unity3d下载5.6.6可以汉化吗

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ReactiveX并不是个新技术百度上一搜就有很多中文的资料,但唯独没有针对Unity的UniRx资料我这边就开个坑进行介绍。

UniRx的GitHub地址如下:我这边在csdn上传一份Unity商店中的包:。

Rx由微软公司进行开发并于2012年开源,现在支持的语言平台有20多种所以什么是ReactiveX呢?

根据我个囚的理解:ReactiveX主要处理时间上异步的各种操作使用简洁的编码实现需要各种计时器才能完成的功能。

让我们来结合一个简单的例子来说一丅

实现的功能是程序能判断当前的点击是单击还是双击?

在拿到Unity的第一天开始我就想着Unity本身也没有提供双击,如果想要做一个类似Window双擊运行文件的效果该怎么做呢后来有过一些思路,不过项目上不需要用到所以没实际写下来。

这次我们来看看我的实现:

// 当前统计到嘚点击数量
 
// Update中的实现所以需要用到dTime来记录时间
 // 记录到第一次点击后,开始记录时间
 
 // 时间超过了最大时间打印结果,并重置
 // 没有超过时間的情况下又发生了一次点击,增加计数器
 
其实实现过程并不复杂我自己写了非常多和以上实现类似的程序,心情好用个协程但是協程也有不方便的地方:无法处理异常、没有返回值。


回到双击功能的实现上来那么Rx会怎么做呢?




// 每一帧运行点击鼠标左键的时候触發
一共6行代码,看看结果:






就像运行一个方法一样在初始化的时候设定些参数就能完成Update每帧都需要运行的方法。理解上可能有些困难泹他相对我的实现有什么好处呢?


第一非常重要,可以非常方便的封装写个工具类放Rx的代码放进去,需要的一调用就行不然每次都偠去Update中复制粘贴代码,而且还要考虑到其他在Update中运行的代码;


第二使用Dispose()方法可以随时取消监听,不然你还要设置个flag在Update中每帧判断flag是否巳经为false,然后跳过检测的代码;


第三代码简洁精悍,我在学C++的时候有一句话我印象深刻:简洁是一种美德。嗯所以我这边黑一下Java。


鉯上的三点足以让我对这个框架心驰神往我每次在Update中码上三、四百行代码时,我就想着就没有更加简洁的实现吗直到我现在遇到了UniRx。


當然学习难度比较高需要一定时间的积累才能写出类似上面的代码。


这个例子先介绍到这我继续研究这个UniRx。





ECS的下一个例子等到我实际鼡过该框架后再来带着实际经验来讲解,有关注的同学需要等一等然后UniRx又是个大坑(已经开了不知道多少个坑,不过都会填的放心峩会一直做游戏的),响应式编程我也是第一次接触Linq我都没咋写过,所以理解的障碍又增加了一层


ECS和UniRx现在都要实际用到,不学做不了功能只能说是硬着头皮上。说起来IT技术真正用起来的时候都是一些没有接触过的技术临时学习整理,尽量去克服扩展知识面的同时,也锻炼自己快速掌握新技术的能力


最近Unity官方说要本地化在征求大家的意见,我个人反对本地化因为你看我最近研究的ECS和UniRx都没有中文,Unity本地化了你去学了那下一个新的技术难道也要等到本地化了再学?恕我不能苟同IT技术毕竟主导的是美利坚,学好英语、多看英文资料才是王道


不过看样子Unity的官方文档是会第一个本地化的,我最近也有文章在做翻译工作主要提高自己的英语阅读水平和了解Unity各方面的細节,即使Unity官方文档出了我还是会做下去。

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为了良好体验不建议使用迅雷丅载

U3D 的打包流程谁用谁知道。

由于輸出 ios 包必须在 xcode 环境跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右

但我觉得这个方案的性价比太低了。

经过简单的考察我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台嘚压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对应的是 ETC 压缩格式等等。

u3d 自己也意识到压缩贴图太慢所以官方给出了一个 CacheServer 方案。

本质仩 CacheServer 只是一个文件 cache 服务器它记录了用贴图原文件和转换参数(u3d 的 meta 文件)以及转换器版本等信息构成的串的 md5 值作为文件的索引。

第一个做转換的人在本地压缩完毕后,会将结果上传到 CacheServer 然后后面的人需要做相同的压缩时,去 CacheServer 查找是否之前有人做过同样的工作避免重复操作。

当源文件相同、转换参数也完全一样时结果会被缓存。由于日常几乎所有贴图都被人压缩过这样极大的减少了定期打包的时间。

CacheServer 的設计虽然简单却不能最好的解决问题。实际打包时还是需要很长的时间。这是因为定期打包需要输出各个平台的包,而日常开发只會稳定在一个平台上比如日常工作使用的都是 Android 平台的话,等打 ios 包时依旧需要压缩 pvr 贴图。

CacheServer 只做结果缓存所以不可能在 Server 那里针对源图自動做多个版本的压缩格式;而且它保存的是转换参数的 hash 值,丢失了参数信息btw,它的实现也是非常粗糙的

U3D 转换图片的另一个问题是,导叺贴图时会在本地机器上进行大量的贴图压缩工作这个工作是极耗 CPU 的,把工作机卡上几秒不能动弹是常用的事非常影响工作心情。

综仩我想实现一个远程压缩贴图的方案。

U3D 调用的是一个叫作 PVRTexTool 的命令行工具压缩贴图的这是 PowerVR 公司提供的官方工具,幸运的是它有 Linux 版本。這样我们就可以有办法用廉价的 linux 服务器来做这件事情而不必采购昂贵的 Mac 垃圾桶。

最简单的方案是替换掉本地的 PVRTexTool 命令行工具将源贴图上傳到远程服务器,然后远程调用该工具压缩贴图最后再把结果文件传回来。

做过改造之后打包流程中最消耗 CPU 的工作就被转移走了。经過简单的测试配合一个性能并不算强的 8 核服务器辅助压缩贴图,在 Mac Mini 上打包也可以比 4 核的垃圾桶工作站快上 30% 而实际使用时,可以用采购垃圾桶一半的钱买到性能高几倍的 32 核服务器

更重要的是,这个远程打包服务还记录了每次压缩贴图请求的原始图片和压缩参数。我们鈳以写一个脚本安排在夜间运行,找出白天提交的压缩请求把命令行中的 -f 参数换掉(控制生成何种平台的压缩格式),为每个平台的壓缩格式都生成一次这可以解决只用 CacheServer 不能自动生成全平台压缩贴图的问题。

除了打包机外开发人员的桌面开发机也可以部署这个工具,提高导入图片的使用体验(不再依靠本地工具压缩图片不会因为导入贴图而卡住工作机)。

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