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花了45,每次玩都要从第一局开始,游戏不能设置接上局继续玩吗?特别影响视力发育,小朋友们建议不要玩这款游戏。

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游戏很不错,就是只能玩一个,其他的都要花钱买

花钱的游戏太贵了,玩不起

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  • 启用“家人共享”后,此 App 最多可供 6 名家庭成员使用。

摘要 摘要 I I 摘要 近年来,随着手机和 iPad 等移动终端的迅速发展和极大普及,各个行业都争 相加入使用手机的大潮,博物馆也不例外。手机的移动便携性,使得人们可以随 时接收信息,增加信息的实时性,同时手机的分享功能、评论功能也增加了信息 的互动性。网络的出现打破了信息一对一的传统方式,使多对多的模式成为可能; 而手机的加入更打破了网络的空间性和时间性,使得人们可以随时随地、随心所 欲地接受、传递和反馈信息。与此同时,移动终端能够实现多种形式的产品展现, 帮助受众更好的理解产品。因此,随着手机和 iPad 的博物馆移动终端应用(APP) 的慢慢涌现,博物馆的重大变革便接踵而来。移动终端应用的迅猛发展,也给博 物馆带来了许多新问题:博物馆移动终端应用的现状如何?存在什么样的问题? 未来如何发展?······ 为了解决上述问题,笔者首先梳理博物馆移动终端应用运行的现状,阐明了 博物馆移动终端应用的概念、特征、国内外发展现状。随后以四川博物院推出的“掌 上博物馆”作为个案进行调查,对 “掌上博物馆”的使用情况进行受众问卷调查研究, 发现受众对“掌上博物馆”的使用满意度很低,但是使用意愿却很高,也就是说目前 博物馆移动终端应用的设计与使用效果并不尽人如意,但是受众对其还是有很大 期望的;其次分析现如今博物馆移动终端应用存在的问题,同样以“掌上博物馆” 为个案,选取适量受众进行深度访谈,运用扎根理论的研究方法,找到了影响博 物馆移动终端应用的使用因素:受众自身因素、平台因素、媒体因素和外在环境 因素;最后针对这些因素,笔者提出了相应的可操作性建议。 关键词:博物馆,移动终端应用,使用情况,四川博物院 ABSTRACT ABSTRACT II II ABSTRACT

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