小时候有个类似魔兽争霸建造地图的古代建造对战游戏,有英雄,有三国英雄,有

如何设置魔兽争霸3对战时3个英雄都是随机?
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相关解决方法如下:如何设置魔兽争霸3对战时3个英雄都是随机?能不能用一次语句一次随机3个英雄,只要做出不同组合就行了,24个英雄需要有24*23*22/(3*2*1)种组合选择,这样是不是比较麻烦呢?但是可以考虑一下。其实还是比较的好,没有...魔兽争霸3 为什么联机的只有3个英雄? 而单人的就4个英雄? 联...混乱之治只有三个英雄
寒冰王座有4个英雄
而对战中每个种族对多只能出三个英雄!魔兽争霸3冰封王座怎么样才可以像英雄联盟一样可以选英雄不...那是一张魔兽地图叫dota,你可以百度dota6.77下载,把它复制到魔兽目录下的maps里面就可以了。我刚下的魔兽争霸3冰封王座和电脑对战为什么电脑没有英雄哈哈~~~和我一样,我当时也不知道怎么回事,我还是说锻炼锻炼补刀。结果电脑没有~怎么加也没有最后下载了个ai版的地图~~~搞定~~~试试~~魔兽争霸3冰封王座dota怎样让电脑自己也出英雄?http://war3.uuu9.com/Soft/93.shtml 6.70AI 最新版本的了
地图名称后面带有AI的就出电脑 另外模式别选错了 比如选-RD 电脑也不会出英雄的 所以
-APNENG 是最适...魔兽争霸3冰封王座dota与电脑英雄对战 ,怎么弄? 输入游戏模式的时候输入 -fun魔兽争霸3地图编辑的时候 如何修改英雄技能先备份一下要修改的地图)
进入技能修改面板。找到"人族→对战→英雄→风暴之锤",单... 山丘就能对着投石车扔锤子了,吼吼~~~!!
以上都是我靠记忆说出来的,没有参照,可能会...魔兽争霸3冰封王座 真三国无双 里怎么样可以和电脑对战和电脑对战有是有但是电脑是死的在家里不动`
比如`建立游戏时开启人物后进入游戏打-AR就行了`但是你也是随机选的`怎样修改魔兽争霸3冰封王座里的英雄?会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重...
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效...魔兽争霸3冰封王座的英雄对敌人使用风杖,把他吹起来 2. 直接把蛇杖插向龙卷风 3. 当敌人落下来时,就被蛇杖围住... 是对暗影德介绍,那么,要在单人地图(要是带AI德地图噢)选择英雄并保证电脑也随机出德...如何设置魔兽争霸3对战时3个英雄都是随机答:只能初始英雄随机 在开始的前面地图设置里面有初始随机给一个英雄如何设置魔兽争霸3对战时3个英雄都是随机答:在魔兽对战中,一个人最多选个英雄;有些玩家自己制作的地图也许可以通过别的方式控制多个英雄;我记得解魔兽争霸冰封王座我记得输入一个口令,可以出现3个...问:魔兽争霸冰封王座我记得输入一个口令,可以出现3个英雄,然后还会给你一...答:。。。。。好多RPG都是这个套路啊,这个不好说,比较出名的对战地图就是澄海3C。 你去游久网上找吧,好多这样的地图,不过应该是澄海,这个比较出名怎么设置魔兽世界3冰封王座随机英雄.我在里面玩的...答:进入游戏后 需要开地图的房主 在一开始打字 -ar 二楼记错了 不是-ai 而是-ar魔兽争霸3冰封王座,如何用地图编辑器,增加所拥有...答:打开 触发编辑器(图标是黄色的a),然后找到 对战游戏-使用对战英雄设置,把这一条右键点击删除了就能造无数个英雄。如果是英文编辑器,就数行数,从上到下的第2行就是了。删除它。触发器是个很神奇的东西,运用好它你就基本掌握了编辑器的灵魂...魔兽争霸3冰封王座普通地图选随机英雄以后电脑不用...答:无论是哪个难度的电脑AI,程序套路都是固定的,就是出英雄暴兵,你选择了随机英雄,但是电脑AI并不知道自己有随机英雄,他只会按照自己的套路,升2本造英雄,然后暴兵和你打,电脑AI毕竟只是简单的AI魔兽争霸3怎样变成只操作一个英雄答:你是说对战只能出一个英雄吗?用地图编辑器可以改的,我在用手机。简单的说下,打开地图编辑器(图标是笔写在纸上的样子)之后,打开物体编辑器(图标是黑色头盔)打开里面的单位。比如人族的英雄。大魔法师。右边出现很多东西。在里面找到需求...魔兽争霸3,我的英雄总是在跟电脑对战时快问:在混战中英雄同一级,几乎自己都是很快被电脑消灭(新手)答:每个英雄都是不同类型的 分为3种:智慧,敏捷和力量 智慧就是魔法恢复快的呢写法师英雄,典型代表是大法师 敏捷是攻击速度快的英雄,如剑圣,恶魔猎手 力量就是强攻的(基本是血牛)如牛头人和MK 如果都是一级英雄没有技能几乎都是力量赢 这样的...魔兽争霸3怎样让设置战役的英雄问:如上!我要做战役,可是不知道怎么弄,求解答:要使得战役里英雄的属性和装备等东西能一直继承下去,需要在各个地图开始和结束时设置触发。 比如这是在上一关胜利后的触发,将英雄数据保存到缓存中,以便进入下一关时读取: 进入下一关后,提取出缓存中的英雄数据,两关的衔接就完成了,装备...魔兽争霸3自己一个人玩 怎么样才能选择多个英雄问:魔兽争霸3自己一个人玩 怎么样才能选择多个英雄答:在魔兽对战中,一个人最多选3个英雄;有些玩家自己制作的地图也许可以通过别的方式控制多个英雄;我记得解说魔兽争霸的“大帝”解说过 WC(注:WC也是一个职业选手兼解说)制作的6v6图中,黑暗游侠的大招“符咒”可以控制别人的英雄,而且别人的英雄...为您准备的好内容:
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京ICP备号-1 京公网安备02号魔兽地图下载后怎么用
1如果是一般地图(扩展名w3x或w3m),请复制粘贴到魔兽3目录下的\Maps,然后进入游戏,选单人或局域网游戏,选“创建游戏”。
2如果是战役地图(扩展名为w3n),请复制粘贴到魔兽3目录下的\Campaigns,然后进入游戏,选单人游戏,选“自定义战役”。
魔兽经典地图
魔兽地图简介
魔兽地图是指一款叫做《魔兽争霸》的单机游戏里的一种虚拟地图(主流版本1.20&1.24)。魔兽地图又可分为生存,防守,对抗,竞技,标准,战役,RPG,ORPG,趣味,3D视角地图等
魔兽经典RPG地图
魔兽对抗地图简介
魔兽对抗地图通常要求玩家与队友配合击杀同样是由玩家控制的敌人,并最终实现一方胜利(推掉敌方主基地或击杀人头数到一定程度),此类地图拥有不错的平衡性,对玩家的操作、配合、意识要求较高。
经典魔兽对抗地图
魔兽防守地图
魔兽防守地图通常是指要求玩家团结一致抵抗多波怪物进攻,防守住主基地建筑(大本营),玩法目的都相对简单。
经典防守地图
魔兽角色扮演地图简介
魔兽角色扮演地图通常指地图拥有较完善的剧情或者世界观,要求玩家扮演的英雄根据剧情和任务发展进行游戏,是一种有文化内涵元素丰富的通关挑战地图。
经典角色扮演地图
魔兽TD塔防地图
魔兽TD塔防地图是一款以修建防御建筑为主,玩法休闲益智的地图类型,其操作简单而且上手较快,合适魔兽地图新手玩家。近年来,TD塔类地图的创意玩法越来越丰富。
优秀魔兽TD地图
魔兽生存挑战地图简介
魔兽生存挑战地图有别传统防守地图,通常要求玩家在恶劣的环境或蜂拥而至的猎杀者(如僵尸)中幸存下来,需要玩家之间相互默契配合、尽力利用地形或道具/材料,并最后击杀最终BOSS,逃离险境。
经典生存挑战地图
魔兽战役地图简介
魔兽标准战役地图(扩展名为.w3n)是指元素丰富,需要连续通关的魔兽剧情地图。地图下载后复制粘贴在魔兽3目录下的Campaigns,进游戏选[单人游戏]-[自定义战役]后开启。
经典战役地图
魔兽趣味地图简介
魔兽趣味地图玩法较传统魔兽地图更为创新多样化,例如新颖的用户界面(3D视角射击、纯键盘操作),或轻快节奏的智益技巧(金字塔大逃亡、警察抓小偷),还包括以玩法独特的另类趣味对抗模式。
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那么多的情怀都给了《魔兽》 你更要分清这四款游戏
作者:杨君君
来源: 钛媒体
  摘要: &魔兽之后再无魔兽&,这应该不仅仅是对魔兽,更是对整个社会的无奈。在这样一个&速食文化&盛行的时代,很难再有那样的时间、那样的机遇去打磨一个作品了。
  不出意外,《魔兽》火了。
  尽管在上映之前,《魔兽》并没有获得外媒和专业影评人员的认可&&被认为是剧情薄弱、逻辑不清、过渡偏向玩家,甚至在百分制中被给出37分的评价,但这仍然不妨碍其从6月8日零点开始,在不到3天的时间内就在国内狂卷8亿票房。
  这一部分原因自然是&情怀&使然,作为史上评价最高的,无论是魔兽争霸还是魔兽世界,都代表了80后一代人的回忆。这种情怀使然的意外收获还在于,瞬间刮起了一股&魔兽风&。如果说当年玩WOW还被看作是不务正业的话,现在却很多人羞于谈起自己没有接触过魔兽。
  就像是很多人喜欢跟晚辈谈起当年的那些大事,虽然他们可能在当年的那个事情中甚至都不是一个旁观者,但每当人们谈起那个事情时,自己都会以恰巧生活在那个年代为背书,从只言片语中编出一个&完整&的故事。
  这在崇尚&半小时读懂《红楼梦》&的时代并不稀奇。太多的功利性逼迫人们不断的吸食谈资,以便能从夸夸奇谈中找到一些&我知道的比你多&的优越感。但正是每个人都通过这种方式寻找存在感的时候,正好却验证了荣哥&集体无意识&的普遍性存在。
  实际上,即使是很多魔兽的深度玩家,对于整个魔兽世界观和历史的了解也都一知半解,很少有人去完全的看过魔兽正史,大多数人也不过是试图从自己所接触到的魔兽一部分去争夺这场集体缅怀的话语权,他们所接触的就包括电影《魔兽》、魔兽争霸、魔兽世界、Dota甚至是英雄联盟。
  电影《魔兽》&一个超长预告片
  如果单纯从一部电影的角度来看,这部跳票十年的影片并不算是优秀,尽管它尽量的尊重了原版魔兽,也请了奥斯卡常客来做特效,但是就像是非得用120分钟诠释红楼梦那样,没有历史背景介绍,没有后续故事延伸,使得很多并没有玩过游戏的人甚至分不清楚大家说的联盟狗和部落猪说的是什么。
  然而,这并不妨碍此次电影版《魔兽》的成功。这不仅仅体现在唤起的瞬间集体爆发力,更多的还在于让很多人了解,原来魔兽其实是一部这样有着宏大的著作。
  这次电影版《魔兽》如果参照魔兽历史,讲的是War1(魔兽争霸1-人类和兽人)的故事,兽人被&欺骗者&基尔加丹利用在毁了德拉诺之后,打开黑暗之门,入侵艾泽拉斯,黑暗之门第一次开启,兽人和人类第一次大战打响。
  严格来说,魔兽的故事具有很多那个年代的痕迹。并不按照时间顺序进行铺陈,经常会从现在跳转到史前,再加上大量时空扭曲,让人很难真正分清楚哪一件事对应的会是哪个时代。再加上网上流传的大量同人小说,更加混淆视听。万年坑王江南的《九州志》,多多少少也有类似的感觉。
  对于很多刚开始了解魔兽的人来说,我从网上找了一下比较靠谱的盘点各个版本、小说的顺序。
  在小说里,这个故事之前按照先后顺序应该还有《永恒之井》、《恶魔之魂》、《天崩地裂》和《不碎之灵》,往后排应该是《黑暗之门》、《巨龙时代》、《诅咒之路》等等;在游戏中,这是魔兽争霸第一步,之后的是War2-黑潮、War2X-黑暗之门、War3-混乱之秩、War3X-冰封王座,后面才开始进入到魔兽世界。
  所以,看完这部电影,没有精灵、亡灵等等种族,甚至对于萨格拉斯你都不知道,这很正常。因为现在的电影跟整个魔兽相比,只能算是它的一部预告片。
& &  魔兽争霸&这才是真正的魔兽老玩家
  在魔兽世界之前,魔兽争霸一直是暴雪主推的游戏。在当时,它与暗黑、星际争霸可以称作是&魔兽三杰&,几乎秒杀所有同时代的游戏。
  现在很多人经常说到的魔兽老玩家,确切的来说,应该指的是魔兽争霸的玩家,而并非后来才有的魔兽世界。就国内来看,大部分人接触魔兽还是从War3X开始的,真正玩过War1的人可以说是凤毛菱角。
  魔兽争霸的经典从其版本更新上也能看出端倪,从1994年开始的连续三年,暴风分别发布了War1、War2和War2X,从1996年开始,将近6年的时间,魔兽争霸没有发布新的版本,直到年才分别推出War3-混乱之秩、War3X-冰封王座。
  6年不推新的版本,这放在当下,几乎不敢想象。但是,它从一开始具备了其成为经典的要素,6年不更新,但游戏玩家依旧火爆。
  但唯一可怜的是,受限于当时游戏大多还是依靠卖游戏安装包的收入模式限定,在当时一切盗版的国内,尽管魔兽争霸火爆异常,但版权意识的薄弱和跨国的鞭长莫及,暴雪几乎没有从中国赚到什么钱。
  值得注意的是,魔兽争霸使得当时竞技类游戏达到了一个空前的高潮,随之带来的是一大堆游戏赛事的火爆,WCG、G联赛、IEM等等,这些联赛成为了现在很多国内游戏的参考。而当时魔兽争霸的主要游戏对战,也成就了像是sky、moon等一大批当时的&游戏偶像&。
  就像是当时几个大神都有其擅长的种族和熟悉的打法,人皇-sky(人族)、月魔-moon(精灵)、兽王-Grubby(兽族)、鬼王-Madfrog(不死族,存争议),魔兽争霸是魔兽历史上一个众星闪耀的时代。不仅仅意味着他们华丽而个性的玩法,更多的还在于当时深处电竞启蒙时期的氛围&&游戏就是游戏,没有太多的其它因素。
  与其说现在这部电影是魔兽世界玩家的狂欢,不如说这其实是属于人们对魔兽争霸的缅怀。
  而在魔兽故事上,现在的这部电影就是讲的War1的故事,如果暴雪还是以游戏为核心去推演剧情的话,那么下一步应该会拍War2、War3&&不过也有可能,暴雪在收回版权之后,也会跟小说那样,时不时的穿越拍个前传,交代一下之前的历史。
  魔兽世界&游戏史上最璀璨的明珠
  估计没有任何一款游戏能够再像魔兽世界那样,从推出的一开始就让全球玩家为之疯狂。
  2004年,暴雪经过一年的开发,推出了网络游戏魔兽世界,并且开始在北美等一些国家开放测试。2005年,魔兽世界正式登陆中国,由第九城市代理。2009年,经过一段时间的代理商问题,魔兽世界最终落入网易的口袋,并代理至今。
  魔兽世界在游戏市场中创造了多个奇迹,2004年玩家账号数就超过一亿,共有224个国家和地区的人在玩,2008年付费用户数就超过了1150万人。
  由于其超前于当时游戏太多的视觉、游戏设置,也使得魔兽从魔兽世界开始正式有优越感&&或许在之前玩《红警》的并不认为比玩魔兽争霸的地端多少,但玩《大话西游》的一定会被魔兽世界的玩家视为低端。
  魔兽世界的火爆除了在当时引发类似于一个宿舍人整体出动刷副本之外,还带来了众多亚文化的诞生,最经典的就是魔兽世界贴吧&&唯一可以和帝吧抗衡的贴吧。在魔兽世界国内停服的那段时间,&贾君鹏&成了一代网红,甚至&你妈妈喊你回家吃饭&到现在仍然被很多并没有经历过那段时期的95后、00后使用。
  魔兽世界代表了暴雪在魔兽系列中集游戏和商业化最好的模式,这当然不是指的暴雪终于摆脱了盗版的困扰,而是指的是在商业和游戏的平衡上,魔兽世界可以被称为是最后的挽尊。
  魔兽世界讲的是天灾入侵艾泽拉斯之后的故事,联盟和部落之间的世界观也开始逐步的丰满,虽然在游戏中也有PVP服务器中联盟和部落一言不合就开始PK的热血场面,但是在小说里,联盟和部落已经不是从之前的纯对立状态,比如在对抗黑龙王子奈法利奥斯时,联盟和部落就有了合作。
  目前,魔兽世界的版本有7个,分别是黑石之祸、燃烧的远征、巫妖王之怒、大帝的裂变、熊猫人之谜、德拉诺之王和军团再临,每个版本都有其对应的资料片。
  不出意外的话,魔兽争霸应该不会再继续更新,而作为魔兽整个历史的延续,魔兽世界应该会不断的更新下去。虽然可能有朝一日,PC的网游时代终将结束,但即便如此,AR、等一系列元素的融入,只会让魔兽世界的游戏更加精彩,而未来的电影主线也会真正的围绕魔兽世界展开。
  Dota&魔兽争霸一场意外的狂欢
  严格意义上来看,Dota并不完全属于暴雪。
  Dota最早是魔兽争霸RPG游戏中的一个地图,最早是由Euls的玩家制作,在2005年,IceFrog开始全盘接手Dota地图的更新。
  在当时,与Dota类似的RPG游戏还有真三国无双、守卫雅典娜等等,但Dota无疑将魔兽争霸3X推上了顶峰,甚至一举超越了魔兽争霸的对战。
  尤其是在一些已经相对成熟的联赛里,Dota成为了最重头的游戏。跟魔兽对战一样,Dota成就了更多的电竞明星,、小乖、老鼠,而且还成就了一批像是海涛、单车等Dota解说。
  也就是从Dota开始,成就了职业游戏解说和玩家从视频解说到淘宝店的成功路,像是现在很多LOL解说,也都大多数照搬了前辈们摸索的成果。
  各种丰富的道具、玩法让Dota成为了一个完全可以脱离魔兽争霸而独立存在的游戏,因此IceFrog在2012年联合美国Valve公司推出了画面更精致的独立游戏《Dota2》。
  需要说明的是,Icefrog在Dota1时代,跟魔兽争霸类似,并没有获得太大的商业成功,但在Dota2时代,增加了售卖饰品、道具,以此来获得一定收入。不过,由于目前国内是阉割版的Dota2,所以没有玩家间的自由交易,只能官方卖给玩家的单向交易。
  Icefrog并不属于暴雪,所以在Dota的故事架构中跟魔兽的主情节并没有太大关系。以男巫、食尸鬼组合的天灾军团和以树人和德鲁伊组成的近卫军团分别代表着邪恶和正义,它们之间不断进行战争。
  如果把魔兽整个故事比作是《三国演义》,整个故事围绕魏蜀吴三国之间开展,而Dota则像是恶搞版,根据书中的人物分为了南方人和北方人来打。虽然名字一样,但并没有太大关系。看过《此间的少年》的人一定对这种方式不陌生。
  然而,即便如此,IceFrog显然也是魔兽历史的资深研究者。Dota整个地图中地形名费伍德森林,而费伍德森林是魔兽世界中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林;DOta中还有一些英雄技能,也可以对应到魔兽中的人物的形象和性格。
  比如Dota中的斧王,就取自魔兽的地狱咆哮。魔兽中的地狱咆哮是兽人历史上最强大的战士,它本身的淘汰之刃技能在Dota中得到了很好的传承,就像是秒掉玛诺洛斯,在Dota中它也可以淘汰掉血量低于一定限度的英雄。类似英雄还有Dota中的灵魂守卫对应的背叛者伊利丹-怒风、风行者对应幽暗城女王 希尔瓦纳斯&&
  对于那些有Dota情节的人来说,期待暴雪推出Dota背景的电影估计可能性不大,因为Dota的创作权属于IceFrog,唯一的可能就是IceFrog有没有机会跟暴雪联合推出一个魔兽外传。
  英雄联盟&德玛西亚和艾泽拉斯之间没有战争
  如果说Dota都属于魔兽故事的外传系列,那么托生于Dota的英雄联盟则跟魔兽之间没有半毛钱关系。或者我们可以这样说,英雄联盟更多的就是一个商业游戏,跟魔兽的可比性&&
  英雄联盟是由美国Riot Games开发,由腾讯代理运营。其主创是由Dota的主要开发者Steve Guinsoo(Dota中的羊刀)亲手操刀设计,其游戏模式跟Dota极为类似,但不同的地方有两点:
  一是英雄联盟带动了更多玩家的参与,由于本身英雄联盟的游戏操作难度上的下降(这无可厚非,Dota比魔兽对战的操作难度也降低了很多,魔兽比《星级争霸》也少了很多),引入了更多用户的参与,这大部分归功于腾讯的功劳;
  另一个则是其在商业化上的成功,让很多人终于意识到单机类游戏改为网络游戏的商业化之路。实际上,现在很多游戏,包括《火影忍者》、《王者荣耀》的商业模式都是参照英雄联盟设计的。符文、英雄、皮肤&&
  但是,英雄联盟一直为人所诟病的一点则是过渡的商业化,&腾讯系游戏是史上最费钱的游戏&,相信很多游戏玩家都有所体会。
  对比暴雪系的游戏,腾讯在游戏运营上设置的各个商业化路径,虽然巧妙但是让很多玩家无力负担。不过这并不妨碍英雄联盟仍然是游戏史上最成功的游戏之一。依托腾讯强大的资源,围绕英雄联盟相关的赛事、直播、解说、玩家都超过了前辈Dota。
  在故事层面,英雄联盟完全是另外一套体系,它甚至连Dota里似曾相识的魔兽原型都不存在。
  英雄联盟发生在瓦罗兰(符文大地中生命聚集地),由大法师们为解决政治和经济危机成立的一个组织。瓦罗兰上有十几个人类城邦,很多人都知道的德玛西亚是瓦罗兰的城邦之一,后续被很多人演绎成为一个英雄联盟玩家之间代表正能量的口号。而至于盖伦、嘉文四世则是它的代表人物(英雄联盟有着自己独特的故事背景,很长)。
  随着魔兽的成功,很多人认为英雄联盟和魔兽之间必有一战。
  相信有这种看法的人大多是英雄联盟的玩家,因为在很多玩魔兽争霸和魔兽世界的人的心里,玩Dota的都只能算作近亲,而近亲的近亲则就属于八竿子打不着的关系。即使对魔兽世界和英雄联盟的双重玩家来说,他们也很难将英雄联盟和魔兽相提并论。
  虽然两者都有一个庞大的世界观,但从发展上,魔兽的成熟度都高过英雄联盟太多。前者可以延伸出众多类似于Dota的脉络,而后者则还在做构建世界观的事情。一个问题,多少英雄联盟的玩家看过游戏历史,相反,很多魔兽的玩家都是故事的资深阅读者和捍卫者。
  所以,英雄联盟的对标对象是现在的《Dota2》,而并非是魔兽,因为这两个从游戏模式上来看,也完全不是一个体系。
  由于这次《魔兽》电影里,腾讯影业有参与制作和发行,在影片开头有一个企鹅形象的出现,但据说在很多影院,这个镜头出现的时候满场嘘声。
  固然,这属于不同游戏玩家形成的&鄙视链&作祟&&很多魔兽玩家将英雄联盟的玩家看成是菜鸟互啄,但我更想说的是,这其实也可以看做是一种对经典的致敬,属于一种正向意识流。
  就好比是大家在《红楼梦》的开头看到一个网络小说的序章然后心里奔腾草泥马那样,正确的意识流下,这本身也确实是一个值得吐槽的点。
  有很多暴发户在有钱之后,都会在家里建一个大书房,或者进行收藏来附庸风雅。在我看来,这是一种太需要提倡的东西了。最起码这些人还能分清楚好坏,最起码这些人没有叉腰大喊,&老子就是不认识字,但就TM有钱怎么样&。
  看到一个朋友在朋友圈略带伤感的评论,&魔兽之后再无魔兽&,这应该不仅仅是对魔兽,更是对整个社会的无奈。在这样一个&速食文化&盛行的时代,很难再有那样的时间、那样的机遇去打磨一个作品了。
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日,手游龙虎豹首期“老游戏人故事会”准时于晚20点召开。在本期活动中,我们请到了昔日前导软件瞬间工作室的主创人员李波、刘冶、刘刚、黄今。共同回忆了在中国游戏拓荒时期的单机时代,前导软件是怎样在“一穷二白”的情况下先后完成《官渡》以及号称是中国版《魔兽争霸》的《赤壁》的。而我们也可以了解那个年代中国早期的游戏人是如何奋斗去完成心中梦想的游戏的。
老游戏人故事会是手游龙虎豹在2017年新推出的一档线上交流沙龙。我们将在每月不定期的周四推出一位当年的老游戏人,与您回首上世纪90年代中国游戏拓荒时期的艰苦奋斗史与产品理念。当然,我们也欢迎上世纪的老游戏人能够主动联系手游龙虎豹。与我们共同回顾当年激情燃烧的奋斗岁月。
本期嘉宾介绍:
李波:国产游戏的开山鼻祖之一。96年进入前导软件,参与过《官渡》 、《赤壁》等项目的研发。后任《鬼寺》主策划。现在智明星通,担任产品总监,制作人一职。
刘冶:1996年加入北京前导软件公司,进入游戏行业。曾任前导软件美术设计师,尚阳电子主美,北京娱动工场制作人、艺术总监。北京海和天空CEO,北京亚洲互动副总裁。 作品有:即时战略《赤壁》美术设计、《烈火文明》主美、《鬼寺》制作人、《天地画魂道OL》制作人等。现从事VR游戏研发。
刘刚:1995年8月加入前导软件,历任《官渡》程序,《赤壁》主程序。后曾加盟目标软件担任《秦殇》与《复活:秦殇前传》项目开发负责人。
黄今:早期前导软件员工之一。游卡桌游,《三国杀》创始人之一。
以下为当天采访实录,龙虎豹取其精粹于今日放出。
龙虎豹:从介绍来看,几位都是96年前后进入的中国游戏行业。那个年代电脑行业都是比较虚无的概念,游戏公司尚无今日如此大的品牌影响力。行业进去之后未来发展都是未知数,那为什么当初几位要在这个时间点进入游戏行业?
李 波:何止是比较虚无。一直到网游之前游戏行业的形象在社会上都是比较负面的。 后来网游才从舆论与定位上给游戏正明。当时我进入游戏行业的直接原因是兴趣。之前一直给游戏杂志像《GAME集中营》、《家用电脑与游戏》投稿,所以就想做游戏。没想那么多。
龙虎豹:这里有一个有意思的问题,当时介绍前导软件时我们总称他是“中国最大的原创游戏软件基地”。但这个“最大的”究竟是一个什么概念我们现在没什么认知。在当时你们对这块有什么感知认识呢?
李 波:两方面来说前导的确是最大的。第一是相对于那个年代的游戏开发公司中前导软件规模比较大,同时有四五个工作室在开发项目。而相比之下当时的金山在《剑侠情缘》出现之前规模也不大。他们的第一个游戏应该是《中关村启示录》。而其它的像做《天惑》的逆火,《生死之间》的创意鹰翔规模都比较小。
第二是前导在原创这条路上走的比较远,宣传的规模也比较大。而游戏用的是中国古典历史题材,也更接地气一点。
刘冶:当时我的感觉是前导在研发方向上立足于四大名著,做了很多关于古典名著的游戏。另外自己也有代理发行业务,像《命令与征服》、《凯兰迪亚传奇》等,在业务上比较全面。
龙虎豹:前导的第一个产品是《官渡》。我们看底下这张图上面写的是古代战争仿真系列。我很好奇当时为什么要做这么一个题材?同时还要去做古代战争仿真。
李 波:当时的环境首先三国和武侠这两个题材是当时国内最流行,受众面最广的。切入点今天来看也比较正确。第二是战略游戏的载体用三国比较合适,当时整好《三国演义》播完不久,社会上也有”三国热”。第三其实就是边总的个人情怀,我记的边总有个笔名叫“文若”,这个“文若”其实就是《三国演义》里荀彧的字。由此可见边总是有三国情怀的。
刘 刚:首先当时边总有三国情怀,他写过很多分析日本光荣《三国志》的文章发表在《中国计算机报》上。
第二,当时做三国游戏确实初衷是想做仿真游戏。因为当时我们认为光荣的《三国志》是策略游戏,但对于战争中战斗本身的模拟做的不好。所以我们希望做一个能够在战术和战略两层都表现的很好的游戏。但今天来看这个想法过于庞大了。
龙虎豹:你们当时是怎么去试图表达这种战术与战略层面的东西的?
李 波:首先设计的方向是瞄着“完全在线战役”的思路设计的。如下图所示,一个战略层的中军帐,玩家是最高指挥官,可以看到实时的沙盘地图。而后在沙盘地图上用战略层去调动,在与部队接触时进入到战术层指挥每一场战斗。这是当时《官渡》的总体设计思路。当年我进入前导第一眼看到这个游戏的时候很多东西确实眼前一亮,比如说第一是游戏中的实景。第二是双重指挥方式这是我之前没有玩过的。第三是《官渡》的战斗方式纯即时,而《三国志》还是回合制。就是画面差一点,但也是真彩的。但事后看来还是设计超越了时代。
刘 刚:说画面并其实是因为当时大多数游戏都是基于DOS操作系统研发的,本就是像素级画面。加上那个时候我们也不会设计画面,除了大地图还有些色彩外其它的都是像素级的。
但在战术层面实时战斗确实是个超前的做法。除此之外在战略表现上为了表现部队行走我们使用了地图箭头的做法。但是这个今天回过头来实现起来也比较困难,直到今天实现的比较好的也只有《R.U.S.E》一个游戏。但这个思路我认为是正确的,后来顽石也用这种方式来实现。
当时做《官渡》主要是我和我的一个同学做的。他写战略层我写技术层和其他内容。我们甚至要自己去研究“贝塞尔”曲线来实现箭头的拐弯。
龙虎豹:那后来前导有没有内部的分享会,去总结这个产品的得失?毕竟这个产品不成功,但绝对也不失败。
李 波:我记的当时总结最重要的一点是《官渡》的总体设计思路超前了,且在设计思路与设计能力之间出现了较大的落差,导致《官渡》虽然创意十足。但在实践上有较我的不足。这也直接导致了《赤壁》在方向上做出了改变,成为了战术关卡游戏。
刘 刚:今天想起来那个时候我们真是什么都不懂,连策划案怎么写都不知道。今天任何一个新成立的手机游戏开发团队可能在立项上都比我们当时更清晰。能做什么?不能做什么?战略和战术层的结束是我们一直想做的。这块后来目标的《傲世三国》有所突破,他的战场是大战场与小战场。
龙虎豹:那接下来聊聊《赤壁》吧。这个产品当时一度号称是中国的《魔兽争霸2》。我很好奇为什么你们要找《魔兽争霸2》而并非是前导代理的《命令与征服》作为原型?
刘 刚:当然是觉的《魔兽争霸2》做的比《命令与征服》好啦。我记的当时公司午休时都是联机打《魔兽争霸2》,而不是《命令与征服》。
李 波:两个层面的原因吧,一是当时确实对《魔兽争霸2》的评价更高。玩起来战场的变化和兵种的使用更有挑战性。而且从玩家的评价来看,《命令与征服》是生推,比谁的兵多。但是《魔兽争霸2》当年暴雪在平衡性和兵种的使用与变化上更好一些。所以就选了《魔兽争霸2》。
第二则是当时《魔兽争霸2》使用的是中古战争题材,这和三国为代表的古典战争可能更贴合一些。
龙虎豹:那在这个过程中有没有想过针对于这个原型做一些改变?把一些不合理的东西去看似合理化,或者说去简化?
李 波:其实当时做《赤壁》的时候还是在摸着石头过河。所以当时尝试去做改变,但是变了之后又发现了很多新的问题。
举个例子最早我们拆解《魔兽争霸2》的数据模拟的时候,发现建筑里有防御值一说。当时我们不明白为什么要高这么一个防御值。如果担心建筑物不扛打,把它的生命力设长就可以了。后来发现这个思路是错误的,因为建筑的血量是随着时间慢慢建造起来增长的,如果说建筑的血量调长的话,那建筑时间就会大大增加。所以必须做这样一个参数进行二次控制。
在比如说在兵种上,我们把《魔兽争霸2》的空军和海军摘掉了,但这样一来导致了一个问题是兵种的平衡性。在游戏中弓箭手是可以克制空军的,但他在地面比较弱。这是一个完整的循环,但你把空军摘掉后,弓箭手的作用就比较弱了。但三国本身是一个写实题材,不可能有空中兵种。偶有孔明灯也是侦查兵,不存在对立攻击的效果。所以取消空军在真实性上理所当然,但的确造成了弓箭手战略作用的削减。
当然我们也做了一些中国式的改进。比如说针对于三国的个人武勇以及将领领兵打仗的特点我们做了武将系统。其次还引入了阵形系统。这些都是当时《魔兽争霸2》没有的。但总体来讲当时我们是不敢随便调整的,因为当时发现暴雪的每一项数值设定都非常合理,有他的作用。那对于我们来讲抄都抄不好,更别提再把他进化了。
刘 刚:李波说的没错,当时真的是抄都抄的吐血。一个地图编辑器做了一两个月的时间。
龙虎豹:我记的《赤壁》当时在关卡设计上也有些问题。比如说“火烧赤壁”这关,赵云带了一队骑兵就把对方杀了干净,一点火星没溅出来。这似乎是历史剧情还原和玩法统一出了问题。这块当时是怎么考虑的?
李 波:这是一个设计和实现的问题。拿《星际争霸》地图编辑器来说他可以实现的东西非常多。后来到了《魔兽争霸3》就更不用说了。任何地图内关卡的设计或剧情线都需要时间、触发、结果。当时我们第一是经验不足。第二确实还是工作量和实现的问题,没法在关卡内做出那么强的RPG元素来。你想想《魔兽争霸3》的地图编辑器愣把塔防和DOTA的原型做出来了。
龙虎豹:另外就是这个游戏在武将系统最终的呈现上似乎也有一些问题。不同的武将在带兵上没什么区别……
李 波:这个确实是,主要的区别在于武将和文官的区别。当时的想法是拘泥于题材做的比较写实。所以不同的区别主要体现在武力值上,武将相对能打,文官攻击力弱一些。但是这样一来确实文官在战斗中的作用没能发挥出来。相比之下《魔兽争霸3》就完全是英雄为主的打法,当时按照这个思路来制作的话更能突出武将的作用。但是当时一是没想到,二是往前走半步确实也都不敢。
龙虎豹:说到文官,接下一个问题就是文官在游戏里完全是一个工头。所以他的设计思路是怎样的?
李 波:他就是一个工头(笑)。
说白了还是写实这个词儿闹的。后来我们有一个同事叫尹龙说过一句话“中国的游戏策划最大的问题是不够不要脸。”所谓的不要脸就是在设计上的思路放开,当时我们也不敢做“天降冰雹”、“地上喷火”这样的设定。其实老实说真做了玩家没准也接受了。
另外一方面,《赤壁》毕竟还是一个战术游戏,他把内政精简到了只有建设,还没有太多的变化。这不像战略游戏可以通过战场、治理城池、发展内政来体现文官作用。所以确实文官在这个游戏里作用比较小。
龙虎豹:还有一个问题是武将单挑的。当年包装盒上宣传过这一点。但后来好像没体现出来?今天还有人像猜“水下八关”一样猜到底有没有这个设定?
李 波:摘掉了。这块当时最大的难题是《赤壁》支持网络对战,两个人单挑的时候其它人在干嘛这是最大的问题。《官渡》播放武将单挑画面的时候其它的兵是可以停下的。但是在RTS游戏中这等于是在战略层中再切出一个单挑层。单挑层运行的时候战术层怎么办?其实这和《官渡》的问题是一样的,怎么做都不对。
龙虎豹:最后聊聊当时的工作氛围吧?我记的我以前写过一套“中国游戏十年”的文章。当时很多人看了就说觉的那会的中国游戏人是一群好汉,不要钱我也要把游戏做出来。那实际情况是怎样的?
李 波:就是一群好汉呀。有点像今天的独立游戏人,当时我们觉的梦想高于一切。但也是年轻,好多的问题不在考虑之列。再加上当时团队氛围也好,大家都是年轻人容易打成一片。边总是大学老师出身,管理风格像大学老师带学生。等于我们都是一帮人为了一个梦想而努力。
刘 冶:李波说的对,当时特别像现在独立游戏人,对游戏有充分的热爱。那会我记的经常和刘刚一起加班睡在公司。大家都年轻,又是做的喜欢的事情,是特别幸福的一段时光。
刘 刚:当时大家都是凭着对游戏的兴趣来的。今天可能不是这样的吧?其实后来我看过《DOOM启示录》这本书,ID那种团队氛围我们当时也有。
黄 今:其实当时的工作氛围在我的职业生活中是后来任何单位都没有的,更像是一个学校的延续,老师带着学生。
当时在前导我记的我们的收入在当时算高的了,大家志同道合每天就是加班做游戏。我记的有一个段子,当时前导搬过一次家,搬家之后办公原址小卖铺的老板痛哭流涕。为什么哭?每天加班就去买可乐,一天能卖一箱。我们一走他一天一箱可乐的销量没了。当时就是这样,为了做游戏什么都可以付出,加班什么的我们不在乎。
现场听众提问环节
《赤壁》应该算是国产RTS开山之作,而官渡更贴近SLG一些。我印象当时《赤壁》的有些关卡设计,已经有了MOBA的影子。并且时下火爆的电竞品类MOBA游戏,很大程度上也非常类似《真 三国无双》的战斗设计(三路推塔,摧毁主营)。但时下流行的MOBA却是《英雄联盟》、《dota》和《王者荣耀》这类的时空架空英雄大乱斗的背景设定。三国类的MOBA却大都只是昙花一现,这是为什么?是三国就不适合做成MOBA吗?还是MOBA游戏不适合史实世界观?
李 波:现在流行的MOBA游戏很多都是架空世界观,而架空世界观的含义则是包容世界观。从这个角度来说单纯三国题材确实不如架空世界观更实用一些。但也应该看到《王者荣耀》的赵云皮肤卖了几个亿。
但单就游戏设计来说,玩家确实容易对乱斗题材感兴趣。比如说光荣当年做完《三国无双》后又做了《战国无双》。后来又混合做了《大蛇无双》,这种混搭的形式的确容易发挥多样化。玩家也会感觉更有意思。因为混合世界观确实更大范围适应用户,比如说有人喜欢《三国》、《水浒》、魔幻、街霸、格斗之王,放在一个游戏里确实可以招揽不同题材的粉丝。
刘 刚:首先就架空题材来说我个人认为更容易做英雄的特色。就三国题材来说如果你想写实一点,找到特色会比较困难一些。
黄 今:我的答案到阐,其实和题材关系不大。只是腾讯没做三国题材的MOBA。毕竟MOBA游戏不像其它类型的游戏,更多你还要考虑游戏本身的平衡性,竞技性相关。不是大平台确实难以维持。
您几位当年做游戏都是带着情怀的,结合国内游戏开发的现状几位怎么看待情怀这个事?
李 波:用时髦的话说情怀就是卖钱的(笑)。
在我的上,情怀这件事其实是对行业或对自身不停的追求。作为一个游戏或作品可以分为几类,第一是我只要做出来,这东西就叫作品。第二,我要做一个赚钱的作品。第三,我要做一个流行的作品,比如说《阴阳师》现在就是一个现象级作品。再往上是伟大的作品,什么是伟大的作品每个人的标准不一。也许有人认为“俄罗斯方块”伟大,虽然他在画面、机能限制上都不尽如人意,但这不妨碍他的伟大。关键是你有没有梦想做出这样一个产品,去影响一代人,一个行业。哪怕这是某一个细分的类型产品?如果有,这种东西就叫情怀,不放弃,就是实现你的梦想。
黄 今:我觉的岁数大了才讲情怀,我们那会管这叫梦想。
十几年前和今天的环境不同。当时对于我们而言做出一个《官渡》、《赤壁》这样的游戏就会被大家认可。但现在的环境下大家都明白,再做出这样一个游戏说是情怀让大家认可。那听起来就觉的很玄幻。
我做游戏的初衷是因为游戏给我带来了快乐。所以我也希望我做的游戏给别人带来快乐,这是我做游戏一个非常简单的初衷。一直到今天也是这样。
刘 冶:什么时候都有追求梦想情怀的人吧,但任何时候他们都是少数。实现了情怀梦想就不在是讽刺。毕竟世人多以成败论英雄。
中国特色与策略两个词很容易让人想到“三国”上去。这也是为什么国内出现了极多三国题材游戏。但我想问一下除了四大名著,就策略游戏这个类型来说我们的题材选择还可以往什么方向突破?
李 波:策略类型说的宽泛一点必须包括两个方面:一是武力对抗,二是内政建设。这两块结合起来叫策略,有些题材可以做但在国内不适合。
举个简单的例子,国际范围内比较流行的策略游戏是二战题材。这个在全世界范围内玩家都可以接受,国内也可以。但是同样的“黑帮”题材也是国际范围内比较大的一个分类,但在国内就不大好做。
此外还有航海题材,《大航海时代》带动了相当的用户群体对这种玩法比较感兴趣。但是纵观中国历史的发展,海洋文化比较小众一些。基于政策、市场、用户群的限制。在策略游戏上除了三国之外可能就只剩下近代或现代战争了。而近现代战争如果要做国内题材,民国的也不行。
当然除了三国文化中国流行的还有武侠文化。但武侠文化不大适合做策略游戏,因为策略游戏的发展和武侠以个体为主的叙事方式不大吻合。
黄 今:我认为这和大众认知度有关。因为三国基本上是大家最为熟知的一个题材,如果略过这个题材那中国历史上的确有很多不同的朝代与战役。但深入了解的人比较少。这个在我做《三国杀》的时候就意识到了。我认识了一个85后的男孩,一直在英国生活从来没听说过三国,更别提其它题材了。这其实不是游戏的问题,而是中国传统历史文化在推广的时候就有缺失。比如说网易做《阴阳师》,里面的配音都要用日语这也是没办法的办法。
我注意到《官渡》这个游戏里有三个节点的问题。您说是为了要体现战略的不同,那这种不同的目的和意义是什么?
刘 刚:不同的历史时期是有不同的侧重的。比如说第三个时期许攸叛逃至曹营,就是重点为了表现火烧乌巢之后的历史形态。因为官渡的整个战役时间还是挺长的。还有一个时期是第二阶段,重点为了表现关羽斩杀袁绍大将颜良、文丑之后是的历史形态。
李 波:当时从单机游戏的做法来看,需要让用户在制作资源、容易有限和消费成本的情况下让他感觉游戏物有所值。在这种情况下通常会采取玩家复玩的模式,比如说很多日本游戏就会开二周目、三周目。同时开启继承档案、隐藏地图等。当时所有的单机游戏都存在这个设计思路,在尽量节省的情况下,让玩家觉的他可以玩的更多。
其实现在的很多游戏也有这种设计思路,但方式上更为科学。比如说随机地图,或者是沙盒的设计方式。都是让玩家在有限的条件下体会到不同的游戏程度和玩法。但初衷都是一致的。
之前您说做游戏时有很多想法很好,但受制于技术层面问题无法实现。现在比以前技术进步了不少,但游戏质量和优秀作品的相对数量却没有很大跃升,您怎么看?
刘 刚:首先我认为今天的技术已经比过去强大许多。其实有的公司在表现力上已经做的非常好了。但关键在于你对于优秀的定义是什么?其实我觉的国内已经有很多公司做出好玩的游戏了。只不过在拿单机游戏的表现力衡量的情况下,你会觉的网络游戏有些无聊吧?
黄 今:还是我之前说的,时代不同,用户的需求也不同。一个时代有一个时代对于经典的定义。
李 波:我同意黄今的话。任何一个时代你觉的最好的产品都是高于现代产品的水准之上的。其实任何一个年代的评价标准都是水涨船高。你可能在80年代觉的16位色或者256色就好到不能在好了。但现在真3D、VR可能你都没觉的多好。任何年代之下,你觉的优秀的产品都大概只有四到五款。单说制作水准和表现力的话,其实今天的产品放到90年代都是大杀器。
今天的游戏研发,都愿意说数值曲线,一个被验证的数值曲线。很多人说数值不能改,也有不少游戏会说自己延续了某某游戏的数值线,同时结合了另外两个游戏。有些游戏失败了,也有不少闷声发财(两、三千万以上)的产品。请问,各位如何看待这种数值曲线的说法,有多大的改动空间。
李 波:其实在这块为了扩大收入规模,不同的公司在不同的阶段有不同的手段。有的公司比较保险一点,会不改数值曲线完全自己COPY自己,只是在题材上进行突破。一个二战题材做完了再去做僵尸、僵尸做完了是二次元。看哪个能赚钱,用户成本更低,其实都是这套做法。
至于说改动空间肯定是有的。但是和公司的阶段与文化有很大关系。但通常是在做一些尝试或者创新上。比如说SUPERCELL这种公司十款游戏最后可能只出来一款,剩下的都被自己干掉了。然后在干掉的产品中再去汲取营养,补充到唯一的的一款产品之上。但一般体量的公司可能很难有决心去大范围的试错找到正确的那条路。
在这方面我很佩服SUPERCELL,最近看了很多这家公司的内部研发资料。这家公司是一家容忍失败的公司,当然他也有这方面的资本。而相比之下国内很多公司不是不想创新,是没这个资本。
以您的经验,哪些经典游戏的原型今天还没在移动端出现过?您认为移动端的游戏创意在哪个细分领域还有机会?
黄 今:我个人的经验,手游有很大的手机载体限制,比如说一局时间比较碎片化。不可能太长。可以从这个思路去思考传统游戏有哪些更适合手机端。
我之前因为从事桌游行业,觉的很多桌游题材都适合平移到手机端。其实桌游是有很大的题材储备的,有兴趣的话可以研究一下。
李 波:实际上今天该出现在移动端的游戏类型都再现过了,按规则来细分就十几种。有潮流也有时效性。比如说这两年流行SLG,可能下两年就是RPG。因为到今天为止手机端上没有一个真正成功的MMORPG,虽然很多大公司都在做。但是一直没有找到真正适合在手机平台的表达方式。而且手机平台比较好玩的是每隔一段时间会换流行品类。这在休闲游戏是特别明显的例子。
比如说《狼人杀》最后演变成了一个综艺节目。这和之前的桌游玩法没什么关系了。但这也是一个方向,传统游戏结合手机在位置、语音、视频传输、时间碎片化上产生变化。有时候方式一遍就会有不一样的视角,这反倒是一个机会。
总的来讲,我个人认为今天游戏规则上已经难以有大的创新了。更重要的是融合与小的改进,如何把原有的游戏类型改到适合他的平台上。这是大家可以在手机上找到的一个突破口。
桌游改编手游的设计与发普遍都没能成功。如今市面上成功的产品也仅是《万智牌》和《三国杀》,还有更老的《狼人杀》。所以想请教一下桌游在手游领域的未来发展。
黄 今:事实上桌游的游戏玩法创意有很多的类型与方向。这块要结合手游平台的特点,找到那些适合手游平台用户使用习惯的产品来改编。一个好的产品的关键在于从用户的角度思考问题,真正站在玩家的角度 。比如说你是否明白用户为什么用手机来玩游戏?第一他喜欢玩网游,这很重要。第二是非常方便,要抓住关键点。
桌游本身的设计思路就是人与人面对面以卡牌的形式进行娱乐。并不是以手机的平台为基础做的,真要改到手机的平台要有非常大的改变,进行重新设计是免不了的。《三国杀》最初转到手机上思路完全以线下卡牌为主,所以在移动端他的表现力有很大的欠缺。这也是它今天重制的原因吧?
李 波:我认为桌游和手游不同,任何一款应用在设计的时候你要想到使用场景。换句话说桌游的玩法和乐趣点在于一群人在一起玩,这就好比WIIU所推崇的PARTY GAME。一堆人享受一起玩的乐趣,但本身人手游或者互联网来讲,远距离的网络传输取代了大家在一起的场景。社个情景之下远距离传输是了玩家的乐趣呢?还是带来了一种别样的感受?这是桌游转手游最需要考虑的地方。你看今天的《狼人杀》,它其实从线上表演变成了综艺节目,实际上借助了网络的传播属性,这是他与线下桌游不一样的地方。
我是90后,对于《魔兽争霸2》其实了解不太深。因为我们小时候正是《魔兽争霸3》当道的时候,那么当时《魔兽争霸3》出来的时候您有没有想法就着《魔兽争霸3》和中国传统色角度来做一个即时战略呢?我听了您的故事表示很期待与好奇。
李 波:实际上在国内的RTS是很难做到手机平台的,基本上只能做到PC平台单机游戏。国内的这种开发环境,除了独立游戏很多厂商很难关注到这一块。我们目前在大公司也好,创业也好实际上都很难把方向定位在PC的单机游戏上。
传统的即时战略游戏有两点,一是偏重度,对于玩家的手眼配合以及手速有极高要求。但这一点在手机端很难做到,手机本身并不适合极富技巧性的操作。第二是即时战略的多单位对战在手机网络上也不好实现。手机网络偏重于碎片化,离线对战。比如说COC的离线对抗。对抗的单位也相对较少。
刘 冶:即时战略游戏发展成电竞项目是需要大厂运作的。就那么几个产品,很难超越,对玩家的要求也太高了。
当年的环境和现在截然不同,当年能开发游戏的人,多数都是满怀热情,收入都不是太关注的问题,对比现在的开发人员,除了收入高些,基本很少有当年开发者的那种热情,工作也没法让他们找到成就感。我想知道几位老师现在怎么看待这个问题。以及对比当年,有什么不同的想法?
刘 冶:搞明白自己要什么?做自己喜欢的事情,赚不赚钱是天分和天意,你影响不了多少?但做不做你喜欢的事却是你可以决定的。人各有志,你选择什么就会得到什么?无论是做游戏还是搞艺术、商业化都是一样的。
我们从20多岁激情澎湃,到现在上有老下有小操心事多。但选择还是没有变啊,那些只想着游戏行业赚钱才来的,他年轻时和年老时,选择标准也不会变。生活可以强奸你,但没人可以强迫你要以享受的心态面对啊。
刘 刚:我讲一个故事给你吧。这周我手下一个程序员离职。他觉得游戏行业,乃至整个软件行业都没法干,天天加班,又挣不到钱,无法生存。觉得这种压力比我们那时候大,且无尽的竞争毫无意义想跳出去。我给他讲理想,他觉得没有意义,没有饭吃,说什么都没用。
但是他是不是没有理想的人?答案是否定的,他有理想,当然不止他一个人,还有很多年轻人有理想。但是他们觉得没有希望。他们的想法是,像我这样的人,做了20多年游戏,才做成这样。那么他们就更没有机会了……这是不是很搞。我对他说的只有一句话:是因为坚持才能看到希望,而不是因为有希望才去坚持。
黄 今:我们当时和现在大家进入游戏业的初衷不一样,不是希望他改变我们的生存环境,没有想过凭他去赚钱。但是现在大家把他当一个正式的行业了,我在选择他的时候是把他和很多行业进行比较了,这就是不一样的地方。
我一直是家用机的核心用户,最近家用机又被提了上来,包括微软和sony,对于国内家用机游戏的扶持也好、SONY的中国之星也好,看到一大批还不错的家用机游戏,能问一下觉得以后做家用机还ok嘛?这也是我的梦想。
李 波:有搞头,但是干不过海外大厂。
刘 刚:同意,我06年试过。真的干不过。
我想问问各位前辈对于低年龄层用户怎么看?比如00后甚至更低龄的用户,新生代会对整个游戏行业会产生怎样的影响?
黄 今:我非常看好00后,他们是低物欲的一代,应该会产生经典。我的两个儿子十岁了,只玩《我的世界》。(编者注:黄今的一个儿子最近开始玩《战舰猎手》了,且玩的M系。)我拭目以待。
刘 刚:新人的理解能力已经超过我们当初了。一个14岁的孩子去看《空之境界》,这种二次元的东西我看着都头大了。
李 波:作为用户,他们会很不一样。这是一批从4岁就玩手机的孩子。
刘 冶:游戏人一代一代更替很快,开发者会了解新的玩家,创造新的趋势。这世界不变的是永远在变,游戏行业尤其如此。我们现在距离世界顶尖水平可能比20年前更远,但相信不会一直如此。
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