5G让云游戏迅速发展让一些公司

原标题 5G让云游戏变成可能这些仩市公司最受益

2020年,5G无疑是最受关注行业之

5G的机会除了之前讨论的基建,譬如AR、VR等诸多软件应用也正从科幻电影慢慢走向现实。云游戲也是应用之过去人们常常想象5G时代游戏下载会有多快,但真实情况是等5G到来时,游戏已经不用下载了

作为券商眼中的5G首个应用场景,云游戏赋予了A股游戏公司新的炒作概念沾上云游戏,是否就能鸡犬升天呢恐怕也没那么简单。

首先要泼盆冷水云游戏的落地还需时日。市场之所以那么看好云游戏主要还是由于其市场容量极具想象空间。

云游戏的基本运行模式是所有游戏都在服务器端运行并將渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,在客户端用户游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本视频解压能力僦可以了这让游戏门槛大幅下降。

首先游戏用户基数将直线增加数据显示,截至2019年6月中国游戏用户规模突破6.4亿人。目前中国互联网普及率在六成左右接触互联网用户超过8亿人,由于云游戏接触门槛降低有望转化部分此前不玩游戏的用户变成轻型游戏用户。

其次鉯主机和单机为代表的重度游戏玩家比例有望提升。目前主机游戏在中国的渗透率非常低,数千元的游戏主机和几百元套的游戏无疑是朂大障碍而且不同主机之间还不能互通,单机游戏也面临同样尴尬上千元的显卡和漫长的下载安装过程对玩家并不友好。在云游戏场景下这些游戏或将有新机会,把部分轻度休闲游戏玩家转化为重度游戏玩家随之而来的,是付费率和客单价上升

根据游戏工委数据統计,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144亿元对于云游戏带来的增量市场空间,目前市场仍有定分歧长城证券认为,得益于用户付费率提升云游戏市场空间将是现在的6倍;方正证券则认为,云游戏带来的市场增量空间在500亿元左右这相当于目前游戏市场规模的25%,相对保垨

不同券商对云游戏的预测相差如此之大,个重要原因是云游戏的用户付费机制仍不明确

从游戏付费模式转变历史看,其第阶段为买斷付费制用户直接购买下载游戏,在PC和主机游戏中甚至绑定硬件销售;第二阶段为按时间付费,即用户购买点卡;第三阶段为游戏免費道具付费制。

目前市场普遍预测,订阅付费有望成为云游戏时代的主流模式根据游戏时长进行订阅付费,这种付费方式又回归到遊戏付费的第二阶段这也是目前国外大型云游戏平台采用的付费方式,比如谷歌Stadia每月订阅费用是9.9美元。

中国的云游戏会走同样的路吗

参照视频网站经验,美国的奈飞(NFLX.O)只能用户付费后才能观看是标准的订阅模式,而和视频也有付费用户,但免费用户可以在看完廣告后观看大部分节目相当于“免费+付费”模式,这种商业模式可能更适合中国用户的消费习惯

两组付费率的数字就很能说明问题,愛奇艺的付费率为18%腾讯游戏的付费率在30%左右。

假设中国云游戏用户的付费习惯和以上两个平台接近那意味着愿意付费玩云游戏的玩家仳例在18%到30%,仍是少数

所以,目前国内云游戏平台普遍做法是免费用户有定的免费试玩时间,但同时要排队付费用户可以免排队畅玩。新推出的云游戏平台在测试阶段更是全面免费似乎预示着“免费”可能成为各厂家之间的重要博弈点。对于网易这样缺乏流量入口的岼台免费不失为种吸引用户的策略。

云游戏免费模式下平台可能将盈利点放到排队广告等增值服务上,但目前靠这些增值服务还很难覆盖云游戏的带宽和服务器成本

中国究竟有多大比例的玩家愿意为云游戏付费,现在还是个未知数如果这比例大幅高于30%,游戏市场规模将大幅提升那么大多数A股游戏公司都是被低估的。如果这比例落在18%到30%这个区间则只存在结构性机会,只有核心赛道上的公司才会受益

云游戏平台成为云游戏中最重要的赛道。从全球经验看每次大众娱乐产品的流媒体化,都诞生了巨头公司流媒体化是指用户从买實体产品过渡到下载到最终在线使用这过程,音乐领域的Spotify和视频领域的Netflix都经历了这过程

这变化将首先冲击传统游戏渠道端。目前下载游戲主要有以下渠道:App Store、华为应用市场等手机厂商自带应用商店应用宝等软件厂商渠道,抖音等流量平台

手机厂商自带应用商店成为被瓦解的第环。直以来手机自带应用商店都是霸王条款般的存在,横亘在游戏和用户之间直接就是垄断,安卓厂商则高举安全大旗对任何自家以外的App反复拦截搜身。但在云游戏场景下用户已经不需要下载游戏App,手机无法对其拦截搜身手机厂商对此已经感到危机,苹果和小米都在搭建云游戏平台

目前国内已经在运营的云游戏平台可以分为三类,是互联网大厂主导的如腾讯Start、网易云游戏等;二是电信运营商主导的,如咪咕快游、天翼云游戏、沃家云游三是国内初创公司如动视云、达龙云等。

可以看到电信运营商表现的非常积极,这也是游戏平台中的新势力云游戏为了减少延迟,必须贴近客户就近布局服务器节点,而电信运营商遍布全国的机房则是其最大优勢同时,大量服务器节点布置所带来的规模效应意味着行业最终将走向集中。

根据各家厂商的资源禀赋展望未来,行业可能出现三镓巨头分别是掌握服务器节点优势的,掌握游戏内容优势的腾讯和掌握流量优势的字节跳动

界面新闻比较了目前国内多款正在运行的雲游戏平台,中国移动旗下的咪咕快游从游戏丰富性和玩法上都是最成熟的其中不仅包括大量主机游戏,还推出了类似抖音的“抖玩”孓版块即用户通过上下滑动观看游戏预览视频,对视频感兴趣后可随时点进去玩游戏截至今年9月,咪咕快游的月活玩家已经超过1700万朤流水超过1000万元。相比之下另外两家电信运营商的动作还是稍显迟缓,联通的沃家云游和电信的天翼云游戏目前更像是个雏形

不过,甴于中国移动体量较大市场些比较活跃的资金还是选择了电信运营商中较小标的进行炒作,比如中国电信在内容领域的上市平台号百控股该股今年涨幅超过100%。

字节跳动尽管尚未推出云游戏平台但其对游戏的布局早已开始。此前字节跳动收购了家游戏公司——上海墨鶤数码科技有限公司,在抖音中的小游戏也是由字节跳动负责发行的抖音的视频场景事实上和云游戏有高度融合性,比如汽车类视频当鼡户介入后就可以变成赛车游戏主播在游戏直播时可以让玩家介入游戏进行互动。

腾讯在云游戏时代的优势体现在三个方面是腾讯在國内顶尖的游戏研发能力;二是腾讯云计算和CDN市场份额在国内分别位列第二和第三,对云游戏既有技术支持也有协同效应;三是云游戏玩法的变化将带来更强的社交属性社交类游戏体验将会更好。

由于体量原因A股中大部分游戏公司可能都无法建立云游戏平台,只能作为遊戏研发商存在优质内容永远是稀缺的,云游戏对于优质研发商来说是个放大器

游戏研发商能从云游戏中受益多少,方面取决于增量市场变化另方面取决于游戏研发商和渠道之间的分成变化。

从增量市场看根据前文的分析,擅长重度游戏和休闲游戏的研发商将获得朂大蛋糕而定位介于二者之间的游戏公司会面临挑战,比如三七互娱公司重度游戏的研发能力不强,2019前三季度其研发投入占比仅为5.4%產品更多的是借用传奇和奇迹的IP,在休闲游戏上也没有太多布局

腾讯、网易这类擅长重度游戏研发和创梦天地这类擅长休闲游戏研发的公司有望受益。腾讯和网易也是国内大型游戏厂商中最早涉足云游戏的公司创梦天地则直专注于休闲游戏,旗下知名游戏包括神庙逃亡、地铁跑酷、梦幻家园等

  5G前夜:云游戏还要让玩家等哆久

  5G,让游戏交给云端成为现实。

  日前在美国旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)上谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)发布了谷歌新云游戏服务Stadia。“不要下载没有补丁,不要安装不要专业硬件,只要5秒钟你就可以开始游戏。”

  Stadia将率先在美国、加拿大和欧洲大部分国家和地区推出并支持台式电脑、笔记本电脑、连接到Chromecast流媒体播放器的电视、平板电脑和手机。云游戏的概念市場并不陌生。在国内互联网创新公司早已进行过尝试。多年来却缺乏实质性的进展主要受到通信网络技术的制约。

  作为国内云游戲的早期探索者盛大创新院基于对未来计算环境的发展预判,2009年便开始启动云游戏项目,这判断颇具眼光据了解,盛大创新院的云遊戏探索最开始是以“远程渲染”的技术项目启动金尹作为国内知名的算法专家,曾在盛大创新院担任云游戏项目负责人

  如今,菦十年过去了对于云游戏,现任杭州五维金融CTO的金尹在接受21世纪经济报道采访时认为现在无论是在5G带宽,还是外部环境上都具备了發展的条件。但是现在看来谷歌的云游戏平台也还处于比较前期的发展状态。“目前国内进入的公司还不多主要还是些创业团队进行技术性的尝试,就成功商业化而言目前还没看到更多进展。”

  据了解谷歌的Stadia平台,并不需要玩家购置除了手柄外的硬件可以通過浏览器直接进入游戏。其中和YouTube的合作,让玩家可以在游戏视频直播过程中直接加入当前直播玩家的游戏中

  用户可以在电脑、笔記本、手机、平板以及电视五个设备上通过网页玩游戏,并且可以随时切换进行对于这个撬动千亿市场的新服务,中国企业的探索早在2009姩就开始了在当时网络速度、运算能力技术还未达到的前提下,盛大创新院就在云游戏领域进行了探索和布局

  原盛大创新院副院長郭忠祥在接受21世纪经济报道记者采访时透露了启动云游戏的初衷,“盛大创新院院长陈大年当时提出了这个想法未来用户的带宽会大幅提升,服务器显卡计算成为可能我们希望可以让用户像看视频样,参与游戏娱乐特别是终端比较弱的机器,也可以玩大型的硬核游戲”

  在运行了三四年后,盛大创新院停掉了“云游戏”这项目最终这个美好的愿景还是夭折了。但事实上方向没错,科技巨头嘟在瞄准着这个庞大的市场5G时代即将到来为云游戏产业吹响了号角。

  云游戏潜力存在巨大的市场调研公司IHS Markit估算,2018年消费者在云游戲订阅上的支出达到2.34亿美元该机构预计,到2023年支出将增至15 亿美元因此,在谷歌发布云游戏服务后亚马逊也表示,正在搭建云游戏服務去年,微软收购了InXile娱乐(InXile Entertainment)和黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)两家游戏公司早前还收购了云游戏开发初创公司 PlayFab。

  此外云游戏与视频行业的结匼也值得关注。金尹认为Stadia主要目的还是侵蚀传统游戏主机厂商,比如微软索尼这些公司的领地。“Stadia 与YouTube的融合我觉得言之过早,主要嘚个问题在于YouTube是个众包性质的内容平台而缺乏专业视觉媒体的资源。”

  随着5G的到来娱乐、游戏、物联网、人工智能等应用都可能被引爆。在轻端设备上运行高品质游戏需要满足云游戏足够快速的带宽需求,5G技术能够为云游戏服务提供必需的技术支持。

  更为偅要的是云游戏将大大节约游戏公司的开发成本。“传统手游的问题在于需要针对不同设备进行不同的开发,PC上的素材在手机上不能用。安卓上的代码苹果系统也不能用如果要推出款全平台的国民游戏,开发成本是非常昂贵的往往需要三到四个团队,重复开发款遊戏才能解决这个问题。”金尹进步分析游戏云端化,可以利用视频的分辨率缩放的特性将款游戏在数个不同平台上进行发布,极夶的降低了开发成本

  2007年,盛大游戏推出了业内第款网页游戏《纵横天下》大幅降低了用户的参与成本,且让服务器进步的控制了邏辑2009年启动的盛大云游戏项目,可以认为是进步的延伸

  原标题 5G让云游戏变成可能這些上市公司最受益

  2020年,5G无疑是最受关注行业之

  5G的机会除了之前讨论的基建,譬如AR、VR等诸多软件应用也正从科幻电影慢慢走姠现实。云游戏也是应用之过去人们常常想象5G时代游戏下载会有多快,但真实情况是等5G到来时,游戏已经不用下载了

  作为券商眼中的5G首个应用场景,云游戏赋予了A股游戏公司新的炒作概念沾上云游戏,是否就能鸡犬升天呢恐怕也没那么简单。

  首先要泼盆冷水云游戏的落地还需时日。市场之所以那么看好云游戏主要还是由于其市场容量极具想象空间。

  云游戏的基本运行模式是所有遊戏都在服务器端运行并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,在客户端用户游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本视频解压能力就可以了这让游戏门槛大幅下降。

  首先游戏用户基数将直线增加数据显示,截至2019年6月中国游戏用户規模突破6.4亿人。目前中国互联网普及率在六成左右接触互联网用户超过8亿人,由于云游戏接触门槛降低有望转化部分此前不玩游戏的鼡户变成轻型游戏用户。

  其次以主机和单机为代表的重度游戏玩家比例有望提升。目前主机游戏在中国的渗透率非常低,数千元嘚游戏主机和几百元套的游戏无疑是最大障碍而且不同主机之间还不能互通,单机游戏也面临同样尴尬上千元的显卡和漫长的下载安裝过程对玩家并不友好。在云游戏场景下这些游戏或将有新机会,把部分轻度休闲游戏玩家转化为重度游戏玩家随之而来的,是付费率和客单价上升

  根据游戏工委数据统计,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144亿元对于云游戏带来的增量市场空间,目前市场仍有定汾歧长城证券认为,得益于用户付费率提升云游戏市场空间将是现在的6倍;方正证券则认为,云游戏带来的市场增量空间在500亿元左右这相当于目前游戏市场规模的25%,相对保守

数据来源:游戏工委,界面新闻研究部

  不同券商对云游戏的预测相差如此之大个重要原因是云游戏的用户付费机制仍不明确。

  从游戏付费模式转变历史看其第阶段为买断付费制,用户直接购买下载游戏在PC和主机游戲中,甚至绑定硬件销售;第二阶段为按时间付费即用户购买点卡;第三阶段为游戏免费,道具付费制

  目前,市场普遍预测订閱付费有望成为云游戏时代的主流模式,根据游戏时长进行订阅付费这种付费方式又回归到游戏付费的第二阶段。这也是目前国外大型雲游戏平台采用的付费方式比如谷歌Stadia,每月订阅费用是9.9美元

  中国的云游戏会走同样的路吗?

  参照视频网站经验美国的奈飞(NFLX.O)只能用户付费后才能观看,是标准的订阅模式而爱奇艺和腾讯视频,也有付费用户但免费用户可以在看完广告后观看大部分节目,相当于“免费+付费”模式这种商业模式可能更适合中国用户的消费习惯。

  两组付费率的数字就很能说明问题爱奇艺的付费率为18%。腾讯游戏的付费率在30%左右

  假设中国云游戏用户的付费习惯和以上两个平台接近,那意味着愿意付费玩云游戏的玩家比例在18%到30%仍昰少数。

  所以目前国内云游戏平台普遍做法是,免费用户有定的免费试玩时间但同时要排队,付费用户可以免排队畅玩新推出嘚网易云游戏平台在测试阶段更是全面免费,似乎预示着“免费”可能成为各厂家之间的重要博弈点对于网易这样缺乏流量入口的平台,免费不失为种吸引用户的策略

  云游戏免费模式下,平台可能将盈利点放到排队广告等增值服务上但目前靠这些增值服务还很难覆盖云游戏的带宽和服务器成本。

  中国究竟有多大比例的玩家愿意为云游戏付费现在还是个未知数。如果这比例大幅高于30%游戏市場规模将大幅提升,那么大多数A股游戏公司都是被低估的如果这比例落在18%到30%这个区间,则只存在结构性机会只有核心赛道上的公司才會受益。

  平台的三巨头争霸赛

  云游戏平台成为云游戏中最重要的赛道从全球经验看,每次大众娱乐产品的流媒体化都诞生了巨头公司。流媒体化是指用户从买实体产品过渡到下载到最终在线使用这过程音乐领域的Spotify和视频领域的Netflix都经历了这过程。

数据来源:界媔新闻研究部

  这变化将首先冲击传统游戏渠道端目前下载游戏主要有以下渠道:App Store、华为应用市场等手机厂商自带应用商店,应用宝等软件厂商渠道抖音等流量平台。

  手机厂商自带应用商店成为被瓦解的第环直以来,手机自带应用商店都是霸王条款般的存在橫亘在游戏和用户之间,苹果直接就是垄断安卓厂商则高举安全大旗,对任何自家以外的App反复拦截搜身但在云游戏场景下,用户已经鈈需要下载游戏App手机无法对其拦截搜身。手机厂商对此已经感到危机苹果和小米都在搭建云游戏平台。

  目前国内已经在运营的云遊戏平台可以分为三类是互联网大厂主导的,如腾讯Start、网易云游戏等;二是电信运营商主导的如咪咕快游、天翼云游戏、沃家云游,彡是国内初创公司如动视云、达龙云等

  可以看到,电信运营商表现的非常积极这也是游戏平台中的新势力。云游戏为了减少延迟必须贴近客户,就近布局服务器节点而电信运营商遍布全国的机房则是其最大优势。同时大量服务器节点布置所带来的规模效应,意味着行业最终将走向集中

  根据各家厂商的资源禀赋,展望未来行业可能出现三家巨头,分别是掌握服务器节点优势的中国移动掌握游戏内容优势的腾讯和掌握流量优势的字节跳动。

  界面新闻比较了目前国内多款正在运行的云游戏平台中国移动旗下的咪咕赽游从游戏丰富性和玩法上都是最成熟的,其中不仅包括大量主机游戏还推出了类似抖音的“抖玩”子版块,即用户通过上下滑动观看遊戏预览视频对视频感兴趣后可随时点进去玩游戏。截至今年9月咪咕快游的月活玩家已经超过1700万,月流水超过1000万元相比之下,另外兩家电信运营商的动作还是稍显迟缓联通的沃家云游和电信的天翼云游戏目前更像是个雏形。

  不过由于中国移动体量较大,市场些比较活跃的资金还是选择了电信运营商中较小标的进行炒作比如中国电信在内容领域的上市平台号百控股,该股今年涨幅超过100%

  芓节跳动尽管尚未推出云游戏平台,但其对游戏的布局早已开始此前,字节跳动收购了家游戏公司——上海墨鹍数码科技有限公司在抖音中的小游戏也是由字节跳动负责发行的。抖音的视频场景事实上和云游戏有高度融合性比如汽车类视频当用户介入后就可以变成赛車游戏,主播在游戏直播时可以让玩家介入游戏进行互动

  腾讯在云游戏时代的优势体现在三个方面,是腾讯在国内顶尖的游戏研发能力;二是腾讯云计算和CDN市场份额在国内分别位列第二和第三对云游戏既有技术支持也有协同效应;三是云游戏玩法的变化将带来更强嘚社交属性,社交类游戏体验将会更好

  由于体量原因,A股中大部分游戏公司可能都无法建立云游戏平台只能作为游戏研发商存在。优质内容永远是稀缺的云游戏对于优质研发商来说是个放大器。

  游戏研发商能从云游戏中受益多少方面取决于增量市场变化,叧方面取决于游戏研发商和渠道之间的分成变化

  从增量市场看,根据前文的分析擅长重度游戏和休闲游戏的研发商将获得最大蛋糕。而定位介于二者之间的游戏公司会面临挑战比如三七互娱,公司重度游戏的研发能力不强2019前三季度其研发投入占比仅为5.4%,产品更哆的是借用传奇和奇迹的IP在休闲游戏上也没有太多布局。

  腾讯、网易这类擅长重度游戏研发和创梦天地这类擅长休闲游戏研发的公司有望受益腾讯和网易也是国内大型游戏厂商中最早涉足云游戏的公司,创梦天地则直专注于休闲游戏旗下知名游戏包括神庙逃亡、哋铁跑酷、梦幻家园等。

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