unity5 unity误删文件夹夹中文命名回有什么问题

Unity支持很多类型的Asset,比如3D模型、图片、音频等,还有一些通过Unity创建的类型,比如动作控制器、音频混合器、Render Texture等。

1. Unity中是没有圆柱体Cylinder碰撞体的,所以在物理世界中,圆柱体使用的是胶囊作为碰撞体,如果真的需要一个圆柱体碰撞体,则需要通过模型编辑器创建一个mesh。
2. Plane和Quad类似,区别在于Plane是XZ轴,Quad是XY轴。Plane大小为10乘以10,相当于200个三角形,Quad为1乘以1,相当于2个三角形。它们都可以用于展示图片或者视频,或者从远处看一些特效、sprite等物件,当然Quad用起来更方便一些。

在编辑器中的Project Windows对应着Unity项目文件夹中的Asset文件夹,开发者可以通过把文件移到Asset文件夹的方式、或者直接拖拽到编辑器的Project Windows的方式,实现把外部的资源导入项目中。
在Asset文件夹中,每个资源或者文件夹都会对应于一个.meta文件,这个文件是hide的,里面包含了对应的Asset文件在项目中是如何被使用的,该文件必须和对应的Asset文件放在一起。如果在Asset文件夹中,对某个资源进行移动或改名,那么必须同时将其对应的.meta文件进行移动或改名。所以,当对Asset进行移动或改名的保险的方式,就是直接在编辑器的Project Windows中进行操作,这样编辑器会自动对该资源的.meta文件进行修改。
关于导入Asset时发生事情的更详细信息可以查看。
如果一次性需要导入大量文件,可以使用工具。

3. 将3D模型从3D软件中导出的时候,调用的是3D模型的FBX导出扩展包,同时也可以将3D模型以FBX的形式导出,详细资料请看
4. 当导入的mesh用到动作的时候,开发者可以选择将所有的动作存入一个文件导入,或者每个文件存入一个动作的形式导入,详细资料请看
5. 如果导入一个未压缩的音频文件,它们会按照压缩设置规定的方式导入,详细资料请看

1. Unity不会去改变资源的原始文件,当导入的时候Unity会读取资源的原始文件,然后在内部根据导入的设置,创建一个针对该资源的文件。如果改变导入设置,或者是在Asset文件夹中修改了原始文件,那么Unity都会重新导入。
2. 导入原始的3D资源的时候,需要将3D应用程序和Unity安装在同一台机器上,因为Unity需要使用3D应用程序的FBX扩展去读取资源。或者就将资源以FBX格式导出,然后存到项目文件夹中。

不同种类的Asset对应不同种类的导入设置,而每种导入设置都会有很多选项,这些选项都将影响Asset的行为和展现。
比如图片的导入设置,设置了该图片是以什么形式导入(texture、2D sprite、normal map)。
比如FBX的导入设置,设置了该FBX的缩放比例,生成法线或者lightmap坐标,以及拆分或者修建文件中包含的动作。
如果是开发一个跨平台项目,那么可以重写default设置,而针对每个平台进行分别设置。

Asset Store中存有大量免费的和付费的Asset,这些Asset由Unity官方或者其他用户创建,包含的资源从纹理、模型、动作一直到整个项目、教程和编辑器扩展。这些Asset可以在编辑器中看到,并可以下载导入你的项目中。

Asset Package包含文件和它们对应的meta文件(包含导入设置和与其他asset的关联等)。将它们压缩成一个包,类似Zip文件,当解压缩的时候,会按照原有的文件结构释放出来。
在Unity编辑器中,就提供打包和解包的功能。
解包就是把别人的xxx.unitypackage拿过来导入自己的项目
打包就是把自己项目中的文件打包出去,需要注意的是:打包的时候保持include dependence勾选,这样就会把相关联的文件一并打包。比如打包一个场景,那么会把场景关联的材质、模型等其他asset一并打包。
打补丁包的方式和打包方式相同,但是尽量起一个相关的名字,比如xxxVer1.unitypackage。这样Unity能认出它是一个补丁包。
如果想替换包中的某个文件,不可以直接把该文件删掉,然后拿一个名字一样的文件来替换。这样的话在导入Unity的时候会出现warning。如果已经把文件删掉了,那么最好是把替代品文件起一个于原名字关联的名字,而非直接用原文件名。


u3d游戏资源提取工具disunity v0.5.0是一款unity游戏资源的提取工具,可以破解出unity游戏包中的图片、音频等资源,操作非常的简单,需要的用户赶快来下载吧。

无GUI界面,命令行方式提取资源。作者称能提取到Unity3d 5.X资源。不过在GitHub Issues上,使用者吐槽各种失败。并且作者没有说明新版本Disunity0.5.0如何将.block转换成图片、音频格式文件。按我的使用经验,旧版本0.3.4能成功提取Unity3d 4.3以下的大部分游戏。

Unity游戏资源解析全靠它了,下载解压后随便放在一个没有中文路径的地方:

然后输入以下(win mac输入的语句都一样),然后回车:

Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)

(这个值也影响光影图的数量)

Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。

Skybox:会直接影响你的环境光

Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如

这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了

Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。

Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下

Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。

Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。

Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。

这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。

剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。

最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”

其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。

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