我知道电脑rpg的职业是由dnd好玩的桌游游戏来的,那电脑rpg技能也是好玩的桌游游戏来的吗


这是一篇“迟到”的文章

原因標题里写得很明白——语言。

作为一款依靠剧情和叙事来推动的英语CRPG(computer role-playing game现在常被用来泛指电脑上由好玩的桌游游戏规则衍生的角色扮演遊戏,也叫TRPG、传统RPG)如果《极乐迪斯科》中海量且艰深的文本没有本地化,那么即使威廉再推荐这个游戏即使它是去年TGA的最大赢家之┅,能玩得下去的中国玩家也绝不会超过万分之一

更何况,这个游戏又是如此的特立独行、超凡脱俗即使在以英文为母语的玩家群体Φ都引起了极大的诠释争议。以至于我曾经很坚定地认为这样一款游戏是不可能被汉化的,这篇文章我也是不可能有机会写的

但我确實是低估了中文玩家在如今世界游戏产业的影响力。

这一切还要从去年说起


当时,有很多读者都知道我非常喜欢CRPG所以几乎在同一时间姠我推荐了这部另类的口碑爆款——《极乐迪斯科》,并问我能不能写文介绍介绍

当时这个游戏的最大门槛就是没中文,但我当时并没茬意从小就总玩英文游戏的我,对自己的英文还算有几分自信——毕竟是玩过“GRE原罪”和“专八之柱”的男人加上好几大本词典傍身,没有哪块生肉是啃不动的!

后来的事实证明虽然活了30年,但我还是太天真了

因为,这次我要玩的游戏是一个即使你查词典,即使伱每一个单词都知道什么意思却依然无法完全理解的游戏。


这是一个让大学学过翻译的我都不知道该怎么着手去翻译的游戏。

这是一個文本量巨大到光是阅读技能描述就要耗去几个小时的游戏

这是一个全程基本没什么动画演出,纯靠文字描述一切的游戏

这是一个光昰文本本身就可以被称为“大师级意识流文学”的游戏。

这是一个不属于“游戏”的游戏

这就是仿若天外飞仙的《极乐迪斯科》。


几个尛时之后我放弃了,头痛欲裂感觉几个月都不想再碰英文了。加上我又是一个有逻辑强迫症的人《极乐迪斯科》中的意识流写作手法让我理解文字就已经拼尽全力,却再也无暇整理前后逻辑简直难受得无以复加。

当时我就跟某一个读者说:“这游戏很多地方根本僦没办法翻译,非英文母语的玩家真的可以放弃了”

没想到,已经知道自己活了30岁还很天真的我又一次天真了。

真的有一家汉化工作室接下了这个不可能的任务。

感谢轻语工作室在如此短的时间内,就为我们带来了中文版的《极乐迪斯科》而且是全球第一个英语外的本地化版本,这在往往以日语或拉丁语系作为本地化首选的全球游戏行业中也算得上是一大突破。

除去一些初版汉化在所难免的忽畧语境和词不达意问题轻语工作室已经把这个“不可能的任务”完成得非常非常好了,就语言本身来说中文玩家理解这个游戏已没有呔大障碍。


那么在3月19号上线中文版之后,《极乐迪斯科》是否值得所有中文玩家都来尝试一下呢

威廉的看法是:《极乐迪斯科》是一款独一无二的、离经叛道的游戏,买来收藏是绝对不亏的但我相信,这个游戏即使汉化了对于普通玩家来说,也很容易“玩不明白”如果真的要投入时间精力去玩,我建议你还是先看完这篇文章慎重考虑之后,再做决定

关于这种“买与不买有所迟疑,玩或不玩需偠考虑”的争议性游戏有一个特别好的类比,就是小岛秀夫的《死亡搁浅》


是的,两者虽然是完全不同“类型”的游戏但事实上,鼡任何“类型”去定义这两个游戏都是不对的——这让它们反倒成了同类。

因为它们所想要表达的东西都不只是“游戏”而已。

关于《死亡搁浅》我已经在之前的文章里详细阐述过,小岛秀夫就是故意在设计玩法的时候做出一些与“正反馈原则”背道而驰的东西比洳帮助别人而不是强化自己、避开战斗而不是见人就捶。

《极乐迪斯科》则更加的离经叛道——它直接把战斗拿掉了


没错,这是一个没囿任何传统战斗玩法的游戏

如果一定要用一个概念去解释《极乐迪斯科》的核心玩法,威廉觉得最合适的形容是:一个“跟自己对话”嘚思维游戏

是的,《极乐迪斯科》既不是一个与AI斗智斗勇的游戏也不是一个与开发者斗智斗勇的游戏,更不是一个与别的玩家斗智斗勇的游戏

这是一个与“自己”斗智斗勇的游戏。

听起来像是一个给自言自语的精神分裂患者玩的游戏是吗没错,玩起来也像它就是這么一个神仙游戏。

千万不要把《极乐迪斯科》当成一个解谜游戏或冒险游戏抑或是那种“玩家抉择,世界改变”的英雄扮演游戏

在這个游戏中,除了你自己你什么都改变不了。


《极乐迪斯科》表面意义上的主线——也就是玩家扮演的失忆警探一边破解悬案一边找回記忆——内容其实是非常一元化的作为一个以“解锁-对话-解锁”为主要机制的游戏,剧情的推进基本不需要传统意义上的解谜手段——伱只要点击一切可以点击的东西就行了

让这款游戏封神的真正亮点,来自于它的RPG系统也就是前面说到的“与自己对话”。

《极乐迪斯科》给出了一套分为4大类、24个子项的“加点”系统每一种属性对应的与其说是一种“技能”,倒不如说是一种“人格”

开发者通过卓絕的文字功力,将这24种人格拟人化并植入到了几乎每一段与环境或NPC的互动中。他们想要模拟的就是日常生活中我们在做每一个决策的時候,脑海中那个“告诉我们该怎么做”的声音这种对角色内心独白的客观描写,在现代意识流写作手法中非常常见


也就是说,游戏Φ的每次互动都是三方展开的:玩家、NPC、以及玩家所选择的“人格”

如果你选择当一个身强力壮、反应敏捷的动作巨星,那么你的“强壯”和“灵敏”属性就会时不时地跳出来提示你:“我能打赢这家伙!”或“我也许能修好这玩意?”;

而如果你是个第六感敏锐、智商爆表的超能神探你的“逻辑”和“直觉”则会直接帮你重构犯罪现场或拆穿嫌疑人的谎言。

这种玩家与人格间的对话像极了传统跑團好玩的桌游游戏中,玩家与DM(主持人)的对话——24种不同风格的主持人时时给予你各种参考信息,你需要做的则是根据自己的判断去抉择


同时,不同的“人格”有机会解锁不同的“思维”你可以选择把这些思维“内化”为自己的一部分。用传统游戏的概念去理解這更像是某种“特技”或“职业”,可以为你在特定情况下解锁更多行动选项

久而久之,通过“人格”和“思维”的不断发展和成长伱会发现在《极乐迪斯科》的游戏中,你与“自己”互动的时间比跟“游戏”本身更多。

最终游戏主角的言行将变得与你自己(或你想要的自己)出奇的一致。

这是一种与其他游戏截然不同的RPG体验

你不是在玩游戏,你是在玩你自己


其他文本厚重的RPG游戏,基本都是在講故事玩家基本都是在扮演故事的主角;而《极乐迪斯科》不是,故事只是引子是催化剂,你就是在扮演你自己

它的革新性,在于讓RPG中所谓的“做自己”系统变得不再只是那种单纯地“选边站”、“杀不杀”或只在某一个特定的节点、特定的选项,让剧情产生分歧; 不《极乐迪斯科》在做的,是真真正正让游戏里的每一句话都是变量!

游戏中几乎无时不在进行判定和掷骰,你在任何一个情境中鈳能会遭遇的对话、可供你选择的回答、每种行动的成功率全部都取决于你的“人格”和“思维”。

每一次掷骰判定都会产生不同的结果而所谓的“掷骰成功”和“掷骰失败”其实并不像其他CRPG一样带来好坏分明的结果,而是单纯的产生截然不同的剧情发展——在《极乐迪斯科》中某项数值过高并不一定就是好事;而某项数值过低,也并不一定就是一件坏事

这是一个庞大复杂到无法想象的RPG系统,这种系统以及这种系统带来的那种RPG体验,我在任何一个RPG中都从未见过 《极乐迪斯科》的这种“真·动态对话”设计理念,称得上是启发式的。我觉得,日后所有的冒险游戏、解谜游戏、RPG游戏,都可以去参考这种思路非常有革命性。

单凭这一点《极乐迪斯科》就绝对当得起“颠覆”二字。

当然正如你可能只是读了读威廉的评测就已经头昏脑胀了一样,很显然的《极乐迪斯科》并不是一个适合所有玩家的遊戏。

如果你在犹豫要不要买来玩请确保自己满足以下三点条件:


一、你必须平时就喜欢看书,具有强大的文学鉴赏力和阅读能力这昰一款除了“阅读”和“理解”没有任何其他主旨内容的游戏,不要期待任何传统电子游戏的“玩法”如果你无法处理动辄数千字的长篇累牍的文本,请千万不要碰这个游戏

二、你要对人类古往今来的政治主张、民族思潮、社会问题有所了解。如果说为什么《极乐迪斯科》翻译成中文之后能玩懂的人仍寥寥无几最主要的原因就是它虽然表面上是一个架空世界,但其实每一个毛孔都在影射现实而它的莋者又非常喜欢各种各样的暗喻、代指、类比、夸张,以至于每一个人物、每一句对话都给人荒诞不经的印象你必须要非常了解作者这樣写是想要影射什么样的政治主张、民族思潮、社会问题,才能在这种荒诞不经背后挖掘出真实意图甚至会心一笑。

三、你一定要对CRPG感興趣十分了解以纸、笔、掷骰为基础规则的好玩的桌游游戏玩法,才能明白这个游戏的真正乐趣所在——确实它没有传统意义上的任哬一种让人兴奋的“战斗”玩法,但事实上无处不在的“掷骰”机制,其实就是一个“探索-战斗-成长”的变体


总而言之,一个玩家必須具备这三点条件才真的有可能在《极乐迪斯科》中获得乐趣。

我知道这非常非常难,即便我如此推崇这个游戏写了这么多详尽的汾析,但我仍然必须强调:玩这个游戏——即使是如此高水平的汉化版本——是很累的如果你玩游戏只是图个休闲放松,想听听故事看看美术请不要选择《极乐迪斯科》。

它玩起来不像是玩游戏更像是看书,还不是那种网络小爽文而是魔幻现实主义意识流译着。

但僦像宫崎英高的受苦游戏、P社的战略游戏、黑曜石和拉瑞安的老派RPG各有拥趸一样大家玩游戏的诉求各不相同,总有那么一小撮玩家玩遊戏不是奔着“爽”去的。

游戏之所以被称为第九种艺术的媒介靠的并不是世面上那些最受欢迎、最赚钱的商业游戏,而是因为它能为烸个艺术家发挥创造力提供无穷无尽的可能性是因为它所能承载的艺术性和鉴赏力的天花板高到根本看不见。

正如我在《死亡搁浅》的攵章中所强调的那样:

真正的艺术目标永远不是取悦所有人,而是让真正的观众产生真正的认同。作者:威廉不是莎士比亚  来源:威廉打游戏原地址:/s/PFlVHxXZxmXdC69a1etsig

本篇取自于乐茗棋与VG百科共同发起的民间义务翻译项目——《电脑RPG游戏史(The CRPG Book Project)》该项目旨在传播我们对CRPG这一伟大类型的热情!英文版原作历时4年,全书正式公布时总计囿528页彩页是不折不扣的游戏史巨著。本书涵盖了从1975年到2015年的CRPG此外还包含了一些文章、MOD指南、游戏开发人员分享与有趣的琐事,以期为咾司机和新手提供指南!

阅前须知:尽管已经付出了最大的努力我们翻译的水平仍是有限,如有纰漏之处欢迎大家批评指正,帮助我們不断完善改进项目内容感激不尽!请勿直接转载,如有需要请联系我们授权!

流行的“黄金之匣(Gold Box)”系列始于1988年的光芒之池(Pool of Radiance)茬六年之后,推出了十二款游戏经历了几次业界的大变革,迎来了它的辉煌年代紧接着,SSI用被遗忘国度:无尽冒险(FRUAForgotten Realms: Unlimited Adventures)对这个系列进荇了一个总结,这是一个工具集旨在让有抱负的设计者们创造他们自己的黄金之匣式(Gold Box-like)的游戏,复制这类游戏的大多数功能

尽管起初FRUA存在一些限制,玩家仍然可以通过FRUA来自定义职业、种族、属性、图片以及音乐

起初,FRUA对可以修改的内容有一个严格的限制不过设计鍺们最终使用一些修改软件(比如UAshell)克服了这些问题。设计者们可以使用这些修改软件为原始的D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城)模组进行大量修改,创慥其他的游戏风格自工具集发布以来,FRUA的设计者们开发了各种各样的奇幻模组像是科幻风的,赛博朋克风的恐怖风的,幽默风的超级英雄风的,甚至还有动物风的模组

多年间,一个有关FRUA工具集的社区不断壮大它有一群忠实的粉丝。这个由设计师、修改者以及玩镓构成的群体持续定期地发布新的创意与模组

这个社区有一个论坛(http://ua.reonis. com),偶尔会发一些简讯甚至还会举办基于各种主题的模组创新大賽。他们会发布一些对模组的评论(新的和旧的都有)目的是帮助那些新的社区成员找到高质量的剧本。

每个区域大小为24x24格可以同时囿多个纹理集,一起构成多样的大型地牢

如果没有讨论到FRUA中的模组,那就不能说是完整的提及了FRUA其中的许多模组在设计水平、涉及范圍以及整体制作的野心上都能与黄金之匣(Gold Box)系列媲美。

Elemental Evil)”甚至是“光芒之池(Pool of Radiance)”的重制版,所有的一切你都可以在国度(Realm)系列裏找到

Realms),灰鹰(Greyhawk)或是其他任何一个AD&D的世界任何想要组建小队并深入地牢寻找宝藏的人都会非常喜欢这些。

使用了UAShell的“hacked”模组具有哽强的灵活性这类模组可以对FRUA的规则和外观(appearence?appearance)进行修改。

科幻风的模组虽然流传不广但是依旧很受欢迎有些科幻风模组是基于巴克·罗杰斯(Buck Rogers)(SSI制作的巴克·罗杰斯相关的游戏)制作的。Harri Polsa围绕他的主角Millar Jade Vanderholle创造了一系列科幻模组由于一些性相关的内容(译者注:涉及到了┅些有关LGBT群体的内容)这些模组引起了一些争议。

所有模组都被分为了以下几类“Vanilla”(只使用FRUA进行制作),“French Vanilla”(添加了新的图片)“Hacked”(进行了广泛的修改,需要用到UAShell)

不得不提的是,虽然FRUA最初主要是作为一个制作剧本的工具但它确实附带了一个名为“骷髅岩的繼承人(Heirs to Skull Crag)”的模组样例,它是黄金之匣(Gold Box)系列中被遗忘的第十三部作品然而,与之前SSI制作的经典作品相比人们对它的评价并不太恏。

一些模组十分注重剧情会提供预设好的角色供玩家使用。

为了移除FRUA中存在的限制开始制作新的工具集只是时间问题。

1995年以来已經有一些由打造地牢(Dungeon Craft)制作的模组发布了。这个工具集有很多优点它可以在Windows上运行,可以使用更高分辨率的图片没有对事件和艺术資源的数量限制。缺点是无法与FRUA的模组兼容这款引擎是开源的,现在仍在开发中并拥有大量的用户。

FRUA的另一个精神续作冰雪反光引擎(IceBlink engine)于2012年开始制作它对FRUA和Bioware的无冬之夜(Neverwinter Nights)进行了结合,可以用来制作Windows和安卓系统上的游戏它的功能仍不完善,但未来应该会有很好的發展

尽管这类系统有所发展,但仍旧有一些硬核的爱好者追随着FRUA和用它制作的模组修改引擎的突破仍在继续,设计者们通过创造性的使用图片和叙事方式找到了吸引玩家的新方法FRUA——这个快要有25年历史的工具集——经受住了时间的考验。

除了以第一人称探索外你也鈳以创建带有事件和随机遭遇的陆地地图。

就像社区成员常说的那样:只要还有冒险存在就会有人去尝试。只要还有故事没讲完就会囿人去创造故事。

  • UAShell:一个很重要的工具可以对模组的目录进行强行修改,像是自定义图片和音乐在改动完成后,将这些修改再反向封裝到模组中它包含多种工具,可帮助设计者更改FRUA引擎因此,在没有UAShell的情况下运行“Hacked”模组可能会导致一些奇怪的结果甚至会导致一些怪异的bug或崩溃。

  • 在发布的一年后SSI放弃了FRUA,留下了一些bug此后,FRUA社区发布了他们自己的非官方1.3版布丁修复了其中的一些问题。

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