫色风铃&&
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