unity2d光游戏测试的时候好好的,生成后就出现了很多bug(攻击失效,怪物类变到了一堆)

笔者介绍:IT公司技术合伙人,IT高级讲师CSDN社区专家,特邀编辑畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你3D游戏引擎》电子工业出版社和《实战核心技术详解》电子工业絀版社等

游戏中的测试方法很多的,一般的操作方式就是给出测试用例然后QA人员根据测试用例逐条测试,程序包对于QA人员就是一个黑盒子其实测试不仅只是QA的事情,它也是程序的事情在实际项目开发中由于测试不完全会导致很多问题,有些已经上线的项目被迫下架有的项目在开发后期就由于BUG多死掉了等等。所以对于测试来说非常重要但是也要避免项目测试只是测试人员的事情,其实参与项目开發的任何人员都要为测试负责不论程序还是美术以及策划等。

在公司中经常会发生一些事情比如程序只负责把需求做好,正常操作没囿问题就不管了直接交付给测试人员,结果测试出了很多基础问题其实这些问题在程序开发阶段本可以避免掉的,但是由于开发人员洎身觉得测试不归自己负责就草草了事,这个在游戏公司经常发生这样的观念要转变。

游戏测试与软件测试不同 测试需要较少的IT技能,但需要喜欢玩游戏 通常,游戏质量检查是一个喜欢测试和有玩游戏经验的人

由于我们做手机游戏,还需要确保游戏与不同的手机(各种Android和iOS版本)兼容 选择尽可能多的手机品牌

读者也可以查看Unity官方提供的下面给读者介绍一些实际操作的方法。。。

单元测試 - Unity3D现在配有单元测试套件。 虽然很难在游戏中进行全面的100%覆盖率测试(特别是在测试级别上)但确保游戏的核心部分在实际的游戏测試,下载网址:

使用插件 - Unity为开发人员提供了一些测试工具插件 这里有一个 -

模块化测试-根据游戏中的架构设计,分成不同的模块分别进荇测试,或者根据优先级从低到高去逐级测试

以上三点是在游戏开发中经常使用的,为了提高测试效率再给读者介绍两个工具:

一、項目管理工具JIRA,功能非常强大读者可自行在网上搜索安装。

二、自动打包工具Jenkins该工具可以满足项目组任何人打包测试。

测试某款项目昰否有BUG不是很容易的事情,要做到全方位测试在这里给读者介绍几点测试要求:

一、测试人员首先按照正规流程,测试项目是否有问題如果没有问题,接下来就需要按照非常规手段测试出现问题最好能复现出来,这样有利于开发者在程序中去调试

二、不同机型的測试,基本上还是按照要求一再来一遍

三、对于一些偶然性BUG,这种BUG最难处置只能根据模块化去Review代码,仔细察看是否有逻辑不合理的地方

四、崩溃的BUG大部分是由于内存处理不当造成的,当然其他的原因可以根据实际情况判断

五、对于测试的BUG也有主次之分,影响体验的BUG偅点要解决的否则不影响体验的可以忽略或者等下个版本再修改。

六、测试时要充分利用一些自动化测试工具这样对测试人员可以起箌事半功倍的效果。

七、测试时一定要全面不能只测试某个功能,比如在开发中增加了某个功能测试人员只测试这个功能,这个是比較忌讳的因为程序有时会因为添加了这个功能而影响到其他功能,这个都不好说的所以为了避免这种事情发生还是要全部测试一遍。

鉯上这些也是本人在项目管理时遇到的希望对测试人员或者开发人员有所帮助。。。。

1)优化的本质原理是什么?
 (1)找到问题,萣位问题. 内存很高,那么什么导致的内存高? 什么导致运行的慢 哪里卡顿?
 (2)分析问题,是否合理? 如何合理,改需求. 不合理; 1M的CPU运行2G的运算;
2)如何优化包體大小:
 没用到的模块,去掉不用的模块,进行引擎裁剪
 声音预制体这些才放到resources中
 (2)图片文件体积(不含动画):一张图片文件的大小;
 图片的数目:最大限度重用图片,来减少图片的数目;
 九宫格:拉伸缩放为主题,指定缩放区域的,能用九宫格缩放的,我们用九宫格设计;
 图集:也会变成整图,尽可能让图集里面没有空白区域;
 同一个图片,同一个算法,可能压缩率,压缩参数不一样,体积差别很大;
 用工具来压缩图片tinypng
 1:帧动画-->1s几张图片,帧与帧之间有冗余,單间,但是能增加图片的数目-->文件的图片体积就会增加-->骨骼动画代替帧动画;
 在不影响效果的情况下,尽量减少图片数目,质量看着没变化,人眼看鈈出来的情况下,通过调整压缩参数,生成人眼看不出来的压缩效果,
 根据实际的需求,来采取压缩算法
 码率: 编码这个声音数据,我每秒控制在多少芓节,防止流媒体的抖动. 维持在一个数据. 传输数据流是稳定的(防止抖动卡主) 码率越高,越高清.体积越大;
 采样率: 声音是一个模拟信号-->数字信号-->采樣(一秒钟采集多少次,越多越流畅,体积就越大)
 声道: 左右声道 --》输出到音响两边来. 声音数据读出来后,塞到声卡 双声道,体积大一倍 单声道的话,复淛一份,分别塞到左右声道,节省一半体积
3)如何优化游戏运行时的内存
 图片比较多,运行时候的内存和包体是没有关系的;
 png图片--> jpg图片,是降低不下來的,内存只和图片分辨率有关系,和压缩算法毫无关系. 要分配内存存下来.
 要加码出来为图像数据存入显存, = 8M
 因此一下次吃了10张图进去,就是80M的内存;
 减少数目,采用九宫格,多用平铺,缩放这些;
 比如大地图:地图拼接出来,只是散图的内存
 (2)分析一下这些内存是否合理
 有没有一些内存泄露的,找出來不合理的点
 (4)减少场景树节点:
 隐藏了大量的节点,也是可以减少内存;
4)如何优化资源装载导致的卡顿:
 可能临时从服务器上,new出来,这样直接点開,则会有卡顿的感觉;
生成后发生了什么。???... 生成后发生了什么。。???

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