Maya渲染为什么3dmax渲染就错误报告报错呢?

2.进入客户端设置页面,添加katana的安装路径(如Katana 3.0v3的安装路径为:C:/Users/enfuzion/Desktop),添加好后关闭“系统设置”窗口3..拖拽katana文件到客户端任务区域,即可触发提交,开始场景分析环节4.添加或选择文件对应的软件插件版本和硬件配置信息,点击下一步,进入分析页面5.分析完成点击“下一步”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),设置渲染参数6.点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成7.单击对应任务,右侧弹出任务详情信息

但是,3D设计师在渲染过程中经常会遇到一些与计算机性能相关的问题。在渲染大而复杂的场景时缺少CPU内存就是一个很好的例子。这有时会阻止他们充分利用这个强大的渲染引擎。对于今天的文章,让我们通过找出解决这个困境的一些方法! 内存不足消息在某些情况下,Redshift可能会生成类似于以下内容的消息并崩溃:该错误消息意味着Redshift尝试分配一些CPU RAM,但未能这样做并且不得不关闭。请参阅下文以了解此问题的可能原因和解决方案。 此错误的原因:此错误消息背后有几个可能的原因。- 多个高 VRAM GPU 和没有足够的分页文件您的系统可能包含多个高VRAM GPU,并且NVidia驱动程序为这些GPU保留了大量虚拟地址空间。例如:假设您有一个64GB的系统,并且在其上安装了6个RTX 2080Ti 11GB GPU。六个11GB GPU将需要NVidia驱动程序大约66GB的虚拟地址空间,这已经比系统上 64GGB 的可用物理内存大。通常,这不是问题,因为操作系统会尝试增加其虚拟内存(页面文件)并适应此情况。但如果它不能这样做,分配将失败,Redshift将崩溃。- 禁用分页文件或错误分页文件设置即使在没有很多GPU的系统上,如果不允许虚拟内存(页面文件)变大,Redshift仍然可能会耗尽内存。Redshift开发人员已经看到了一些用户禁用页面文件以节省磁盘空间的情况。或者他们可能限制了分页文件的大小。这两种情况都不利于Redshift或任何其他可能需要使用大量内存的应用程序,具体取决于场景复杂性。下一节将展示如何在Windows 10上恢复页面文件设置,这在绝大多数情况下解决了“内存不足”问题。 如何解决问题- 允许您的操作系统使用更大的页面文件- 为您的系统添加更多 RAM- 使用Renderbus瑞云渲染农场Redshift在下面解释了如何在Windows 10上增加(并通常检查)页面文件的大小。- 按左下角的Windows按钮,键入“控制面板”(不带引号)并运行它。- 在将出现的“控制面板”窗口中,单击绿色的“系统和安全”。然后单击绿色的“系统”。请看下面的图片。- 在出现的“系统”窗口中,点击左栏的“高级系统设置” ,如下图。- 然后,选择“高级”选项卡并单击“性能”下的“设置”按钮,如下所示。- 然后,在“性能选项”窗口中,按“虚拟内存大小”选项上的“更改...”- 在“虚拟内存”窗口中,确保大小不受任何限制。还要确保保存分页文件的驱动器有足够的可用空间。如果以上方法没有帮助,您还可以尝试手动设置页面文件的最小大小(设置为较大的值)。相关问题推荐:

注:创建覆盖之后,层可见性图标周围可能会显示红色边界;单击该图标可在渲染前刷新层,从而使覆盖反映在层中。选择任一“渲染设置”(Render Settings)覆盖,“特性编辑器”(Property Editor)将指示它所应用到的节点,如“应用于defaultResolution节点”(Applied to defaultResolution node)。该指示器显示在自Maya 2017 Update 3以来创建的所有“渲染设置”(Render Settings)覆盖上。如果在不同节点上的两个或多个同名属性上创建覆盖,该指示器可能会有帮助。例如,在本例中,有两个名为width的覆盖。为方便识别,对于前者,“特性编辑器”(Property Editor)指示“应用于 defaultResolution 节点”(Applied to

2.如果是场景整体曝光,就到渲染设置里面找到颜色贴图,适当的降低亮度倍增,这里每个人的渲染类型不一样,但是调整的方法都是一样的。曝光原因二:材质反射过高导致曝光解决方法:将材质的反射根据光的强度适当降低,或者在光的设置里面排除对这个材质的影响,这里要特别注意灯光材质,很容易导致曝光。还有如果大家使用的是物理相机,就要注意一下相机的光圈和ios,这个参数都会影响场景曝光。相关问题推荐:

3、光子模式的选择错误也会导致渲染出现闪烁。在我前面几期的文章里面也给大家提及了不同模式的光子搭配建议,大家都知道光子模式的选择跟动画的类型息息相关,所以在选择动画光子模式搭配上可以参考我之前的内容,这样也能解决很多闪烁的问题,并且不同的光子搭配类型,我们瑞云渲染都是同步支持的。4、其他比较容易影响闪烁的地方就是我们的GI设置导致的。大部分人都喜欢首次引擎使用发光图,因为渲染时间相对比较快,但是缺点也是发光图采样的不连续性导致渲染闪烁。这时候我们可以把当前预置的参数设置成高,但是相对渲染时间也会变长,另外可能还是会有闪烁,这个只能稍微减少闪烁,并不能彻底消除,如果想要彻底消除那就要把首次引擎改成BF算法,但是相对应的渲染时间可能就会很长,对于动画任务来说这个可能成本也会上升。所以这只能看大家的选择啦。相关问题推荐:

对于此类问题弹窗,我们将从本地和两个方面进行分析。1)本地上述问题弹窗的出现,与机器的内存大小有关。如果本地的内存不足,在渲染的过程中,就可能导致弹窗出现。此外,也有可能是场景中毒导致的。对这两个方面进行优化后,若仍旧无法解决问题,则要考虑场景内是否存在问题材质,从而导致内存过大。一般而言,大多是由于置换导致的内存不足,从而致使渲染失败。2)云渲染平台如果用户在云渲染平台提交任务的机器性能较低,也可能导致“V-Ray exception”弹窗的出现。此时,需要更换更高内存的机器。如果使用的是,则在客户端的提交界面勾选使用大内存机器进行渲染即可。用户勾选了大内存机器渲染,结果依旧存在问题,则是场景本身的问题。即有问题材质存在,从而导致内存不足,弹窗出现。 类型二:“Image I/O Error”弹窗“Image I/O Error”弹窗也是较为常见的一种类型。用户在网上下载模型时,模型里开启了V-Ray帧缓冲界面,设置了“保存分离渲染通道的结果”一项。关闭V-Ray帧缓冲后,之前设置的路径仍然存在,且在本机上不存在。此时,就会导致下图所示的弹窗↓这边提供两种解决思路:将渲染器进行切换。例如,将当前渲染器更改为其他渲染器,然后再改回V-Ray渲染器。进行切换操作后,V-Ray的帧缓冲界面将会被重置。此时,用户再提交任务,就不会出现该弹窗。启用V-Ray帧缓冲后,修改分离通道的保存路径,也可以解决该问题弹窗。 类型三:“3ds Max application已停止工作”弹窗3ds Max插件注册冲突时,将会导致下图所示弹窗↓对于此类问题,3ds Max 2013和3ds Max 2014两个版本出现的概率相对更高。根据下列路径找到对应文件夹,将这两个位置的3ds Max文件夹里的所有文件删除。确认清除干净后,重新安装3ds Fur”,并且只能在透视视角(perspective)渲染时,可能导致下图所示弹窗↓这边提供两种解决思路:1、将视角设置成“透视”视角。2、如果用户场景不需要用到“Hair and Fur”,选中该项,删除即可。相关问题推荐:

V-Ray物理相机:对于这两种相机,可以共同设置的参数有- f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比。系数越小,口径越大,光通亮越大,主体会更亮更清晰。光圈系数和景深成正比,系数越大则景深越大。- shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数值越大速度越快。快门速度越小,实际速度越慢,通过的光线更多,主体会更亮更清晰。快门速度和运动模糊成反比,数值越小越模糊。- ISO底片感光速度此项设置数值越大,主体越亮。- white balance 白平衡无论环境的光线如何改变,都能将白色物体还原为白色。- zoom factor这项参数决定了最终图像的近或远,但它并不需要推近或拉远摄像机。对于物理相机而言,“光圈”、“快门”和“ISO感光”这三个参数是最为关键的。- 光圈(f-number)一般来说,我们所使用的相机光圈(数码相机)最大值为8。当然,也有相机光圈数值更高的存在。不过,更高并不能代表实用。正常情况下,我们常用的数值,一般都控制在8以内。对于现实的相机光圈而言,它还有另外一种功能,那就是调节景深效果。光圈数值越小,所拍物体的焦点四周就更模糊。反之,光圈数值越大,焦点四周就更清晰。除非用户设置了景深效果,按照常用参数,一般都会将数值设置在5-8的区间内。数值越小会越亮,数值越大则越暗。- ISO感光(film speed iso)可以理解为胶片速度。根据过去的摄像经验,如果摄像时间是在白天,那么ISO一般都会控制在100-200范围内。如果是夜晚,则控制在300-400的范围内。- 快门(shutter speed)快门设置得越低,曝光时长就越长,场景也会越亮。反之,快门设置得越高,曝光时长越短,场景越暗。当然,如果场景有500平,此时只有一只萤火虫照明,那么,即使将快门调到-1,场景也会偏暗。这就还需将光圈的数值,也进行降低。以上,为3ds Max物理相机与V-Ray物理相机使用的共通之处。它们重合的部分还是较多的,至于区别,V-Ray作为VR自带的一款相机插件,相比3ds Max自带的物理相机,其参数更适合VR渲染器。相关问题推荐:

这会将您当前的视口设置为交互式渲染窗口: 要开始渲染,只需在该窗口内的任意位置单击鼠标左键即可。您可以通过调整视口布局来调整交互式窗口的大小。 要在视口中停止交互式渲染:单击右上角的“切换视口”按钮并选择另一个视图:或右键单击窗口中的任意位置并选择“停止”:注意 1:您也可以在交互式渲染视口中按“V”以调出“切换视图”菜单,就像在任何其他视口中一样。注意 2:您还可以按“C”将交互窗口的内容复制到 3ds Max VFB - 例如,当您想要保存在交互窗口中渲染的图像时,这很有用:2. Undocked(浮动窗口)要启用它,请转到“渲染设置”>“场景”>“常规设置” ,然后按“开始交互” 按钮。这将打开运行交互式渲染的 Corona VFB。要调整它的大小,只需调整 VFB 窗口的大小 - 交互式渲染窗口与渲染设置中指定的输出大小无关,但其比例基于此锁定。 要停止渲染,只需关闭 VFB 或使用停止按钮:IR 二次采样与使用先前图像选项溶解在 Corona Renderer 6 中,引入了一种渲染初始交互式渲染通道的替代方法。您现在可以在 IR 子采样(初始通道渲染速度更快,因为它们是像素化的 - 像素化通道的数量由 IR 子采样值决定)或溶解(初始通道逐渐出现在 VFB 的当前内容之上)之间进行选择. 您还可以同时禁用 IR 二次采样和溶解,但这会导致整体 IR 响应能力降低。 这些设置可以在 Corona Renderer 6 和更新版本的渲染设置 > 系统 > 系统设置 > 交互式渲染中找到:注意:当前同时启用 IR 子采样和溶解几乎没有效果,结果几乎与仅使用子采样时相同。建议使用其中之一(将子采样设置为大于 0 并禁用溶解,或将子采样设置为 0 并启用溶解)。故障排除1. 每次我选择另一个视口时,交互式渲染都会改变视角!要将交互式渲染锁定到特定视口,以便在切换到另一个视口时它不会更改,请转到“ 渲染设置”并选择您选择的视口,然后按窗口顶部的小 锁定按钮。如果锁定图标已启用,您可能需要禁用它,选择另一个视口,然后再次启用它。注意: 这不会将 IR 锁定到您当前选择的相机,因此如果您在一个视口内切换到另一台相机或透视图,IR 无论如何都会更新。这只会将 IR 锁定到单个视口。2. IR 只渲染黑屏!这可能意味着您的场景中没有光线。确保您至少添加了一个光源。3.交互式渲染不起作用!4、使用交互式渲染时如何优化CPU使用率?交互式渲染,就像常规渲染一样,充分利用可用的计算能力,有时可能会导致发热和 CPU 风扇噪音增加。要减少这些,您可以使用:- 在#线覆盖在选项渲染设置>系统>系统设置>交互式渲染。默认值 -1 意味着除一个之外的所有可用 CPU 线程都将用于 IR。 - “渲染设置”>“性能”>“性能设置”>“交互式渲染”中的“最大通道” 选项。它限制了在交互模式下渲染的通道数。5.交互渲染模糊或像素化!相关问题推荐:

2、将材质应用于所需对象。使用Maya曲面、Lambert或Phong材质将提供最佳结果以转换为USD。3、使用“文件>导出全部……”(File > Export All...)或“导出当前选择……”(Export Selection)下的USD导出将Maya数据导出为USD。4、确保在“导出选项”对话框的“几何体”选项卡中启用“USD Preview File)。2、加载上一个导出的文件。3、应用的材质现在在Maya视口中可见。注意:材质的外观比对象上之前编辑的材质稍暗。这将在将来版本中修复。使用此工作流可将Arnold标准曲面或任何其他Arnold材质应用于Maya中的USD基本体:1、按照上述步骤中所述的导入步骤进行操作。2、转到“Arnold >场景导出>将全部导出为USD”(Arnold > Scene

然后把颜色弄成灰度值,这时候我们把它拉到比较大的地方比如说188,然后把漫反射调为黑色。这时候避免颜色控制器的颜色对场景中的物体材质造成影响,因为这个漫反射它没有反射的区域显示的是漫反射它本身的颜色反射的就是靠反射参数的强度来控制的。我们调成黑色方便我们进行讲解,好了我们现在渲染,大家可以发现,当我们把颜色调成黑色的时候我们模拟一个镜面不锈钢的感觉会更好一些,好了大家会发现这个不锈钢杯子的表面是非常的光滑的,那么大家看到下面有一个参数就是高光光泽度这个高光光泽度呢就是模拟的这些反射的高光点,那么这个值越接近高光点的时候那么反射就会越锐利,也就是说它反射的效果就会越尖锐。比如说我们照镜子的时候,当一束光照到镜子上那么这个光线是比较刺眼的,但是当我们把这个光线照射到瓷砖或者一些陶瓷的表面它的光线就会比较扩散,不是那么的尖锐。那么这个高光光泽度就是控制这样一个效果的。比如说我们来看一下,我们先把这个“L”点击一下这个数值就在0-1之间变化,越接近1那么这个光的反光越锐利,越接近0那么这个反光就会越扩散。比如说我们调节一个0.9看一看大家就会发现这个物体上面的高光点就会渐渐的扩散,如果这个值越大,那么它扩散的就越大。我们改成0.4再来看一下大家就会发现这个高光点就更大了,同样一束光打上去它就没有那么锐利了,它就是很扩散的很虚化的。这就是高光光泽度。通常“L”这个地方是以个按钮,比如说这个数值是不可调的其实它是和反射光泽度是锁定的。也就是说我们调节其中一个另一个也会发生改变。但是我们想要单独的对其中一个进行调节我们把“L”点击打开就可以了。好了,我们比如说先把高光光泽度调节一个0.4渲染看看,大家可以看到这个区别不是很大,是因为什么呢,是因为灯光的原因。比如说灯光照射的角度直接入射到我们的眼睛,那么区别应该是非常大的。只是现在这个角度灯光是从后面照射进来的。大家知道这样一个原理就可以了。我们现在直接把高光光泽度变为0.9方面我们观察,以免发生变化。那么下面还有一个反射光泽度,这个反射光泽度实际上就是控制反射表面的模糊程度,这个值也是0-1之间发生变化的,越接近1那么这个反射呢就会越清晰越锐利,越接近0它的反射就会越模糊,我们可以试一下,我们把值改为0.7渲染看看。大家可以明显发现反射没有那么清晰了,那么这个值呢就是用来控制模糊程度的。它的值越小反射就越模糊,当然这个值越小渲染的时候消耗的时长也会越多。那么后面大家也会发现有一个贴图的按钮,同样这个也是可以通过贴图的明暗程度来控制高光光泽度或者是反射光泽度的强烈效果。通常呢我们通过这个数值来控制就可以了。下面呢还有一“细分”这个细分是什么意思呢,大家会发现我们把这个反射光泽度也就是它的模糊程度调节的越小那么物体表面的噪点会越多,那么这个细分就是让模糊的反射质量更高,如果它的值越大它的反射质量就会越高越干净越自然,比如说我们把它设置成20,大家可以来进行一个对比,我们就可以看到,当细分值比较大的时候就比较干净比较自然。当值比较小的时候就是噪点比较多。所以我们通常在测试的时候就可以把这个值调节低一些,保持默认8就可以了。那么到最终我们渲染大图的时候就可以把这个值提高,让这个效果图的质量更好。另外这个细分值实际上它还受到控制面板中的图像采样器的影响具体是影响什么呢,这个我们在后面再来进行详细的讲解。那么大家又会问了,通常我们在做效果图的时候这个值调多少合适呢,在这里给大家一个数据。通常在我们室内效果图渲染方面控制在8-30就会得到一个不错的效果了。


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maya用阿诺德渲染时报错了?

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  • 答:网络技术和应用的快速发展,也使得软件技术呈现出网络化、服务化与全球化的发展态势

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