为什么苹果X游戏网上的游戏多以轻度休闲游戏为主?

游戏是幼儿的基本活动,是有益于幼儿身心各方面发展、适宜于幼儿身心发展特点的活动。在游戏中,幼儿积极主动地探索周围环境,积极主动地与人交往,形成和发展着各方面的能力。游戏就是幼儿的学习与工作,游戏活动最充分地反映与体现幼儿学习与发展的主体性。游戏最符合幼儿的心理特点、认知水平和活动能力,能最有效地满足幼儿的需要,促进幼儿的发展,因此对幼儿具有不可替代的发展价值。幼儿园教育如何将游戏这一儿童阶段的基本活动变为幼儿园教育的基本活动,是一个涉及教育观、儿童观、价值观的重大问题。在此,要使游戏成为幼儿园教育的基本活动,必须注意以下几点: 一、创设良好的游戏环境 幼儿的游戏离不开外部的游戏环境与条件。它包括游戏的物质环境与心理环境两个方面。 幼儿园物质环境的创设要考虑空间布置与材料的提供,得为幼儿提供足够的游戏材料,玩具材料是游戏的物质基础,是幼儿游戏的工具,让幼儿按自己的意愿选择游戏,以自己的方式进行游戏,在与材料和伙伴的相互作用中,共同分享游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性的发展。幼儿通过使用玩具、材料让幼儿在游戏中学习。不同的玩具、材料有不同的功能和特点,但都要以幼儿的操作为基础,具有可操作性,如:在娃娃家,教师事先为幼儿准备较逼真的的玩具、材料,如“鸡翅”“骨肉相连”“汉堡”等一个个用泡沫、橡皮泥等精心包好,要求幼儿游戏时不许拆开、弄坏,没玩一会幼儿就没有兴趣了,游戏就无法继续下去,因此,过多的不许让幼儿失去了动手操作探索的机会,而这些“不许”,也大大地削弱了幼儿游戏的积极性。因此,不要有过多的限制,教师提供材料让幼儿自己制作自己喜欢的食品,给他一个动手操作探索的机会,如,美工区:让他们用色纸剪各种小鱼、小虾、鸭子等,让幼儿把一张糖纸做成各种形状的糖果后孩子们把成品拿到各班去“出售”,让他们把橡皮泥捏成一只只的“饺子”等……我们会发现事实上,为幼儿提供未成型的半成品玩具及自然材料,幼儿游戏的积极性、主动性、创造性得到大大的提高。 幼儿园的心里环境主要指幼儿园的人际关系及一般的心理气氛,也具体体现在教师与幼儿、幼儿与幼儿、教师与教师间的相互作用,交往方式等,它虽然是无形的但直接影响着幼儿的情感、交往行为和个性的发展,幼儿园应创设温馨、和谐的心理环境,主要包括创设良好的人际环境,以及形成良好的一般日常规责与行为标准,即为幼儿创设一个轻松、愉快的精神环境。只有为幼儿提供一个能使他们感到安全、温暖、平等、自由,能鼓励他们探索与创建的精神环境,幼儿才能活泼愉快、积极主动、充满自信地生活和学习,获得最佳的发展。 二、保障幼儿游戏的权利 幼儿是具有独立人格的社会的人,是不同于成人的正在成长发展中的人。就像成年人需要工作一样,幼儿也需要游戏,哪里有幼儿,哪里就有游戏。幼儿除了满足生理需要外,还要通过游戏来满足精神的需要,游戏是幼儿的权利。任何侵犯幼儿游戏权利的做法都是错误的,如果把幼儿能否参加游戏当成是教师的特权,或以剥夺幼儿游戏权利作为惩罚幼儿的手段等都是背离教育原则的。教师应当保证幼儿游戏的机会与时间,为幼儿游戏提供必要的条件,与幼儿共同游戏,在游戏中指导幼儿的学习活动,促进幼儿的身心发展。 三、让幼儿成为游戏的主人 游戏是幼儿的自主性活动,是幼儿的需要,而不是成人强加的逼迫性的活动。我们应该让幼儿自己确定想玩什么、怎么样玩、和谁一起玩、在什么地方玩等等,幼儿是游戏的主人。平时指导幼儿游戏时,就需要我们用心去了解幼儿的想法,不要把知识和答案告诉幼儿,不要轻易地打断幼儿的游戏,在游戏中幼儿有权决定一切,如:游戏的玩具、材料要以幼儿需要兴趣为出发点;要让幼儿自己的方式解决游戏中出现的矛盾和纠纷;让幼儿愿意自觉遵守游戏中的规则。因此我们要让幼儿真正成为游戏的主人,让幼儿主动控制游戏,自主决定游戏的方法。 四、明确游戏既是教育的内容也是教育的手段 坚持以游戏为幼儿基本活动的原则,意味着要将游戏作为各种教育活动的手段,在保证游戏愉悦性的前提下,使游戏真正对幼儿的发展有所作用。同时,也要把游戏作为幼儿园一日生活活动的主要内容,而不要把游戏仅仅看作是集体教学活动后的休息或其他活动的调节。 五、在游戏活动中指导幼儿的游戏 首先,对于不同年龄内特征的幼儿要用不同的方法来指导游戏。如小班幼儿特别容易受外界环境的影响,喜欢模仿周围的人和事,因此幼儿在游戏时教师要时刻注意观察幼儿,当他们对新出现的玩具不感兴趣、不会玩、不喜欢玩或只喜欢玩某一类玩具时,教师就在附近,用与幼儿相同的或不同的材料玩游戏,这样就会引导幼儿模仿,对幼儿起了暗示性指导作用。对中、大班幼儿,教师则可以作为一个参与者、发问者、倾听者和解决问题的帮助者的身份去指导幼儿游戏。即:幼儿在游戏中需要教师参与或教师认为有介入指导的必要时,幼儿邀请教师作为游戏中的一角色或教师自己扮演一角色参与幼儿游戏,通过教师与幼儿、角色与角色之间的互动,起到指导游戏的作用,在游戏的过程中教师还可以为幼儿提供一段时间,让幼儿把游戏中的过程体验、存在问题、有创意的想法及做法等讲出来,通过幼儿之间的讨论,与幼儿已有的经验发生碰撞,引导幼儿以他们自己的方式来解决问题、分享经验。 其次,对于不同的游戏主题要用不同的方法来指导游戏。教师在指导游戏时要根据每种游戏的特点及幼儿的需要来进行指导。幼儿在玩游戏,由于使用的材料不同、游戏规则不同、幼儿在游戏中活动范围的大小等不同因素,会表现出不同的特点和形式,在不同的游戏主题中表现的问题可能是不同的。在角色游戏中可能是因为不会与人交往而发生冲突,或材料不能满足需要而发生问题;在表演中也许就是对文学作品的理解、道具使用方面的问题;在结构游戏中可能需要的是技能或是提供辅助材料方面的指导; 再就是对于同一主题不同的情节发展阶段要用不同的方法来指导游戏。幼儿在每一阶段的游戏情节,表现和需要是不一样的,所以对每一段的指导也应不一样。教师如果不根据情节发展的需要来指导游戏,就可能使幼儿的游戏始终停留在原有的水平上。因此,在游戏中随着情节的发展,教师尽可能估计到幼儿已有的经验,及时发现幼儿游戏中新的玩法、想法,为幼儿提供多种质地、多种类型及功能的材料,只有这样才能满足幼儿的需要。 游戏是孩子最基本的活动方式。希望通过自己不断的反思、不断的调整,能把这个教学理念更好的落实到我的教学行为中去。

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游戏是幼儿的基本活动,是有益于幼儿身心各方面发展、适宜于幼儿身心发展特点的活动。在游戏中,幼儿积极主动地探索周围环境,积极主动地与人交往,形成和发展着各方面的能力。游戏就是幼儿的学习与工作,游戏活动最充分地反映与体现幼儿学习与发展的主体性。游戏最符合幼儿的心理特点、认知水平和活动能力,能最有效地满足...幼儿的需要,促进幼儿的发展,因此对幼儿具有不可替代的发展价值。幼儿园教育如何将游戏这一儿童阶段的基本活动变为幼儿园教育的基本活动,是一个涉及教育观、儿童观、价值观的重大问题。在此,要使游戏成为幼儿园教育的基本活动,必须注意以下几点: 一、创设良好的游戏环境 幼儿的游戏离不开外部的游戏环境与条件。它包括游戏的物质环境与心理环境两个方面。 幼儿园物质环境的创设要考虑空间布置与材料的提供,得为幼儿提供足够的游戏材料,玩具材料是游戏的物质基础,是幼儿游戏的工具,让幼儿按自己的意愿选择游戏,以自己的方式进行游戏,在与材料和伙伴的相互作用中,共同分享游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性的发展。幼儿通过使用玩具、材料让幼儿在游戏中学习。不同的玩具、材料有不同的功能和特点,但都要以幼儿的操作为基础,具有可操作性,如:在娃娃家,教师事先为幼儿准备较逼真的的玩具、材料,如“鸡翅”“骨肉相连”“汉堡”等一个个用泡沫、橡皮泥等精心包好,要求幼儿游戏时不许拆开、弄坏,没玩一会幼儿就没有兴趣了,游戏就无法继续下去,因此,过多的不许让幼儿失去了动手操作探索的机会,而这些“不许”,也大大地削弱了幼儿游戏的积极性。因此,不要有过多的限制,教师提供材料让幼儿自己制作自己喜欢的食品,给他一个动手操作探索的机会,如,美工区:让他们用色纸剪各种小鱼、小虾、鸭子等,让幼儿把一张糖纸做成各种形状的糖果后孩子们把成品拿到各班去“出售”,让他们把橡皮泥捏成一只只的“饺子”等……我们会发现事实上,为幼儿提供未成型的半成品玩具及自然材料,幼儿游戏的积极性、主动性、创造性得到大大的提高。 幼儿园的心里环境主要指幼儿园的人际关系及一般的心理气氛,也具体体现在教师与幼儿、幼儿与幼儿、教师与教师间的相互作用,交往方式等,它虽然是无形的但直接影响着幼儿的情感、交往行为和个性的发展,幼儿园应创设温馨、和谐的心理环境,主要包括创设良好的人际环境,以及形成良好的一般日常规责与行为标准,即为幼儿创设一个轻松、愉快的精神环境。只有为幼儿提供一个能使他们感到安全、温暖、平等、自由,能鼓励他们探索与创建的精神环境,幼儿才能活泼愉快、积极主动、充满自信地生活和学习,获得最佳的发展。

来源:罗斯基(ID:tvsiji)

海外游戏发行的套路都是一样,但不同的是产品和玩转流量方式。

“不出海,就出局”虽是戏言,但体现着目前国内市场的尴尬和焦虑。在国内大的市场环境下,越来越多的中国游戏公司选择出海求生。根据数据统计显示,仅今年上半年中国游戏出海增长率就已经达到了 45%。而在众多的出海产品中,我们大体可以分为轻度休闲游戏和重度游戏两大类别,虽然它们的发行变现方式有较大的区别,但都离不开一个关键词:买量

其实国内做游戏出海发行的公司很多,已经取得成功的知名公司数量也不少,但大家都很低调,极少出来分享交流,其中很大的原因是怕人才流失。最近罗斯基交流了几位休闲游戏出海发行专家,向他们取经休闲游戏海外发行经验。

海外市场玩法深 拼运营和产品

虽然海外市场的发行都是一个套路,但如何玩的转,这里面涉及的玩法很深。海外的市场很大,但没有统一标准,每个地方文化习惯都不一样,只能一个市场一个市场去攻克。休闲游戏的优点在于覆盖人群广,用户量级大。休闲游戏主要靠广告变现,这也就意味着大家会把这个流量市场越做越大。这也是为什么国内做海外休闲游戏发行的公司很多,但这个市场的盘子依旧是越来越大。而在海外相对成熟、市场环境公平,渠道集中,买量平台固定,大家拼的是运营能力和产品核心玩法,而这些促成了一个良性循环的发展。从目前看,这个海外休闲游戏的市场盘子还远远没有见顶。

说起产品出海,那么我们需要先从类型上看。出海游戏的品类相比国内需要做更多的细分,比如休闲游戏品类中也分超轻度小游戏、社交博彩、三消、字谜、解密类等等。每一类的特点都不太一样,需要单独去研究。不过我们现在讨论的休闲游戏其实是指休闲小游戏,现在又称为超休闲游戏(画线、弹球),它们已经算是个独立品类了,而且和传统意义上的休闲游戏(三消,棋牌,解密)等还有一些区别。

特别是主张推荐位作用不大,交叉推广已过时,以 Voodoo 为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入 2.0 时代。

很多时候在海外发行休闲游戏主要就是靠一个买量、一个交叉推广。而实际上,大部分休闲游戏都是靠买量变现赚差价。如知名的休闲游戏发行公司 Ketchapp、Voodoo、Super Tapx 等也都是如此,只不过 Cheetah Mobile 有自己的流量流量平台。在这些公司看来,苹果推荐位只能带来 10-20 万次下载量,而买量一个月能达到 2000 万。对于休闲游戏开发商而言,把交叉推广的位置空出来做广告收入更划算,因为交叉推广主要通过兴趣广告,而这偏偏是最有价值的位置,所以不如卖出去。

其实现在的谷歌和 iOS 上都已经很难拿到自然量,大家通常都是传播带量。我们说的自然量是指推荐资源量,排行榜、推荐位等,这种已经越来越难拿到。在这种情况下,我们只能去买量或是营销传播带来的口碑流量。轻休闲类的产品是可以获得一些口碑流量传播,当然这与产品的玩法有关。如游戏社交玩法多的话自然增长也会很多,猪来了的原型产品《Coin Master》就是这样的产品例子,游戏玩法非常社交化,所以很分享和自传播导量很多。但如果是单纯的简单玩法小游戏,那分享基本可以忽略。而常见的解决方法是做自己的产品矩阵,矩阵内互导流量,能大大降低成本。

“集团化作战策略”赌爆款

国内做休闲游戏出海发行的公司很多,基本都在闷声发财,甚至完全不在国内交流。罗斯基曾听过在北京隐藏着在海外买量投放超 10 亿的休闲发行公司,但至今仍未交流上。当然还有很多公司是把休闲游戏研发、代理发行以及流量广告结合来运作,自己本身拥有流量,同时借助平台变现和放大。不过在国内存在很多公司是靠纯翻皮制作休闲游戏发往海外,以数量取胜,什么游戏火就照着什么游戏做,如《2048》、《Helix Jump》、《Love Balls》、《别踩白块儿2》、《Snake vs Block》、《Agar.io》、《8 ball pool》这些知名产品都是被借鉴的例子。但这种的做法很难出爆款,只不过偶尔会有特例,会出现抄玩法但是各方面都赢了的原作情况。

知名休闲游戏公司 Ketchapp 的发行方式值得我们借鉴,“集团化作战策略”,赌爆款然后不断交叉推广,曾创下 43 天发 7 款手游,7 款进过美国 iOS 免费榜 Top10,成功率高达 85%。而它的做法是在热门玩法基础上进行微创新,然后通过内部导量方式扶持新作品的用户增长,同时自研、合作、代理第三方多种方式来规模化发行。很巧的是 Ketchapp 和 Voodoo 都是法国公司,他们都找到发行爆款游戏的秘诀,这是我们值得注意的地方。

休闲游戏看着很简单,但要真正做好并不容易。其实很多开发者会存在对自己的产品自我感觉良好,但实际测试后其实成绩很差。所以千万不要小看海外休闲游戏发行,比如测试,因为要面向全球用户,一次测试怎么也需要一两万(已经很少了)的用户量才可以,而在这个国家不行,不代表在另外的国家不行。如果要做海外市场,这些都是要做好心理准备的。更多时候,罗斯基还是建议开发者与知名公司合作,稳定的产出需求产品,在慢慢向着自研自发方向发展,摸清套路,积累买量经验。

很多时候小公司是不知道 ROI 的单价出到多少,怎么计算利润水平,怎么提高自己的 ARPU 值,利润水平,发行的专业性和优势就体现在这里,而且也是大家容易拉开差距的地方。随着头部休闲游戏发行商产品流量聚拢越来越强,他们一定会做进一步的转型和拓展,流量平台是个方向。因为这些玩法特别简单的小游戏变现效率越来越高(买量成本快速回收,用户持续贡献利润收入),产生了利润的空间,但是全球范围买量和变现还是有一些门槛,而且其实买进卖出,容错率不高。这些头部厂商一方面会继续规模化的发行产品保持增长,同时他们还会想办法拉升门槛巩固优势。

既然说到了休闲游戏买量,这里需要多提一句,国内的买量和海外买量不一样。国内买量是按用户算,一个 A 对应着用户贡献收入,但实际上,买量还可以加上传播带来的用户。虽然休闲游戏买量的单个用户是亏,但算传播量其实是赚的。而从玩法的角度讲,有很多可以挖掘的点。国内更多会看 ROI 、LTV ,但海外团队买量有的是靠纯赚自然流量的钱。

游戏出海发行专业人士向罗斯基分享了休闲游戏选择及投放建议:

1、玩法简单上手快,游戏压力不大,时间短,无限次体验;

2、寻找当下热门玩法,进行微创新;

3、做成休闲游戏矩阵,进行交叉推广,能大大降低获量成本;

1、数据测试很重要,次留达到 45%,7 留达到 20%,月留存最好在 6% 以上;

2、对于免费游戏而言,用户的游戏时长和消费的可能性是成正比的;

(休闲游戏 VS 中重度游戏 买量建议)

而在发行市场方面,休闲游戏出海最看中的都是美国市场,因为用户量大,付费意愿高,而且美国市场是一个高地,游戏在美国火了,其它国家什么都不干,一样都会有量。“在美国火,一定可以火到全球。”

不过休闲游戏发行上有个特点,就是单个市场会因为某个事件点突然被引爆,而且同款产品每个国家爆发的时间点也会不同,并不是发一个国家火了,另一个国家就火了。中间也需要一些事件引爆。所以做好监测工作也很重要。

而与国内不同的是,海外市场上的休闲游戏不需要强调排名、PK 对战这些、甚至好友分享都不是必须的。因为外国用户只有有限的自我争胜心,他们对休闲游戏的看法就是打法时间。外国地广人稀,本身自然增长就不好做,分享本身比较重,用户的意愿不高。本质上轻度休闲游戏就是低买高卖,不怎么靠自然量。

目前国内休闲、小游戏、H5 游戏都在积极出海,我们可以将其都归纳为轻游戏出海。

不过最后大家会发现,做海外发行除了本身产品玩法 OK 外,会买量也非常重要。

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