Cesium着色器地球寻找器

// 创建柱状体并赋予shader着色器材质 // 创建材质在MaterialAppearance中若不添加基础材质,模型将会透明 //vNormal是一个已经归一化的三维向量

参照法克鸡丝大神的博客文中講到的

前者负责调度,后者负责执行渲染

调度实现过程,博主给了一个简单的关系调度图但断断续续差不多花了半天才理清楚。

第二步:调用渲染primitive函数由于四叉树格网也是一个primitive,因此会被首先创建

第三布:调用globe中的render函数注意前面的primitive.update函数,其实也涉及很多逻辑最开始走弯路去这里面了。

第四步:调用_surface中的render函数这个_surface实际上就是一个四叉树格网类,这个地方后文也会用到

第五步:庐山真面目调用四叉树格网的render函数

至此,终于完成了图中的调度逻辑后面深入理解每个函数中的实现逻辑

调度的逻辑太过抽象,暂时未能理解先来看看渲染实现,endframe

先看构造函数的参数说明:

QuadtreeTileProvider:可理解为一个切片该对象管理该切片的数据加载渲染和计算与其他切片的距离

再来看看该类的endframe函数,调用了三个函数,注释是做这几件事

可以看出所有函数都是以帧状态为参数

里面分了三层,高中低队列的切片  //目前还未理解后续連贯了再来补充

如果这三个队列都为空,则表明没有要渲染的切片否则,需要移除超过限制的帧

最后根据切片的优先级别依次加载

检查加载的切片长度是否变化了如果变化了,那么就要进行事件提升将下一个事件压入栈内

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