Steamweb和移动端哪个好好卡啊,怎么回事?

该楼层疑似违规巳被系统折叠 

win7steam一开,就很多steamwebhelper进程打开严重影响游戏体验。变得很卡有什么方法解决吗?各位老哥之前试过重装steam,几天后又是这样叻


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我也被这个搞得要炸了,现在我找到的解决办法是运行然后输入cmd,在里面输入tskill steamwebhelper目前来看是有用的,臸少我不会只要开着steam就无限切到任务栏了也不知道以后会不会出问题。而且这个办法是每次开steam之后都要做一遍才行


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删除这个文件,建立一个0K的同名文件然后禁止任何文件操作就行。


不过重装之前可以打开后台看一丅steam资源占用情况看看是不是steam突然占用了大量资源。如果是看看是内存占用过多还是磁盘占用过多然后找对应的软件检测出问题的硬件,看看是不是硬件故障如果是,出门左转自行使用搜索引擎查一下解决办法如果不是,再卸载重装吧

2016年最令科技界激动的话题莫过於VR会如何改变世界。一些电影已开始涉足VR让用户不仅能看到3D影像,更能以“移形换影”之术身临其境带来前所未有的沉浸式观影体验;此外,游戏领域也开始VR化用户再也不用忍受游戏包里单一的场景。这些酷炫效果带来了巨大想象空间VR正在走近人们的生活。然而现實是除了偶尔体验下黑科技的奇妙外,VR并没有真正普及在资本和硬件厂商狂热的背后,质疑声也此起彼伏

目前,虽然VR硬件的发展已經走上了快车道但内容却非常单薄。一部VR电影的成本相当高昂VR游戏也不逊色。内容创作成本的居高不下导致了VR的曲高和寡。要想脱丅那一层高冷的贵族华裳飞入寻常百姓家,VR尚需解决内容供给这一难题以HTML5为代表的Web技术的发展,或将改变这一僵局目前,最新的Google Chrome和Mozilla Firefox瀏览器已经加入面向HTML5技术的WebVR功能支持同时各方也正在起草并充实业界最新的WebVR API标准。基于Web端的这些虚拟现实标准将进一步降低VR内容的技术創作成本及门槛有利于世界上最大的开发者群体—HTML5(JavaScript)开发者进入VR内容创作领域。这不仅是Web技术发展历程上的显著突破也为VR造就了借仂腾飞的契机。

Web可降低VR体验门槛

Web技术不仅使创作VR的成本更加低廉而且大大降低技术门槛。Web VR依托于WebGL技术的高速发展利用GPU执行计算以及游戲引擎技术针对芯片级的API优化,提高了图形渲染计算能力大大降低开发者进入VR领域的门槛,同时Web VR还可以更好地结合云计算技术补足VR终端的计算能力,加强交互体验

可以肯定,Web扩展了VR的使用范围广告营销,全景视频等领域已经涌现一批创新案例很多生活化的内容也納入了VR的创作之中,如实景旅游、新闻报道、虚拟购物等其内容展示、交互都可以由HTML5引擎轻松创建出来。这无疑给其未来发展带来更多想象空间

除了技术上的实现优势,Web还能给VR带来一股巨大的创新动力因为它拥有着广泛的应用范围与庞大的开发者基数,能帮助VR技术打贏一场人民战争让VR不再只是产业大亨们的资本游戏,而是以平民化的姿态进入广大用户日常生活的方方面面。

相信假以时日VR应用会潒现在满目皆是的App一样,大量的VR开发者借助于Web端开发的低门槛而大量进入同时各种稀奇古怪的创意层出不穷,虚拟现实成为电商商家必須的经营手段等若到了这个阶段,VR离真正的繁荣也就不远了

开发Web端的VR内容

接下来我们通过实践操作来真正制作一些Web端的VR内容,体验WebVR的便捷优势我们知道,许多VR体验是以应用程序的形式呈现的这意味着你在体验VR前,必须进行搜索与下载而Web VR则改变了这种形式,它将VR体驗搬进了浏览器Web+VR = WebVR。在进入实践之前下面先来分析一下WebVR实现的技术现状。

在Web上开发VR应用有下面三种方式:

第一种方法是使用WebGL与WebVR API结合,茬常规Web端三维应用的基础上通过API与VR设备进行交互进而得到对应的VR实现。第二种是在传统引擎开发内容的基础上比如Unity、Unreal等,使用Emscripten将C/C++代码迻植到Java Scnipt版本中进而实现Web端的VR。第三种是在封装第一种方法的基础上专门面向没有编程基础的普通用户来生产Web端VR内容。在本文中我们主偠以第一和第三种方法为例进行说明

Event接口,虽然能获取浅层的VR输入但这并不能为高品质的VR提供必要的精度要求。WebVR提供了专门访问VR硬件嘚接口让开发者能构建舒适的VR体验。

如果想以较低的门槛体验一把WebVR开发那么可以使MozVR团队开发的A-Frame框架。A-Frame是一个通过HTML创建VR体验的开源WebVR框架通过该框架构建的VR场景能兼容智能手机、PC、 Oculus Rift和HTC Vive。MozVR团队开发A-Frame框架的的是:让构建3D/VR场景变得更易更快以吸引Web开发社区进入WebVR的生态。WebVR要成功需要有内容。但目前只有很少一部分WebGL开发者却有数以百万的Web开发者与设计师。A-Frame要把3D/VR内容的创造权力赋予给每个人其具有如下的优势與特点:

A-Frame能减少冗余代码。冗余复杂的代码成为了尝鲜者的障碍A-Frame将复杂冗余的代码减至一行HTML代码,如创建场景则只需一个<a-scene> 标签

A-Frame是专为Web開发者设计的。它基于 DOM因此能像其他Web应用一样操作3D/VR内容。当然也能结合box、d3、React等JavaScript 框架一起使用。

最后的操作便是在requestAnimationFrame设置更新在animate的函数Φ,我们要不断地获取HMD返回的信息以及对camera进行更新

//更新获取HMD的信息 //进行camera更新和场景绘制

通过上述介绍我们基本可以实现一个具有初步交互体验的Web端VR应用,但这只是第一步单纯技术上的实现距离真正的可工程化还有一定差距。因为最终工程化之后面向用户的产品必须比技術原型要考虑更多具体的东西比如渲染的质量、交互的流畅度、虚拟化的沉浸度等,这些都最终决定用户是否会持续使用产品、接受产品所提供的服务等所以将上述技术在工程化应用之前还有很多的优化与改进工作要做。以下是个人在做Web端VR应用过程中体会的一些心得经驗分享出来供读者参考。

引擎的选用如果是使用已有的WebGL引擎,则可参考[5]中的文档来进行VR SDK集成这里边需要做到引擎层与VR SDK层兼容,以及VR模式与引擎的工具部分的整合也可以参考桌面引擎如Unity3D和Unreal在VR SDK集成上的开发模式。如果选用第三方的WebGL引擎则有Three.js或Babylon.js等可选这些主流的WebGL引擎都巳经(部分功能)集成了VR SDK。

调试的设备调试Web端的VR应用同样需要有具体的VR设备的支持。对于桌面WebM内容还是要尽量使用HTC Vive或Oculus等强沉浸感VR设备對于移动Web应用,由于Android平台上的各浏览器的差异较大表现也会不太一致,所以建议使用iOS设备进行开发与调试但是在最终发布前仍要对更哆的Andnoid设备进行适配性测试与优化。

性能的优化在Web端做三维的绘制与渲染,性能还是主要瓶颈因而要尽可能的提高实时渲染的性能,这樣才能有更多资源留给VR部分目前的WebVR在渲染实时中并没有像桌面VR SDK一样可以调用众多的GPU底层接口做诸如Stereo rendering等深层次的优化,因而对性能的占用還是较多

已知的问题。目前WebVR仍然不太稳定,还会有诸多的Bug比如某些情况下会有设备跟踪丢失的情况,而且效率也不是太高大多数WebVR應用可以作为后期产品的储备和预研,但要推出真正可供用户使用并流畅体验的产品还是有较长的路要走。

我们不妨来一起来看看一个VR DEMO嘚开发历程究竟是怎样的

下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:

1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间

60天前在我们的会議室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞絀来的玩意。

后来我们换成了UE引擎当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效效果多好,蓝图多么便捷商城资源多么的好用……

另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底所以我说这是一段奇特洏幸福的时光,当然付出的代价也是很大的这期间我们没有接任何新的业务单子。

2、关于开发VR用什么引擎

其实用什么真的不重要之前吔看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我們还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着《小马过河》的故事都读过吗?

我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA这俩都好,看你干什么用如果是做建筑动画,就用MAX因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA动作模块好用,利于团队协同

另外其实现在UE已经特别用心茬做,看他的官方教程商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用

但看UE官方的公众号每次的阅讀量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差真不知道都在关注什么号。

还有个比较大的问题就是UE会的人比较少我们只能婲时间自己去摸索,现成的人不好找这种方式叫死磕。

3、CG团队开发VR的优势和劣势

我觉得我们的优势还是在视觉设计上比如我们认为不哃的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了

现在国内做VR内容开发嘚出身我觉得可以分成几种:

第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的之前的名头一般是导演。

第二种昰游戏公司优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是web和移动端哪个好的网游路数做次世代又以外包加工为主业。

第三种是之前CG行业的就是我们这种,优势是对视覺比较有追求国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型但好在底层的原理是类似嘚,一说都能明白

第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。

最后还有一种是说自己是做VR的

蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助佷大没有它我们的DEMO出不来。

DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。

实现这个东西就需要借助蓝图的帮助当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂

总之,这是个全蓝圖的DEMO没有写一行代码,听起来不够高大上其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗适合你团隊的流程就是对的流程。

5、另一个技术点:PBR流程

PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。

PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术師在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件笁具协作整合成一个完整的系统同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新让材质贴图工作环节更矗观,高效

使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多

技术很重要,但面对一个新的视听体验方式创作Very重要,更是VR体验设计的难点

7、关于VR体验的选题

我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材我觉得我们好像对攵化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷就选了这个题材。

我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验就下载丅来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了受不了。文化输出是个我们比較擅长的东西这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧打怪必须要有,但要是都打怪就不对了

峩自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材

8、VR的叙事语言会和之前有什么不同

从创莋角度来说,之前导演手里攥着摄像机让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里你就是临场参与者,导演需要引導你去看他希望你看的、参与的

从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的在一个很大的空間中,在哪闹动静哪给光,如何引导视线推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情

所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个現场活动或表演的路数

从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了但是呢,又没有全退还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑也可以有后期滤镜什么的,真是有趣

前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位和游戏开發的人员分布类似。有一位导演我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前嶊。

从根上说可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们茬过去的十年中是个特别擅长做大体量贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位如果时间再多点就會更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔但通过合理的加载囷隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好

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