求解!我的世界1.19

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我的世界1.9修武器方法 修武器指令方法详解
  我的世界1.9版本中修武器的方法有两种,一种是原版中自带的物品修复性能,另一种则是使用修复指令,下面详细介绍一下这两种方法。
  不保留附魔的修复方法:
  物品修复(Item Repair)是在Beta 1.9 Pre-release 3版本中加入的特性,它允许玩家通过工作台方格修复破损的工具或者物品。工具可以放置于合成方格中任意位置,且两个待修复的工具必须属于同种类型与材料。合成出的新工具的可使用次数由之前的两个破损工具来决定,总得来说,新工具的使用次数会比之前的两个工具剩余的使用次数之和要多一点点,更多的还是取决于工具本身的材质。因此,修复比最初消减工具并保存空间的做法稍微的更有用。加上因为它能增加使用次数,玩家可以从不可再生工具中获得更多的益处。
  除了用工作台修复,铁砧也可以修复,并且保留魔咒与自定义名称。
  即使原始的两个物品都是已经附魔过相同效果的,所得的工具却仍然不会具有附魔效果,但玩家可以再次附魔该物品。
  铁毡修复的方法:
  使用原材料来修复在大部分情况下都有效,但不是对所有的物品都有效。简单的说,这对名字里包含它们制作材料的物品都有效,例如铁镐,所以除了弓和剪刀这都有效。作为特例,链甲可以用铁锭来修复。每次修复不需要完全修好,每份材料只会修复物品最大耐久度的1&4。
  使用对应的物品将可以修复任何物品,包括弓、剪刀等。物品必须是相同类型的,例如你无法结合一把金镐和一把铁镐。
  需要留意的是在两种状况中最终的耐久值是会被物品本身的最大耐久值所限制,过度修复并不会带来任何优惠。
  作为使用物品来修复另一个物品的一部分,铁砧可以将魔咒从祭品转移到目标上。这还会在当双方有同一个附魔时产生协同作用,或在不同时单纯地加上去。两把锋利II的剑可以结合出一把锋利III的剑,或者一把带有效率和镐与一把有耐久的镐结合。其结果可以产生附魔台所不能产生的附魔或者组合。但尽管如此,有一些魔咒由于它们的相似之处或是相克之处还是不能结合在一起的,这取决于它的效果。如果目标是损坏的,那么你需要同时付出修复和转移的所需经验。
  转移更高等级的魔咒将消耗更多的经验值,而且对物品进行重命名还会有额外的费用。铁砧有着39级的消耗限制,超过它将无法修复物品了。这个限制并不适用于创造模式。
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我的世界1.9简单易懂的CD系统详解
小编:3F时间: 13:34
  我的世界1.9简单易懂的CD系统详解。废话就不多说什么了,那下面给大家分享的则是我的世界1.9版本中CD系统的介绍哦~那不了解的玩家不妨进来看看下面的详细介绍吧!希望对大家有所帮助。
  这次给大家发一个通俗易懂的CD系统,相信可以对正在做PVP/PVE地图的各位提供一些便利。
  在下文中,你不会看到多么高深的指令逻辑,但是你可以看到整个系统的设计思路,以及完善和优化的过程。老手们觉得无聊可以点击右上角离开,同时也欢迎大家指正文中的错误。
  本文所有指令适用于Minecraft 1.9以上版本,写的时候最新版本是1.10.2,请知悉。
  本文所涉及的命令方块都是高频指令链,即以循环型命令方块(RCB)开头,后续全是连锁型命令方块(CCB),以保证指令的逻辑性和连贯性。
  在开始贴指令前,我们先来分析一下核心的功能。一般来说,CD的判定通常都是这么一个过程:
  判断使用物品 -& 设置CD时间 -& CD计时器激活 -& 冷却完毕补给
  需要注意的是,由于每个人的CD是单独计算的,因此我们不能够使用全局计时/操作,选择器和记分板的合理运用才是正确的解法。
  我们首先来谈谈触发方式。过去有很多种触发方式,例如右键、Q等等,1.9以后还可以用副手触发,与之对应的检测方法有很多,但是主要原理都是通过选择器中与记分相关的参数来实现检测,例如:
  stat.useItem.minecraft.carrot_on_a_stick
  这个判据,在你右键胡萝卜钓竿的时候会自动+1分,,假定这个记分项取名叫rightClick,你就可以通过选择器来选中
  #前置指令
  /scoreboard objectives add rightClick stat.useItem.minecraft.carrot_on_a_stick 右键探测
  #高频CB链执行
  kill @a[score_rightClick_min=1]
  scoreboard players reset @a[score_rightClick_min=1] rightClick
  这样的话,当你右键胡萝卜钓竿时,你就挂了。
  另一种是物品栏检测,更准确地说,是检测玩家NBT。例如检测副手有物品就杀掉:
  #高频执行
  scoreboard players tag @a add offhandKill {Inventory:[{Slot:-106b}]}
  replaceitem entity @a[tag=offhandKill] slot.weapon.offhand minecraft:air
  kill @a[tag=offhandKill]
  scoreboard players tag @a[tag=offhandKill] remove offhandKill
  类似的小技巧在这里就不解释了,如果有需要,欢迎提问。
  接下来,我们以模拟手枪的装填为例,来讲解这个CD系统的工作过程:假设你1号位有10个雪球,你可以右键发射,并且可以在任意时候按F来进行装填;当你打完10发雪球后,1号位替换为一个屏障,需要你手动按F来进行装填,装填耗时2秒。
  按照前面所说的,我们可以用判断使用了10发雪球的玩家,或者判断玩家的1号位是否为空。
  第一种办法比较简单,就是使用对应的判据,即stat.useItem.minecraft.snowball。但是这样容易出问题,比如你在不同的快捷栏有相同ID的道具(如雪球),那么你这个判定就会彻底乱掉,所以比较好的办法是使用物品栏检测。正好题设里触发CD时间的条件是雪球或者屏障通过按F键将物品放到副手。
  然后是设置CD时间,前面说到,由于CD是每个人单独计算的,因此不能够进行全局操作,也就是说,不能使用testfor这类指令,因此,我们需要通过记分板操作来实现这个检测。
  这里我们需要一个变量来实现计时,因此:
  /scoreboard objectives add snowballCD dummy 装填时间
  当检测到副手有相应物品后,触发的操作是设置CD,同时还要清除物品,如下:
  #高频执行
  scoreboard players tag @a add reload {Inventory:[{Slot:-106b}]}
  replaceitem entity @a[tag=reload] slot.weapon.offhand air
  scoreboard players set @a[tag=reload] snowballCD 40
  scoreboard playesr tag @a[tag=reload] remove reload
  这样就可以完成设置冷却时间
  因为这个例子里面只有一种物品需要这么检测,所以你可以这么写,但是如果你有好多个物品要做CD系统,那么你可以给物品加上自定义NBT来方便管理,这个我会在后面提到。
  接下来我们需要计时。就我个人而言,我更喜欢减分计时,因为CD就是倒计时嘛!减分计时更容易理解。
  但是这个减分不能一直减,到一定的条件以后就要停下来,显然这个条件是分数为0的时候
  #高频执行
  scoreboard players remove @a[score_snowballCD=0,score_snowballCD_min=0] snowballCD 1
  但CD时间结束的时候,记分应当停留在-1,不需要大家进行重置,因为这个-1在后面还会派上用场。
  最后是补给物品,强烈建议大家不要在这里用give,用replaceitem:
  #接上面那条
  replaceitem entity @a[score_snowballCD=0,score_snowballCD_min=0] slot.hotbar.0 snowball 10
  乍一看好像没什么问题,但是聪明的读者一定一下子就发现了,有一个要求还没有实现,那就是打完雪球以后把1号位替换为屏障,那这要怎么做呢?
  前面说了比较简单的方法是为使用了10个雪球的玩家替换物品,同时重置该记分板,另一种办法是检测物品栏。在这里,我选择了物品栏检测,因为这不仅比较可靠,而且不会和其他物品产生冲突。什么冲突呢?比如你有两个快捷栏都有雪球,那物品你使用哪个位置的雪球,只要你打满10发,就会触发替换屏障,这是不科学的,也是不可取的,所以我选择物品栏检测。
  这个检测跟上面的还不一样,是要检测一个位置是否为空,更准确讲,是要检测该位置是不是符合我们预想的道具。
  于是我们可以这么想,给1号位有这个道具的玩家加上tag,再对CD时间为-1(即没有处于冷却时间中的玩家)进行tag反选来检测。
  这么说好像很绕,那我们直接来看:
  #高频执行
  scoreboard players tag @a[score_snowballCD=-1] add withSnowball {Inventory:[{Slot:0b}]}
  replaceitem entity @a[score_snowballCD=-1,tag=!withSnowball] slot.hotbar.0 barrier
  scoreboard plyaers tag @a[tag= withSnowball] remove withSnowball
  这样就完成了整个功能。
  如果只是一个小模组的话,这样也许已经可以了,但是实际制作地图你需要考虑很多很多的东西,接下来,我们来对上述指令进行完善和优化&&
  首先,我们要引入clear指令,来防止玩家刷道具。就像上面的系统,玩家只要打开物品栏把雪球换到其他位置就可以获取到屏障,进而可以触发一次装填来刷道具,这是我们不希望看到的,于是我们要在replaceitem之前先clear。
  其次,我们要把CD计时放到补给之前。
  并且,为了不和其他道具产生冲突,同时又不能使系统过于庞大,我们可以选择对道具加上自定义NBT,来统一操作。
  由于是物品栏检测,所以最后并没有使用雪球使用判定。当然我也会给出另一种需要到雪球使用判定的场景,这个在后面会讲到。
  下面是完整的指令
  #前置记分板
  /scoreboard objectives add snowballCD dummy 装填CD
  /scoreboard players add @a snowballCD 0
  #高频执行
  scoreboard players remove @a[score_snowballCD_min=0] snowballCD 1
  clear @a[score_snowballCD=0,score_snowballCD_min=0] snowball -1 64 {reload:1}
  replaceitem entity @a[score_snowballCD=0,score_snowballCD_min=0] snowball 10 0 {reload:1}
  //装填判定
  scoreboard players tag @a[score_snowballCD=-1] add reloadAmmo {Inventory:[{Slot:-106b,tag:{reload:1}}]}
  replaceitem entity @a[score_snowballCD=-1,tag=reloadAmmo] slot.weapon.offhand air
  scoreboard players set @a[score_snowballCD=-1,tag=reloadAmmo] snowballCD 40
  scoreboard players tag @a[tag=reloadAmmo] remove reloadAmmo
  //防改位判定
  scoreboard players tag @a[score_snowballCD=-1] add withSnowball {Inventory:[{Slot:0b,tag:{reload:1}}]}
  clear @a[score_snowballCD=-1,tag=!withSnowball] snowball -1 64 {reload:1}
  clear @a[score_snowballCD=-1,tag=!withSnowball] barrier -1 64 {reload:1}
  replaceitem entity @a[score_snowballCD=-1,tag=!withSnowball] slot.hotbar.0 barrier 1 0 {reload:1,display:{Name:&按 F 重新装填&},HideFlags:63,ench:[]}
  scoreboard players tag @a[tag=withSnowball] remove withSnowball
  最后的防改位判定,对于不需要判定装填的系统,可以把其中的replaceitem那一条换成设置CD时间的指令。就我个人而言,我觉得最后防改位判定是这个CD系统的重点。原因是有时候服务器会因为卡顿没有在CD=0的瞬间补给物品,下一刻,你的CD就变成-1了,却没有得到物品补给,整个人就会傻掉。
  各位可以再看看另一种情形:
  假设2号位有3个鸡蛋,如果数量不足3,则每3秒补给1个。
  这个比较好判定,直接用相应的判据即可,完整指令如下:
  #前置指令
  /scoreboard objectives add eggUse stat.useItem.minecraft.egg 使用了鸡蛋
  /scoreboard objectives add eggCD dummy 鸡蛋CD时间
  /scorebard players add @a eggCD 0
  #高频执行
  大家可以看到,实际上就算没有最后的几条指令,也照样可以工作的&&所以说这个判定属于非必要、但是是细节层面的设计。
  再来一个例子:3号位有16个雪球,打完后等30秒自动补给。
  这个跟第一个比较不一样了,它的物品ID和数量跟1号位互相冲突,因此之前那种 判断玩家使用了多少个雪球然后触发设置CD时间 的方法不可取。考虑到1号位已经有雪球,3号位的雪球还必须是打完了才能进行CD设置,所以我们需要这么来写。
  完整指令如下:
  #前置指令
  /scoreboard objectives add snowballUse stat.useItem.minecraft.snowball 雪球使用判定
  /scoreboard objectives add snowbllCD2 dummy 第2个雪球CD
  #高频执行
  scoreboard players set @a[score_snowballUse_min=1,tag=snowballSelected] ramItemCD 600 {SelectedItemSlot:2}
  clear @a[score_ramItemCD_min=600] snowball -1 64 {ramItem:1}
  scoreboard players tag @a[tag=!snowballSelected] add snowballSelected {SelectedItem:{id:&minecraft:snowball&,Count:1b,tag:{ammo:2}}}
  scoreboard players tag @a[score_snowballUse_min=1,tag=snowballSelected] remove snowballSelected
  //CD计时与补给
  scoreboard players remove @a[score_snowballCD2_min=0] snowballCD2 1
  clear @a[score_snowballCD=0,score_snowballCD2_min=0] snowball -1 64 {ammo:2}
  replaceitem entity @a[score_snowballCD2=0,score_snowballCD2_min=0] snowball 10 0 {ammo:2}
  //防改位判定
  scoreboard players tag @a[score_snowballCD2=-1] add withSnowball2 {Inventory:[{Slot:2b,tag:{ammo:2}}]}
  scoreboard players tag @a[score_ snowballCD2=-1] remove withSnowball2 {Inventory:[{Slot:-106b,tag:{ammo:2}}]}
  clear @a[score_ snowballCD2=-1,tag=!withRamItem] snowball -1 64 {ammo:2}
  scoreboard players set @a[score_ramItemCD=-1,tag=!withSnowball2] ramItemCD 600
  scoreboard players tag @a[tag=withSnowball2] remove withSnowball2
  瞧!这是多么通俗易懂又好用的CD系统!
  也许这时候会有朋友说,如果东西丢出去一部分又捡回来怎么办?这样也可以刷物品啊!
  好,接下来我们来解决这个问题。
  你需要明确一点:
  你的地图是否允许物品以实体形式存在?
  这个问题关系到你是否需要对整个系统的道具进行修改。如果允许实体物品存在,那么你可以选择这几种做法:
  对所有不需要kill的实体物品添加一个tag,然后kill掉所有没有这个tag的所有实体
  给你所有的道具加上自定义NBT,然后给带有这个NBT的所有实体加上一个tag,再kill掉所有没有这个tag的实体
  给物品实体设置 PickupDelay,不可拾起。
  允许捡起,但是直接清除物品,并根据stat.pick.xxx判据和stat.drop.xxx判据来触发功能
  如果不允许实体物品形式,那么直接kill掉所有物品即可。
  该系统的基本思路至此结束。虽然这个系统看起来很简单,但是如果你道具很多的话,你最后做出来的系统不会很小。以我个人的经验看,做地图实际上比拼的是细节。因为玩家很少看你做了多少很黑科技但是毫无玩法可言的东西,而是看你的图整体表现和细节涉及。记住一句话:一个BUG=一万个BUG。
  PS:在此非常感谢我的世界玩家acordome的分享。
  以上就是我的世界1.9简单易懂的CD系统详解。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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