我玩吃鸡手游限制多少个小时几个小时那种用脑子打游戏,之后头就累

绝地求生正版的手游马上就上线了,对于电脑版的来说,手游版的与电脑版的来说有非常大的区别,那么手机版怎么更好的操作呢

在手机上该怎么去操作设置呢

作为PC版的绝地求生的玩家,到了手游的世界里或许会发现自己和新手玩家站在一个起点上了,和PC版操作完全不同的手游里,怎么样才能大吉大利今晚吃鸡呢?精彩内容,尽在百度攻略:

找到一套适合自己的按建设置,调整按键到自己熟悉并容易按到的地方,这样会大大提高游戏体验哟!精彩内容,尽在百度攻略:

让你的手指形成习惯,适应后随时需要调整自己瞄准镜的镜头移动速度和人移动的速度一致,这样别人在跑动时,你也可以轻松击倒敌人。

Ⅲ学会使用机械瞄准精彩内容,尽在百度攻略:

打击远处的敌人时记得开镜瞄准(机瞄),这样大大提高了子弹的命中率。

当敌人距离过近的时候使用枪械不要开镜,因为开镜需要时间也需要调整镜头,浪费太多时间可是很危险的哟。精彩内容,尽在百度攻略:

近距离对枪时,记得左右移动、上下跳动(传说中的蛇皮走位),从而躲避对方子弹;相对的我们打敌人的时候要学会移动与射击同步调整,偏左移动偏右射击,双手保持同步调整操作可保持射击时稳定的命中率。

Ⅵ寻找掩体精彩内容,尽在百度攻略:

跑动时如果被敌人打集火,千万不要直接趴下,或者站在原地找敌人,保命要紧,我们需要立马找到掩体,躲在对方打不到的地方,在通过声音,和弹道射击方向,判断敌人的地方进行反击(记得先打满药哟)。

随时注意看雷达,一定距离内有敌人开枪,开车会有方位提示;附近有人跑会有雷达脚步提示(反发现机制就是蹲下走路)精彩内容,尽在百度攻略:

当我们的跳到人比较多的城区时,进房子后记得随手关门,保平安(这样可以判断是否会有人在闯入你的房子)。

Ⅸ占领高地精彩内容,尽在百度攻略:

城市里面敌人出现随机性很大,击杀敌人的位置角度也很多,我们可以提前占领城区里面的高点,便于发现敌人击打敌人。

在野外蹲人时推荐在山顶蹲人,占据高处看得远也容易打中人,视野开阔,当然前提是你要看的清人,也要防止敌人偷袭,随时观察四面。精彩内容,尽在百度攻略:

在冲楼时,记得先往楼里面丢手雷,或者闪光弹,这时敌人会慌乱的逃窜,我们乘虚而入,如果没有投掷物的话,我们可以先卡视角,观察敌人的具体位置,在进行打击。

XⅡ热兵器永远是第一位精彩内容,尽在百度攻略:

不要落地想着和人打拳,先找枪才是王道。

开车时及时了解车况。不要车要爆了还不下车,车爆后直接成了盒子,队友都没机会拯救你的哟。精彩内容,尽在百度攻略:

XIV枪械多的地方就是人多的地方

如果喜欢紧张刺激的枪战,我们推荐跳城区,机场,学校这些地方,见面就是刚。

XV如何打野精彩内容,尽在百度攻略:

如果想和平发育,苟住拿第一,我们推荐跳野区和人少的地方,找个房子苟到天荒地老。

16游戏中平底锅是相当靠谱的,他所在位置可以完全挡住子弹,这个时候用跳配合蛇皮走位,很容易听见屁股后面的叮叮当当。叮叮当当就是说明挡住了子弹。

精彩内容,尽在百度攻略:

最后祝大家“大吉大利,今晚吃鸡!”


   目前最火热的除了荒野行动,就是腾讯和绝地求生端游公司合作的两款吃鸡手游了,“绝地求生:全军出击”和“绝地求生:刺激战场”,这两款游戏分别1月5号和6号的时候宣布即将开启了先遣测试

   说起吃鸡手游,目前最火热的除了荒野行动,就是腾讯和绝地求生端游公司合作的两款吃鸡手游了,“绝地求生:全军出击”和“绝地求生:刺激战场”,这两款分别1月5号和6号的时候宣布即将开启了先遣测试.


绝地求生:全军出击官方公告


绝地求生:刺激战场官方公告


   测试资格会在所有预约的用户中心随机挑选,但大家应该也从上面两个官方公告中看到本次测试只开放了安卓端的测试,没有IOS端测试,但是没有关系!只要是收到了以上两款官方正版吃鸡手游本次测试邀请的用户,均可以按照以下方法,在电脑上玩腾讯的吃鸡手游!

以下是在电脑上玩两款腾讯吃鸡手游PC端操作的简易教程:

1、首先下载好夜神模拟器

   PS:这个模拟器不只是能玩《绝地求生:全军出击/刺激战场》还可以玩其他安卓或者安卓的应用。


   2、下载好之后安装并打开模拟器,然后把下好的拖动到模拟器内进行安装。  


   3、安装之后就会出现在你模拟器的桌面上。


   PS:以上是针对收到先遣测试邀请的用户的办法,没有收到官方的先遣测试邀请的小伙伴还需要耐心等待下次测试或者是公测哈~


游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。

以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。

“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:

排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。> 注意:这个层级关系可以作为程序的参考。不过有一些特别重要元素,例如被毒或是被攻击的效果、队友的标记,可以放置在操作UI层或是二级菜单层之上,根据游戏的需要可作特别安排。

1.为自己整理思路提供方便。


2.后期加入新元素,可以比较容易地规避遮挡、重复等冲突。
3.为程序员实际编码绘制图层提供参考。
4.不容易漏需求,测试期间,方便复查。
整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。

> 平面规划的主要工作集中在第4层——操作UI层上,目前市面几款“吃鸡”手游主要的界面区别在这一层上。

但有一点可以确定,纵向的层级几乎都保持一样的设计,这也是由于同一个类型的游戏性质决定的。

这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。

显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。

根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。

市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。

此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。

除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示

从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。

到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。

和红色热区的重合度很高:

>如果一定要红色热区之外放置需要点击的按钮,玩家将不得不放弃双手持握的姿态,改成单手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去点击那个该死的按钮。

不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:


具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。

除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。

第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。

辅助信息层 首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:


5.文字提示 准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。

另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:

此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:

    XXX使用XXX(武器名)杀死了(或重创,组队模式适用)XXX

    可能会播放多条,且持续不断更新,所以设置了多排(一般为3排)滚动显示。

    新内容顶掉旧的内容,旧内容被向上顶出,淡出消失。

    另外,组队模式下队友的击杀(重创)信息会被标记成明显的红色。

    单行文字(建议文字量一直维持在单行之内),显示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、状态变化(背包容量)等等。

    文字TIPS轻量小巧,被广泛应用,很多系统级别的提示(例如网络问题)也会调用这个功能进行提示。

    又大又粗,就适合播报重要信息(例如:毒圈收缩、随机轰炸等),显示时间比文字TIPS长,出现频率不高。 这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。
    游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。
    系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。

    至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。

    2、 绘制原型图 缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。

    建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。

    “吃鸡”的大致游戏脉络为:(极简化流程)

    主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。

    hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:

    控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。

    > 还有一种将移动和瞄准完全剥离的做法,可以一边向某个方向跑,一边朝另一个方向射击,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋转,例如经典PS游戏地球防卫军,还有PC游戏孤胆枪手(虽然是2D的)。

    其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:

    “走”:垂直面,“视角”:水平面

    以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。

    当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。

    加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。

    早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。

    一摞放在右边的,看起来很规整,但是右下方按钮就比较难点了。

    由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。

    目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:

    这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。
    • 定位同时射击,或是先射击再定位
    左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。

    缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。

    相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。

    但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。

    针对这个问题,我的想法是:

    1.简单方法:可以自定义3D-touch的力度阈值,找到一个自己合适的力度。

    2.模拟实体按钮:如果可以利用手机设备的微动马达,在按压的阈值即将达到射击的要求时,给予玩家反馈,通过明确的感知,从而合理调整自己的力度。(开脑洞)

    一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。

    苹果笔记本触控板的良好触感

    由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:

    左右手各司其职,反应迅速

    定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。

    速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。

    为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,

    现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。

    真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:

    扣动扳机,顾名思义,被广泛用于主机上的FPS游戏

    有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。 除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:细小的按钮不能说很好点,但也够用用颜色和进度条来区分包裹的空满程度

    分别放的是:武器管理和地图查看。

    武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。

    最主要的操作还是两个——换枪、换弹 1.换枪。在激烈的对抗下,子弹续航不够时,附近没有掩体保护,第一时间应该选择更换武器而不是等待换弹。另外,很多玩家喜欢配置两把不同类型的武器,随时切换应对不同场景(室内:散弹枪+自动步枪,室外狙击枪+自动步枪等),方便快速的换枪很重要。

    1.换弹。高手习惯自己掌控换弹夹的节奏,新手也有强迫症似的一定要换满的需求。都需要“自由掌控”换弹时间,不方便的换弹方式、使用自动机制来弥补,来不如直接来一个换弹按钮。

    保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。

    到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。

    重要的是,自己实际画一下,不用像素多么精确,画的过程中自然就会感受到很多想法、问题,收获不会少。

    最后 我们的游戏界面交互设计一般采用以下工作流程:

    希望能对广大喜爱游戏交互设计的朋友有所帮助。本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。

    “吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。

    > 个人认为:手机版的吃鸡应该是属于一种简化版的吃鸡体验,手机版不需要完美的还原电脑板的吃鸡体验,而是保留其核心要素的情况下,手机和电脑版吃鸡应该是并存的状态,体验另外一种乐趣。

    现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。

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