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作文怎么写才会更好本人一直都不怎么会写作文,希望哪位能给我一些建议_百度作业帮
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散文写作: 散文是一种作者写自己经历见闻中的真情实感的灵活精干的文学体裁.作者在散文中的形象比较明显,常用第一人称叙述,个性鲜明, 正象巴金所说"我的任何散文里都有我自己", 总之可以说是表现自我.这就需要大胆无忌.正如鲁迅所说"任意而谈,无所顾忌",他还推崇曹操及魏晋散文的"力主通脱".又如刘半农所说, 散文要"赤裸裸地表达".还如一些人所说,"我是怎样一个人, 就怎样写","心口相应,信口直说", "反正我只是这样一个我".写真实的"我"是散文的核心特征和生命所在. 这是定义的最大要素. 散文语言十分重要.首要的一条是以口语为基础,而文语(包括古语和欧化语)为点缀.其次是要清新自然,优美洗练.此外,还可以讲究一些语言技法,如句式长短相间,随物赋形,如多用修辞特别是比喻,如讲音调、节奏、旋律的音乐美等. 必须明确一个散文写作观念, 这就是散文的唯一内容和对象是作者的感情体验.所有教材都提出了散文要写感情,但却是作为一种必备因素和一种内在线索.应当强调指出,感情不是片面的因素,也不仅仅是线索,而是散文的对象.散文写人写事都只是表面现象,从根本上说写的是感情体验.感情体验就是"不散的神",而人与事则是"散"的可有可无、可多可少的"形". 朱自清的《背影》不是要记录回家和父子离别的琐事, 而是要吐露一种对父亲及失败了的父辈的怜惜和敬爱.刘真的《望截流》,重点不是顺理成章的工程本身或建设者业绩, 而是一种回归历史进步主流的内心感受.散文一开始就使自己沉浸在一种突如其来的悲喜交集的感情体验中,由此生发联想--小时候跟着妈妈赶集差一点丢失,四十年代初一度离开部队,"文革"中被迫放下笔等. 最后又面对横江截流的宏伟场面,激情满怀.感情体验,是散文的内在结构.有了它, 就可以天马行空地起草.这一点,不能不明朗和确定.有了散文的内在结构--感情体验, 只要再明确外在结构的核心就可以写好散文.外在结构的核心是细节.散文和小说一样, 建立在细节的描写和叙述的基础上,但细节的排列组合方式不同.可以说,小说组合细节是"以盘盛珠",而散文则是"以线穿珠". 小说的"盘"是一个社会的横切面,具备冲突,各种阶层、力量的人物或隐或显. 而细节只能在这样的"盘"中有机地展开.散文的"线",就是感情体验,或多或少,随手拈来, 任情挥洒--以感情体验的表现为准.由此,我们说散文(应称艺术散文),是最自由的文体, 散漫如水,手法灵活.只要弄清以上四点,写真实自我及由此生发的个性口语、感情体验和细节描写,就算掌握了散文写作的要领,什么意、章法(如文眼)、意境等等一般化认识都不必过于拘谨地学习,其它文体理论知识和写作基础理论书中都会讲到. 散文可以主要分为记叙散文和抒情散文(仍按传统的不明确的说法)两种.下面将两种散文的模式列出-- 记人散文模式 【开头】①感情化语言概括叙述.我和该人,重点在后. 介绍该人,如肖像描写.②两者关系及该人精神特质的议论. 【中间】▲一种情况:一件事.从开头、发展到结尾,细致叙述和描写. ▲另一种情况:几件事.每件事即每层次前,可以用对该人精神特质的一个因素领起. 以对该人的感情 体验及整体议论来贯穿几件事. 【结尾】①重申特质,照应开头.②深化感情关系,发出感慨. 抒情散文模式 【开头】1、叙述自己与景物的关系;2、议论景物和自己. 【中间】1、描写景物,分出层次,细致动人;2、联想发挥,更大意义. 【结尾】慨感 小说小小说 不少人想写小说,但找不对路子,绞尽脑汁也写不出来. 还有一些人动辄万把字,但一篇也发表不出去.学习微型小说对创作来说是一条"终南捷径".阿?托尔斯泰(苏)说:"小小说, 这是训练作家最好的学校."这种作用出自于微型小说自身. 微型小说优越简便,篇幅短,费时少,易掌握,可多写,发表园地多.较快地发表一篇千字小说,对初学者的鼓舞作用是可想而知的.初学者避免步入只是想用鸿篇巨制来一鸣惊人的歧途,以此为起点,再向目标挺进. 微型小说,应当说是一种新型文体. 我国文坛八十年代兴起微型小说.一是读者多.读者面广,各阶层都有.二是作者多.业余作者遍及全国,著名作家也大都试作,如王蒙、丛维熙、冯骥才等.三是园地多.各级各类报纸刊物大都发表微型小说, 各种征文竞赛活动层出不穷.四是文学理论界开展了讨论,同时引起国外文学界的关注.微型小说兴起的原因首先是时代需要. 现代化建设加快了生活节奏,读者要求阅读短文,这就出现相应的文学形式. 其次是文学自身发展的需要.短篇小说越写越长,作为对"长"的针砭,出现开拓新文学领域的"微型小说热". 微型小说终于成为文学理论及写作理论开始涉及的新型文学体裁.不过, 微型小说在古代已有雏形.如《战国策》中的一些片断,如魏晋志人小品和明清笔记小说.特别是《聊斋志异》,共490多篇,最长的4千多字,500字以下140多篇.但其艺术价值却使蒲松龄与曹雪芹、施耐庵等一起彪炳史册.我国二三十年代曾经明确提倡.外国微型小说发展很快.莫泊桑、契诃夫的小说中就有一些微型小说. 美国作家欧?享利的微型小说名气较大.日本作家星?新一写了一千多篇, 被称为"一分钟小说大师".澳大利亚、俄罗斯等国也都大量发表微型小说.微型小说风行世界,方兴未艾. 微型小说生命力旺盛,命名杂出,需要确定名称.常见的有超短篇小说、极短篇小说、一分钟小说、袖珍小说、 微信息小说等,有的在逻辑上仍属短篇小说,有的只是强调阅读时间,有的不规范.目前通行的是小小说和微型小说.但小小说名称过于通俗,而微型小说名称却与长、中、短篇小说配称, 有利于文学体裁名称的标准化. 微型小说是一种通过对细节、场面的描写, 以小见大地表现人物及反映社会生活的文学体裁.它的特点和要求如下: (一) 以微知著,以近知远.明显特点是"小",字数千字左右,人物少,情节简单.但要小而精,微而妙,以少胜多, 并成为社会某一方面的缩影,以微观反映宏观.现实感强,迅速轻便,充满生活气息,但要写出艺术境界的"远",使人联类无穷. (二) 博采众长,不拘一格. 微型小说广泛吸取其它文章和艺术体裁的长处,可以称为"模糊小说".①吸收新闻长处, 及时敏锐地反映社会生活,适合报纸选载.②吸收影视特长, 在同一时间结构起一组生活画面.如《!-?》,写在深夜城市中,A司机恶作剧地长时间按喇叭,B将军被惊醒,C作家打断思路,D病孩被折磨……③吸收寓言特长,结尾道出哲理.如《杰克和水手》. ④吸收小品特长,具有较强的讽刺性.⑤吸收散文特长,多采用第一人称, 淡化情节,体现一种思想寄托和艺术追求.如《永远的蝴蝶》. 微型小说还吸收了诗歌、论文、神话、科幻故事等特长, 是作者进行艺术探索的广阔天地. (三) 取材精确,镜头小说. 短篇小说写横断面如《孔乙己》,尽管只有二千来字,但写出了一个社会横断面, 除代表旧时代乡村知识分子阶层的孔乙己外,还有丁举人、酒店老板、 学徒和看客等各阶层人物,孔乙己坎坷的命运也得到反映.微型小说写的是面上的一点,这个点是运动展开的,可以称作影视中的"镜头". 如《一件小事》,写的是一件小事,一个场面,三个人物. 镜头在微型小说中的组成有三种.一是生活一镜头,即一个场面.二是组合镜头,以一个场面为背景,接连叠印多个局部镜头. 三是"闪回"镜头,用眼前场面带出以前的镜头. 一般短篇小说中的倒叙和补叙,在微型小说中要成为瞬间镜头的描写和串连,以免冗长叙述和说明. (四) 写特殊点,重情绪化.微型小说人物描写的特点是, 写主要人物的性格的某一侧面,或写主要人物的情绪心态. ①一般来说应刻划出鲜明性格,具体方法是写性格的闪光点. 一是集中一点,突出强调.如《瞎说》,抓住一个教师胆小逢迎这一点.此人见人就笑,"文革"后更善于重复别人的话并连称"对对". 在一次报告会上,劳模对他谦称"我那是瞎说",他应声附和:"对对, 瞎说,瞎说!"引起人们惊诧,他也惊出一身冷汗.二是勾勒轮廓,重在神似.即白描手法,以叙代描,写人物内在和外在的主要特点.三是显微放大,夸而不诬.抓住人物特殊点进行夸张, 甚至涂上荒诞色彩,只要对准生活的焦点和本质都是可以的. 如王蒙的《雄辩证》,医生说"请坐",病人却说"为什么要坐呢?难道你要剥夺我的不坐权嘛",如是等等.对"文革"中盛行的强辞夺理、 咄咄逼人的"病症"进行了艺术的夸张. 契诃夫的《一个小公务员的死》也是这样.②注重情绪化描写.这是微型小说创作的一个趋向, 反映了西方现代派手法的影响.不重视性格刻划的传统写法,避免明晰性.人物往往只用"他"、"她"等代词称呼, 写出来也是缥缈的影子,大都是生活中的平常人.情绪气氛笼罩全篇, 有意识地作深层意识的剖析和细微感觉的刻划,产生一种朦胧而又深刻的意境.如《永远的蝴蝶》,没有描写事件过程,反复地写怀恋之情,刻划细微感觉和幻觉,蕴含着生死、爱情的永恒哲理意味. 情绪心态要尽量带有普遍性.如《那团云雾》, "他"游黄山买了高价茶叶便败了游兴,即使认识到这种心理的低下也无法快乐, 只有在看到同伴也吃了亏时才莫名欢悦,峰顶那团云雾都不见了. 这种情绪心态概括了人们惯熟而又可笑的"阿Q精神",揭示出人类的劣根性. 对待微型小说的特点及技巧,一要弄通掌握, 争取在理论指导下站在较高起点上进行实践,二要灵活运用,甚至不去联系,让它们在潜意识中随时起到作用.还可以摹仿.照搬形式、技巧, 发扬精华,受到感应,并力求创新,突出己意.上述特点, 特别是"博采众长"中已经具备了微型小说的一些结构要求.以下再列出一种模式,仅供参考. 模式如下: 【开头】要使人"一见钟情".方式有三种: ▲造成悬念,引起兴趣.如《那团云雾》,开头就写不知怎的没了游兴,连山顶上也罩上一团云雾. ▲开门见山,进入情节.往往开头就是人物对话. ▲含蓄蕴藉,曲径通幽.往往描写景物, 烘托铺垫并有照应和伏笔. 【中间】结构主要有三种基本类型: ▲曲折生致式. ①单线曲折,一波三折.如王任叔的《河豚子》,写一农民在二三十年代的社会背景中,因穷困而自杀的过程:弄回毒鱼, 却看到孩子们兴高采烈;怕见惨象而出外, 回来后却见妻儿欢笑等待;吃后等死,却因鱼失去毒性,死不成仍要受苦. ②双线交叉,内在联系.一人两事,或两人一事;可以是两条明线,也可一明一暗,互为陪衬.如《小星的暑假日记》, 父亲编造假材料,儿子编写假日记.父亲打骂儿子后, 再要写材料时只好苦笑. ③反复回环,同中见异.如《奇妙的循环不等式》,车上只有一个空位,售票员不让老太太坐,却让"首长"坐. 司机上车后赶开"首长"请经理坐,经理的丈母娘正是老太太. 又如《他们都是瞎子》,写一对青年热恋、结婚、离婚时都看见一对瞎子相搀相扶. ④前后对比,双峰对峙. 如《变化》写一个业余作者先后发表两篇稿件后,单位领导不同的态度. ⑤欲扬先抑,欲抑先扬.前者,"扬"是主体, 却先在"抑"上着笔,突然一转归于"扬".后者相反.这样,产生了情节发展的意外性,加强了相反相成的艺术效果. ▲重旨复意式.微型小说应以小暗示大,达到意义的升华;要讲象外之旨,言外之意,引起读者想象.主要采用:①象征. 用具体物象寓示概念或另一形象,但只起结构作用, 不是象在诗歌中着力描写的中心形象那样.如《枪口》, 写一官复原职的领导用别人送的枪打下猎物时,得知走后门的"枪口"也对准了他. ②双关.如《向不通》, 写大学生向不通十年勤恳工作反不如工作差的升得上去,因而"想不通".③比喻.如《"炮"炸宴席》, 写小孙子在酒宴上放炮仗捣乱, 又在爷爷不满新经理四十来岁年纪轻时放"炮":"你不是十八岁就当县长!爸爸三十出头就当厂长了! "④省略.这是一种具象化的空白.如《落果》, 老门卫退休后门口枣树上果子不熟就被打光,他写信给厂长:"连几十张馋嘴都管不住,还管厂."接着省略了厂长感奋、整顿厂风的情节, 而写第二年老师傅收到一包红枣. ▲采用其它文体和艺术体裁的特长. 【结尾】结尾宜巧,要"回眸一笑".主要有三种: ▲画龙点睛,首尾呼应.如《那团云雾》,开头败了游兴,峰顶似乎有团云雾,结尾那团云雾也不见了. ▲戛然而止,含蓄隽永.如二百来字的《书法家》,局长在书法展览会上应邀不过写了两个拿手的好字是"同意", 面对惊叹和要求只好无奈地说:"能写好的数这两个字……"这样结尾, 韵味无穷,艺术容量很大. 以上两种结尾方法只能撩起读者短暂的激动,最佳结尾是: ▲出人意外,扣人心弦.即"欧?享利式结尾",其特点是"巧".整个布局为结尾服务,读者以为情节东向演进, 结果却西向而行,抖包袱,亮底牌.这种结尾, 打破了情节发展惯用的结构手法,给人以新奇感,深化了主题,增加了容量.大家熟知的《麦琪的礼物》就是这样,一对穷困夫妻为在节日时互送礼物而煞费苦心,最后礼物拿出来却没用:一个卖掉金表为妻子买了梳子, 一个剪掉长发为丈夫买了根表链.又如澳大利亚的《窗》,靠窗的病人每天为角落病人描述窗外美景,为苍白的生活增光添彩. 但是角落病人却见死不救,图谋到了靠窗的好位置,抬头望见窗外只是一堵高墙. 议论文: 辅导选题最好使学生写自己熟悉的周围环境及小问题.选择熟悉的同学、家庭、学校和单位进行深入的调查研究.结合专业课内容,可以认真调查某些人的特性或者某月媒体状况、某商店工厂详情.西方大学生写作的毕业论文,大多是进行一些调查后的研究报告.连西方学者也对妇女胳膊抱孩子的习惯和心脏影响这一"小"课题进行调查统计和研究分析.《中华人民共和国国家标准科学技术报告、学位论文和学术论文的编写格式》中指出:学术论文是某一学术课题在实验性、理论性或观测性上具有新的科学研究成果或创新见解和知识的科学记录;或是某种已知原理应用于实际中取得新进展的科学总结……的书面文件.对于大专生来说,能写在观测性上具有独特见解的论文,就完成了任务. 二是论点模糊.看来看去,找不到中心论点句.这是心病,丧心病狂,梦游噫语.常常看到的是一种模糊认识状态.正确的做法是,中心论点句不但要明确,而且要在开头、中间(论证这个句子)和结尾重复强调. 三是文体不明.与以上病症相联,整篇文章都写成说明文,常常从教材(说明文体裁)中剪辑而来,一般从头说起,由性质到类型再到作用.就是没有一点自己的判断论点.这是性别不明的病. 四是结构太差.几乎没有论文基本型的意识,更不用说层次和段落的规范构成.这是骨胳伤残. 四病医方,笔者认定:认真编写提纲文档分类:
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May realizethrough the programming after work connection, two players can play against each otheron line. The purpose o(来源:淘豆网[/p-4400701.html])f this project is not only play puter, but also with your friendson line, and even a demo with puters. Besides we can save our chessboard after gamefor discussing, of course, at any time you want.After the test, the system could work better. And the interface was cleared, the function prehended. The menu could express the function in a correct effective way. At the sametime, the project used a linked-list to save the chessboard for your study tactic(来源:淘豆网[/p-4400701.html])s. workgame may with entertainment and intelligence. With work development, the system canobtain the widespread application.Keywords: G VC++ 6.0.目录1 引言...........................................................................................................................................11.1 课题的研究意义和背景........................................................................................................11.1.1 研究的意义.................(来源:淘豆网[/p-4400701.html])........................................................................................................11.1.2 研究背景.............................................................................................................................11.2 前期调研................................................................................................................................21.3 课题简介与分析................................................................(来源:淘豆网[/p-4400701.html])....................................................31.3.1 课题简介.............................................................................................................................31.3.2 课题分析.............................................................................................................................31.4 开发途径和可行性分析........................................................................................................31.4.1 开发途(来源:淘豆网[/p-4400701.html])径.............................................................................................................................31.4.2 可行性分析.........................................................................................................................31.5 传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同........................................................................42 网络五子棋软件的系统需求分析与总体设计.......................................................................52.1 系(来源:淘豆网[/p-4400701.html])统需求分析..........................................................................................................................52.2 总体设计................................................................................................................................52.2.1 总体设计结构图.................................................................................................................52.2.2 接口设计...................................................(来源:淘豆网[/p-4400701.html])..........................................................................62.2.3 运行设计.............................................................................................................................62.2.4 安全保密设计.....................................................................................................................63 通信协议及编程语言的分析..................................................................................................(来源:淘豆网[/p-4400701.html]).63.1 TCP/IP 参考模型...................................................................................................................63.2 管套 Socket 与 Winsock........................................................................................................73.3 网络游戏通信协议................................................................................................................83.3.1 游戏通信协议简介.....................................................(来源:淘豆网[/p-4400701.html])........................................................83.3.2 协议打包/解包....................................................................................................................83.3.3 通信协议的选择.................................................................................................................93.4 编程语言的分析....................................................................................................................93.4.1 Visual C++ 6.0 概述..........................................................................................................93.4.2 Visual C++ 6.0 的特点......................................................................................................94 详细设计与开发.......................................................................................................................94.1 软件架构..............................................................................................................................104.1.1 棋盘类...............................................................................................................................104.1.2 游戏模式类.......................................................................................................................104.2 主要算法..............................................................................................................................114.2.1 判断胜负的算法设计.......................................................................................................114.2.2 人机对弈算法设计...........................................................................................................124.3 消息机制..............................................................................................................................174.3.1 消息机制的架构...............................................................................................................174.3.2 各种消息说明...................................................................................................................174.4 棋盘类——Ctable 的设计..................................................................................................194.4.1 主要成员变量说明...........................................................................................................194.4.2 主要成员函数说明...........................................................................................................204.5 游戏模式类——Cgame 的设计..........................................................................................224.5.1 主要成员变量说明...........................................................................................................234.5.2 主要成员函数说明...........................................................................................................235 网络五子棋软件的测试.........................................................................................................245.1 问题的发现..........................................................................................................................245.2 问题的解决..........................................................................................................................246 系统功能评价.........................................................................................................................256.1 系统的主要功能..................................................................................................................256.2 系统存在的不足与改进方案..............................................................................................257 用户使用手册.........................................................................................................................257.1 运行环境简介......................................................................................................................257.2 系统功能简介......................................................................................................................257.3 系统运行与操作指南..........................................................................................................268 毕业设计心得体会.................................................................................................................26结论...........................................................................................................................................27致谢...........................................................................................................................................28参考文献.................................................................................................................................29附录.............................................................................................................................................302010 届毕业生毕业设计(论文) 第 1 页共 46 页1 引言游戏,如今俨然已经成为人们生活中不可或缺的元素。游戏可以简单地理解为调节人们生活节奏和缓解人们生活压力的一种手段。现在理解的游戏基本意义都是娱乐性质较浓,要有特定的行为模式,遵循一定规则以达到游戏者目的的行动。游戏的最初目的就是让游戏者(玩家)在游戏中得到放松。游戏一直存在于人类活动中,如今定义的游戏从早期的猜谜游戏,发展到如今的单机 RPG 游戏,网络游戏等,已经升华为更高级别意义上的娱乐活动,对人们的感官刺激也越发强烈,得到的乐趣也更多。基于 Windows 系统平台的图形用户界面网络五子棋,结合 Microsoft Visual C++ 6.0,更能深受人们的欢迎。对于一个好的网络五子棋游戏而言,重要的是如何让其更贴近于玩家,让游戏者真正能在游戏中体验到五子棋游戏的乐趣。对于设计者而言,就是要在游戏中设计更多的变量元素以及更多变的算法,使游戏更具真实感。本设计考虑最多的就是这点,让游戏更能真实地表现出来。1.1 课题的研究意义和背景1.1.1 研究的意义随着计算机技术的发展,计算机已不再只是一种工具,人们也利用它为生活带来了娱乐,使人们享受到了科技为生活带来的快乐。在计算机越来越普及的今天,人们已不满足于利用计算机作为工作和学习的工具,计算机已进入了多媒体、视频、游戏的领域,为人们的生活增添了许多色彩。基于 Windows 系统平台的图形用户界面的操作使得网络游戏越来越受到人们的欢迎。本课题主要研究的是基于网络的五子棋游戏,该游戏主要是通过计算机的相关技术,把日常生活的游戏利用计算机模拟出来,便于玩家用于休闲娱乐,既可以益智又可以通过游戏交流一下技巧和心得。随着网络的普及,该益智游戏正日益广泛地深入到人们日常的工作、学习和生活中。1.1.2 研究背景国内的发展趋势是以二维为基础,逐渐发展和拓宽 3D 游戏,未来国内的网络游戏市场应该会呈现出一定的垄断,只有像金山、目标、洪恩、盛大、九城、光通等技术实力深厚、资金充裕的大厂才能存活下来。在用户胃口不断提高的情况下,像网络游戏市场形成初期靠小产品、小制作、大行销就能占据足够市场份额的情况应该不复再现了。国外的(欧美等国家)是以三维的研究对象,进行各方面的开发,3D 游戏发展越来越迅速,对电脑的要求也越来越高,既推动了游戏界的发展又推动了电脑的更新换代,在游戏界起着领头羊的作用。现在的网络游戏多是基于 上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据,这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服2010 届毕业生毕业设计(论文) 第 2 页共 46 页务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。1.2 前期调研电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。现在的网络游戏多是基于 上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据,这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。在调研时我了解了不少网络游戏的知识,由于自己的水平有限,对那些 3D 的游戏里面需要的东西,自己一个人是无法实现的,它对游戏的开发要求很高,所以我就多了解了一些二维的游戏,现在五子棋游戏一直很流行,适合不同年龄段的人娱乐,可以说 90%以上的人都玩过,手机里生产商也会放入这款游戏。目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定的程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。就国内的发展来看,最近的这两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,这几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发与游戏制作方面,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且 3D遊戏具有多元化性,且更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代 2D 游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向 3D 化。然而游戏 3D 化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,这次开发的目的是使这个程序不光有与电脑对战的功能,更有在网络连接之后人与人在网上对战,以及观看电脑和电脑对战2010 届毕业生毕业设计(论文) 第 3 页共 46 页的演示功能。并且,我们也可以在游戏之后,保存棋局,在之后可以随时的打开以前的棋局,观看战局的情况。1.3 课题简介与分析1.3.1 课题简介本人这次毕业设计的课题是:网络五子棋的开发。五子棋作为一个棋类竞技运动,深受人们的喜爱,这次开发的目的是使这个程序不光有与电脑对战的功能,更有在网络连接之后人与人在网上对战,以及观看电脑和电脑对战的演示功能。并且,我们也可以在游戏之后,保存棋局,在之后可以随时的打开以前的棋局,观看战局的情况。1.3.2 课题分析本课题是一款模拟实时对战的网络游戏——网络五子棋,使两个不同计算机的使用者通过一定的网络连接,达到两人对战的功能,以及单机上人机对战的功能。它的总体设计内容有:(1)游戏引擎的设计:它是控制所有游戏功能的主程序,从连接,到接收玩家的输入,以及按正确的音量正确的输出声音等等。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图像,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。(2)游戏的客户端的设计:通过 IP 让用户进入,实现两个玩家进入游戏。其功能主要利用 Winsock 通信技术,通过双方 IP 进行连接进入游戏。(3)游戏的服务端设计:服务端是对负责接受、处理、发送数据的。所有服务器中必须有一个线程池以及它的管理系统,一个数据处理系统、一个用户管理系统,一个数据解码和加密系统。服务器端的整体构架如下:通讯模块,消息传递模块,游戏规则模块,线程管理模块,游戏管理模块。(4)游戏的数据库的设计:主要利用 VC++里面的封装和类库来实现。其数据信息通过VC++类库保存和发送信息。1.4 开发途径和可行性分析1.4.1 开发途径本课题采用开发平台为 Windows 2000 P整体布局利用 VC++ 6.0 进行棋盘绘制;画图工具为 Microsoft Visio 其画图极其方便易用。本课题的开发工具:Microsoft Visual C++ 6.0 由于 VC 是微软的产品,用它来编写Windows 程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之 VC 严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以我选择 VC++ 6.0 作为网络五子棋的开发工具。1.4.2 可行性分析(1)经济可行性分析2010 届毕业生毕业设计(论文) 第 4 页共 46 页本课题研究的内容是涉及网络的游戏对战。如今网络游戏俨然已经成为年轻人最时兴的消费方式之一,加之本课题研究比较适合不同年龄段的人用于娱乐和比赛,所以本人研究的基础是建立于二维动画的网络五子棋游戏,不需要耗费巨大资金,在其中还实现在聊天系统,而且在一定的条件下还能带来一定的经验效益。(2)技术可行性分析本课题涉及的技术学科主要有:VC++6.0 编程基础,计算机网络,软件工程,图形学与数字图形处理等等。涉及的内容有:数据库的建立,二维图形与动画,交互性与用户界面,声效于音乐,创建二维平台游戏,网络多人游戏,路径搜索,人工智能,优化技术,最后生成游戏图形与声音。四年的学习加上大量的书本阅读与资料查询,以及现在的不断实践,相信利用所学的技术是能够实现的。(3)法律可行性本系统只是本人的毕业设计作品,系自己动手编程去实践,在设计过程中参阅了相关资料,但没有照搬照抄。所以,不会和网络上的任何一个学位论文管理系统出现雷同现象,也就不会出现侵犯别人版权的问题,因此从法律角度来说,是切实可行的。总体来说,这个系统不论是在经济上,还是在技术上,异或是在法律上,都是切实可行的。相信本设计完成后,对我校的论文管理将起到一定的推动作用。1.5 传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同在很早以前五子棋软件就已经被开发出来了,当时的五子棋软件仅提供了“人机模式”与“双人模式”。“人机模式”是指,人与计算机进行对弈,计算机按照事先编写好的算法程序来进行下棋;“双人模式”是指,两个人通过交替使用同一台计算机来进行下棋。无论是选择哪一种模式,所有的操作都必须在同一台计算机上来往完成,棋局无法在异地计算机之间来进行,故而也叫单机版五子棋软件。随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。网络五子棋软件利用 TCP/IP 协议,在异地的玩家之间建立起 TCP 连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。这样就完成一次胜负的判别过程。另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。所以,2010 届毕业生毕业设计(论文) 第 5 页共 46 页网络版五子棋还必须提供聊天功能。2 网络五子棋软件的系统需求分析与总体设计2.1 系统需求分析软件的需求分析是软件生存期中重要的一步,也是决定性的一步。只有通过需求分析才能把软件功能和性能的总体概念描述为具体的软件需求规格说明,从而奠定软件开发的基础。在此阶段,了解用户要求本软件必须满足的所有功能和限制,以及用户对软件功能和性能的要求,弄清用户想要软件“做什么”,准确地表达用户的要求。(1)功能需求能通过网络进行下棋;符合五子棋的基本规则;提供“认输”、“和棋”、“悔棋”等功能;提供双方的倒计时功能;提供水平坐标和垂直坐标功能;能在棋子上显示的落子的顺序数;提供多种背景;提供玩家之间的聊天功能;有背景音乐;可自行输入用户名称。(2)环境需求10/10Mbps 共享式 HUB 一台;装有 Windows95/98/NT/XP 操作系统的计算机两台;计算机的 CPU 不低于 PII450,内存不小于 64M;10/10Mbps 自适应网卡每台计算机各一块,SB 兼容声卡各一块,5 类双绞线若干米;每台计算机都应配置有 TCP/IP 协议。(3)用户界面需求界面友好、亲切;界面简洁、不花哨;操作界面直观、不繁琐。(4)异常处理需求当端口号冲突时,错误提示并可重新输入;当出现错误行列时,此次操作无效;如果网络非正常断开,则终止此局。2.2 总体设计2.2.1 总体设计结构图在需求分析结束后,已经弄清楚了软件的各种需求,较好地解决了用户要软件“做什么”的问题,接下来就将着手实现软件的需求,即要着手解决“怎么做”的问题。在这个阶段着重实现需求的程序模块设计问题,并将需求转化为软件的系统结构,进行模块的划分,确定每个模块的功能、接口及模块之间的调用关系。根据需求分析制订出整个软件的系统结构图,如图 2.1 所示:2010 届毕业生毕业设计(论文) 第 6 页共 46 页图 2.1 系统结构图2.2.2 接口设计(1)外部接口:通过一定的计算机硬件,建立服务器系统,用户通过服务器程序进行交互,从而达到游戏、聊天等功能。(2)内部接口:程序内部需要共同的类、函数定义和描述,此程序使用四个模块,它们分别为:客户端主程序、客户端的界面、棋盘的绘制、服务器端实现游戏基本功能,可满足用户的基本要求。模块之间实现是相互承接,相互进行调用,各个模块必须统一进行数据定义等,才能使该程序性能达到最好,并且要尽量消除和其他模块之间存在的数据冗余,才能使程序做到高效,方便。2.2.3 运行设计(1)运行模块的组合:运行模块主要分为四个模块,即客户端主程序、客户端的界面、棋盘的绘制、服务器端,这使得整个程序的维护容易,简单;结构层次简单,易懂。(2)运行控制:本程序采用的控制方式主要有三种,即顺序,选择,循环。2.2.4 安全保密设计考虑到不同用户的权限不同,第一次进入该游戏程序时该程序自动分配一个用户名字。该用户可以进行名字修改等功能,方便用户进行识别。当用户通过登录进入操作界面之后,程序分配用户之后,才能进入该用户所允许做的权限。3 通信协议及编程语言的分析3.1 TCP/IP 参考模型TCP/IP 参考模型是计算机网络的祖父 和其后继的 所使用的参考模型。TCP/IP 参考模型共有四层:应用层、传输层、网络()层和主机至网络层。TCP/IP用户指令棋子数字落子悔棋胜负规则更改背景游戏设置播放音乐游戏开始和棋认输发送数据/接收数据播放器加载中,请稍候...
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vc++网络五子棋设计(论文+开题报告+任务书+外文翻译) 毕业设计( 论文) 中文摘要网络游戏开发摘要:本课题旨在用 VC++ 6.0 实现一个基于 C/S 模式的五子棋网络对战游戏。作为客户端的玩家可以通过服务器端与其它玩家进行对战、聊天等功能。本软件的开发和设计主要采用基于 Windows 的面向对象的开发工具 Visual C++ 6.0 进行编...
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