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Mania需要玩家按下与轨道对应的键来击打Note,每个按下的键可以在设置中进行绑定,游戏将根据所玩的谱面轨道数和绑定风格自动更新绑定按键。
游戏中提供了两种绑定风格,一种称为“Left to Right”,即类似IIDX式的,无论所玩的谱面有多少轨道,第一轨道的按键都取自第一绑定键(Key1),其后依次顺延。另一种风格称为“Symmetrical”,即类似DJMax的对称式,这种风格中,需要指定一个中心键(Centre Key),当所玩谱面是单数轨道时,正中的轨道将绑定为中心键,左右两侧的轨道以中心键为基准依次向两边扩展。
以5轨游戏为例,“Left to Right”风格的绑定是:
“Symmetrical”风格的绑定是:
3-& Key 5/Centre Key
Mania的判定分5个等级,按照从难到易分别是:
判定在游戏中的计分基数与字面值相同,闪光300是最高判定,其计分基数也比普通300多一些,是320分。而100,50和miss统称为Bad。
Mania的计分分为基础分+加成分,两者各占50%。
基础分是指每张图的每一个Note都被精确击中后取得的分数之和,该分数和固定为5,000,000。
比如一共有1000个Note,则每个Note的满分是5000,如果Note没有被精确击中,将按照打击的精确度进行折算,例如满分5000分的Note只获得100判定,则获得的分数是100/320*5000 = 1562分。
加成分的计算相对复杂,主要依据是玩家连续打出最高判定的能力。对于每一个Note,在获得基础分的同时,还根据一个浮动倍率(加成值),计算出加成分。玩家每打出一个闪光300或300,加成值将上升,如果打出一个低于300的判定,加成值将下降,判定越低,下降越多。
分数计算方法:
总分 = 基础分 + 加成分
基础分 = (满分 * 0.5 * Mod乘数值
/ 总音符数) * (计分基数 / 320)
加成分 = (满分 * 0.5 * Mod乘数
/ 总音符数) *
(加成基数 * 开方(加成值) / 320)
加成值 = 旧加成值 + 增加加成值 - 倒扣加成值 / Mod除数值
最初加成值 = 100 , 0≤加成值≤100
满分 = 1 000 000
Mod乘数值 = 因开启减少难度Mod 和/或 nK而减少满分值的乘数值
Mod除数值 = 因开启增加难度Mod而减少倒扣加成值的除数值
增加加成值
倒扣加成值
∞(加成值归零)
谱面编辑器效果.
游戏支持灵活的皮肤自定义,Mania的皮肤由四部分组成,分别是评分,按键,Note,和背景。
对于评分图片,前缀是hit,共5张图,分别对应彩色300到50的5种判定。
对于按键图片,前缀是key,共有3组/6张图,分别对应普通键1,普通键2和特殊键的抬起和按下状态。
对于Note图片,前缀是note,共有三组。每组至少3张,分别对应普通note,长note的身体部分和长note的头部。而长note的尾部是由头部的图片镜像倒置得到的。长note身体部分支持动态图。
对于背景图片,前缀是stage,共有4种,分别是底座左侧,底座右侧,判定线和打击闪光条。打击光条支持动态图。
此外还有两个不属于Mania专属皮肤的文件,分别是0评分的图片,hit-0.png和按键亮光图lighting.png。按键亮光支持动态图。
由于皮肤文件数量众多,所以对于皮肤文件名,有一个基本规则:
文件名 = mania-(前缀+分类+后缀),前缀表明是皮肤的哪个部分(key,note,stage,hit),分类表明属于哪个键(1,2,S),后缀表示作用的对象或状态。比如1号键按下状态的皮肤文件名是mania-key1D.png,又比如S键对应的Note文件名是mania-noteS.png。
一份完整的Mania皮肤文件至少有如下文件:
mania-hit50.png ~ mania-hit300g.png
mania-key1.png mania-key1D.png
mania-key2.png mania-key2D.png
mania-keyS.png mania-keySD.png
mania-note1.png mania-note1H.png mania-note1L.png
mania-note2.png mania-note2H.png mania-note2L.png
mania-noteS.png mania-noteSH.png mania-noteSL.png
mania-stage-hint.png
mania-stage-left.png
mania-stage-right.png
mania-stage-light.png
此外,游戏还支持对特定轨道的谱面的皮肤配置文件,例如当玩7轨谱面时,游戏会尝试读取皮肤目录下的7K.ini,类似的还有4K.ini至8K.ini。配置文件中可以有以下参数:
ColumnWidth:控制每个轨道的宽度,每个值以 , 隔开,轨道宽的默认值是30,这里需要至少写和轨道数一样多的值,可以多写,如果多写,游戏中也会显示相应数量的轨道。
ColumnLine:控制每个轨道是否显示竖直的白线,1表示显示,0表示不显示,每个值以 , 隔开,注意这里写的值的个数要比上面ColumnWidth值的个数多一个。
JudgementLine:是否显示判定线,1表示显示,0表示不显示。
ColumnStart:轨道整体离屏幕左边的偏移量,支持10至260自由调节。
SpecialPositionLeft:指示在8轨游戏时,特殊轨显示在左侧还是右侧,1表示左侧,0表示右侧。
Colour{n}:表示每个轨道的背景色,n为从左至右的轨道编号,从1开始。默认值是不透明黑色,每一个颜色必须是4个由 , 隔开的数字,采用RGBA格式。
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作者/歌曲名的罗马音请完全与汉字对应总之用日文输入法去写就对了是对的offset错了,导致所有节拍卡不上,看着不别扭么……建议offset为-824(没错是负数,可以在编辑器内按F6来精确填写因为offset产生轴错位导致了谱面内所有物件的摆放都与精确时间有差距同时所有绿线也要依新offset重新调整位置节奏抓得挺好的但物件摆放大概还停留在osu谱面发展的初级阶段……多看看现在的谱的物件排列吧(grid snap个人不建议开太大,大了就很容易产生横平竖直比较呆板的排列没音效(这么轻柔的曲子跟默认音效的咚咚咚……疯了低难度应当遵守distance snap总体来说 节奏不错 排列中下 音效没有多看看其他谱,多做几张谱练练手,水平会提高的
听这描述的话,作为第一张图已经屌炸了啊。。
看描述比我厉害。。还会用绿线qwq
听这描述的话,作为第一张图已经屌炸了啊。。你们都会下节奏
,。。3楼太热情了。
内&&容:使用签名档&&
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