C语言是面向过程的,而C++是面向对象的
C是一个结构化语言,它的重点在于算法和数据结构。C程序的设计首要考虑的是如何通过一个过程,对输入(或环境条件)进行运算处理得到输出(或实现过程(事务)控制)。
C++,首要考虑的是如何构造一个对象模型,让这个模型能够契合与之对应的问题域,这样就可以通过获取对象的状态信息得到输出或实现过程(事务)控制。 所以C与C++的最大区别在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以说C++比C更先进,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”。
C与C++的最大区别:在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以说C++比C更先进,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”,而就语言本身而言,在C中更多的是算法的概念。那么是不是C就不重要了,错!算法是程序设计的基础,好的设计如果没有好的算法,一样不行。而且,“C加上好的设计”也能写出非常好的东西。
这些是C/C++能做的
服务器开发工程师、人工智能、云计算工程师、信息安全(黑客反黑客)、大数据 、数据平台、嵌入式工程师、流媒体服务器、数据控解、图像处理、音频视频开发工程师、游戏服务器、分布式系统、游戏辅助等
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下面是我整理常用的东西,大家喜欢的话可以关注下!
1.变量就是内存中的一个区域,其值可以改变,通过变量名加以标识和区分,变量有类型和值。
类型 变量名 = 初值;
int b; // 未初始化的变量,其值不确定
4.可以printf函数输出变量的值
5.变量名必须是合法标识符
1)必须以字母或下划线开头
2)包含字母、下划线和数字
5)理论上变量名的长度没有限制,但是具体的编译器往往会截断。
6)变量命名最好有意义。
C语言的基本数据类型包括:
char:字符/单字节整数,1字节
short:双字节整数,2字节
int:四字节整数,4字节
long:四字节整数,4字节
float:浮点数,4字节
double:双精度浮点数,8字节
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1)字符型变量的底层存储就是整数,对于字符而言存储的是该字符在ASCII表中的代码。
2)字符常量通过一对单引号('')表示。
3)用printf显示字符的时候,如果用%c显示的是字符,如果用%d显示的就是ASCII码。
:换行,光标移到下一行行首
:回车,光标移到当前行行首
100:默认为int,十进制
浮点类型在计算机内部存储都是近似值。
首先,位运算到底用来做什么,用处多不,好像到现在我也没有怎么用位运算呢?很多初学者我相信会有这样的疑问。那么本篇就将介绍位运算的强大用途及无限魅力。
二进制与十进制的换算我就不说了。上面为什么三个1就表示7,不知道的话就看看书哈。 很简单吧。不用多说了,就是操作0和1。 | ( 按位或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行或运算。 那么或运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是0结果为假。其它情况都为真。 ^( 按位异或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行异或运算。 异或运算简单讲就是相同就为假,不同为真。 ~( 按位取反): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行取反运算。 取反运算简单讲就是0变1,1变0。 >>( 按位右移): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行右移运算。 右移运算简单讲就是将二进制的位整体向右移动。 这里右移两位等于除了2的2次方,7/4 = 1 在整数除法中则看成是被舍掉了小数部分。 <<( 按位左移): 这个就不说了,与上面右移方向的相反。 好了,有了基本的概念。那么下面就进入实际应用了。 我们都知道颜色,这里的颜色就是RGB,我们在这里谈24位颜色。也就是RGB中的R(红)、G(绿)、 B(蓝)分别占8位。这下有的朋友 疑惑了,24位?想想前面的基本数据类型里,没有24位的类型啊,怎么办呢? 于是,我们便用到了位运算。一个32位的无符号整数,高8位置零。低24位用于表示颜色,到这里又有朋友想了。低24位怎么表示? 我们都知道颜色通常每个分量是0~255之间,三种颜色存放在24位里怎么存? 我们将三个分量都定成是255,这里的目的是想表示白色。 然后这样就组成了我们的颜色:白色。 那么这里的原理很简单: 这里的颜色分量我都标识了字体的颜色,看红色的部分是不是就是左移了16 位,其他同理,具体的过程就是: 然后看这3个二进制数按位或运算后就是我们的目标颜色,用十六进制看就是:0x00ffff ff 。0xff就是255。 32位的颜色只是比24位颜色多了一个分量,可以用来做透明。也就是我们上面没有用到的最高8位。32位也可以将高8位的分量 放在低8位,RGB放在高24位。比如: 现在我们知道了color,那么要取得分一个分量怎么办呢?很简单: 上面三句相当于逆运算。那么这里按位与上一个0xff的原理是什么呢? 我们看g分量: 两者相与,是不是就将红色分量给去掉了呢? 就只剩下绿色的8个1了。这里我只是举的255,因此可能有的朋友会说我直接: BYTE g = ( color >> 16 ) & 0xff; 这样也等于255啊。这里我是举的一个比较特殊的例子,当这里r g b不相等的时候, 就不能这样用了,这里是通用的用法,我们不能特殊化。 再来看16位色的RGB565, 字面上的意思很简单就是r和g占5位, b占6位。一共是16位。如果是16位我们就不需要一个UINT了, 只需要:
天啊,有的朋友可能看到这一串就晕了,其实我们碰到这种问题,如果对十六进制数不敏感不熟悉的话你就用WINDOWS自带的 计算器进行算嘛。我们还是一步一步来说明吧。 同样b分量被抛弃掉低2位后: // 很明显需要向左移动3位 1 11 1 // 很明显多出两个0需要向右移动3位 上面的抛弃掉低位的算法不用说了吧,不熟悉的就用计算器算相与后是不是想要的结果。正因为有抛弃,因此16位颜色就没有 24位颜色真实。 问题一: 为什么要抛弃低位,不抛弃高位?(比如红色就可以是:r & 0x1f) 上面24位色反过来逆运算获得每一个分量我们已经知道了,那么: 问题二: 怎么获得RGB565颜色color16中的每一个分量。 上面的颜色了解后,我相信大家对于& | << >>这几个该没有什么问题了吧,当然颜色的组合还有其他的,这里不是为了介绍颜色。 而是为了了解位运算。 位运算很灵活,这里只是一个基本的介绍。更多的还需要大家多实践。了解了上面的几个运算符,下面介绍剩下的两个:按位取反和按位异或。 在实际的工作中,通常会有一些状态需要表示。我们这些状态又想节约一点空间。于是我们选择了用一个32位的无符号整数来存放 这些状态。比如:在游戏里面,某个玩家的一些状态也就是我们经常说的BUFF,比如:持续加血,持续加蓝,持续加体力,经脉受伤,被点穴等等。 于是我们就有一个枚举:
// 最多可以写32个状态,已经足够了。为什么是32,因为一个32位整数来存放的。
状态数据就定义好了,那么我们来使用它: 首先我们将定义的状态设置成无状态。也就是等于0。 然后,假如我们吃了一瓶子药品,我们这瓶药是用于持续加血的,因此我们就将状态设置成加血: 假如我要同时加上几个状态的话。那么: 注意这里是|=,而不是=。因为我们不能将之前加好的EPST_ADDHP状态给抹掉了。因此要用或运算。 然后我们又有逻辑是用于判断我的状态里面是不是有加蓝的状态,用于如果有,我们就不能再吃蓝药了。我们就可以:
// 不能再吃蓝药啦。。
到这里,我们又想到了。当我的蓝药持续加蓝完成后,我们应该要清除这个状态。否则就没办法再吃蓝药了。因为我们上边有检查。那我们清除状态就可以这样做: 这里用到了~(按位取反)运算。~EPST_ADDMP这样的结果出来我们知道就是除了EPST_ADDMP这一位为0之外其它全部为1.然后和 dwPlayerState进行按位与运算,就会把这一位给清除掉。而不影响到其它位。
这样和dwPlayerState相与,dwPlayerState中除了第二位以外的状态,只要存在(为1)就被保留下来了。第二位不管 dwPlayerState中是什么,都会被清零了。就可以起到清除状态的效果了。 那么就上面的问题,我们再来看看按位异或。 比如我要给dwPlayerState翻转两个状态,可以用异或: 上面进行异或后,很明显: 异或还有另外一个性质是:两次异或就能还原回来。 因此就此性质,我们又可以做一个不需要第三方变量,交换两个变量的值了: 明白其中的道理了吗?其中还有个加减法的版本: 看到这两个版本是不是很惊讶?上面的异或版本后面的以后运算满足交换律,下面的减法不能交换。那么: 问题三:异或和减法的联系和区别何在?
// 将最右侧为1的一位给置0。x 结果位4。如果x为0,则结果为0。 利用这个性质,我们可以求一个整数中有多少位为1。
这样便能得到多少个1,要得到多少个0就简单了撒: sizeof( x ) * 8 - count。原理不用说吧。 还有很多用法,比如看一个无符号整数是否为奇数,析出最右侧一位为0的那一位,析出最右侧一位为1的那一位等等。 这里就不多介绍了。大家可以结合者上面的例子扩展思路。 |