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出口边界是最难处理的边界条件,按照微分方程理论,应该给定出口截面上的信息,但除非能用实验方法测定。否则我们对出口截面上的信息一无所知。有些时候这正是我们计算想要的内容。目前广泛采用的处理方法是假定出口截面上的节点对第一个内节点无影响。因此可以让边界节点对内节点的影响系数为零。这样出口截面的信息对内节点的计算就不起作用了,也就无需知道出口边界的值了。这种处理的物理实质相当于假定出口截面的流动方向是局部单向的。为了在数值上应用这一简化处理条件又不引起过大误差,应满足:出口截面无回流;出口截面应该离开感兴趣的计算区域比较远;在实际计算中,可以改变出口截面的位置并检查主要计算结果是否受截面位置影响,而判断位置是否合适。上述局部单向化假设的处理方式只适用于出口边界没有回流的地方。(因此,FLuent中提示的回流警告,就是表明可能对计算结果有影响啦。想调整的话可以延长出口。不过有数值实验证明,对出口边界位置的这种苛刻条件是没有必要的,参见:Shyy W. Computational modeling for fluid flow and intcrfacial transport.Amsterdam:Elsevier,)数值传热学第二版,182页洞察模型 算法如诗 网格如画CFD届 
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槽道流的模拟中,为什么经常用周期压力边界条件来计算呢?CFD界带你看看为什么。考虑下图的槽道流:首先,槽道流QuickerSim发布了自己的CFD软件包CFD Toolbox for MATLAB。QuickerSiThe Finite Volume Method in Computational Fluid DynamiASCII格式则会占据较大的空间C++还是FORTRAN?CFD理论重要还是编程技巧重要?OpenFOAM创始人Henry Weller为你一一解答。考虑RANS模型:上述方程相对于原始的NS方程只有新添加了ρv'v'项。为了求解上述RANS方程,我们需要求西门子,欧洲最大的工业集团,近日同意以1亿美元的价格收购CD-adapco,其为一家美国的CFD软件公司。至(CFD届:近日一篇有关Ubuntu的热文在网上流行,众所周知当前主流CFD软件均支持Linux操作系统,而CFX,Fluent等CFD求解器对CPU的最大内存带宽(Max Memory Bandwidth)要求非常正如Cole Porter一首歌:“Birds do it. Bees do it. Even educat1、在过去的十年,NASA投入在基础研究的资金显著下降,如果打算在模拟方面所突破,这种状况需要改变。2、超级自2013年六月到2015年11月,由国防科技大学研发天河二号超级计算机是世界排名第一的计算机系统。问:大家好,LES模拟的时候进口速度应该具有随机波动。为啥呢?如何用数学表达?有文献没?Laurence博士是的没看错,不是150万网格,是150万核超级计算机。斯坦福大学的CFDers计算了一个喷气机引擎噪声的算例CFD届ANSYS Fluent群体平衡模型特辑在ANSYS ICEM的结构网格下,spacing用来设置edge的网格分布。不可压缩流体中,通常在进口指定质量流量,在出口速度使用插值条件(法向梯度为0)。然而,有时质量流量是未知的,物质导数的物理意义夜深人静发红包!每人10元!统计结束,请:第一个:张田∠( ? 」∠)第五个:楠胖第十个:恺第五十个:评论没对于tet网格,不仅需要几何表面是封闭完整的,还需要保留相关的特征线和点如下图:如果几何具有特征线和点,那么评论有你更精彩!通过网格细化,通常可以把离散误差减小。网格优化的目的就在于提高离散过程中体积分以及面积分的精度。当使用线性插Passive Scalar:传输标量的特性对流场无影响。Active Scalar:流体的密度、粘度受传输投票!出口边界是最难处理的边界条件,按照微分方程理论,应该在给定出口截面上的条件,但除非能用实验方法测定。否则我们为了保证DNS的精准性,DNS的网格数以及时间步长就显示了DNS的复杂性。在DNS中,整个计算域必须足够大以稀溶液体系:分散相体积分数小于0.01,在这种体系下,分散相只受主相的水动力影响,每个小液滴承受流体赋予的力CFD求解的NS方程依据守恒定律推导而来,因此,各种数值格式也应该遵循守恒定律(总体守恒和局部守恒)。这意味问:我使用后处理软件竟然不能查看我的CFD结果,之前还可以,现在就不行了我也不清楚为啥。咋回事啊?有人知道么欧拉显性:最简单的方法即为欧拉显性,所有的通量和源项都利用当前时间步的值来计算。在一个网格的离散后的NS方程一些学者建议将计算域用规则的网格来填充。即为在壁面附近的矩形或者圆柱、球体区域包围并在此区域内生成规则网格,sad(众所周知,在CFD技术中存在俩种松弛,一个是对方程做松弛、一个是对结果进行松弛,他们的区别是什么呢?)下面1983年,澳大利亚物理学家William Sutherland建立了理想气体动力粘度mu和绝对温度T的关系对于不可压缩流,通常使用下面的边界条件:给定进口速度以及温度;其他标量在壁面上使用zeroGradient条迎风插值(UDS):网格单元e面的上游节点的φ值等于e面的φ值(依据流动方向),其和有限差分中的一阶向前向后(我们的OpenFOAM老大Henry从字里行间表现了一种超人的霸气和自信,毕竟27年CFD从业经验不是盖的非常抱歉,近期某一篇文章存在了一个笔误,我们的一个订阅者(貌似ID第一个字母是q?)很细心的指出来了并发送了问题简述:在我做动脉网格之前,我打算使用混合网格在一个圆管里面试试,我目前对下图中分了两个区域,外部自动生成水电费阿斯蒂芬十年经验之SST湍流模型(一)续:本文使用SST模型对图2的几何进行模拟,网格由AIAA提供。WB的网格数为湍流受壁面的影响很严重。Turbulent flows are significantly affected小编从youtube上搬运了几个LES、RANS的对比结果,奉献给大家是不是看出一些规律了?很简单...RA最初,SST湍流模型的引入就是为了精确的预测空气动力学中的逆压梯度分离流。几十年过去,现存的的湍流模型都不是原始的压力基求解算法主要针对低速不可压缩流,密度基算法主要用于高速可压缩流。然而,目前俩种方法都有所拓展以使《Fluent理论指南》翻译工作启动。全书共22章、900页左右,预计1-2年完成;本工作为义务性劳动,纯爱cfdresearch专注CFD热门文章最新文章cfdresearch专注CFD还是一个学生,想进入游戏行业的策划、运营方向,有前辈和我说让我多思考游戏的本质,题主愚笨,并不能理解这句话 &_&= ̄ω ̄=题主的本意是想要找到一种思考方式,看问题的角度,因为每个人理解的本质都是不一样的嘛。这里想要和大家交流的是你看待问题的方式。你是从哪个角度来看的呢?o( =oωo= )m谢谢大家!&( ̄ˇ ̄)/
自己读过一些欧美游戏设计理论书籍、文章,也玩了不少游戏,在行业内做过客户端程序和设计师两份工作,下面说说自己的看法。 游戏本质是问题求解、学习与认知(by Raph Koster,建议去看这位天才设计师的书和blog更清楚,后文中掺杂了个人观点)。游戏除却渲染、叙事、声音、动画等等表现性的东西,真正的设计抽象内核往往如数学一般简洁——一个形式系统。这个形式系统最关键的模块是规则、目标与量化反馈,而玩游戏的过程就是在一遍遍尝试找到达成目标的最优选择(决策)。游戏设计有很多方法,但核心其实只做了两件事:一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。几千年来,游戏一直作为学习与认知的练习过程,贯穿了人类的历史。我们从游戏中获得的快乐,或许正源起于我们的神经系统尝试在现实找到“规则”,“解决问题”,达成“目标”,获得脑内“奖赏”这一进化机制,玩游戏仅仅是一个认知现实的抽象与简化版本。其实在我的眼中,科学、教育与游戏的关系很有趣。现实的高复杂度,却是费曼、爱因斯坦等等科学天才眼中的”好玩”;教育苦思自己为什么不吸引人,无非因为设计得面向信息,而非如游戏般面向受众。虽然三者看似很大差异,但就获得快乐而言,却都来自“学习与认知”,这样一个看似很小,实则关乎人类命运的永恒主题。以下是个人关于“游戏设计”十分认真的胡扯:在我眼里的游戏设计核心不是别的,是数学和认知科学。数学可以构造与量化评估整个游戏空间,认知科学可以设计出来一种符合人类认知习惯的游戏空间学习方式。如果游戏设计能在这两部分都有精确的理论模型,游戏的成功或许可以部分的量化分析(现在不论国内外,做成功一款游戏的概率都好低)。更有趣的是,如果这套模型可以解藕于游戏的主题,游戏设计最终会实现自动化生成,到时候信手拈来的主题都可以做成游戏。最终,或许游戏和教育会通过认知科学统一在一起,成为一个更个性化、人性化的关于学习与认知的工程实践,而这个工程实践能极大的增加全人类的快乐总量与学习效率,进而加速整个文明进程。想想这些,越发感觉自己当下还有很多东西可以去学与做的。
感谢 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-tip=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&&a data-hash=&2e35bdccfd& href=&///people/2e35bdccfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李& data-tip=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 两位同窗邀请。&br&题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……&br&&br&楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的本质。&br&所以我这篇回答分两个部分,一篇还是关于我个人思考的出的【游戏的本质】,另一部分就是关于【如何】思考游戏的本质的建议和经验分享。&br&&br&======================================================================&br&其实这个问题即使在欧美的游戏学界也是吵得沸沸扬扬的,多少年来都没停止。而且随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即使是学术大牛,他们的答案也只是提供一种参考角度,而不是最终答案。&br&比如说,就像本楼 &a data-hash=&3f2bcb28863baf39b86fac6& href=&///people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Freelancer& data-tip=&p$b$3f2bcb28863baf39b86fac6&&@Freelancer&/a&提到的,&br&&blockquote&一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。&/blockquote&这是绝大部分游戏的核心机制的设计思路,也是我认为的Eric Zimmerman提到的&br&&blockquote&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, &i&Rules of play: Game design fundamentals)&br&&/i&&/blockquote&这个理论所代表的核心含义。既人为制造一个问题(谜题、困境、冲突等等词语都可以),概括起来就是“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式&br&&br&我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&br&&br&然而是不是所有玩游戏的快乐都来自于人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式呢?&br&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&br&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都不能提供乐趣了呢?&br&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&br&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模型解释这个游戏,但是这种Landscape游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&br&&br&所以,游戏的概念本身就是在不停革新的。&br&没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)&br&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)&br&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)&br&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)&br&叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)&br&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)&br&网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)&br&移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)&br&史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)&br&&br&由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。&br&今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?&br&&br&&b&所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。&/b&&br&&br&&b&*以下是掉书袋时间,没有耐心的同学可直接跳到下一个星号看结论&/b&&br&&br&“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。&br&比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来&br&&br&Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:&br&&blockquote&Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。&br&Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。&br&Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。&br&IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。&/blockquote&&u&(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)&/u&&br&因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。&br&&br&HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。&br&&blockquote&成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:&b&获得成就(Achievement within game context&/b&&b&)&/b&&br&探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:&b&探索游戏(Exploration of the game&/b&&b&)&/b&&br&社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:&b&交往玩家(Socialising with others&/b&&br&杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:&b&强迫他人(Imposition upon others&/b&&b&)&/b&&/blockquote&这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。&br&&br&&b&*掉书袋时间结束&/b&&br&换句话说,&b&“&/b&人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是&b&游戏所面向的目标心理需求&/b&。&br&&br&因此,&b&“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能&/b&&b&导致&/b&&b&“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。&/b&而&b&对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展&/b&,&b&总有新鲜事物出现的动力&/b&。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。&br&所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。&br&&br&&br&==================================================================&br&以上是我个人的游戏观。问题回到【如何】思考游戏本质上来。我这里就不说很多我个人的观点了,而是有一些现成的干货可以分享。不是我的发明,而是我们这个Program所做的安排,关一个游戏类MFA专业如何引导新生开始像一个游戏设计师一样思考游戏。我就拿来借花献个佛好了。&br&&br&我们第一学期有两门课和这件事有直接关系。一门是关于游戏的历史课,按分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为,到古代文明发明的游戏;从体育运动,到桌面游戏;从主机游戏,到网络游戏;从大型3A游戏到掌上游戏和休闲游戏....每节课后会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有quiz,测试一些死知识,比如某某游戏哪个公司哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,必须看到截图就写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比我们的死记硬背还变态),然后每周一篇essay,谈你对这些游戏的认识。这门课的死记硬背部分对于玩游戏比较多的同学来说应该是信手拈来,甚至是没啥鸟用的。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一种游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的essay,培养对具体游戏的思考习惯。&br&&br&有很多答主提到了玩了游戏分析这个游戏然后去了解本质。是完全没有错的,就像我们课上所做的,不说玩遍天下游戏,那些经典的游戏至少得上一上手吧。不过只玩游戏,往往得到的是关于具体游戏的思考,而不是“游戏”的本质。当然,如果你玩的足够多,分析的足够多是能得到比较扎实的观点的。&br&&br&但这里也有一个问题,就是每个人观念里的“游戏”也往往有局限。主机玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC游戏玩家提到游戏首先想到的是PC游戏,桌游玩家想到游戏首先想到的是桌游,体育爱好者首先想到的游戏是各种体育运动。&br&再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有有打斗有暴力的才是游戏,有人认为只有3A大作才是游戏,有人认为只有电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上的才是游戏。再比如“手游/页游不算真的游戏”“网游不算真的游戏”“PC游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只玩自己熟悉的领域里的游戏,得到的也仅仅是你所熟悉的那个领域的本质。所以,放下偏见,试试看去研究所有可以被称为“游戏”的东西。&br&&br&还有一门课是理论课,内容就是读各种大部头的文章了。读完了来课上讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的。所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-tip=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&的文章里提到了不少了。这门课上设计的文章,我就简单推荐几篇值得一读的:&br&&b&Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play&/b&&br&Huizinga是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:1、play是voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为”玩“;2、Play是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实。3、play需要一个特定的时间和场所 4、play创造并受限于规则 5、play是构成人类的identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类play行为有一个总体性的认知&br&&br&&b&Roger Caillois Man,Play,and games,The classification of game.&/b&&br&上文Agon,Alea,Mimicry,Ilinx游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在1933年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。&br&&br&&b&Annika &/b&&b&Waern,
Framing Games.&/b&&br&阐述Play和Game这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念:paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&///people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-tip=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,用来比较游戏和类游戏系统(Game-Like system)的区别。&br&&br&&b&Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.&/b&&br&这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的2003年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为Narrative元素被重视过头而Simulation元素得到抑制。因此该文比较偏袒Simulation,认为Simulation才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara, Shifting Levels of Abstraction&/b&&br&我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将Simulation的对立面设定为Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。&br&&br&&b&Ian Bogost, Procedural rhetoric&/b&&br&作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了Procedural rhetoric的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。&br&&br&&b&Flanagan and Nissembaum ,Values at Play Chpter.1- 2.&/b&&br&这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。&br&&br&&b&Miguel Sicart, Against Procedurality&/b&&br&上面那一篇Procedural rhetoric的打脸文……该文作者认为设计师能够通过Procedural rhetoric完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。&br&&br&&b&Mikael Jakobsson, Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description&/b&&br&作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。&br&&br&&b&T. L. Taylor,Pushing the borders: Player participation and game culture. &/b&&br&这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作Mod等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。&br&&br&&b&Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7&/b&&br&对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara,Play’s the Thing&/b&&br&从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。&br&&br&然后这门课也有三篇大论文,问题都比较深,需要从宏观上的,社会的,甚至是跨学科的角度来论述游戏上的事情。&br&&br&这门课给我的最大收获,就是获得了很多思考问题的角度。从以上清单中我们可以看出,在看待游戏问题上有很多很多的角度,比如从人类行为上、从分类上、从游戏本身特性上、从传达方式上、从社会影响上、从玩家角度、从戏剧角度,还包括本楼里很多人所用的,从自己的实际的工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,等等等等。打开思路,了解别人的观点是形成你自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养你自己的观点。&b&了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。&/b&这点我很欣赏答主的提问方式,并不是要求一个具体答案,而是看看大家都有什么不同观点。&br&&br&除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman上课的时候发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本Rules of play讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。&br&&br&由此可见我们这里对于培养学生的游戏思维,分三个层面:&br&&b&1、宏观的游戏文化和游戏研究 &/b&&br&&b&2、具体的游戏知识、游戏历史 &/b&&br&&b&3、设计师角度的游戏设计知识。&/b&&br&我觉得这就是【如何】思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。&br&当然,除此之外,我认为一些&b&心理学资料和书籍&/b&对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突--&解决--&得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。&br&&br&对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。
两位同窗邀请。题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的…
游戏的本质没有一个固定的答案。诸多游戏设计大师在他们的书、博客、访谈中,分别阐述了自己对于游戏本质的理解。这些理解各有各的角度,各有各的侧重。他们对于游戏的喜好是不同的,各自主导设计的游戏也是不同类型的。游戏跟文学、绘画、影视等领域类似,不同的大师有不同的风格,形成多个不同的流派。尤其是文学、绘画等有着几千年历史的艺术类型,至今都没形成固定的理论。新流派不断涌现。卓越的艺术家们一直都在试图寻求突破,创作出更好的作品。&br&&br&游戏亦是如此。任何一个有追求的游戏设计师,都应该从自己的角度,孜孜不倦地思索游戏的本质,探寻提升游戏品质的方法,归纳、总结,逐步形成自己的风格,创作出优秀的游戏作品。游戏过去、现在以及未来,永远都不会、也不应该出现固定的模式和理论。&b&每个游戏设计师应该尝试着从自己的角度去解释和发展游戏性理论,探索让自己的游戏变得更好玩的奥秘,而不是盲从大师或者主流的观点。&/b&&br&&br&&br&最后,给题主的建议是:别人只能告诉你他们对于游戏的认识,这些认识未必适合你。如果你热爱游戏设计并善于总结归纳,你会逐步地发展和完善自己的游戏设计理论。
游戏的本质没有一个固定的答案。诸多游戏设计大师在他们的书、博客、访谈中,分别阐述了自己对于游戏本质的理解。这些理解各有各的角度,各有各的侧重。他们对于游戏的喜好是不同的,各自主导设计的游戏也是不同类型的。游戏跟文学、绘画、影视等领域类似,…
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