如果要进像日本任天堂这种游戏开发公司工作如何选择文理科科还是理科

同人游戏是独立游戏吗?西方人眼里的日本独立游戏--百度百家
同人游戏是独立游戏吗?西方人眼里的日本独立游戏
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相比于西方独立游戏界,主流平台的差异、游戏品味的不同、文化冲击以及语言不通等问题在一定程度上让日本看起来像一个“异类”。而如今,日本的独立游戏开发者们也逐渐学习和追赶着西方独立游戏行业。
作者丨塔布
触乐原创,转载请注明作者、出处。
日本独立游戏相较于日本游戏来说,很多人都比较陌生。身处在中国的玩家还好,我们很多人都会想到《洞窟物语》《废都物语》《伊洛纳》《Downwell》等,毕竟我们和日本是近邻,但是对于西方玩家来说,日本独立游戏可能就略显陌生。很多时候,西方玩家对于日本独立游戏的概念会和同人游戏混淆,二者模糊的界限确实让旁人很难区分。
Cam Shea是IGN悉尼分部的高级编辑,而且一直关注日本游戏圈。他最近在IGN上发表的在一个比较全面的角度把日本独立游戏圈的图景描绘了出来,在看本文之前,你甚至可能不知道日本知名的独立游戏展BitSummit是在日本居住的外国人创办的。在这篇文章里,他也在一个西方人的角度区分同人游戏和独立游戏,触乐对本文进行了编译。
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独立游戏在过去10年的时间里飞速发展,现在已经成为游戏行业不可忽视的一部分。数字游戏分发模式的爆炸增长,一系列平台的流行(Steam、App Store等)以及游戏开发门槛的降低都是其有如此地位不可或缺的因素。
每当我思考我最喜欢的独立游戏时,候选中几乎没有日本游戏。我会想到的是《时空幻境》(Braid)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《风之旅人》(Journey)、《菲斯》(Fez)、《盗贼遗产》(Rogue Legacy)、《请出示文件》(Papers, Please)等等,这些还都只是冰山一角。当我想把范围圈定在日本独立游戏的时候,我的脑海里基本空白。
当然,让一个国家和整个世界的独立游戏作比较确实有些过分了,但是游戏强国的日本来似乎也很合理。毕竟,如果问我小时候喜欢什么游戏,脱口而出的作品很大比例都是来自日本。
如今,虽然日本在世界游戏舞台上的影响力已经大不如前,但我们还是会惊讶于近年来日本独立游戏在业界几乎没有什么影响力?日本独立游戏界是怎样的?以及日本独立游戏未来将如何发展?
这都是些复杂的问题,作为一个局外人,我所能做的就是从和部分在日本游戏人的对话里管中窥豹。
丨 BitSummit
今年7月,我参加了在京都举行的每年一度的独立游戏展——BitSummit。对于开发者来说,这是一个很好的舞台,但这是一个侨民(在日居住的外国人)创办的聚会,会上很多展出也都是侨民的作品。换句话说,这仅仅体现出有多少西方人在日本开发游戏,比较知名的有Q-Games的迪伦·库斯伯特和Vitei的吉尔斯·戈达德。
(BitSummit现场照,放眼过去,很多都是西方人,然而这是一个在日本举行的独立游戏展)
“我在日本从事游戏行业到现在差不多6年了,”约翰·戴维斯(BitSummit的创始人之一)说,“我刚开始是在草蜢工作室做PR,之后搬到京都和迪伦在Q-Games共事。当时1UP(电子游戏网站)和《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly,简称EGM)的编辑詹姆斯·米尔克经常来Q-Games,1年后米尔克发出提议说:‘我想开一个日本独立开发者大会。’”
“四年前我们第一次举办BitSummit,当时我们认为是日本没有一个稳定的独立游戏社区。可能已经有人在做这方面工作了,但日本的游戏人不像现在西方的独立游戏拥有很强的社区意识,所以一开始我们的目的是想告诉外界日本也有独立游戏,并展示给西方。”
整个展会在四年的发展中不断壮大,今年会上已经有80-90名开发者展示上百款游戏。“我们为展会目前所取得的成绩感到自豪,”戴维斯说道,“我认为BitSummit给这些日本独立游戏带来了展示的机会,在此之前,这些游戏很难走入人们的视线。”
丨 传统日本游戏业
BitSummit上的情景在一定程度上反映出日本独立游戏圈的状态,它确实在不断壮大。但我一直好奇,是什么驱使这些开发者从事独立游戏开发的。从文化角度来讲,这些群体本质上属于日本社会,个性在这里不像是在美国或澳大利亚文化中被推崇。 相比创业,日本的传统更趋向于规避风险。 这是否意味着日本的准游戏人不会选择自己单干?
“一个观念是当你离开学校,你就该去一个大公司,”戴维斯说,“这是日本曾经有过的财阀文化,讲究终身雇佣制(俗称的“铁饭碗”——译者注)。如果一个人毕业后想做游戏开发工作,他会选择去卡普空或史克威尔这样的大公司。而现在,Steam、索尼、任天堂和微软都在支持独立游戏,人们开始渐渐从以前的观念中走了出来。”
七音社的社长、《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)的创作者松浦雅也认为,财阀文化在日本仍然起着主导作用。 “现在年轻的日本人想要非常安稳的生活,所以他们希望被提供安稳生活的大公司雇佣,这会削减民众的创造力。 简单说就是: 穷则思变, 安稳的生活和创造力二者是不可得兼的。”
因开发《致命预感》出名的Swery(或称Swery65,原名末弘秀孝,前不久刚宣布退休)同意上边的观点,相比欧美的开发者,日本独立游戏仍然存在文化上的障碍。他认为,“在日本,比起成为独立游戏人,现在的年轻人对如何进入稳定的大公司更感兴趣,也更热衷,他们不想靠自己打拼。”
有必要指出一点的是,日本实际上是世界上拥有最多和最活跃的独立出版物的国家之一。 我指的是同人志,它数量巨大。并有一系列的展会,其中就包括世界著名的Comiket(Comic Market,也就是我们熟知的CM)。
(CM现场图,日本同人业拥有广泛群众基础)
丨 同人游戏
同人志在西方被认为是日本的耽美小说(slash fiction,也有人会直译为斜线小说)—— 所有你能想到的角色都可能搭配成为CP,同时在原有设定上加入新设定,原作的粉丝也可能会感觉打开了新世界。同人作品在剧情上会有很多原创内容。 同人的核心是粉丝创作,并为粉丝服务。
有了这样一个蓬勃发展,并充满艺术气息的社区创作同人漫画或同人动画,那么我们对于日本会出现同人游戏也不必太过惊讶。同人游戏不同于我们所说的“独立游戏”。 同人游戏的市场如何?“非常巨大,”Hanaji Games的CEO和首席开发者阿尔文回答,“远比现在西方看到的还大。”
(很明显,阿尔文是个阿宅)
阿尔文经营着Tokyo Indies,“我们每个月会在涩谷举行独立游戏和同人游戏展,每场会有大概80-100人参加。 “Tokyo Indies是日本的主要独立游戏展会之一,另一个是Sagar Patel(也是一个外国人)创办的每月举行一次的Kyoto Indies大会。 “之所以做Tokyo Indies,我是想把这两个群体聚集在一起。 他们中很多人是这样一种情况:‘我不懂英文’或者是‘我是做同人游戏的,我压根就没听说过什么独立游戏’。”
这突显了独立游戏和同人游戏之间的一个本质区别。 广义上说,独立游戏像是一个人的职业,而同人游戏更像是为了爱好而做的游戏(可能作者不了解三大同人奇迹,同人游戏也可以发展成为职业——译者注)。阿尔文说:“哪一个游戏开发者不想能靠做游戏就能维持生计呢?有人会不想这样吗?”
阿尔文认为日本的游戏开发环境也是一个障碍。 “在这个狭小的空间里却有这么多的游戏公司,如果一个人想在这种环境下只靠自己是很难生存的,所以很多想要靠游戏谋生的人选择进入大的游戏公司,同时他们可以做些个人向的作品,商不商业化倒是其次了”。
(Hanaji开发的《Dot Matrix Hero》)
Vitei Backroom(和任天堂长期合作的Vitei成立的工作室)的开发人员克里斯·马克劳林说,“(我是)因为热爱做游戏才来做游戏的,不是为了赚钱。日本人可不这样,至少在我看来……我看他们做游戏就是把这当做赚钱的途径,作为职业来谋生计的,就像是‘这是我为了兴趣爱好创作的作品,我还能到Comiket上卖钱。’”
绝大多数的同人作品只存在于日本本土市场,在那里他们不仅仅存在,而且可以市场繁荣。 这在日本是很特别的一种景象,原作的IP持有人不起诉那些创造和销售他们IP衍生作品的行为。因此,除了明显的语言和文化障碍,法律允许也是同人作品繁荣的原因之一,这在其他地方并不适用。
丨 “落后”的日本独立游戏
日本会有海量的游戏,但我们可能永远都看不到它们。 不只是很多所谓的同人游戏公司的游戏,还有很多“独立”创作者的同人作品,由于种种原因,可能永远不会走出日本。 在BitSummit上的很多游戏“可能甚至不会被商业发布,他们只是“兴趣作品”(pet projects),“约翰·戴维斯说,“有很多人有其他专职工作,他们“独立”的真实情况更像是“在我的车库制作游戏”。 平台肯定也有很大原因。 Steam没有太大的影响力,这里最具统治力的主机是PS4,在PS4上发游戏不像Steam那么简单。 不过说真的,这里最大的平台是手机,那上边的游戏才叫多。”
当然,“日本很多游戏没有进入西方市场”这样的概念已经不是第一次提出来了,日本一直如此。“20年前我去日本就对那边的游戏留下了深刻印象,‘天哪,日本有这么多游戏’,” ID@Xbox的主管克里斯·查拉说,“你去秋叶原随便哪个地方,到处都是游戏,很多都没有引进美国并本地化,其中不乏一些出色的作品。”
(ID@Xbox为独立开发者提供各种支持)
查拉继续说道:“如果一个人在日本为ID@Xbox或PlayStation工作,就可以玩到全球各地发行的游戏,所以这对西方玩家来说是一个机会,他们借此会看到在过去没见到过的游戏。
从上边的内容来看,我们是不是可以得出日本独立游戏是“落后”于西方?“我认为他们和我们的终极目标不同,”Vitei Backroom的艾利克斯·梅说。 “我不会说它是落后,我认为它只是在往更少商业化的方向发展。”(有一部名为《Branching Paths》讲述日本独立游戏行业的电影,意为“分支路径”——译者注。)
“我不会用‘落后’这个词。日本独立游戏虽然地域不同,发展轨迹不同,但却有着有趣的内容。不仅如此,我认为每个地方独立游戏环境都不一样。洛杉矶的独立游戏环境不同于西雅图的,一个在洛杉矶诞生的游戏给人的感觉和西雅图诞生的游戏就会不同。实际上,独立游戏有地域差别是一件非常酷的事情。 日本也有它自己的环境。”
这是毫无疑问的,不过,日本的独立游戏环境正在受到西方的影响。“日本的开发者会看西方独立游戏都在做什么,然后说:‘嘿,也许我们可以自己做这么一个游戏’。“约翰·戴维斯说。
丨 游戏平台鼓励独立游戏发展
尽管日本缺乏PC游戏文化。“很多日本开发者可以在Steam上上传一个游戏,并同时在世界各地发行,”戴维斯说。 “实际上,你的游戏不一定局限于日本,可能在其他的地方很有市场。 很多其他地方的玩家喜欢日本怪诞风格的游戏,而这些类型的游戏在其他地方并不多见”。
本地化的重要性就显现出来。 “我认为开发者应该确保在他们做的游戏至少支持英语。即便你可能只多加一个英文版本,但可能就会有其他国家的玩家愿意尝试。这大大提升了你的游戏发现潜在用户的概率。”Swery说道。
这些方法同样适用于主机。 PlayStation,任天堂和Xbox都在积极地鼓励日本独立开发者在他们的平台上发布游戏。 “SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直为日本开发商提供各种支持,”SIE全球工作室总裁吉田修平告诉我。 “无论是在技术支持,开发工具,促销推荐上。 日本的PSN商店有一个“独立游戏”选项,它可以帮助玩家快速发现新的独立游戏,同时给这些游戏更多的曝光度。”
相比如何在Steam或App Store上发布游戏,平台如何帮助独立开发者找到自己的目标用户才是开发者最关心的。 Xbox对此也很重视。 “如果你问开发者什么是他么最关心的,很多人的回答是关于游戏如何推广,”克里斯·查拉说,“所以我们在推广独立游戏上做了很多投入。”除了在主机平台上推广,平台厂商还会在媒体广告中加入独立游戏的内容,以及在大型活动的展台上也会宣传。 例如,任天堂在今年的BitSummit上就有展台展示他们平台上的独立游戏作品,要知道,任天堂连TGS(Tokyo Game Show,东京电玩展)都不参加的。
(五十岚孝司在BitSummit上自己的展台)
这一切都有助于促使独立游戏发展走上正轨,事实上,一些“资深游戏人,如五十岚孝寺和稻船敬二不需要在大公司工作,就可以拿到一个项目,”约翰·戴维斯说, “众筹网站是个不错的选择,虽然不是每个人都能在Kickstarter上成功启动一个项目,但它确实提供了一条路子。”
“Moppin和《Downwell》的成功一直鼓励着其他日本独立开发者,我希望更多的日本独立游戏可以全球发行,并在西方市场取得成功。”吉田修平说。
(《Downwell》)
现在来看,平台对于独立开发者已经开始逐渐重视,但日本公众对于独立游戏是如何看待的? 日本游戏玩家对独立游戏的态度在过去几年中是不是有所改观? “是,也不是,”吉田回答了这个问题, “因为日本独立游戏发行商和媒体的努力,日本玩家已经逐渐意识到独立游戏的存在,但是大多数日本玩家仍然只对传统的日本开发商的游戏感兴趣。 我们将继续努力,一步一步地改善这种局面。”
这是一个渐进的过程,而且需要多方共同努力。 “五年前当我在草蜢工作室时,”约翰·戴维斯说,“我们发布了《黑骑士之剑》《恶魔投手》和《不再犹豫》这些都只是下载游戏,我们说服了《Fami通》推荐我们的游戏。之前他们的政策是只推荐零售游戏, 不过,他们也从那时开始改变了策略,这大概是年的事了。 事实证明,已经很少有游戏必须上架实体店,因为这没必要。”
现在你可能已经开始对日本的游戏和文化与西方的差异有了一个整体的概念。日本人的创作力从自我出版行业的规模就可以证明,因为社会观念的原因,相比个人主义和冒险主义,他们更倾向于稳定。
对于想要成立一个小型独立工作室,并制作游戏的日本游戏人来说,日本和其他国家在游戏文化方面存在巨大差异,这带来了一系列全新的问题。 如何在一个国际市场上获得成功的同时,不影响到你当前的工作?
全球独立游戏最大的平台是PC,但日本国内的PC文化并不盛行,这是一个障碍, 另一方面,移动平台在日本拥有最大的游戏受众,而日本手游的品味与其他地区大相径庭。
主流平台的差异,游戏品味的不同,文化冲击以及语言不通汇聚在一起。 “每一个独立开发者都会陷入令人困扰的十字路口,海外发行是机遇,也伴随着挑战。”艾利克斯·梅说。
日本没有支持独立开发者发展的社会基础。 日本知名的游戏作曲家崎元仁(日本游戏行业最著名的作曲家之一,他经营着独立音乐和声音制作公司Basiscape将近15年)说:“日本有很多小公司,但他们很快就破产了。我认为主要原因是,没有真正的社会基础来支持这些公司,这里缺少风险投资和税收减免政策。”
(触乐曾经报导过崎元仁参与制作的《十二宫》)
当我问松浦雅也关于政府是否资助或支持日本的独立开发者时,他强调:“不,从不!”然后笑了。 松浦认为在日本开设私人公司的风险要高于其他国家。 “西方开发者可以为他们的项目找到投资者,但这种事情不会发生在这个国家(日本)……他们只是投资人或公司,但他们不投资独立项目。”
“在我看来,独立很难说完全是一件好事,”崎元仁说,“这取决于你个人,如果你想做你想做的事,这就要求你事必躬亲。 如果你不能忍受公司对你的限制而决定单干, 你就需要招募人手,生活因此会变得拮据。 在月底没有稳定的工资到帐,收入起伏不定,但如果这是你想要做的,你就必须要承担这些可能的后果。”
日本独立游戏业在发展, BitSummit的逐步壮大就足以证明这点。 同时也证明了在日本独立游戏人的热情,以及有很多平台厂商愿意帮助这些独立游戏人推广他们的游戏。毕竟在这个展会上,你有机会与吉田修平和松浦雅也邂逅,有任天堂与Q-games参与展出,有明星制作人如五十岚孝司和坂口博信亲自搭建展厅,海外游戏制作人与日本本地人一起工作。 最重要的是,展会上有令人兴奋的游戏。
日本独立的时代到来了吗? 我希望如此。毕竟,没有人能像日本人那样做游戏。
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日本游戏开发的结构和方式和北美或者欧洲的都有巨大的差别。而且,在大多数的日本游戏工作室中,外国的员工并不常见。
游戏业的工作时间之长和要求之高已经很夸张了,这些外国的员工还必须要去面对文化和语言上的困难,以及来自他们的老板和员工的种种要求。虽然这些外国员工只占了员工总数的很小一部分,他们对于日本商业文化,工作习惯以及游戏开发的体验给了他们和西方同行们不同的看法。除了基本的文化和语言上的困难,不同的团队组织,办公室等级系统,游戏的设计哲学都让这些游戏开发者有了独特的体验。
对很多人来说,日本就是游戏的同义词。“……如果没有日本的贡献,今天游戏业也许根本就不存在……”Silicon
Knights的Denis Dyack在给Chris Kohler的关于日本游戏业的论著“Power Up
”写的序言中这样说。也许这些从国外来到日本从事游戏业的人们对着日本游戏开发有着最佳的视角。我们最近采访了三个这样的“外国游戏开发者”。
&&& JC Barnett
是一个在东京某公司工作的英国人,这是他的笔名。他的Blog,
Japanmanship,覆盖了他关于日本游戏业以及文化方面的种种观察。他对于生活,日本人对待外国人的态度,以及他对付这些日本人的策略让他成为日本的外国人中显眼的一位。他简洁而深刻的评价了日本的人在工业和其他一些方面的工作习惯,吸引了很多国外的游戏开发者和游戏爱好者的眼球。
&&& Greg Tavares
是一个有着20年游戏业工作经验的老手了。他参加了 Sid Meier’s Pirates, Wild 9, Crash Team
Racing, 以及 Loco Roco的开发工作。他在日本工作过七年,最近回到了美国。
Cuthbert从英国的 Amiga development 开始了游戏方面的事业。在被任天堂看中之后,他加入了横井军平的团队,后来为
StarFox 游戏工作,然后又在美国和日本两地为索尼工作过。2001年他成立了位于东京的Q-Games工作室,这个工作室最近的游戏是
Pixel Junk,这是PS3上的一系列休闲游戏。
最后,文章包含了一段Ray Nakazato在GS访谈中的内容,他的工作经历从早期的PC游戏到Broderbund,EA日本,
Capcom,微软游戏工作室,直到现在 FeelPlus studio
的主席。那片访谈有很多内容,但我只把其中关于日本游戏市场文化特色的部分翻译了。
通往东京之路
“我觉得我留在这里并不是因为工作,而是因为生活。东京是一个很容易爱上的城市,只要你有那么一点点的狂热。所以我的决定基本都是因为我对于留在东京的生活的渴望。在东京工作就变成自然而然了。”Barnett说。
现在的大学校园里,遇到一个渴望到日本工作的学生并不是什么稀奇的事情。对于日本的兴趣和对于游戏的兴趣常常是伴随着的。许多学生都寻求着有一天能在日本生活。“那些有经验的游戏开发者会更加现实一点,(在日本从事游戏工作)的超长工作时间的故事对他们影响更大。但那些年轻人,正期待着进入这个行业,他们表现的难以置信的热情。这里面显然夹杂了偶像崇拜的因素,每个人都以为他们会有机会和宫本贸一起去做下一个塞尔达,或者是其他什么百万大作。”Barnett说道。
无论如何,这样的好奇每年都给日本带来了交换留学生,英语老师,以及游戏开发者。Taveres说:“我从95,96年的时候开始认真的学习日语。1997年下半年的时候我没有工作,我对自己说,嗯,我没有女朋友,也没有老婆和孩子来拖累,也许如果我真的想学日语的话,我就应该去日本。”于是我就来到日本学习日语。但我没有钱,所以我必须给自己找到一份工作来活下去。
虽然大多数外国来的游戏开发者都是故意选择留在日本生活的,但也不全是这样。Cuthbert并没有从一开始就要在日本生活:“当我刚刚来到这里的时候,我对日本并不了解。我给Argonaut
Software在GB上作了一个3D的演示,这个东西被任天堂看到了,两周之后他们把我们接到了京都,把这个演示给他们的工程师看。京都和日本人都给我留下了极好的印象。因为这个第一印象,我开始决定我要在这里工作,生活。”
日本的商业文化在西方有着恐怖的名声。那些关于日本的生活的工作的书籍中,都有很多严格的等级制度,不可违背的条例的传说,以及“枪打出头鸟”这类的日本谚语。还好,游戏业稍微松驰一些。按照Barnett的说法,“并没有那么多的深鞠躬,没有人着正装,头头和领导们也基本上处在非正式的状态。你可以开他们的玩笑,和他们喝酒。当然,作为一个外国人我要自由一些,但我看到我的同事们行事也没有你可能会想象的那样拘谨。”
Cuthbert说,文化的差异可以导致冲突。“日本的管理者比西方的管理者对于你的工作要关注的多,这样的做法有时候和外国人那种天生的自我感觉良好有些冲突。不过几乎在我所有的项目中,我的上司都只是试图保持融洽和秩序,以便员工可以得到更高的工作效率。我从来没有遇到过会无理取闹的日本老板。”
然而,在日本最大的问题是工作时间。根据日本礼仪,老板离开之前任何人都不能下班,老板离开之后下属们也要按照等级顺序下班。这和你手上有没有工作无关。按照Tavares的看法,这样导致了在办公室里熬时间的现象。
“那些日本人并不是工作很长时间,”他说:“他们就是在单位呆的时间特别长。这基本上个文化现象。在日本,他们有后辈前辈这样的体制,我觉得有点类似这里的兄弟或者姐妹组织。基本上,每一个新人都被安排在另一个人的下面。那个人对你负责,你就按照那个人说的一切去做。”
“在这种文化制度下,你不能比任何等级高于你的先离开公司,所以如果你的前辈,你的老板没走,你就不能走。并不是所有人都遵守……但这是一个基本的规则……如果你违反,你就不容易被提升。因为日本的现在的经济状况,大多数公司都无法支持终身的职位了,但大多数日本人还是会按照那个系统下的习惯去做。”Tavares补充道。
根据Barnett的说法,“外国人的身份当然还是有助于打破这些陈规的。但速度很慢。在一个新的工作职位上,我通常开始都会遵循我的同事们的工作时间,然后慢慢的缩短。让人们习惯你的工作时间是很慢的。当他们开始习惯我总是每天第一个来的时候,我每天也都是第一走的事实就不那么震惊了。当然,我同时必须保证我的工作都可以在规定时间内完成,有条有理。如果我的事情耽误了或者还没有头绪那当然就说不过去了。”
他继续说:“我肯定我的老板希望我能够按照日本的时间去工作,但即使是他们也接受了(我的做法)。事实上,我通常都是作为一个榜样先驱,然后我的同事们都学着我的例子,他们来得更早,走得也更早,而我已经是破坏了规矩,他们就干脆无视了。我觉得这样很激励人。”
虽然日本的工作时间臭名昭著,游戏业的工作时间也一样。一天只有24个小时,最长的工作时间是有上限的。从这个角度来看,日本也不一定就比西方更加糟糕。Cuthbert指出:“这个世界上工作时间最糟糕的地方时美国,我在美国工作了大概三年,所以我很直接的知道情况。我还能听到美国人说他们周末两天都工作,平时的工作时间非常的长。我在日本工作很努力,但还没有到这个地步。”
每个公司之间工作时间都不一样。Barnett的blog里充满了关于合作者通宵的故事,而Tavares则说:“在世嘉,我们从早上10点工作到晚上11点半,每周工作五天,每天要花一小时二十分钟从公寓到公司。我可以承受,因为我为在日本的特权而高兴。当我第二次到日本工作的时候,工作时间就要长一些了。”
语言和文化问题
对于在日本工作的外国人而言,语言障碍总是个问题。有时候甚至有人在日本生活了好些年还是不能够在日本餐厅点菜。美国国防部把日语和汉语,韩语,阿拉伯语一同归类为第四级语言,需要63周的高强度学习才能达到“有限的熟练使用”,而那些三级语言,比如越南语,泰语和俄语只需要43周的学习时间。
按照Tavares的说法,日本和外国的开发者都需要适应语言障碍。“我觉得他们很快就意识到我的日语不怎么样。然而我的编程能力还是很好,所以很快一些他们做不来的事情都被交给了我。我的小组里有一个人会说英语,他帮助我,但我同时要求他不要和我说英语因为这样我才能更快的学习日语。许多的交流都是通过画图解决的。”
Cuthbert在他刚刚开始在日本工作的时候也面临了同样的障碍。当我们问题团队如何去适应他的时候,他说:“他们去学英语了!宫本茂大部分的英语都是从StarFox小组学来的。不过当项目快到结尾的时候,我在学习日语上的进步比他们学英语的进步要快,当我们开始StarFox2的开发的时候,交流就完全是用日语进行的了。”
对于一个把日语当作二外来学习的人来说,最难的部分是敬语,一系列表示谦让和尊敬的动词活用和词汇。这些东西主要在工作场合使用。一个人要使用谦逊的词来说自己,用尊敬的词来表达他们的上级,客户。在Cuthbert看来,“我先学了一般的,口语化的日语,然后再慢慢的学习敬语和正式日语。因为每个人说的都是常规的日语,这个学起来容易很多,敬语更加的笨拙,而且很多时候不自然。”
可是,日本人其实并不指望外国人会说敬语,即使在合适的情况下。事实上,许多外国人都抱怨日本人觉得外国人根本不可能会说日语。更糟的是,管理者会在他们的外国员工面前利用这些弱点。Barnett说,“一开始,我的日语很差,这成了老板在我头上晃来晃去的一个显然的原因。每一件我要求的事情,我的任务,我的错误都会被和你的日语能力如何如何联系起来。直到我受不了了以辞职相威胁这个借口才算有个了结。”
有时候日本人会觉得跟外国人说英语是最舒服的方式。很不幸的是,这让问题更加严重,它阻止了一个外国人提高日语水平。据Cuthbert说,“他们会试着跟你说英语,不过你一定要保持自信,不要放弃,不然你就回到了英语的老路上,你的日语停滞不前。”
困难并不只限于日语。有些公司有着完全不同的设计哲学。这对于Cuthbert很明显,因为他在英国并没有接触过日本游戏,NES在欧洲游戏业没有什么份量。事实上正是他的StarFox的利润,才促使任天堂开设了他们的欧洲分支机构。“任天堂在设计游戏时对于每一个细节的关注让我非常的惊讶。因为这个我很享受和他们的工作。我个人对于细节也是非常热心的。我可以为了让一个像素点正确而花上几个小时的时间。我在任天堂的工作让我找到了思维类似的人,这让我对日本感觉更加亲密了。”
对于新闻界的态度也是不同的。这允许游戏开发者不用处在宣传和市场部门的眼皮底下,有了一些自由。Barnett说:“这是我喜欢日本游戏开发的一个方面。宣传,外联,市场这些部门在游戏开发的时候保持安静。他们只是被告知产品的情况,而不是来和我们争论。”
对西方的看法
作为一个外国人可以得到关于这个行业的独特的看法,因为他们可以看到其他人对于他们自己文化的评价。随着日本游戏玩家群体的缩小,海外市场越来越重要。但这并不意味着Barnett的同事就会采纳他的建议。“我记得有一次我和游戏策划争论为什么我们因该给人物名称超过四个字符的位置。虽然他含糊的承认这样会对以后游戏(海外版本的)本地化有好处,但是他还是坚持认为我们现在是在做一个日本游戏,而外文版本是以后的事情。”
他继续说,“关于这些事情的计划通常都是缺乏的。注意力集中在家庭市场,这些产品的外文本地化总是一个稍后才会被注意到的问题。你可以想象,这通常都会带来巨大的问题,在很晚的时候。留给文字的空间不足,太多的纹理上面有文字,很多都是僵化代码的东西,无法自动化。我肯定绝大多数游戏开发者知道海外市场很重要,因为海外市场比日本本土市场要大,但我觉得真正理解了这点的很少,很少之知道这意味着什么。”
不是所有的开发者都有这个问。Cuthbert说,“对于我们的任天堂的项目,我们会提前考虑到外文本地化的问题,确保我们的图片和文字可以在不同语言之间互换。这让我们后期开始做本地化的时候容易多了。”
给海外市场开发游戏的一个问题是,日本的游戏开发者并不理解西方游戏流行的要素到底是什么。他们喜欢他们自己的游戏的风格,日本的游戏市场从来没有对西方开放过。想要创造一个同时喜欢像战争机器和最终幻想这样的游戏的市场,营销总是很困难的。按照Cuthbert的说法,“游戏的风格可以在外表上非常的美式或者西化,游戏的主题很粗野,很写实,而日本的游戏总是很抽象,很卡通。西方的游戏不会迎合日本玩家的感受。当然有些游戏可以突破这个界限,比如Crash
Bandicoot。”
本地化的问题也许是日本不怎么接受西方游戏的一个原因。Tavares说,“这不仅仅是换上一些字幕的问题,为了让日本玩家有相同的投入感,配音也要换。如果游戏音乐有歌词的话,也需要转变成日文。如果游戏里的电台有广告和DJ在开玩笑增加了游戏的乐趣,除非这些内容也被相应的日本本地内容替换,日本的玩家不会感受到这部分的魅力,游戏的接受度也会降低。”这些事情通常在游戏被从其他地方拿过来的时候根本就没有修改。
改变已经开始了,不过很慢。“在日本,曾经有这样的看法:日本的游戏都是更好的。但在过去的几年中,第一名的游戏都是西方的游戏。而且,日本没有能够保持跟上技术的进步,他们看着西方的游戏团队制作出来的系统让开发游戏变得更加容易,这让日本的团队大开眼界。”Tavares说。
Barnett对此表示同意,“一些文化高傲的因素也是原因之一。一些日本人看不起西方的游戏,他们就和一些西方人一样,认为自己的游戏总是更好。这都是空话。有时候我的同事对于某些西方游戏的高质量感到惊讶,觉得那仿佛就是不可能的。”
“虽然这样说,这种观点已经越来越少了。所有的证据都表明西方的游戏开发在实力上都超过了日本,他们不能再忽视,”Barnett继续到,“我的很多同事都喜欢玩西方游戏。很多发行商还是害怕引进这些游戏。GTA进入日本花了多久?这方面的事情变化就像传统的变革一样,极端的缓慢。”
改变正在日本慢慢的发生。日本还有官员坚持使用铅笔和订起来账本作财务记录。个人方面的改变要快一些,但还有很多抵抗这种变化的因素,Barnett说,“日本的公司在迎合时代作改变方面就像冰山一样顽固,他们甚至还没有彻底解决工人权利和性别平等的问题……”
也许这些日本的外国员工最大的问题是工资。根据Barnett的blog,美工和程序员的工资都比西方要低。Tavares说日本的公司“……招募刚从学校毕业的学生,工资非常的低。世嘉和索尼的程序员起步工资年薪大约是三百万日元,也就是两万六千美元。他们的顶级程序员一年可以挣六百万日元,也就是大约五万两千日元。日本的公司就是这样的,他们不在乎经验。”
他补充说:“这对他们很有利,但对于在那里工作的人不幸的是,他们只说日语,这意味着人们被局限在他们的系统上。那些努力学了英语的就有机会离开这个行业到更高工资的地方去,其他人不会……所以我怀疑这个系统恐怕不会在外力的压迫下作出改变。”
游戏业变化迅速,日本的公司也需要改变,但有些行为看上去还是不会被放弃。比如工资,工作时间,关于创新的汇报依然困扰着日本游戏开发者。“招募新人给低工资的问题没有改变,我也不知道将来会不会改变……蓝光LED的发明人愤怒的离开了日本因为公司没有给他的发明任何回报……日本的公司回报总是最小的……他的感受就是,所有的聪明人都应该离开日本,直到日本的公司改变他们的做法。”Tavares说。
也有这个行业在前进的征兆。“我看到了一些改变,虽然路还很长,”Tavares说,“他们在我还在那里的时候开始使用中间件了。同时开始使用版本控制系统了。开始从手工编写所有的东西转变成使用关卡编辑器和其他的工具。有可能是因为内部的压力促使了改变。如果一个公司开始给经验丰富的人更多的工资,那么其他的公司就会流失经验丰富的人才,除非他们也一样开始加薪。”
最后,Cuthbert总结了他关于这个产业的观点,包括了他所生活工作过的三个区域。
“英国是一种酒吧文化--人们休息和娱乐都很多,但当他们开始工作的时候,就变得非常的优秀,非常的有技能。”
“美国是公司文化,每个人都是机器上的一个齿轮,即使在小的公司也一样。所以他们对公司和公司财务的责任感很少,人们总是觉得应该得到最好的工资,装备,软件,最好的一切,哪怕根本不去用。他们只对于自己那份的工作有很强的责任感,这里有着非常聪明和勤奋的人。团体政策,流言和竞争在这里有些太多了。”
“日本的游戏开发文化还是有些‘工资人’的味道。每个人都试图通过保持安静来避免责任。他们能坚持依赖自己直到产品完成。不幸的是,这种缺乏交流的体制伤害了日本游戏业的技术发展。在所有的细节都得到完成之前,日本人从不放弃,他们不断的尝试,决不留下任何的毛糙和随意处置的事情。”
Ray Nakazato访谈中的相关部分
GS:您提到了微软对于日本的游戏开发者有着一个比较困难的结构,为什么?RN:其中一个因素的成本。倒不是说薪水,而是成为一个微软的员工很昂贵。我们的预算是固定的,我们只能做到那么多。如果我们把公司移到外部去,每个人,每个月的成本就下来了,我们就可以做更多,这是原因之一。
招人又是一个问题。我们需要很多人,而微软作为一个公司在招募新人方面有着很高的门槛。这个人需要在各个方面都很优秀,但一般来说游戏专家都是有些方面很好,其他方面不行。要满足微软的所有招募标准真的很难,所以招人就很困难。就是这些类似的问题。
GS:好像很多的日本游戏开发者,尤其是水口哲也,敦司稻叶这样一些大牌,都对日本目前的游戏公司结构表示不满,因为他们都自立门户去做自己的东西了。世嘉几乎所有的创作力量都走了,除了铃木裕,不过谁知道他还在干什么。您觉得为什么会发生这样的情况?
RN:我过去在Capcom工作,我知道为什么三上真司和敦司稻叶要建立自己的公司,其实主要是三上真司。如果一个公司变得很大,制作了一些大作,公司就会成长。为了维持一个大公司,他们就必须有利润。为了有利润,许多的努力都放在了大作的续集上了。
而且,当我在Capcom的时候,公司有八个工作室,很有趣的是大多数现在都分家了。
GS:您觉得在日本工作和在美国工作差别多大?RN:很大的区别。我感觉我从美国公司学到了很多。在日本,80年代早期的时候,我们都要自己去学习如何做游戏。没有人教你,都是你自己的学习,所以我有了我自己做游戏的风格。然后我来到美国,加入了Broderbund。
他们有着非常精巧的系统,虽然那时1988年的时候。他们有共享的库,工具,多平台支持,项目规划,项目追踪。这对我都是新的东西,我学了很多。我学会了如何系统的制作游戏,我学了如何去管理开发团队,这些都是在美国学到的。当我回到日本的时候,我试着在我的工作室,我的小组那里应用我所学到的东西,效果很好。
GS:您觉得现在美日之间的相似点更多了么?因为相互的交流已经开始了。RN:稍微接近了一些,但我还是觉得美国的开发要更加得有计划,而日本的开发则是基于反复调试的。日本的游戏开发者在项目最后的时候会花大量的时间来调节,甚至是删节。而美国的开发则是很好的计划过的,他们做游戏,该结束的时候就结束了。他们不喜欢在最后的时候来打乱。如果你能在开始的时候就计划好,那很棒。但如果你的计划不好,你也完成了,那就是那样了。在日本,他们会重新作很多东西。当让两者开始变得更加类似。
GS:您觉得微软要在日本取得成功,需要什么?不是说财务上的,而是真正的得到玩家?RN:网络。我不知道PS3会怎么样,还没个准。现在,在日本,NDS和Wii都很成功,许多日本的开发商和发行商都把注意力集中到了NDS和Wii上。而在PS3和XBOX360上用力很少。这样一来,大多数日本的游戏都会出现在掌机和Wii上。
他们都准备好了在PS3上投资,但PS3不想人们想象的那么成功,开发PS3游戏很贵,所以很多的发行商现在都是作那么几个PS3游戏,同时作一大把的NDS和Wii游戏。360上只有一点点,因为360虽然在美国很成功,但在日本还是很渺小。
我们在360上投资很大,在日本独一无二。我们是一个偏重360的厂商。360并没有取得当时期望的在日本的成功,但在美国很不错,所以我们的处境还过得去。我们为360做游戏就是给全球市场,而没有日本市场多少事情。不是很多人会这么做的。
Capcom这么做了,在Dead Rising 和 Lost
Planet上他们这样做取得了成功。但很少有公司在360上投入,很少有人去做PS3游戏。所以我要说的是,你会在接下来几年里看到很多的日本产的NDS和Wii的游戏,而针对日本市场的高端游戏将会很少。那些高端的玩家,将会不得不购买更多的西方游戏,即使他们人在日本。我觉得他们会慢慢习惯西方游戏的,如果他们还想玩高端的游戏的话。
我想大多数日本的玩家都会投入DS上的那种轻度游戏的怀抱,但总还是存在高端游戏市场的。对于这些玩家,由于缺乏日本游戏,他们开始玩美国的游戏了。这样的话,我相信360将会有更好的机会。
同时,玩家将会开始使用网络功能。XBL是如此的精妙,在这个问题上我觉得索尼落后了,即使在他们宣布了Home之后。他们的基础依然是落后的。如果微软在日本有机会成功的话,我相信XBL服务和充分利用XBL的新娱乐非常重要。
GS:您关于日本游戏开发者主要只给任天堂工作的评论很有趣,因为我觉得这样会不会导致日本的次世代知识基础的建立变慢。您是否担心日本游戏业的未来?还是您觉得任天堂就足够了?
RN:这是一个大问题。游戏业是全球的,只要全球游戏业是健康的,就可以了。但如果你只考虑日本经济和日本游戏业,这就是个问题了。我觉得日本会把自己放在更加经典风格的游戏方向上。这就像韩国和中国因为PC的网络游戏而出名,高级的漂亮的游戏都是美国和欧洲来做。这里有一个选择定位的问题,但总体来说,我相信全球游戏业是健康的,不过日本会在技术问题上大大的落后。
GS:既然您也在那里工作过,您觉得为什么EA在日本不成功?您觉得对日本开发人员裁员是个好主意么?
RN:EA是唯一个在日本存活下来的西方厂商,也许你应该说EA在日本是成功的。但对于西方游戏场上而言,在日本取得成功是很难的。我觉得这是理解上的问题,真的。在游戏市场的早期,日本的游戏很有趣,很多从海外来的游戏都比较差。现在,你却发现那些有趣的游戏往往来自美国和欧洲,但因为我们在90年代早期的经验,人们习惯于躲开西方的游戏。
我觉得日本存在可以接受西方游戏的市场,所以我尝试着带一些进来。但依然,职业体育游戏在日本并不流行。他们喜欢Konami的WE而不是EA的FIFA,喜欢日本开发的棒球游戏。我们有自己的关于棒球运动的感受,美国的棒球游戏感觉就很不一样。这真的很难。
也有少数成功的游戏,但都是相对来说,即使对于GTA系列这样的游戏。GTAIII卖了三十万,GTAVC卖了五十万。GTASA大概也是五十万。对于一个西方游戏而言在日本这就是非常非常成功了,但销量还是很少。有趣的是,那些卖的超过三十万的游戏机本都是来自欧洲的。
GTA来自欧洲,古墓丽影也一样。当索尼从PS1起步的时候,他们带来了很多游戏,有些,比如F1赛车,就很成功。有趣的是,索尼在日本发售的篮球游戏非常成功,游戏是法国作的。这很奇怪。Crash
Bandicoot也很成功,这个是美国产,但游戏的制作人Mark Cerny在日本工作过。他的经历是不一样的。
而且,顺便一提,EA在日本的PC游戏市场很成功。PC游戏市场不一样。西方的游戏公司很难在日本的游戏主机市场取得成功,但在PC游戏市场上,大部分游戏都是西方的。不过日本的PC游戏市场很小,现在,如果你把PC和网络游戏市场和并起来,那还是挺大的了。
网络游戏很流行。PC游戏而言,AoE很流行,FPS类游戏也很流行,但都是在PC上。所以日本有玩家喜欢美国游戏的,但他们更倾向于PC。暗黑破坏神在日本卖了二十万本。
GS:现在仿佛来自西方的技术创新比日本的更多,日本方面则更多的在做很多的续作。这有些像是以往的日子的颠倒。这可能是因为西方的游戏开发者更多的交流,分享点子和技术。您怎么看这个问题?
RN:我觉得你说得对。就像我说的,我担心这个技术问题,日本已经落后了,这样之后更加落后。很多好的技术现在都是来自美国。你们有游戏开发者会议这样的展会,我是日本游戏开发者会议的创始人之一,我希望把它变成日本的GDC,但我们的CESA视点却不一样,结果虽然那个组织模仿了GDC,但却非常的不同。
日本人不擅长演说。他们害怕展示东西,所有的专题讨论都非常的含糊,平淡。所有的都是赞助的专题,或者学术的专题。我相信日本业内人士希望听到那些制作游戏的人的声音,但他们却不怎么说。所以他们听到的都是赞助商和学术的消息。这样不会很有效的,你们的GDC文化气氛就很好。
GS:微软日本用外来的工具软件还好吧?
RN:很难,因为是一个新的平台,UE3本身还在开发中,所以我们需要面对不完全的中间件。我们11月份在日本放出LO的演示版,去年的时候我们以为6月份可以完成。那个时候UE还没有完工,我们发表的东西都是基于一个不完全的中间件的。这很困难。那个演示版应该是第一个基于UE3的东西,比GoW还早。我们为此付出了很多工作,现在他们完成了GoW,引擎本身也稳定多了。
GS:你的员工掌握英语重要么?
RN:我觉得这对于前进很重要。因为就像我刚才说的,我们选择了把自己放在高端产品公司的位置,所以我们就必须在技术上有竞争力。所有的好的技术都从美国先出来,我们必须随时的学习这些新的技术。要做到这些,就必须能够阅读英语。所以对于技术人员来说,英语突然变得重要了。如果任何的美国游戏开发者想要来日本工作,我们都欢迎他们。如果他们会说日语,那么也很好。他们必须同时掌握两种语言以便和日本的团队工作,同时还可以从美国得到新的信息。
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