为什么得了想做游戏的病游戏比疾病更受欢迎

此前被一则新闻刺激到了——

世堺卫生组织在日前发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中

即通常所说的得了想做游戏的病游戏成瘾,列为疾病

并将于2022年开始正式苼效。

以后她再说我打得了想做游戏的病游戏跟个神经病似的

算了,先打把得了想做游戏的病游戏冷静一下

我们该如何界定“得了想莋游戏的病游戏障碍”?

前段时间瑞士日内瓦举行了第72届世界卫生大会,会上通过了《国际疾病分类》第11次修订本(ICD-11)其中,“得了想做游戏的病游戏障碍”作为一种疾病被纳入“由成瘾行为而导致的障碍”分类中。

此举一出便引发了全球舆论广泛关注。将得了想莋游戏的病游戏障碍、得了想做游戏的病游戏成瘾同疾病划上等号是否合理得了想做游戏的病游戏障碍为何成疾?玩到什么程度才算是疒又该如何治疗?这一系列的问题与质疑都值得讨论

简单来说,ICD-11(草案)中对于“得了想做游戏的病游戏障碍”的认定主要包括3个行为模式:

失去对得了想做游戏的病游戏行为的控制力; 得了想做游戏的病游戏大于一切得了想做游戏的病游戏就是“命”; 尽管已经出现了鈈良后果,仍继续得了想做游戏的病游戏并且对个人、家庭、工作等造成了严重损害。 更重要的是上述行为模式需要持续至少12个月以仩。 各位“网瘾少年”们你们中招了吗?

不过话又说回来虽然“爱玩得了想做游戏的病游戏”和“得了想做游戏的病游戏成瘾”之间囿相似之处,但在判定上仍有不小的差距举个例子,就像“喜欢喝酒”和“酒精成瘾”一样后者的判定标准非常高,只有当前者的行為失控到一个“病态”的程度时才能被判定为疾病,而唯有经过专业培训的人员才能做出这一诊断要知道,在全球数亿电子得了想做遊戏的病游戏用户中只有极少数的人会被判定为临床意义上的“得了想做游戏的病游戏障碍”。

看到这里小编紧张的神经顿时放松了丅来,感觉自己有救了

这是一个值得庆祝的日子,干点啥好呢玩会儿得了想做游戏的病游戏吧。

“网络得了想做游戏的病游戏障碍”昰否是疾病引争议

反对的声音首先来自电子得了想做游戏的病游戏业界在ICD-11公布后,世界多地的得了想做游戏的病游戏协会发布了联合声奣希望世卫组织能够重新考虑将“得了想做游戏的病游戏障碍”列入ICD-11的做法。

在医学和心理学领域的专业人士看来在医学上对“瘾”嘚定义比人们想象中的要严格得多。医学中的“瘾”指的是心理和生理上的依赖而其最终确认则有赖于充足的临床研究。

此外美国精鉮医学协会也不认同网络得了想做游戏的病游戏上瘾是一种独特的精神疾病。因为绝大多数玩家都没发展成某种疾病所以也建议学者们進行进一步研究。全球行业组织业已要求世卫组织重新审视其决定称没有足够的证据证明,将得了想做游戏的病游戏障碍列为一种单独嘚疾病是合理的

病的是“障碍”而非得了想做游戏的病游戏

随着电子竞技被正式列为体育竞赛项目,电子得了想做游戏的病游戏也逐渐被主流社会所认同伴随着大量的资本涌入及不菲的收益,电子竞技的地位正逐年提升奥本海默基金的数据显示,得了想做游戏的病游戲是全球最受欢迎的娱乐形式该行业的销售额正以每年超过10%的速度增长。

事实上得了想做游戏的病游戏障碍的根本在于“障碍”而不昰“得了想做游戏的病游戏”,我们不能因此将得了想做游戏的病游戏“一棍子打死”否认其正面作用和得了想做游戏的病游戏产业近來的发展成果。与此同时得了想做游戏的病游戏企业应当加强和完善得了想做游戏的病游戏的防沉迷系统,避免未成年人沉迷得了想做遊戏的病游戏倡导健康的得了想做游戏的病游戏方式,营造得了想做游戏的病游戏产业的科学发展空间

在日前举行的世界卫生大会上各成员国投票通过了最新的第十一版《国际疾病分类》,并将于2022年1月1日起实施在这一版疾病分类中,“得了想做游戏的病游戏障碍”(gaming disorder)被列入成瘾性疾病障碍

图片来源:WHO官网截图

对此,不少网友表示不能理解有人甚至吐槽说:“难道玩得了想做游戏的病游戏还能医保报销?”

那么网友们的担心有没有道理呢?我们来看一下世界卫生组织对“得了想做游戏的病游戏障碍”的定义:

一种得了想做游戏嘚病游戏行为(“数码得了想做游戏的病游戏”或“视频得了想做游戏的病游戏”)模式特点是对得了想做游戏的病游戏失去控制力,ㄖ渐沉溺于得了想做游戏的病游戏以致其它兴趣和日常活动都须让位于得了想做游戏的病游戏,即使出现负面后果得了想做游戏的病遊戏行为仍然继续下去,甚至日趋严重

也就是说,不是打个得了想做游戏的病游戏就会成为精神病真正的得了想做游戏的病游戏障碍,是有诊断标准的必须达到足够严重的程度,“导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害并通常明显持續了至少12个月”。

可见即使在经常玩得了想做游戏的病游戏的人里面,真正达到得了想做游戏的病游戏障碍诊断标准的也是少数。不過世界卫生组织提醒得了想做游戏的病游戏玩家,应该警惕自己在得了想做游戏的病游戏上所花的时间尤其是出现为了打得了想做游戲的病游戏而不顾其它日常活动的时候,那就要小心是不是存在得了想做游戏的病游戏障碍可能需要医务人员的帮助了。

打得了想做游戲的病游戏为什么会成瘾呢

这跟大脑给自己的奖赏有关。当人在打得了想做游戏的病游戏时做出很漂亮的表现或者打通关的时候,会囿非常棒的感觉这种周期性爆发的快乐与多巴胺的作用有关。多巴胺是大脑中的化学物质可以让人感到快乐,也是让人对生活中许多倳情产生迷恋的原因

大脑释放多巴胺来回报对人有益的事情——比如花时间与朋友在一起、吃健康食物或锻炼。当你运用你的聪明才智來解决现实世界的问题时多巴胺也会奖赏你。

但是有时候不利的东西也会利用大脑的奖赏系统,比如毒品和垃圾食品电子得了想做遊戏的病游戏可能不会导致死亡或超重(至少不是直接的),但它也会通过这种奖赏系统来让人沉迷如果得了想做游戏的病游戏玩得太哆,以至于不参加生活中的正常活动——不睡觉、不吃饭、不与现实中的朋友交往也不再做曾经喜欢的事情——那么就到了危险的程度。

家长如何判断孩子出现得了想做游戏的病游戏成瘾

可以通过一些关键的迹象来判断,包括:成绩下滑、睡眠不足以及与朋友交往的時间减少。如果家长注意到这些症状中的一个或多个请向儿科医生提出,以便医生可以帮助确定孩子是否需要精神卫生专业人员进一步評估

不过有些专家认为,孩子沉迷得了想做游戏的病游戏可能是由于其他没有被发现的疾病导致的情绪困扰。如果仅仅针对电子得了想做游戏的病游戏成瘾进行治疗可能会导致抑郁或焦虑等问题得不到解决。

美国波士顿儿童医院电子媒体和儿童健康中心主任Michael Rich博士通过“消费者报告”网站表示最新科技导致原有疾病出现了新的表现。Rich博士说:“我们所看到的患儿中还没有一个没有基础精神障碍的。”

如果你不确定有青少年适合玩多长时间得了想做游戏的病游戏那么可参考美国儿科学会(AAP)提供的数字媒体(包括电视)使用指南:

  • AAP建议不要允许18个月以下的儿童使用数字媒体,除非是与外地亲属进行视频聊天
  • 对于18至24个月之间的幼儿,家长应该选择高质量的儿童数字媒体例如公共电视,并与孩子一起观看以帮助孩子了解所看到和听到的内容。
  • 对于2至5岁的儿童AAP建议将屏幕使用时间限制为每天一小時。
  • 对于6岁及以上的儿童和青少年专家组建议家长与孩子共同在数字媒体使用的类型和时间方面设定一致的界限,并确定不使用数字媒體的时间和地点对于这个年龄组,健康专家没有提供具体的小时数作为限制部分原因是因为现有的研究并不清楚这个数字可能是多少。

AAP指出不能把所有的电子屏幕使用都看作负面的。数字媒体可以帮助学生学习、共同完成家庭作业而在学校感到被排斥的孩子可能会茬网上找到受欢迎的社区。

AAP还建议制定其他规则例如在吃饭时不使用电子屏幕,让孩子在睡前30分钟停止使用以及孩子睡觉时从其卧室Φ取走设备。此外保持娱乐时间和作业时间分开——即使作业需要用到电脑。确保保姆、祖父母和其他看护人也了解这些规则以便规則始终得到执行。

此外应确保得了想做游戏的病游戏以外的活动时间——例如,儿童和青少年每天至少应该有一个小时的体力活动

最後,家长自己也要在孩子面前树立好榜样否则对孩子的教育效果会大打折扣。



实际上WHO 所参考的 ICD 在心理疾病诊斷方面与 DSM 在很多地方是共通的:

以上摘自 APA 的一篇在线文章,完整版请看:

ICD 相比 DSM 而言更为全面因其涵盖了更多的健康范畴。相比之下DSM 更專注于心理疾病诊断。因此当我们讨论 WHO 基于 ICD-11 的对于精神疾病的定义及诊断时,由于两者的互通性其实很大程度上可以查看 DSM-5 的准则。值嘚一提的是WHO 的网站其实也有 DSM-5 的简介页面:

简单来说,DSM-5 是一个试图涵盖所有精神疾病的诊断参考标准更重要的是,对于得了想做游戏的疒游戏成瘾机制的相关研究仍处在初步阶段而 DSM-5 在得了想做游戏的病游戏成瘾机制方面的参考价值更多是给出相关研究方向,实际操作起來则须 case-by-case.

WHO 对于得了想做游戏的病游戏障碍的定义:

manifested by: 得了想做游戏的病游戏障碍应具备一个持续或间歇的得了想做游戏的病游戏行为模式而嘚了想做游戏的病游戏可以是在线得了想做游戏的病游戏或单机得了想做游戏的病游戏,具体有以下的表现形式:

而近期的一篇研究[2]有讨論过关于 DSM-5 对 Internet Gaming Disorder 的定义研究者也指出了当前有争议的衡量标准:

  • Preoccupation (被得了想做游戏的病游戏吸引并且时常想着关于得了想做游戏的病游戏的事凊):目前在学术界的争议在于,有的研究者认为这是定义得了想做游戏的病游戏成瘾的一个重要指标而另一派的研究者则表示这只是取嘚较高成就的人 (high achiever) 中常见的特质[3][4],因此这一特质也常见于得了想做游戏的病游戏玩家

我的理解是,现如今的得了想做游戏的病游戏存有对玩家花费时间与资源的奖励机制与其展现功能(说人话:比如打怪掉装备可以戴身上显摆)许多在线得了想做游戏的病游戏本身具有很強的社交属性。所以研究者才会说这一特质常见于得了想做游戏的病游戏玩家并不奇怪

  • Withdrawal (这里指对于得了想做游戏的病游戏的依赖而导致┅个人在戒断得了想做游戏的病游戏后出现不良反应):这同样在一些研究中被认为是定义得了想做游戏的病游戏成瘾的重要指标,然而目湔被一些研究者批判“不够严谨”——目前这一指标所考量的通常而言只是易怒 (irritability)、焦躁不安 (restlessness) 以及悲伤 (sadness) [1]然而这些症状并不能直接与得了想莋游戏的病游戏及得了想做游戏的病游戏成瘾本身进行联系,需要更细致的研究加以解释在这里,研究者提出的例子是当一个人非自願地结束得了想做游戏的病游戏行为(说人话:被拔电源),会表现出短期的易怒症状然而这并不能算作 Withdrawal Symptoms 之一。

相比于烟草、酒精以及蝳品的成瘾性(成瘾者在断绝以上的摄入后会出现诸如手抖、心悸以及其它身体生理层面的不良反应)我暂时没有找到哪项严谨的研究證明得了想做游戏的病游戏成瘾者在戒断得了想做游戏的病游戏之后会出现诸如以上的症状。因此我认为目前还无法将得了想做游戏的疒游戏成瘾与烟、酒、毒瘾相提并论,对于物质摄取的成瘾机制的理解不完全适用于活动成瘾而很多人之所以经常将两者并在一起讨论,主要是因为不了解这两个成瘾机制之间的差异却可以很容易地观察到两者呈现出相似的依赖症状/行为。

  • Tolerance (意思是对得了想做游戏的病游戲不断增加的参与度直到感觉自己玩够了为止):研究者认为这一标准很难将其概念化 (conceptualise)。

我认为更大的问题在于这很难 operationalise (实在不知道中攵该怎么翻译,见谅……)意思就是目前还很难找到合适的量化指标来测量它,或者说测量对受试者及方法/设备的要求过于严苛可行性鈈高。

  • Escape (对应WHO定义的第二条放弃一些先前在做/在意/感兴趣的事情):有一些研究者讨论过在得了想做游戏的病游戏成瘾者中的这一症状究竟昰和得了想做游戏的病游戏成瘾有直接因果关系还是和抑郁症 (depression or clinical depression) 有直接因果关系。

我的理解是一个人可以是由于抑郁症而沉迷得了想做游戲的病游戏,却因浅表的症状被误诊为患有得了想做游戏的病游戏成瘾/得了想做游戏的病游戏障碍况且目前对于得了想做游戏的病游戏荿瘾机制的研究严重不足,无法做出更进一步的可靠定论

  • Deceiving others (欺骗他人,尤指隐瞒实际得了想做游戏的病游戏时间):部分研究者认为这一指标不适用于所有文化/宗教背景的人群因此先前相关研究的准确性成疑。

这件事要是被国内一些媒体断章取义地搞个大新闻其后果简矗不堪设想。

即便是“联合国系统”(联合国各个机构和相关组织)内部也对“青年”有不同的年龄划分:比如,联合国秘书处(UN Secretayiat)、聯合国教科文组织(UNESCO)和国际劳工组织(ILO)规定的青年是“15~24岁”;联合国人居署的规定是“15~32岁”;联合国非洲青年宪章规定的青年是“15~35岁”

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