关于寻路,动态障碍与动态躲避障碍的配合

寻路途中如何动态设置障碍物?

各位大侠门,有谁知道寻路的途中如何设置障碍物啊?
我的问题 将一个障碍物投放到怪物前进的方向上,目的是让怪物停止前进(怪物用的是U3D自带的navigation,路是唯一的,而且不能绕行),我测试的是当在怪物前面放置一个Cube(带rigidbody,和collider),发现怪物会撞开cube前进,如果选 上freeze position 的xyz都选上,结果又会穿过cube,有人说要在cube上加一个navigation,我加了还是一样的。有谁知道要怎么弄吗?

如果在开始直接洪培cube,则又达不达实时投放的目的,怪物一直也不能穿过cube所在的位置了。

:如果在开始直接洪培cube,则又达不达实时投放的目的,怪物一直也不能穿过cube所在的位置了。

我有个 猥琐的思路: 你可以预先设置好路面上的所有障碍,只是不让他们“显示”出来

navigation不适合动态寻路,建议使用AStar算法自己写,或者找第三方插件,应该会有很多

撞开的原因是因为你控制人物的移动是直接操控transform的position,所以你碰到刚体也不会停下来

:撞开的原因是因为你控制人物的移动是直接操控transform的position,所以你碰到刚体也不会停下来

试了Nav mesh obstacle 这个组件,好像可以用,但如果怪物多了就行不通,变得有时行有是不行。我用的navigation自动寻路。没有直接改transform的position

:navigation不适合动态寻路,建议使用AStar算法自己写,或者找第三方插件,应该会有很多

Astar算法没研究果,不知道好不好用,效果怎么样

试了Nav mesh obstacle 这个组件,好像可以用,但如果怪物多了就行不通,变得有时行有是不行。我用的navigation自动寻路。

: 以游戏中群体智能角色的路径搜索为研究背景,提出一种改进的群体智能寻路算法.该方法把游戏寻路过程划分成三个阶段:第一阶段为预处理阶段,针对特定的目标点,采取逆向路径搜索策略,建立最优解路径表.第二阶段,针对动态障碍物的避让,运用实时A*算法生成局部动态路径,并与初始路径进行拼接.第三阶段,对找到的路径进行关键点优化和Catmull-Rom

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