应用和浏览器控制是启用还是禁用?

最近工作需要,要将TWebBrowser样式改头换面,包括菜单,滚动条等,都要换掉. 由于滚动条已经屏蔽掉,所以关于页面滚动等,全部都需要自己写代码来模拟了.模拟的过程中发现获得页面的客户区大小ClientHeight,ClientWidth以及页面总大小ScrollHeight,ScrollWidth的时候,还有滚动条滑块位置ScrollTop,ScrollLeft的值总是有不对的情况,通过在网上查找才发现,原来是W3C标准在作怪,只要是使用了W3C标准格式<!DOCTYPE

本发布版本包含了129个重大修改,这些修改由虚幻引擎的令人赞叹的社区开发者提交而来。感谢这些开发者对虚幻引擎/positionGraphOrder以用于后期处理,变更默认顺序为节点创建顺序(让AsyncCompute具有更多控制)

  • 新增内容:添加多个性能表现调整。 压缩布料缓冲。 添加延迟均匀缓冲创建直到其为可见的选项。 添加延迟骨架内容为可见并在RHI线程上执行的选项。 高优先级图表任务。 添加高优先级更新。
  • 新增内容:硬件的颜色现在会在创建时绑定到渲染对象。 对即将推出的图形API进行了最优化。 (DX12, Vulkan).
  • 新增内容:启用并行渲染线程更新以改善游戏线程的性能表现。 这是由AllowAsyncRenderThreadUpdates cvar来控制的。
  • 新增内容:现在从源中进行编辑的用户,如果他们没有编译ShaderCompilerWorker,则会收到警告。
  • 添加代码到更新的渲染线程,以防止多个缓冲问题。
  • 添加代码来更新过场动画循环中的RHI线程和RHI资源。
  • 在对添加的功能包生成缩略图时对崩溃的其它修复方式。
  • 修复半透明光照的罕见bug。 FViewInfo截图不再使用场景分配器。
  • 修复在着色器中使用本地变量时的着色器编译bug,会导致类似均匀缓冲的问题(视图、图元,等等)
  • 修复在暂停时的运动模糊的断言问题。
  • 修复异步渲染线程更新和粒子线程。
  • 修复RHICommandLists的回收问题,之前出现了退出的崩溃问题,并且没有回收。
  • 修复HISMC的0缩放造成的崩溃。
  • 修复在光溢出和高斯景深大小不进行线程缩放的原有bug,但会造成线性性能损耗的增加。
  • 修复描画列表的并行排序问题。
  • 修复功能包和全局着色器的竞争问题。
  • 修复过场动画回放和无rhi线程的线程问题。
  • 修复具有环境雾组件的线程问题。
  • 修复在设置控制台命令为阴影,最大分辨率为1时造成的UE-16338崩溃
  • 修复合并的其它并行粒子模拟问题。
  • 仅对需要的平台发射glsl。
  • 新增内容:变更所有对PassOutputs的直接访问为GetInput(),从而使得内容重构成为可能

  • 新增内容:在用于执行的chord被按下的情况下,添加了一种方式供反复执行UI的操作
  • 新增内容:添加一种方式来指定SExpandableArea的头文件间隔
  • 新增内容:Slate菜单重构意味着所有的菜单都可以在窗口和全屏游戏中使用。
    • 之前的菜单API返回菜单为窗口,但以全屏形式显示的菜单不应为窗口形式
    • 菜单现在会遵从对其进行调用的控件的QueryPopupMethod
    • 新的API创建菜单并将其作为IMenus返回
  • 新增内容:UpdatableTexture现在会基于来自于第三方的API的源贴图数据来更新贴图,而不会首先将其复制到TArray中。
  • 新增内容:如果烘焙贴图不通过覆盖ISlateViewport::AllowScaling来匹配视口的大小,视口实现现在可以指定烘焙的贴图不进行缩放
  • 修复OS X系统的独立渲染器的一个bug,它会造成由于从多个线程中访问渲染关联内容而造成的崩溃
  • 在查看文件时;确认查看了完整路径,以防相对路径的对比失败。
  • 新增内容:添加共享层的概念到游戏层管理器中。 和直接为玩家添加的控件不同,层管理器让您可以以特定ZOrder根据名称来添加层。
    • 您可以应用新的IGameLayer接口,并使其本身转换为一个控件。 您可以稍后根据名称申请层,将其投射到您所需的类型,并随后与您期望在层类上显示的函数进行互动。
  • 把SConstraintCanvas移出UMG模块并移到Slate的合适部分。 这样可以在更多核心引擎模块中使用,而不仅仅是在UMG中。

  • 新增: 多路广播(广播)分析模块现在是一个使用起来更方便的插件
  • 任何在先前将此模块作为版本一部分使用的用户现在需要通过插件UI来包括它
  • Base.ini不再是空白文件,这样可以防止一些警告信息。
  • 对支持平行渲染的平台的Slate顶点缓冲延迟进行了最优化。
  • 烘焙的版本不再载入仅供编辑器使用的FindInBlueprint数据,这样会降低分配的内存量。
  • 新增: 硬件的颜色现在会在创建时绑定到渲染对象。 对即将推出的图形API进行了最优化。 (DX12, Vulkan).
  • 新增: FUniqueNetId现在衍生于TSharedFrom,这样可以对从OSS传递的常量引用调用AsShared 同时还把所有的引用标记为了常量。
  • 为能让TSharedFromThis为有效值,内存必须来自于堆而不是栈。 可能会出现缺失FUniqueNetId实例的情况。 在这些情况下,会在首次使用AsShared时立即触发资源。 请就您发现的任何问题进行报告。 不会中断现存的代码,仅使用新的AsShared。
  • 修复了在热重启后导航网格物体生成失败的问题
  • 新增: 从LoadPackageAsync中删除了包类型参数,因为不能对所有内容使用它
  • 使用了包类型参数LoadPackageAsync函数重载现已被废弃。
  • 新增: UEnums现在会把商店值作为uint8来储存,而非int8(许多枚举把值定义为超过128)
  • 一些UEnum类的API函数已经进行了变更,从而接受/返回uint8的值,而非int8。
    • 仅包含了RequiredBones所需的骨骼变换。 这样我们可以直接对骨骼进行循环来完成动画评估,而非对RequiredBones数组进行迭代并此后获得每个实际的骨骼索引。
    • 这样可以确保与多个形状交换会实际返回性能损耗的正确排序列表,因为所有的性能损耗现在都放在一起进行排序,而不是附加于单独的排序块中。
    • 如果当前是不同的地面行走模式,设置模式将会切换移动模式。
    • 如果当前是不同的地面行走模式,设置模式将会切换移动模式。

  • 如果您的游戏特定AI控制器类已经衍生于IGenericTeamAgentInterface,您很可能应该从控制器的父类中删除它
  • 在DefaultEngine.ini中具有重复的陈旧的ActiveClassRedirect条目可能会有破损的动画图表,知道删除重复的陈旧重定向程序
    • 更新说明:包含了自定义动画节点的模块需要具有对添加到其Build.cs文件的新"AnimGraphRuntime"模块的依赖项
    • 在DefaultEngine.ini中具有重复的陈旧的ActiveClassRedirect条目可能会有破损的动画图表,知道删除重复的陈旧重定向程序
  • 更新说明:包含了自定义动画节点的模块需要具有对添加到其Build.cs文件的新"AnimGraphRuntime"模块的依赖项
  • 在重定向ini部分中添加源名称碰撞的信息日志错误信息
  • 如果在您的游戏中使用这些内容,您需要通过编辑器模块类型或查看IsRunningGame()来保护仅在编辑器使用的代码
  • 确认对编辑器偏好设置的 区域&语言 页面的游戏原声语言进行设置,这样资源会载入语言的本地化文件以供显示。
  • 需要更新对Paper2D组件的颜色进行程序化修改的蓝图或C++代码,否则应用的颜色可能会比预期的要暗。
  • 修复Paper2D资源和静态网格物体的顶点颜色间不一致的问题
    • 需要更新对Paper2D组件的颜色进行程序化修改的蓝图或C++代码,否则应用的颜色可能会比预期的要暗。
  • 注意这个值可能会略微变更已存布娃娃的行为。 一般来说,我们可以看到更好的稳定性,因为可以使用它来配合PhysX中的项目修复内容
  • 这个可以对之前以最大速度旋转的已存模拟对象产生轻微的冲击(每秒400度) 您可以使用物理项目设置来将其变更回原有的行为方式
  • 项目必须更新到SDK 2.5。
  • 从项目中能观察到少量的GPU性能损耗的降低。 比起原有的编译器,最高能降低5%的性能损耗。
  • 使用网络浏览器模块不再要求创建NSApplication的子类。

  • 如果您使用iOS或Google Play在线子系统,系统登录界面在引擎启动时不会再自动出现。
  • 现在可以删除之前所需的样板文件代码,但仍应和之前一样可用。
  • 最好能使用它而非自定义材质表达式,因为材质可能会在将来破损
  • 有问题的内容应该在材质上使用新属性
  • 您可能需要变更一些代码来使用GetInput(),而无需直接访问成员函数
  • 在此变更前由编辑器版本保存的资源将会复制废弃的属性值到载入属性值时对其进行替换的风格属性中。

先来说说隐身模式的启用方法吧

粘帖剪切板中的纯文本格式
将焦点聚集到工具栏中的第一个工具
工具栏中将焦点移到各个选项上
可将焦点从工具栏移回到网页上

估计很多人不知道Chrome地址栏功能,作为一个Chrome用户,必须懂的。以下我要介绍的这些指令在Chrome地址栏输入即可

也许大家看到上面 这一大片的指令,估计都没有动手去试试的欲望了。

事实上你根本就无需记这些指令,你只需要记住一个万能的就行,那就是chrome://about/

你在Chrome地址栏输入这个,就会出现如下截图,哈哈,万能吧!(还有好多,我只截了一部分哦)

下面我就针对一些重要的指令一一介绍一下!(别嫌麻烦哦,真心挺有用的)

用于查看浏览器当前访问的标签,打开全局访问模式可以查看:各个标签页面的文档系统树,大家看到的效果图如下所示:

这个我就不细说了,只有你浏览HTML5网站时才会有显示缓存记录,这时用这个命令就可以对HTML5应用的离线存储进行管理

使用这个命令就可以快速打开Chrome网上应用商店

相信大家平常少不了用书签来记录一些自己认为特别好的网站以便后时之需。哈哈,这时这条命令就派上用场了。

哎,对于这个指令,我只能说看看而已吧,别太认真了。因为它只能用于查看,却不能进行其它操作。

不过,虽然是查看,却可以带来异样的感觉。比如说点击某个缓存的图片文件它会用16进制的方法显示缓存文件

想自动升级Chrome的用它吧,不过不知道为什么有两条指令。(不过也许这就是条条大道通罗马吧  哈哈  扯远了)

显示所有 chrome 的相关功能的连接

如果你相看看相关组件是否需要升级,可以使用它哦。

这个功能不太懂是….也许是为了调试用的吧

如果启用的话将使用情况统计信息和崩溃报告自动发送给 Google

除此之外还可以查看某个软件的主页(源码),点击下图所示的show license试试

查看设备,比如链接的打印机

DNS记录查看,如果有网络故障记得先来找他,chrome 还会定时更新hosts的DNS

查看下载文件的记录。这个命令太有用了。也是我最最经常使用的。

这个没啥好说的,大家都知道Chrome最强大的地方就在于有各种各校的插件和各式各样的扩展程序。那这些扩展程序主要是干嘛呢,无非就是由某些大神开发用于提高咱们的工作效率的

这个更没啥好说的,没专业技能不要修改默认设置,比如 GPU的某些设置。

列出使用你本地存储的 html5站点,然后你可以“强制清除”它,或者“下载”它

这个对于开发人员来说应该最体贴的功能啦,包括设备、检查页面 、扩展、App、共享、服务等选项卡。上图就知道了

失效的调试信息,可以查看调试日志以及内部详细信息。这个我还真没摸出它的价值来,有知道的可以告诉我一下。

用来调试在线播放的一些数据,比如测试 音频流

查看 chrome 各个 网页标签、插件 消耗的内存

本地客户端 Native Client 环境信息,包括浏览器、操作系统、插件等

我只能说这个大强大了,太实用了。你用用就知道它的厉害了

包括,基础信息、上一次更新、登陆令牌、账户

我不得不说一下,这个确实好玩。(还是忍不住暴露了一下女生天生爱玩的特质)

这个对开发人员来说太实用了。上图就知道啦

监听用户行为,比如你的鼠标点击事件,访问url事件都会被记录下来。哈哈,你看,连我切换浏览器都被捕获到了。是不是挺强大的。

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