剑侠情缘手游桃花角色同一个微信号上的两个角色可以一起上线吗?

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剑侠情缘手游安卓和ios能一起玩吗 数据互通吗
&&11:26&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:江晓&&&&&&&&
访问量:16208
平台:安卓
& & & &随着《》的开测,很多玩家都在开始呼朋唤友,准备一起闯江湖。但面对和ISO两大平台,很多玩家会问这两个平台间能不能一起玩,数据能不能互通?下面就让小编为大家答疑解惑吧。
  Q:剑侠情缘手游安卓和ios能一起玩吗?吗?
  A:安卓和ios是两个相互独立的平台,不管区服和版本都不一致,因此不能一起玩,数据也不能互通。所以开服前,请和朋友决定好游戏平台再一起闯江湖。
不然到时想跟朋友一起玩,就只能重新开始了。
  当然。剑侠情缘手游ios版6月3日开启测试,也许企鹅会给玩家带来惊喜也说不定呢。
  以上就是小编为大家做出的关于剑侠情缘手游两大平台间能不能一起玩的问题解答,希望能够帮到大家。更多资讯,敬请关注琵琶网剑侠情缘手游专区!
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剑侠情缘手游什么时候合服 合服时间表
&&10:35&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:方筷&&&&&&&&
访问量:294
平台:安卓
  新服今天终于没有进行开放了,经过了这些疯狂开新服的阶段,终于迎来了了。那么什么时候进行合服呢?下面就跟小编一起来看看吧。
  安卓合服时间
  微信38服 日轮山城——微信39服 追风蹑景 日
  IOS合服时间
  微信38服 日轮山城——微信39服 追风蹑景 日
  合服介绍
  1、服务器入口:维护更新结束后,部分服务器将数据互通,原服务器入口依然保留,参与数据互通服务器中的玩家依然可以选择原服务器进入,服务器列表不变。
  2、门派角色:某门派仅有一个角色,保留已有角色。有多个同门派角色,两个角色均保留,提供选项让玩家选择该职业的角色进行游戏。
  3、同名角色:如果有同名的角色,按照一定条件给其中一名角色的名字增加特殊字符,并给该角色发放1枚改名令。
  4、等级榜:等级榜先按等级由高至低进行排序,若等级相同,根据数据互通后的角色当前经验总量重新进行排序。
  5、其他榜单:数据互通完成后,开服后(固定刷新时间)重新根据当前服务器情况进行排序。若某个榜单有完全相同的若干个数据,则随机进行排序。
  6、领地:数据互通完成后,所有领地的占领状态会被清空,所有家族进入未宣战状态,允许宣战任意地图(襄阳除外)。
  7、雕像:清空城市雕像,等主城再次被占领后会刷新襄阳城占领家族的领袖雕像。
  8、门派大师兄:已有大师兄不作处理,同时保留两个大师兄的聊天前缀。
  9、门派新人王:本月评选会将数据互通后的所有新人王加入评选列表。
  10、同名家族:比较两个家族的家族威望,威望较低的家族名后面加上特殊标识,并给该家族族长发放家族更名令。
  11、武神殿名次:榜单同一名次的角色均会依次随机顺延,同时给所有处于榜单上的玩家发放1枚武神战牌,用于重新挑战、进行排位。
  12、服务器开启:数据互通服务器可能会根据维护操作完成时间延迟开启,请玩家密切留意官网消息,不便之处敬请体谅
  那么以上呢就是小编为大家带了的剑侠情缘手游的合服的介绍,想要了解更多的资讯和攻略请继续关注剑侠情缘手游琵琶网专区。
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温馨提示:如果苹果正版点击没反应,请用手机扫描下载~剑侠情缘手游三部曲明年全上线 首开金团模式
作者:腾讯游戏
[摘要]第一部将会主打情怀牌,将复刻剑侠pc版的各种经典玩法,让剑侠老玩家可以找到当年的那份感动。同时还会将新手引导做的尽量详实,操作尽量简单化,让新玩家可以迅速融入到游戏中去。腾讯游戏讯 11月27日消息,西山居昨日在珠海金山总部举行了《剑侠情缘移动版》探营会,会中小编有幸采访到了《剑侠情缘移动版》制作人王屹。采访中王屹表示《剑侠情缘移动版》三部曲将会在今年全部上线,而第一部将会主打情怀牌,将复刻剑侠pc版的各种经典玩法,让剑侠老玩家可以找到当年的那份感动。同时还会将新手引导做的尽量详实,操作尽量简单化,让新玩家可以迅速融入到游戏中去。在提到经济系统时,王屹表示游戏会采用半开放式,通过金团模式让人民币玩家与非人民币玩家和谐共处。《剑侠情缘移动版》制作人王屹先生以下为采访实录:媒体提问:现在版本中没有目标锁定功能,未来会开放这个功能吗?王屹:端游目标选择很准确的,点到谁打谁,很多技能纯单机的,选择目标基本没有哪个游戏是手动选的目标。即使做了操作也非常复杂,所以我们在这个基础上做了一些优化,现在选目标,以天王为例它很多技能,不需要精确选择目标,正常情况下如果要攻击谁,你走到谁的身边攻击就好。走过去只要距离控制好就没有问题。目标选择我们之前有尝试过。现在市面上所有的手游上没有一个游戏有这种东西,所以我们当时就阶段性放弃了,用其他的方式做补偿,尽可能智能化高一点,选择目标尽可能更容易准确一些,只是说范围大小,原本偏单体的现在范围小一点,基本是这种方式。媒体提问:现在只有四个主动技能未来是否会增加新的主动技能?王屹:4个主动。剑侠跟其他游戏有一些区别,端游主动性能比这个还要小,我们这边统一,因为手游这边会好一点,操作方式决定的。目前规划的理念就会是四个主动技能,后续会有新技能,做一些升级和变化,或者有一些比如打中后有类似这样的方式,操作上尽可能这样定下来了,不让玩家太过麻烦。以主流来看,都不说MMO了。对于玩家来说我们跑了一下,技能太多玩家会很困难。如果只能放四个做多个的话,玩家选择起来会很麻烦,他不知道哪个适合他。这个已经基本定死了,后面基本更多的是升级和后续为主。替换可能不太会替换,但是有很多主攻促发型的,或者被动型的。媒体提问:那么以后技能会不会出现分支?王屹:不会,如果做分支还是那个问题,尽可能地如果要做这样的变化,尽可能把职业定位插开来,不是在这个门派内做多玩法。现在手游换门派非常方便,装备都是跟角色走的。所以到时候切职业非常方便。媒体提问:玩家提升战力有哪些渠道?王屹:技能方面最多的可能会加秘籍之类的,可能会有这方面的选择。主体玩法就是这条线,未来对你职业的理解越深,时机会很重要,因为有两点变化,我们现在CD机会多一些,以前看看走位,喝喝药就可以了。现在很重要,比如在战场里大家打得多了就知道了,用得好与不好,直接决定了你收人头的多少,但是又不会特别深,不会有很深的门槛。另外把喝药基本取消了,我们的主动技能会比老剑侠多一点。这是因为对喝药的关注被剥离掉了,玩家会腾出一些关注力去关注主动攻击。真正的老玩家年纪都挺大了,能操作,比一般的游戏操作适应性强,但是不能强操作,不能高强度关注。所以我们自动也做得比较充分,按住“自动”按纽,里面可以调出设置界面,哪些技能可以自动用,哪些不能自动用。如果你觉得自己操作水平不错,你想手动来也可以手动,手动的能力会比自动(感性评估)高20%左右。媒体提问:移动版取消了血药概念,那么游戏中玩家的血量差异化如何实现?王屹:未来主要是1至两个门派加血,会有一些自动回复的装备。如果不想死,要么装备买高一点,其实跟回血是一样的。靠装备强化、镶嵌。本身还有抗性之类的。其实喝药和不喝药主要的差别在于喝药时,比如我身上带60颗药,每颗药带500,会回3万血,实际上把血条拉到3万是一样的。现在的好处是,操作难度和波动降了。以前很少有人因为药喝完死的,基本是被爆死的。以前有0.5秒CD,剑一没有CD的。到了剑四,加了药的CD限制,加了0.5秒。到现在会加强CD药,比如放5分钟、10分钟,大消耗、长CD,药回一定比例或者固定数值。正常的药就不加了,一个是波动太大,第二个手游上操作太窄了,没有一个放药的位置,界面已经很满了。现在操作难度比我预想的部分门派高了一点,天王峨眉这种传统的门派以能力累积为主。像逍遥这些就大一些。媒体提问:剑侠移动版的经济模式是什么样的?会开放经济系统吗?王屹:事实上这个问题我们最早时是非常纠结的,我们是国内少有有资格做开放经济系统的团队之一,因为过往的游戏都是开放经济的,最后选择不做,原因很简单,第一个手游玩家的心态发生了很大变化,玩家对价值不过分关注了,没有那么多玩家考虑卖号,号保值。第二个点对点非常麻烦。只要苹果不解决这个问题,所有人都解决不了。我们倾向于做半开放的。我们现在已经做了尝试还比较成功了,未来会把这个模式扩大化,玩家不点对点交易,但是经济方面是可以互动的。端游最大的经济到了后期就是金团,老板花钱买你的劳动力,然后你认钱,给老板打工。在手游上我们采用了更自动的方式,模式是一模一样的,采取的具体方式会不同。逻辑是这样的,我们是一个家族,我们去打Boss,可以进行竞拍,花的钱是金币,一旦拍卖成功,这笔钱会进到家族里,给所有参与这个Boss的人发工资。实际上经济角度是完成的,普通玩家赚到了金币。这个行为跑通后有一个很大的好处,普通玩家和顶端玩家互相之间是有需求的,如果没有这个行为,普通玩家看来老板玩家是非常坏的,他们花钱在游戏里欺负们。一旦这个行为正常运作就变了,我们家族的老板是好的,他们给我们发工资,让我们的能力会便强,敌方的老板当然是坏的,这种生态是比较健康的,老板对于底端玩家也会有需求。现在是如果老板不垄一个家族,没人给你打Boss,你的东西产不出来。慢慢我们会把这个模式扩展到其他系统里。同样的行为判断完之后发现可以给你一个不绑定的东西,我们没有这个概念后会怎么办,你可以选择,是自己用还是进入拍卖,如果你选择进入拍卖就进拍卖,拍卖完钱自动给你,但好处是玩家之间没有点对点的交易,哪怕赚再多的金币也只有自己花。这样相对来说是比较可靠的,目前基本会往这个模式上走,开放交易几乎不太可能,因为现在条件完全不成熟。事实上之前有尝试过半开放的模式,我们在那款端游里没有工作室,具体这里不讲了。我相信未来会有越来越多的游戏往这个方向走。媒体提问:目前游戏的战场匹配是什么形式的?王屹:它的模式,正常我们的战场使多人的,所以不能随时开,每个人是有次数的,我们会限定3个时间段,这个时间段快开始有5分钟的准备时间,这5分钟的准备时间你报名了,我们会根据总的报名人数匹配一场一场。我们会按照特定的规则匹配若干个战场,里面有一些细的匹配规则,比如玩家的能力、门派,诸如此类有很多参数,然后会影响到匹配,最终所有人会感觉到我都可以参加,都会配一个队伍。当然一轮做不好,这个规则在后台。媒体提问:游戏职业平衡性如何,会出现战场职业种类过于单一的情况吗?王屹:不会。如果你们错过了这个时间,会给你们一个小战场,小战场只要报名人数达到12人,一直到这个战场结束。后续进的所有的玩家12人一轮。未来不排除开更大的战场。媒体提问:现在的战场时间是12分钟,对于手游会不会有点长?王屹:这个正在反复斟酌的。你们发现12分钟是一个很奇怪的数字。我们都试过,一天打一至两场的情况下,以前是30分至40分钟,后来转到手游上绝对不行的,我们尝试过15分钟也尝试过10分钟。大家打10分钟觉得意犹未尽,15分钟又太长了。所以取在了12分钟,未来是这个情况,还有调整的过程。从12分钟调到15分钟玩家觉得没所谓,现在选了一个偏保守的中间点。未来有可能调长,有可能调短。12分钟还好,不会太累也不会觉得太短。媒体提问:感觉剑侠移动版对老PC版还原度不够,很多玩法是不是本次测试隐藏了?王屹:传统模式也有。野外都有,目前已经都有了,只是说活动量没开那么大,这次测试老玩家我们太了解了,他们要什么我们全清楚,所以没把那些东西全打开,一打开老玩家肯定是愿意的,但是我们要测的东西就不充分了。我们想让老玩家也尝试一下这种历程。试一下看看反馈,最终实际出的状况,很可能和这一版出的有很大区别。我认为这个可能性是非常大的,沿用目前管卡这一套,现在手机我们不太敢做野外挂机,那一套移动端上很怪。时间占用很高,对手机的占用也有点危险。未来有可能会补2小时的10倍经验、10倍经验那种。野外挂机有非常多的好处,包括端游里的冲突都是通过这个做起来的,这个互动会多一些。未来会引进这个东西,但不会为主体。媒体提问:Boss掉落奖励是什么样的?玩家奖励如何分配?王屹:这个我们也做了移动端的优化,打到了就是打到了,打到了全打,赢家通吃,这种模式有好处,好处非常刺激,非常鼓励大家去赢,坏处是普通玩家可能打着打着不打了。所以我们现在做了一些折中,打到了,如果在这个Boss里排第一,额外的奖励会很多,但是只要你摸到了就给你保底奖励,保底奖励不做任何限制的。更多的奖励是靠打到来领,大部分的奖励都会过渡到拍卖里去。媒体提问:您认为剑侠移动版的生命周期是多长时间?王屹:说实话是接近端游的生态。我们关注整个行业内的产品也比较多,目前比较稳的是端游的,梦幻、大话,甚至包括传奇。第一个是社区结构,第二个是新鲜感,持续有新内容。或者你的团队一直在维护这款产品,一直在盯着。从目前的趋势上看,我认为是可以的,神武出来很长时间了,位置也一直不错。还有同样的类似的产品,出来还比较长的时间,奇迹的社交比刚才说的这些要弱一点,即使这样它只要有,相对持续时间容易长,因为玩家玩到中后期已经不关心这些了。就是关系留下的。我认为在游戏里玩得好,服务器状况是健康的,不要打到后面就只剩几百人了。本质上大家的需求是一样的,不管端游、还是手游用户。媒体提问:社交这个问题是不是很难?王屹:难,但可做。第一种是打字,第二种纯语音,家族和队伍会有自动播放,第三个是语音转文字,这个非常重要,因为打字还是麻烦,现在在手机上语音转文字比较成熟了,现在好的产品它的交流频度跟端游相比差得不是那么多了。再往前一年基本全是纯单机的,从今年开始,整个2015年这个过程中,还是出了不少游戏。梦幻、大话、传奇都是。我们希望能够做成强的,大体上是这样考虑。媒体提问:游戏不限号不删档测试将会在什么时候开启?王屹:本身这个产品因为手游时间窗口比端游重要太多了,如果端游的话肯定不会这么快上。所以我们Q1就会直接上,上之前会做一轮渠道测试,更倾向于3月份,放到年后。还有一个原因,苹果1个半月那是死的时间,动都动不了,提交版本给苹果,一个月之后告诉你,能不能推荐才能上,一个月之后再上安卓,还有两个星期,这样的话,就卡在过年的点上安卓了。目前更倾向于年后顺畅把这个东西上起来,产品的完成度已经够高了。剑侠三部曲我们希望明年都推,隔3~5个月是相对比较合理的。媒体提问:剑侠情缘移动版三个产品有互动?王屹:各做各的。因为产品定位完全不是一回事,所以互不互动不太重要。这一类型的玩家对画面没有那么讲究,要让我看起来是舒服的。我们跟《传奇》比还是好很多。具体时间还没确定,反正就是年前年后,最终看老大们协商的结果,这些事情还有一些相关的东西在里面。媒体提问:游戏对新用户够友善吗?王屹:新用户有新用户的习惯,有的接受不了传统方式的,这方面都有一些压力,事实上新用户、老用户在意的东西不一样,拿市面上已经出来的产品做例子是非常典型的。第一是dota和LOL,dota做得非常直接。LOL在老用户基础上外延了很多。操作再降一降,知识性再降一降,符合主流玩法的融一融,对于老用户要的是更强的操作,更强的知识量,更深的深度,能够发挥我的优势,否则老用户的优势在哪里,更好地还原。还有一组已经出过的是神武和梦幻西游()。新的用户完全玩不进去,实际上老用户玩得非常好。而梦幻西游对新用户更好一些(这是我个人的评价),所以老用户玩起来会觉得太烦琐,但事实上必须这样做,只有这样才能把新用户接上来,才能玩得下去。最好做到让老用户满意,也让新用户满意。媒体提问:老用户玩这个游戏会有福利吗?王屹:其实有,不想把度给得太大。老用户已经优势很大了,再补贴,新用户压力太大了,而且老用户本身是一个阶层,回馈的力度会控制住。媒体提问:那么老玩家反馈会以什么形式送出呢?王屹:老玩家给你一些外观、称号这些东西,但不回答幅度的,否则压力太大了。新玩家像来说希望更多地照顾一下,尽可能把导引、操作方面做优化,更多是针对新用户的。差别就是把新用户教懂,人带人会好一些。人带人最好的意愿是,我要有意愿,要不然我有利益,要不然带出他们帮我去杀。剑侠系列用户跟征途()、梦幻这些不一样,那些游戏特别是梦幻西游。为什么这次对于PC端的媒体推广这些东西我们非常重视,不这样用户在哪,直接能联系到的只有Q群了。把老用户原来的种子,让PC端推出去,才有可能起来。媒体提问:移动版会不会分流一些端游的用户?王屹:迟早的。端游转手游是大势所趋。剑四尝试过做得非常直接,简单粗暴,剑一只要充了值,剑四返你多少,即使这样只来了百分之十几的用户。我们目标的用户是曾经玩过的,已经流失的,这些用户的数量会更多一些,同时他已经不是我的用户了。媒体提问:端游和手游有联动吗?王屹:没有。意义不大,目前没有成功案例。市场上作为的公司都没有在这条路上走成功,多半是这条路是走不通的只是个伪命题,看起来很美,走一遍性价比太低,实际不可算,在别人走通之前我们不探路,我们从来都不是探路的团队。稳妥一点走自己擅长的路,不奠基我们奠基不了的事。手游联动倒有可能考虑,因为现在已经有成功案例了,日本的游戏用得比较多,在国内成功过一次(亚瑟王)。因为我们可联动的对象有限,剑侠三款产品本身用户群差别挺大,如果小规模的,无伤大雅。媒体提问:西山居跟腾讯或小米有合作吗?王屹:我说了不算。说实话如果能合作的话我个人是愿意的,跟腾讯合作当然愿意,没什么好回避的,腾讯确实是发起能力特别强的。跟小米有合作的可能,这个要看邹老跟雷老探讨的状况,看整体的策略选择,对我们来说无所谓。我只关心产品本身怎么样,至于他们怎么发,他们主导就好了。
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UID1680749帖子威望1 多玩草10 草
一个帐号上的两个号,能不能拜师的,有人说能的........具体肿么操作呢。
听过一种方案就是.............用密语!给一个号发话,然后换号之后可以收到离线消息然后可拜。
是不是真哒
班德尔城:傲视流云
擅长:辅助或AP
?·青青子衿
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一笑傾人城 再笑傾人國
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不可以的 你会发现点密语的时候 提示对方未在线,不能拜师或者收徒。
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我也想拜呢!!!
为什么没人加我好友,难道我长得美艳惊人了???都吓到各位了???放心,我出家人,虽然玩了个喵教......
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