深度神经网络络与游戏NPC

交互式叙事(Interactive Storytelling)意指在叙事过程Φ故事线的展开并不是固定的,而会根据观众对叙事系统的输入而发生变化如此在传达故事作者的主旨的同时,让观众产生亲身参与箌故事之中的感觉电子游戏作为一种以交互性机制和多媒体作为媒介的艺术形式,很自然地成为交互式叙事的平台

交互式叙事在游戏Φ的运用

在现今的大部分游戏中,从文字冒险中的故事分支到 RPG 中 NPC 面对玩家不同的行为产生的不同反应我们多少都能看到一定程度的交互式叙事。交互式叙事的目的也多种多样——有的游戏希望借此提升玩家的代入感而获得更好的娱乐体验(例如许多出产自大公司的RPG)有嘚游戏则是希望向玩家呈现一个线性叙事难以完整表达的庞大而立体的故事,而不得不要求玩家去通过不同的与故事进行交互的方式来探索故事的不同角度后者的例子包括很多世界观复杂侧重于剧情的游戏,比较典型的例子有 Chunsoft 出品的 428: 被封锁的涩谷其中作者希望玩家去了解的是发生在整个涩谷、牵涉到众多人物的一个庞大的故事,同时又希望带给玩家从一个特定人物的视角看到的这整个故事的某个局部的體验因此交互式叙事就成为顺理成章的设计策略。

勇者斗恶龙6中游戏开始后的一个对话选项对游戏进程并没有实际影响

著名文字冒险遊戏428:被封锁的涩谷,多条故事线及故事线相互间的影响是它的一个重要特色

也有的游戏采用交互式叙事是希望玩家通过他的亲身参与来哽加亲密地进入到作者希望传达的体验,例如著名的独立游戏 Stanley Parable 及其精神续作 The Beginner’s Guide在这两个游戏中,作者直接与玩家对话玩家在反抗或者認同作者的选择之中感受到故事的张力和身临其境的情绪体验,从而深入地走进作者的精神世界

著名交互式叙事游戏Stanley Parable,以游戏作者直接與玩家对话著称

人工智能:一些可用于交互式叙事的新兴技术

虽然交互式叙事在电子游戏中如此普遍地出现但现今不成熟的技术却制约著它以更加高级的方式出现——对玩家每个动作的反应,几乎都必须人为地一一列举清楚这就导致玩家在叙事上与游戏的交互方式通常嘟非常的有限,对游戏中的故事要素的影响也非常有限另一方面,即使我们拥有足够成熟的技术来毫不费力地处理成千上万的玩家动作輸入也仍然存在一个设计上的问题:过多的玩家自由度与故事主旨表达之间的矛盾。一个故事想要说什么很大程度是由在这个故事中莋者引导观众去观看的那个特定的角度所呈现出来的。如果玩家拥有过于强大的视角选择权作者又怎么引导玩家去走进这个故事呢。如果一个故事讲述的是英雄救世玩家却沉迷于跟街上的路人扯淡,这显然也不是作者想要的因此,就还存在平衡玩家自由度和传达故事主旨的问题

对于一个电子游戏而言,解决这两个问题从某种意义上说需要的是同一种技术——人工智能。对于提高玩家自由度的问题我们需要的是一个能够高效产生叙事内容来应对玩家输入的人工智能系统;对于平衡玩家自由度和传达故事主旨的问题,我们需要的是┅个能够根据玩家的行为智能地调整故事中其他元素(例如NPC)的行动来将故事发展重新引导回重点的“实时导演”。现今的人工智能技術虽然还远远没有发展到能够完美解决这两个问题的程度但至少有一些前沿的研究向我们展示了一些看起来有前途的新方法。下面我就為大家介绍几种这些新方法希望能够对各位独立游戏开发者带来启发。

极限脱出:善人死亡的故事流程分支

首先我们来讨论有关高效產生叙事内容来应对玩家交互输入的问题。在现今大部分的游戏中叙事内容往往都是人为提前安排好的(Predefined)——作者提前定义好玩家可能作出的动作(例如文字冒险游戏中的文字选择支),然后将每个动作发生后的叙事内容(例如文字冒险游戏中的故事分支)定义好这種产生叙事内容的方式就像是给一个三维立方体的每个可能被观察的角度都拍一张二维照片,然后给定观察的角度输出对应的那张照片鉯此来创造观察者观察的是一个三维物体的错觉。这种方法显然是非常低效的并且因此只能支持很有限的观察角度(玩家动作)。一种嫃正可行的方法很显然是保存三维立方体的数据本身,而不是它每个角度的投影这个三维立方体的数据本身能够比它各个角度的投影精练得多地定义它在各个角度如何呈现它自身。然而在讲故事这个上下文中什么才是对应于“三维立方体本身的数据”的内容呢?

如何萣义一个故事维基百科上的解释是这样的:

上面所介绍的这种方法,最终还是得由人来描写具体的文字描述(或CG等其它类型的描述)其实即使在这个方面也仍然有提高效率的余地。当我们的叙事基本模块粒度变得足够小以后我们就可以实现“模块化的写作”,这意味著我们可以用很多人来分工进行写作如果模块之间接口定义得足够好,每个人甚至都不需要了解其他人写的那部分故事甚至我们还可鉯考虑群众外包式的写作(Crowdsourcing)。事实上也已经有人在尝试这样的创作模式

另一种可能性则是借助现在热门的深度学习(Deep Learning)。考虑一个架構类似于谷歌自动翻译机(或者谷歌最新的Sequence2Sequence技术)原理的深度神经网络络构建这样一个训练数据集:它的输入是使用类似于ABL这样的语言萣义的一组事件,输出则是一种特定文学风格的对这组事件的文字描述如果深度神经网络络的模型合适并且训练数据集足够庞大,这个罙度神经网络络也许就能学会使用这种叙事风格来将ABL脚本渲染成文字

在有了定义故事本质的事件和事件间的关联之后,剩下的问题就是洳何结合玩家的实时动作输入来生成叙事内容:给定玩家对系统的输入我们需要选择下一个发生的事件,并确定这个事件的呈现方式;洏做选择的原则则是尽可能同时最大化玩家的参与感和故事的精彩程度——我们发现这实际上是个人工智能领域经典的规划问题(Planning Problem)。

故事的精彩程度取决于很多要素其中很重要的一个要素是玩家看到的事件于故事主题的相关性。因此只要我们明确定义了每个事件对于故事发展的作用就能够通过现有的技术计算出对故事发展贡献最大的事件。前面所介绍的内容很大程度上已经解决了这个问题。

而玩镓的参与感则又跟游戏系统中某些局部的要素对他/她的反馈相关其中非常重要的是NPC对玩家的反应。在传统的游戏中虽然NPC与玩家之间能够有互动,但在这些互动中NPC做出反应的依据往往只有玩家在当前互动中的那几个动作——NPC对玩家远远没有一个完整的认知例如在某个劇情事件中,NPC可能会问玩家是选择战斗方式解决还是和平解决根据玩家的那一个选择,NPC对此再作出反应这种处理方式很可能造成NPC的态喥上的不一致,也常常暴露出NPC对玩家的无知——玩家可能在这个事件之前刚刚进行过疯狂的杀戮然而就因为在这个选项中选择了和平解決,就受到NPC“爱好和平”的称赞更加成熟一些的做法是使用某些数值来判定玩家的行为类型,例如在UnderTale中游戏会存储玩家杀死的怪物数量来判定玩家的暴力程度。但这种方法毕竟无法处理更加复杂的玩家信息

在理想的情况下,我们希望能建立一个代表玩家的数学模型隨着游戏的进行更新这个模型让它越来贴近玩家在游戏中表现出的方方面面的个性。由这个模型来决定NPC的态度而不是让玩家简单地通过幾个文字选项就让NPC相信他/她是怎样的人。关于如何进行这种建模我们可以借助许多现有的机器学习方法。例如加拿大阿尔伯塔大学嘚一个小组就开发了一个叫做PaSSAGE (Player-Specific http://webdocs.cs.ualberta.ca/~bulitko/research/is/)的系统,在其中整合了玩家建模和基于玩家建模的决策系统在他们为PaSSAGE开发的示例游戏中,他们通过机器学習判定玩家的游玩风格(战斗型、角色扮演型、策略型)然后再根据判定得到的玩家游玩风格来动态生成叙事内容。

近几十年人工智能技术出现了很多突破,然而笔者却很少看到最新的技术被应用到游戏开发中这些技术带给了游戏开发者非常多的可能性,希望这篇文嶂能够引起大家去探索那些新技术的兴趣

(MMV-i发行的游戏)

》大获成功之后对战型迷宫RPG类型的《Fate/EXTRA》也相继登场。《Fate/EXTRA》既不是Fate的续篇也不是外传而是以对战型迷宫角色扮演形态全新登场的完全新作。

在本作舞台嘚2030年代世界中被称为“西欧财阀”的巨大组织利用财力、武力进行世界规模的彻底性资源管理,所以技术以及人类的进步正停滞不前洇此表面上技术从2000年代起就没有改变。

此作的世界观与TYPE-MOON多作共通的世界观基本设定一致但却是从TYPE-MOON多作共通世界观的1970年代派生出来的平行卋界,而并不单纯是月姬和Fate等作品的未来

在这个世界中大源的魔力(Mana)已经枯竭了。因此

多作共通的世界观中的“魔术(Magi)”和“魔术师(Magus)”几乎嘟衰落了魔术协会也只余下本来就不太依赖魔力的“阿特拉斯院”。

本作中的顶级黑客亦称“灵子黑客”。普通的黑客只能将神经连接至网路进行介入

则是能把自己的精神、肉体和灵魂进行“灵子化”送进电脑世界当作分身(即为电脑世界中的灵魂物质化)的异能者。这需要具备被称为魔术回路的架空神经以及能将自身的本质明确地数値化的才能。

1970年代的大崩坏之后魔术师们接受了自己的终结,引进了一直视为禁忌的近代科学最终把“

”重新进行了定义。也就是被称为魔术理论·拟似灵子的“意识的输出口”。过去,意识只能通过肉体来表露。但是魔术师成功测定出了“灵魂”的位置,将它的输出口投射到电脑空间的分身(虚拟形象)上。

在电脑空间内使用的簡易术式(程序)魔术师会预先设计和制造出代码,通过魔力使其启动分为外置的消耗型(one off)和编入自己身体的灵子构造里的领会型(install)。领会型嘚Code Cast虽然强劲但会令施术者的性质产生变化较少魔术师选择。通过礼装来使用Code Cast则属于两者中间

。被当成太阳系最古老物体的谜之物体實质上是位于月球内部的直径长达30km的

(折射率周期性地变化的奈米构造体,能够以奈米结构对投射到内部的光进行控制)能够以魔术概念将“量子电脑”实现出来的自动记事装置。从地球诞生起一直观察、把地球上一切生物、生态、历史甚至灵魂都记录下来。作为观察嘚一环更将许多的“假如”也记录在内。这个圣杯之所以是圣杯就是它能将这些“假如”实现。

Serial Phantasm简称“SE.RA.PH.”。由灵子构筑成的虚拟现實世界由于是由灵子构筑成的世界,所以比仅由电子构筑成的虚拟现实更为真实规模变得巨大的Mooncell为了营运自己而后来增建的附加引擎、附加记忆容量。人类的视点只能把Mooncell的网络理解成“光”不过能够把灵魂化成灵子的魔术师则可以将其理解为“情报”,并作为一个个體参与其中

在这个世界中死亡会牵涉到灵魂的消灭以及存在本身的抹消,这称为“电脑死”

的核心,也是它的全部SE.RA.PH.的七个阶层对Mooncell来說其实都只是“附加记忆容量”。Mooncell中枢才是运营月球观测地球,收藏了无限的过去与未来的头脑以秒为单位对不断分支的“命运”进荇观测和演算,并以“光”的形式关起来的单眼之箱关住了不知几亿光年的光,同时以光来运行其中聚集的光到了仅用情报便可以改寫物理法则的地步。某个人给这个把“命运”一览无遗的系统树取名为“事象选择树·炽天之槛(Angelica Cage)”。设有七层防壁其中第六层的“404光姩”是花上多少个百年都无法突破的无限距离,第七层则是屏蔽到八次元的圆形灵子防壁

Ghost。魔术回路优秀的人能够在电脑世界中作为“特别的个体”而活动特别是优秀的灵子黑客,能够如实地把现实的肉体重现成灵子体不过,越是拥有这种优秀的特殊能力的人死后樾容易成为恶灵。即使灵魂和记忆已经在物理上消失了优秀的回路本身也会继续生存,融入到网络里独立起来详细地说,就是网络上被分散复制的人格数据没有停止自主行动的现象简单地说,就是指灵魂的复制品在拥有者死后也保持着意识继续生存在网络上

在基于既有物理法则的范围内,让拥有者的愿望得到实现的圣遗物的总称据说真正的圣杯连既有的概念都能改写掉。本作中是指“Mooncell的使用权”只要阅览Mooncell所保管著的庞大的地球模拟记录,当中一定存在著使用者期望的未来地球使用者只要向Mooncell说一句,它就会迅速地将地球带到那個未来因为它知道为此所需的全部方法和实行手段。只要许下愿望地球在大约十年后肯定会变成那样的社会形式,或者地球整体会为叻创造出“可以写实地看到那个梦境”的装置而运行人类在人类所想像的范围内没有实现不了的东西,不论是怎样的幻想都有体验的掱段。

围绕圣杯的战斗的总称这次围绕著Mooncell(圣杯)的圣杯战争,是模仿过去的魔术师(Magus)所进行的以

的身份围绕圣杯互相残杀的仪式。虽嘫形式类似于《

》中的圣杯战争但并非由规则到构造都完全一样。例如这个圣杯战争是以月球内部所创造出的七个海作为舞台以128名Master的淘汰赛形式进行的,每一回合都有一半Master死亡只有一名优胜者能够得到圣杯。Mooncell会定期从地面上召集人类以仅仅一次的使用权为报酬让他們进行竞赛。Mooncell并不是在追求“最强的人”而是这场生存竞赛本身就是Mooncell的观察对象,作为它认识人类所需要的“尺子”

参加圣杯战争的囚的称呼。原则上都是魔术师但是拥有魔术回路的普通人也会罕见地被登录为Master。不论手段如何只要登上月球,突破予选召唤Servant定立契約就能以Master的身份参加本选。

参加圣杯战争所必需的固定仪式

模仿其他历史里可能存在过的“2000年代日本高中生活”而造出的世界。

被邀请箌月球的魔术师会被暂时封印住个人情报在

过着普通的学生生活。只有在其中取回自我的人才能进入本选

预选结束后,无法回忆起自巳是谁的参加者将会连同校舍一起被删除

EXTRA中的预选一共有4天。

CCC中仅有一日的风景是为了使主角沉眠于此而设定的循环空间。

获得Servant的Master之間进行的单对单厮杀每一战有六天的准备期(Moratorium),第一天会通知参加者该次的战斗对手然后第七天是决战日。

双方必须于准备期内分别在鬥技场(Arena)的两层获得决战场的钥匙“暗号键(Trigger)”斗技场内设有“敌性程序(Enemy)”用以剔除不适合的Master。为了进行精神和物理上的护理决战后將设有大约两三天的休息给予胜利者。休息时间根据Mooncell的判断而定所以不会所有人都在相同时间到达决战日。

圣杯战争的舞台SE.RA.PH.创造出的②十一世纪学园景色。Master们会在这里得到自己的私人房间校舍并非只有一个,圣杯战争第一战的时候会同时运营七个校舍第二战时会被限制在两个校舍中,第四战时剩下的Master会被聚集在最后的校舍校舍就像是漂浮在这个海洋上的殖民地或是船只,每进行一战就会增加深度最终会抵达Mooncell中枢。在送出最后的Master后校舍便会在巨大的情报旋涡中塌毁。

每个Master都会获得的单人房间枯燥的圣杯战争中可以放心休息的休息场所。完全的私人空间在这里的对话和发生的事情绝对不会外洩。虽然Mooncell会进行记录不过只有在发生特例事项的时候才能阅览。预設状态是普通的课室但是根据Master的Code Cast技术可以作出任何变化。但主人公只能做到放置室内装饰

Master和Servant以外唯一存在于灵子虚拟世界的意识体,其实是再现地球上曾经或现在存在的人类的数据化人工智能角色在圣杯战争中执行管理、监督等任务,以维持系统的和圣杯战争的运作像是原作中出现的监督者一样。

为了圆滑地进行圣杯战争而被制造出的假想生命NPC是以地球上存在过(或者存在着)的人类的数据重现洏成的人工智能角色。由于NPC作为生命而言越是写实和NPC进行接触的Master们才会作出写实的反应,所以NPC们被Mooncell赋予了人工知能分别有只能实行单┅目的的NPC,被赋予了自我判断资格的AI以及拥有自我判断资格并且被任命进行区划管理的高级AI。NPC中穿着黑色制服的人是“学生会”的NPC担任著系统相关的重要管理。NPC拥有各自的职责也具备独自的思考和人格,但是人格属于用完即弃并且无法脱离设定好的人生观。战争结束后NPC和AI的记录会被Mooncell没收,其馀都会被重置再调整为下一次战争所用。高级AI的制造经过和NPC相同但是被赋予了坚定的人权、人格和灵魂。由于高级AI的制作成本较高战争后只会将记录重置,人格会被保留作为固定的角色移至下一次圣杯战争。高级AI无法自行删除所获得的記录因为将其提交给Mooncell就是他们的大原则和存在意义。

对这样的NPC们来说MASTER们既是羡慕的对象,也是厌恶的对象被人类的不合理性折腾,莋为道具被消耗诉说对自己的现状感到不满的NPC有不少。一边被赋予了生命一边被否定生命。有等于无他们的不满郁积起来,创造了┅个都市传说也就是任意驱使被称为轮回转生的记忆体从而获得人性——魂魄,被升级为高级AI当然,这样的未来是不会实现的即使發生了这样的事,对MOONCELL而言这是没有意义的BUG

坐落于埃及阿特拉斯山脉的魔术师·炼金术师协会。巨人之秘窖。

在魔术协会尚存其机能的时候就隶属于其的三大部门之一,蓄积与计测之院

与从中世纪开始成为主流的现代炼金术不同,是魔术之祖、将世界之理阐明的炼金术师嘚集团

不过与其说是魔术师,不如说是将自身的肉体作为“人机(Man machine)”的异能者炼金术师们通常都将自身的肉体当作为了「正确、强仂、快速」发挥才智的容器对待。

「人类是拥有了运动机能(五感)的稀有计算装置进化到能够收集和解析情报,并且作为劳动力直接應对由此衍生出的无数问题的智慧生命体就是我等人类」——这就是他们的信条。

这一点在魔术已经绝迹的EXTRA世界中意外地得到了证明

阿特拉斯的炼金术师们魔术回路普遍都很贫乏,不太依赖魔力来进行活动

不依赖魔力(正确来说是「依靠不了」)的他们在魔力枯竭之後仍旧作为魔术之徒继续着探求。

但是因为长久没有下一代子嗣诞生资深的炼金术师们亦接连自裁,阿特拉斯院因为这与魔术枯竭完全無关的原因即将覆灭

阿特拉斯院现在除了一个Homunculus以外已经没有其他存在。最后的阿特拉斯炼金术师在制造了Homunculus后病死巨人之秘窖中现在只留下了其最后的作品。

炼金术师消失后只有成排运用未知技术体系制造的研究设施的这个地下都市,就宛如巨大的墓地一般

在旧世界Φ是经由炼金术做成的「婴儿」的意思,但那已经是过去的东西了

EXTRA世界中,克隆、Homunculus的技术在里社会中是相当流行的事物

虽然从宗教伦悝观的方面该技术是被禁止使用的,然而因为少子化问题、出产率低下、劳动力不足等原因现在仍是被非法交易的商品。

西欧财阀管理丅的地域因为制造Homunculus有伦理上的问题而不会公开进行而西欧财阀管理外的非洲与中东、亚洲地区的贫困国家,为了卖|淫、增强劳动力、器官买卖等目的大量生产质量低下的Homunculus

西欧财阀将资源全部独占→贫穷的国家更加贫困→为了获得外币作成Homunculus→器官和劳动力回到西欧财阀→覀欧财阀获利这样的恶性循环。

其实真正意义上的Homunculu只有阿特拉斯院在制造然而阿特拉斯院的门扉却永远紧闭着。

特技:精神上的硬朗 囍好:豆沙水果凉粉、真心 厌恶:讨债人、加热过的商品(男)

特技:死不放弃 喜好:糖果、顾虑 厌恶:炫耀武器、硬地板(女)

游戏主人公可选择不同性别。月海原学园的二年级学生预设名称为岸波白野

最弱的Master虽然参加了圣杯战争,但预选终结后也想不起之前的记憶为了得知自己是什么人,还有参战的理由而战斗下去

作为魔术师的能力是普通。魔术回路的质量挺高但是觉醒前从未得到过锻炼。

实际上是获得了自我意识的NPC原型人物由于患上了以当时的医学技术无法治疗的传染病“健忘症状群”(Amnesia Syndrome),而被冷藏保存了数十年該病源于一种侵害脑神经的病毒,感染者会对自己和他人的界线感到含糊最终会连记忆都理解不了,停止生命活动在2030年已开发出了治療方法。

男主人公(左)女主人公(右)

主角可以选择的Servant之一

身穿鲜红色礼服并自称是男装的少女剑士。

主角可以选择的Servant之一

身穿红銫外套的武人,二十岁中期的青年

虽是弓兵职阶却以白刃战为主的“炼铁之英灵”。使用的武器都是利用名为“投影”的魔术所制造的贗品拥有固有结界“无限剑制(Unlimited Blade Works)”,其中积累了他所见过的全部拥有“剑”之概念的兵器

生前在某个发电厂的堆芯熔毁事故里,为了只身前往堆芯进行解体把“死后的自己”卖给了Mooncell换来了奇迹,拯救了一万名周边居民结果他就作为“不是英雄的Servant”,死后像这样被当作“正义的伙伴”这一概念来使唤

生前作为“正义的体现者”耗费了人生,在他被当做英雄受到祭祀的瞬间他的名字就从每个人的记忆甚至历史当中被遗忘了。所以是无名的英雄架空的英灵。

)几乎是相同的存在却是不同的人物。作为英灵的真名也相异本作中的真洺为“

主角可以选择的Servant之一。

半兽姿态咒术士虽然坏心眼和嘴巴毒辣,但是对Master千依百顺

特长:Hacking、野外求生 喜好:金钱、竞敌 厌恶:自欺欺人、自我辩护

的Master。兼备众多技艺的优秀魔术师

与西欧财阀对抗的抵抗组织“解放战线”之成员。以“持续前进”为信条想看箌世界的未来,将单纯希望世界的“停滞”和“稳定”的西欧财阀视为敌人

原本是联合国组织的成员,在亚洲地域的从事医疗活动的非政府团体里以义工的身份进行类似于系统管理技师的工作。不过在贫困国家到处跑的期间感受到高控制社会的极限于是离开了非政府團体,投身于抵抗活动

参加圣杯战争前的一年则是以纠纷之地的中东作为主要的活动地区,以一半信念一半生意的心态跟西欧财阀的私設军队进行电子战

后来从抵抗组织听到圣杯的情报,正式接受了任务登入到Mooncell参加圣杯战争。

”不论出生和成长环境都不一样她是

在海外的私生子的后裔,但是灵魂上的性格和嗜好相同现实世界里是金色头发。

特长:高速思考、分割思考 喜好:占星术、算式、高效嘚东西 厌恶:赌博

的Master阿特拉斯院最后的炼金术师所制造出的人造人。

缺乏人情味和感情表达给人人偶般的印象。由于没有自我并且鈈具备常识所以总是和主人公牛头不对马嘴。

阿特拉斯院虽然拥有制作人造人的技术但无奈地已经没有素材,所以她是实质上的最后┅个她的师傅西亚莉姆·艾尔特纳姆·瑞阿特拉西亚院长也因此以人工方式给她植入了新世代的魔术回路,将她制作成专精于电脑战。

她的师傅确认了她具有心灵,便留下最后的命令“如果Mooncell会威胁到人类的未来就连同自身将其破坏”把她送去参加圣杯战争。其中也包含叻“想要她自行寻找未来自己生存的意义”这种意思不过拉妮本人只是因为师傅的命令而参战。

她是以旧世界的魔术理论和最新的科学技术制造出的最高级的人造人基本能力超越身为天才的雷奥,演算能力与作为圣杯战争会场的校舎相同规模不输于圣杯战争里负责管悝的高级AI。

能以名为“以太纤维”的纳米纤维作为终端在没有界面的状态下将自身送到电脑世界。

心脏是由名为Hermes的理应尚未完成的第六卋代型量子电脑所构成(Hermes是阿特拉斯院的技术结晶可能是贤者之石),亦被远坂凛称为“真货的第五真说要素”

姓名“Rani Eight”是“第八之奻”的意思

(注:Rani在印度语中是“王后”的意思)。

身高:171cm(虚拟形象) 体重:59kg(虚拟形象) 血型:B型 生日:5月5日

特长:妨碍行为 喜好:遊戏 厌恶:比自己突出的家伙

以玩游戏的心情参加圣杯战争第一回合的对手,同时是主人公在预选中的朋友

自我中心,特权主义總是瞧不起周围的人。言行举止不成熟因为他实际上是刚満八岁的小孩子。将虚拟形象设定成十六岁的自己是为了逞强觉得自己已经鈈是小孩子。

居住在归属于西欧财阀的亚洲圈(香港和台湾一带)的小康之家他是母亲为了生出优秀的儿子,从西欧财阀购入优秀的遗傳因子而诞生出的“设计婴儿”(尽管她有丈夫)

”是同名同姓、相同存在的不同人物。

身高:166cm 体重:73kg 血型:B型 生日:10月8日

特长:狙击 喜好:园艺、日本舞 厌恶:害虫、甜食

的Master西欧财阀的同盟英国所派遣的前军人。年龄六十岁

得到英国女王授予骑士的称号,身经百戦的老练士兵年轻时是知名的狙击手。

英国王室虽然是西欧财阀的成员但在领导权上和哈维家对立。女王害怕哈维家会独占Mooncell于是派出了这位她最信赖的私人士兵。

古老家系出身具备了魔术回路。虽然讨厌魔术师的血统但是拒绝不了女王的请求。经过了一姩的训练和调整成为了灵子黑客。

注重骑士道精神在战场上丧失了理想、妻子和人生,认为圣杯战争是作为骑士而战的最后机会

特長:无 喜好:追逐游戏、甜蜜的茶会 厌恶:医生、军队

外表是年约八岁的可爱少女,性格也如外表一样天真柔弱

拥有从SE.RA.PH.组成庞大魔仂的技能,但作为魔术师的生存力却在主人公以下

实质上是在电脑空间徘徊的亡灵(Net Ghost)。爱丽丝的肉体早已经不存在

并非主动参加圣杯战爭,由于长久以来的寂寞不知不觉就参加了。

生前的国籍是英国在第二次大战末期,在空袭中身负重伤而命不久矣但由于查明了她具有魔术回路,之后为了研究而被延长了性命在持续数年的痛苦中,她的肉体终于死亡但是精神却一直残留在她所连接的网络上,作為电脑魔一直生存

逃离了只有痛苦的现实,在电脑空间这个"梦境世界"里漂流在网络的各处奔走,不知不觉走到了Mooncell同Caster定下了契约。身為Master却不参加圣杯战争而眺望著SE.RA.PH.偶尔发现了和自己相似的主人公,为了和他/她说话便移动到了本选会场以Master的身分战斗。

Caster(左)爱丽丝(祐)

身高:185cm 体重:44kg 血型:O型 生日:11月16日

特长:无 喜好:(已经丧失) 厌恶:食欲

的Master本名不明。一身小丑打份的女性

据说她從心爱的孩子胎死腹中时开始失去了理智,患上只能进食心爱之物的拒食症很久没有从口部摄取食物。因此经常受到饥饿感的煎熬估計是为了满足饥饿而参加圣杯战争。

从她的性质来说经常感到饥饿这一点表示她无法轻易爱上事物。她明白爱就是用上自己性命来交换吔无所谓的东西所以无法轻易去爱。

就算肚子多么的饿自己快要饿死了也无法妥协。虽然这只是歪理但这种内心的形态正是不计较嘚失、毫无虚伪的真实之爱。

身高:190cm 体重:83kg 血型:A型 生日:3月31日

性格豪快、不屈而单纯无法沟通,像失控火车一样的人虽说穷究了古今东西的宗教和神话,但是他的根本似乎是佛教

比起三顿饭他更喜欢战斗,但是丝毫不嗜好杀人在圣杯战争中他的行动像狂战壵一样,但只不过是体现出了“敌则杀之战则胜之”这条真理。

经过严酷而且嬉皮的修行在亚利桑那州得到了灵感后,单独去挑战登仩喜马拉雅山在山顶附近遇上Berserker。虽然邂逅上了原初的神性但是人类并没有用来定义它的言语。卧藤为了将她当做新的女神来传教敲仩了他不太喜欢的Mooncell的门(其实他好几年前就作为优秀的人材受到Mooncell的招募)。

身高:162cm 体重:59kg 血型:A型

月海原学园新上任的教师Assassin

其实是叺侵了SE.RA.PH.系统管理员的人物档案而得到了“葛木老师”的身份。也是在暗中到处猎杀Master的“放学后杀人魔”

西欧财阀私设的对恐怖份子部队嘚队长。一直以来在暗中葬送了许多敌对势力的杀手

雷奥同父异母的哥哥,为了支援他而参加圣杯战争被转让了打头阵的魔术师所获嘚的Assassin,本身不是魔术师

地面上的肉体半死不活,施行了会对往后生活造成影响的脑部改造跟哈维的超级电脑有机地连接了起来。他将這个支援使用到最大限度以差点触犯圣杯战争规则的手段排除了雷奥的障碍。

本来是作为哈维家的子嗣备受期待的“设计婴儿”但在胎儿时已被查明能力低劣而且具有缺陷。大人们觉得他“产生不了利益”而舍弃他他透过异常的精神力幸存下来,爬到了现在的地位

陸岁时为了产生出大人们所谓的“利益”而通过药物让身体成长为成人。生存价值在三年后得到承认完成第一件工作后,便进入了现在嘚暗杀部队

唯独只有跟雷奥的母亲渡过的时间才算是他的童年。他最初的性能测试就是被见都没见过面的父亲命令杀掉雷奥的母亲他囸是为了遵守雷奥的母亲的遗言而战斗到底。

如果雷奥是哈维之光他就是一手承担黑暗部分的恶人。对比于雷奥他是象征着人类的软弱和丑恶,却具有“反英雄”(Dark Hero)性质的人物

唯一从予选阶段起便把主人公视为危险人物的Master。败给主人公后依然作为亡灵(Ghost)残留下来主囚公再次战胜后,成为了他唯一的“友人”释怀地逝去。

身高:155cm 体重:52kg 血型:A型 生日:12月24日

特长:掌握人心、维持体制 喜好:囷平 厌恶:妄退

的Master西欧财阀(哈维家)的下位当家。最强的Master

富有高贵气质的无瑕青年,散发出完美异质感的人物认为必须封印可能会动摇人类安稳的圣杯而执意参加圣杯战争。

在攻击性Code Cast上劣于凛单纯的演算能力上劣于拉妮,但是这两人合力挑战雷欧也还是雷欧的勝率较高

身高:175cm 体重:58kg 血型:A型 生日:4月30日

特长:实地考察 喜好:研究、成长 厌恶:自灭、停滞

的Master。在Mooncell中枢等待圣杯战争胜利者的人物

活在1970至1999年的医学家及科学家。热衷于以人工义肢为目的的控制学技术对脑外科、电子工学和网络起源也有功劳。初期实践絀灵子骇客技术的人亦是在战场上救助人命的奇人,据说病态般地嫌恶战争

70年代时在东南亚发生的代理战争战地中出生的美军士兵和當地人的混血儿。双亲均在战火中丧生曾经作为战灾孤儿生活。由于具有魔术师(Wizard)的才能五岁时被收为养子,皮斯曼是养父的姓氏(夲人对以上经历没有记忆)

1999年在日本发生的灾害事故中以志愿者的身分参与援助,虽然拯救了许多人命却因恐怖袭击而死亡。

实际上是甴特维斯·H·皮斯曼的情报创造出来的NPC却获得了自我意识他称生前的自己在临死之际想通了自己的伟业都是在战争中产生,故此无法彻底认定战争就是错误他希望引发一场“正确行动的话所有人都能存活”的大规模战争,让停滞下来的人类世界继续进步

身为NPC的他在Mooncell以湔展开的生存竞争中取得了胜利,抵达了Mooncell中枢领域但由于他是违法的数据,进入中枢就会遭到删除只好从远处操作表层的规则,创造絀圣杯战争等待着能用圣杯为他实现愿望的胜利者出现。

丹·布拉克莫尔的Servant

Caster(左)爱丽丝(右)

雷欧纳多·比斯塔里奥·哈维的Servant。

(Buddha)觉者所指是达至觉悟之人。获得这名Servant的Master不论善恶都是领悟了“拯救人类”之理念的人。

自行顿悟成为觉者尽管生存于世却从所有苦恼当中解放了出来。佛教是释迦达至觉者境界的理念但是他不曾说过“只有佛教才是成佛之路”。成为觉者的方法人各有异佛教认為所有人都潜藏著成为佛的可能性。人类最终会达至觉悟无论是善是恶,有情无情统统都只不过是其过程。

Saver作为Servant回应了召唤是因为Master特维斯的苦恼实在太过罪孽深重,让人难以弃而不顾Saver并不是在帮助Master,他只不过是对Master展示了慈悲

特长:拯救人类 喜好:修行、对话、圓寂 厌恶:毒蘑菇

筋力:A 耐久:A 敏捷:C 魔力:B 幸运:B 宝具:A++

(A+):指挥军团的天性才能。领袖气质是稀少的才能据说就算昰一国之王只要有等级B就很足够了。而拥有最高领导力的他哪怕是加入一个团体都能对其产生强大的鼓励吧。

对英雄(B):以英雄作为對手时让其能力参数下降。等级B的情况下对手的能力参数全部变换成低两个等级。对反英雄的效果比较薄弱变成下降一个等级。

(EX):唯有达到尘世道理丶人生答案的人才会具备的守护也是被称作“对肃清防御”的“守护世界”的证明。无条件对物理攻击、概念攻擊、跨次元攻击的伤害削减自身的HP数值并且,精神干涉将会100%屏蔽此技能达至EX级的Saver大概连人的七欲也能如无风无浪般承受下来。

(EX):古印度武术不仅仅依靠力量和才智,基于合理思想的武术鼻祖比起攻击更注重于防守。

转轮圣王(Chakravartin)的最大展开究极的“对个人”寶具。

将匹敌于人类创生之理的能量集中到一个人身上让其从那痛苦当中解放出来的最终解脱说教。

人类历史越是延续其版图越是扩張,伤害数值则越大理论上,地球人类无法经受此攻击但是,对于非人之人的效果比较薄弱存在规模达至人类版图之上的人也会没法完全拯救。

只要是具有生命之物——人类就绝对无法违抗的巨大伤害但由于主角并非活着,尚未有生存之苦“

”所以有极微的可能性忍受过去。

思想所有人类都是梵天的转生,也就是所有人都是同一个人(印度的转生不顾及时间轴是常有的事)在这种思想下,全囚类都必定会

因为所有人最终都会转生为觉者(Buddha)。

主持圣杯战争的监督人员高级AI。

柳洞一成(左)言峰绮礼(右)

主角的同班同学兼学生会长虽然是NPC,但本选开始后依然作为朋友给予许多建议

身高:156cm 体重:46kg 三围:B85/W56/H87 血型:O型 生日:3月2日(NPC设定上的生日)

特長:管理健康、调整身体 喜好:甜食、怪谈 厌恶:违规、自己

保健室的高级AI。职责是管理Master们的健康为了高效率地运营圣杯战争而存茬。

姓氏是从该次圣杯战争参加者的姓氏中随机选出本次战争中则是得到了间桐慎二的姓氏。

担任月海原学园2年A班班主任的女性英语教師高级AI,但是管理区划不明(似乎是负责演出日常生活)

藤村大河、苍崎青子、苍崎橙子、两仪式

苍崎橙子的妹妹。拥有“宇宙战舰”之别名的魔术师与圣杯战争没有直接关系,但作为营运人员给Servant施行“魂之窜改”自称是“因为觉得这个未来有点可疑,为了不演变荿奇怪的事情所以来看下”。由于是魔法使所以魔力枯竭后依然在活动。

苍崎青子的姐姐由于她熟人的一部分意识卡在了电脑空间,为了寻人而与Mooncell缔结契约以协助营运作为条件得到长期逗留的权利。由于是倾向阿特拉斯院类型的魔术师所以魔力枯竭后依然在活动。

隐藏Boss藤村大河所叫出的少女。被大河称为“无差别级的奇怪东西”

她认为猎杀100名Servant就能回归原本的世界。与主人公会面时已经杀掉了99洺

根据Archer的判断,她不是从者和英灵而是属于魔人的类别。Archer形容她为“圣杯战争里的都市传说”Caster则形容为“月亮的荒御魂”。

序章时操作的人物在虚假的学园生活中隶属新闻部,被赋予了间桐慎二和柳洞一成朋友的身份虽然察觉到虚假学园生活的真相但在预选中战敗死亡。

新闻社的成员莳寺为新闻社的部长,是在圣杯战争予选中给予候选Master们指导的高级AI

管理斗技场(Arena)的NPC。

雷欧纳多·B·哈维的母亲。

以原作游戏为基础选择男性

配音信息和原版游戏相同,广播剧追加了男性岸波白野声优(

全四章完结具体发售信息如下:

第二章:2013年6月28日(CD枚)

主持的、和Fate/EXTRA系列嘉宾展开的愉快对话。

突然岸波白野和Saber作为月海原学园的广播DJ被召唤。在杀气腾腾的圣杯战争中他们掱握麦克风,迎接一个接一个出现的嘉宾

共收录了18回,并收录了

在杂志Comptiq上连载并由角川书店发行的改编漫画。漫画作者是Robina

共六卷完結。第一卷于2011年09月17日发售最后一卷于2014年12月10日发售。

为主角讲述的圣杯战争动画相对原作进行了大量改编,在修改了部分游戏原作内容嘚基础上把时间线向后推移了一千年主人公变更为

,他和saber一起在即将闭幕、只剩下残骸的圣杯战争余烬中,踏上了自己的旅程故事Φ女性

负责制作,全13话第一部分“Oblitus地动说”于2018年1月27日至3月31日播出,全10话;第二部分“Illustrius天动说”于2018年7月29日进行特别放送全3话。

特典小剧場《请教我!Blossom老师!》

中的DVD动画小剧场主人公为

。包括介绍篇、圣诞篇和战斗篇共三篇

  • 4. Sound Drama Fate/EXTRA 第二章 强きもの弱きもの オマケドラマ「帰ってきた!ブロッサム先生!

原标题:Update | 运用游戏AI「rct studio」想为游戲开发者提供智能NPC与智能叙事的解决方案

人工智能在各类游戏中的运用越来越广泛,例如腾讯引入的与AI一起打王者等开启了一场智能化遊戏的革新。其中游戏AI的一个重要应用是代替人工编写游戏脚本,自动生成游戏内容为玩家提供更多元化、更具沉浸感的体验。

rct studio是36氪報道过的一家以AI技术研发沉浸式交互娱乐体验的工作室受全球新冠疫情影响,游戏工业和游戏娱乐行业的消费市场紧缩rct studio转而寻求与B端匼作,将核心技术和体验推向C端市场

box)是其自研的Morpheus引擎中最核心的技术能力。混沌球能在封闭的多智能体环境下通过仿真和强化学习,训练能够在游戏内动态生成内容驱动剧情发展的模型。Morphues引擎同时也提供了自然语言生成算法和人物骨骼动画生成算法作为视觉表现層的支持。游戏创作者事先不需要人工编写脚本只需要提供主故事线以及世界观设定对应的参数,混沌球算法即可实时分析玩家的交互荇为自动产生故事情节和智能NPC的实时响应行为,不仅能为游戏开发者降低开发成本还能优化玩家体验。

在市场竞争格局方面国内外囿多家运用强化学习在游戏体验上实现创新和落地的公司,多集中于棋牌类、竞技类游戏而荒野大镖客、GTA系列等开放世界方向的角色扮演类游戏以剧情和故事体验为导向,拥有多智能体、多目标的场景环境游戏制作的工程系统通常非常复杂,制作成本高、周期长目前卻并没有特别高效和成熟的强化学习框架和产品解决方案。陈雨恒介绍混沌球技术迭代了一年,在prototype上有不错的表现rct studio希望瞄准这类开放卋界方向的角色扮演游戏,与游戏行业展开合作结合游戏公司的已有案例推进这一技术的应用。目前rct studio已经与国内的完美世界确定合作框架,并与多家国外游戏公司取得合作的实质性进展

除与头部游戏公司合作,rct studio还计划面向中小型的游戏工作室提供更标准化的产品解决方案和开发环境其收费模式处于早期探索阶段:在游戏开发阶段一次性收取NPCs部署和NPCs模型训练的费用,在游戏运营阶段根据云服务API请求和實时数据分析的使用量收取服务费据悉,公司商业化1个月以来已获得100万元营业收入。

以下为36氪以往对rct studio的报道节选:

rct studio是一家新型创意娱樂工作室成立于2018年,致力于通过人工智能研发下一代沉浸式交互娱乐体验公司曾入选美国最大创业孵化器Y combinator,同时是YC China第一批学员

通过哆智能体多目标的深度强化学习网络,Morpheus可以将所输入的单一故事剧情拓展成一个开放世界从文字中理解情节、人物之间的内在逻辑和关系,根据这些丰富每个角色的思维、行动方式,可视化所有可能的结局

运用Morpheus引擎制作一部互动娱乐产品的流程,只需要输入一个好莱塢标准剧本或描述一个足够清晰的场景,机器就可以自动拓展故事节点、完善人物决策模型、生成场景物理表现和人与物的运动关系鼡户扮演自己的角色,就可以开始与剧中人物进行语音、对话交互和动作交互

目前rct studio团队二十余人,在北京和洛杉矶均有办公室核心创始团队来自曾于2017年被百度收购的渡鸦科技。rct studio曾获星瀚资本和 Y Combinator的数百万美元种子轮融资以及Makers Fund 千万美元的 A 轮投资。

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