最终幻想7好玩吗?

《最终幻想14》警惕滥用宏损失输出_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
刚开始我诗人一直在用那个整合了失血箭和恶终箭的宏,后来有人告知会降低DPS,然后就实测了一下,发现的确会发生这样的情况,于是就放弃了。前两天在群里被某大大告知了具体降低的原因,经过一段测试发现了问题的关键:1. 宏不会被加入法术队列!2.最终幻想14无法同时运行两个宏,你运行第二个宏的时候会打断第一个宏3. 宏无法判断GCD4. 爆发宏里后几个爆发技能很难按出来举个例子,当你连续使用强力射击的时候,当GCD剩余0.5秒时你按下强力射击,那么下一发强力射击会在GCD好了以后立刻被释放出去(也就是加入了施法队列)但是如果你用了强力射击捆绑失血箭&恶终箭的宏,这个宏是不会被加入施法队列的,也就是说你的下一发强力射击会在GCD完成后你再一次按键后才会释放出去那么假设你按键频率是每秒5次,也就是0.2秒一次,那么在GCD结束后你会在0~0.2秒内按下这个宏,那么平均一下就是0.1秒后使用也就是说,使用了输出宏,你的所有强力射击都有了平均0.1秒的使用延迟,对于一个GCD2.5秒的游戏,大约是4%的DPS。FF14的宏果然只能喊话卖萌么!百度攻略&超好玩官方合作群: 最终幻想14玩家聚集地!这里基佬成群,妹纸遍地,点卡福利敢来就送,攻略资讯教你玩转FF14!
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最终幻想职业选什么职业好?这是每个新进入游戏的玩家都需要面对的问题,什么职业好混?每个职业定位与发展……想想是件很麻烦的事情呢!小编特意为新手玩家转载了这个帖子,希望能帮助……
编辑:lzc发布时间: 22:26
  最终幻想职业选什么职业好?这是每个新进入游戏的玩家都需要面对的问题,什么职业好混?每个职业定位与发展&&想想是件很麻烦的事情呢!小编特意为新手玩家转载了这个帖子,希望能帮助新手玩家选择职业。
  首先先看Q&A:
  Q:什么是主职业、副职业?
  T:主职业就是跟随主线任务的职业,副职业是主职业进阶高等职业的必备条件。
  Q:当我主职业达到多少级可以去练副职业呢?
  T:当主职业等级达到10级时就可以去职业工会学习其他职业。
  Q:哪些职业是最吃香的(比较稀缺职业)?
  T:从国际服的情况看,圣骑、斧战【坦克】、召唤(巴术士)【DOT型DPS】、学者(巴术士)【带BB的惩戒减伤牧】、黑魔【法系DPS】(咒术师)是目前所有团队本中最缺职业。
  Q:种族对职业无影响吗?
  T:唯一的影响就是种族的初始属性不同 但种族不会影响职业的选择 而初始属性相差的点数对满级后的职业影响非常小 不过外观倒是值得考虑的因素。
  坦克系:
  剑士、圣骑士(其防御是靠天生的忠义之盾BUFF减伤,加上多一个盾牌格挡属性,主力坦克地位无法撼动,帅气的重盔加上快速的出剑速度相信很多人选择,唯一不足的是AOE能力只有一个剑阵。)
  虽然早期因为攒取仇恨的手段较少且伤害较低,所以副本里要比斧术士吃亏,但是到了后期是游戏最硬职业,其稳定性和上手度大大超越了同行的战士。在后期,幻术的&石肤术&非常重要,仅这一个技能即可给与骑士一个不错的辅助能力。
  斧术师、战士(其防御靠的是强大的血量上限和天生藐视BUFF提供的20%治疗量加成,副坦克地位无与伦比,无法直视的血量上限,通过对职业技能精通和理解,后期可以成为主力坦克,加上强大的AOE拉怪能力,综合实力很靠前,泛用度很高)
   大斧头甩来甩去很有快感的坦克。早期伤害不亚于DPS,而且职业特性导致血量远超同行骑士。前半期因为输出以及拉仇恨的手段丰富,所以低级副本要比剑斗 师/骑士沾光。曾经是吸血系血坦,基本上每15秒可以吸一次血回复大量HP,单刷非常稳。不过没有盾牌和缺乏防御系主动技能搞得其安定性大减。组团走位难 度也高得要命,还给奶添加负担,于是成为了众人唾弃的存在。
  2.1版本之后,在团队合作性上改善了许多。虽然吸血能力削弱了,但是获得了大量的防御性技能。
  虽然防御上比起骑士还有点不足,但是原有的优秀的输出能力,配合新获得的减少BOSS输出的Debuff能力,使得后期副本里也有了战士的一席之地,高出一头。
  DPS系:
  格斗家、武僧(华丽的连击,但是有各种体位要求才能发挥输出最大化,操作压力很大,本人皮甲的防御,近战的走位,如果不是风骚之人操作很难发挥作用)
  越打越爽的DPS。
  短期爆发并不在行,但是越打越可发挥出强大实力的持久战向DPS。走位难度较高,大多数技能特效必须从特定方向攻击才可起效,但是修成之时等待你的是无人可及的最强单体输出。
  枪术士、龙骑士(帅,已经掩盖其他所有缺点,不多说了,教授级别的职业,不选你注定单身)
  平凡而不平庸的DPS。一点寒芒先到,随后枪出如龙。猛跃上前,急手舞枪花,翻身一刺即是黄泉之引&&一层一层的连击搭上去之后最后来一记狠狠的爆发,是枪术的基础套路。
   各种跳跃系技能配合在连击里既有观赏性,也可提高你的输出。有爆发有持续,有单体有范围,还可以顺便提升队友弓箭手/吟游诗人的伤害。相比起专打中、长 期**的武僧,龙骑是泛用性比较高的近战DPS。不过在技能的连击顺序上要比武僧严格得多,稍微一错手就会损失不少DPS,这一点新手要注意。
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最终幻想系列怎么样?好玩吗
朋友推荐让我玩,从来也没接触过,讲了什么故事啊?只有ps4和,玩那个版本的比较好
听朋友说最近要出零式Hd...
《最终幻想》原本是一款...
英国游戏媒体GamesRade...
估计不好玩,网上评价说...
冲着FF7重制版,FF15也值得买台。
最终幻想10.10-2
最终幻想15吧,回合制对你这种第一次接触玩家不友好。或者零式。
你可以玩几个即时回合的 如果你喜欢rpg的话随便玩按顺序玩也行
pc模拟器玩玩试试,
个人比较喜欢最终幻想4....
日式RPG王者,绝对顶尖的RPG系列作品,每一代的变化都相当之大,每次新作一出都要海啸一把【不过近年来日式游戏没落导致FF影响力没有以前那么大了】,不过E3上FF7重制版消息一出全球轰动基本上横扫E3就可以看得出其内含的力量之大。想要体验的话有PSP推荐FF7核心危机,很不错的作品。另外如果可以接受回合制推荐FF10与10-2,不能的话就玩13三部曲还有零式吧,另外敬请期待明年FF15的表现
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为什么是最终幻想7成了神作?
作者:岑舟
  E3时《最终幻想7》公布了重制版,引起了玩家们的热议。作为一款近20年前,处于3D技术发展早期的RPG作品,为什么会有那么多的人对其念念不忘呢?其中当然不乏人云亦云的玩家,但从根本上来说,《最终幻想7》在当年做出了很多大胆的探索和尝试,这才是根本原因。
为什么就是最终幻想7
人物的魅力
  这么多年来,我们一再讨论克劳德和萨菲罗斯以及爱丽丝这些人物的事迹和性格,对游戏的剧情和他们的台词都津津乐道,并且一再挖掘,那么是什么原因使得我们如此的乐此不疲呢?
  从最终幻想系列整体来看,该系列最初几作对于角色的个性描绘不多,台词也很少,例如初代的主角是来历不明的光之战士,后来随着这个系列慢慢发展,游戏中的人物逐渐有了丰富的个性和台词,剧情也逐渐变得庞大而精彩,6代正因为这些特征而大获好评,至今都被不少玩家认为是最好的一款FF作品。
  但是6代中的人物虽然有挣扎和痛苦,但登场角色太多,属于群像剧,无法太过集中的表现某个人物的心理历程,而到了7代,则通过大量的篇幅和事件来推动游戏进程,对话也变得比起以往多了很多,对于人物的描绘方式也改变了很多。
  例如主角克劳德并不是以往FF作品中主角的那种伟光正形象,而是一个带有心理缺陷甚至有些精神病倾向的角色,诚然《最终幻想4》的主角塞西尔有些阴暗面,但是无疑克劳德的经历比塞西尔曲折坎坷得多,并且经历了一个巨大的否定自我的过程,还好最后他在朋友们的帮助下走出了心理困境,这样一个有着心理缺陷的主角可能受到了当年大热门的《新世纪福音战士》的影响,在碇真嗣出现之后,日本的ACG作品中这类人物逐渐多了起来,克劳德无疑是游戏界这类人物中具有代表性意义的一个,纵观最终幻想系列,以及最终幻想系列之外的那些RPG,这样的人物其实并不算多见,欧美游戏媒体和游戏制作者长久以来一直讥讽日式RPG是小屁孩拯救世界,对此嗤之以鼻,但是非难《最终幻想7》的并不多,关键原因可能就是因为克劳德并不是那种日式RPG中常见的天真快乐的小屁孩形象,而是一个有着坎坷经历的落魄佣兵,这类角色很容易打动观众,也许这是欧美玩家如此喜爱《最终幻想7》和克劳德的重要因素吧。
克劳德多年后电影的造型。各种衍生作品的作用不容忽视。
  爱丽丝和萨菲罗斯的形象也打破了很多传统和常规。爱丽丝这个人物到底是不是主角一直到现在都有争论,这个关键人物在游戏中出场并不多,但她死亡带来的震撼力一直延续至今,无数人都希望令她可以起死回生,这和中国玩家通关《仙剑奇侠传》后看到赵灵儿之死后被震撼的感觉是类似的,悲剧才是最能打动人心的,诚然最终幻想系列最初几作也有不少角色死亡,但是这些角色的死亡带来的震撼都远远无法和爱丽丝之死相比,这个角色是如此的无害,如此的单纯,这样一个只能在梦幻中存在的女性,简直就是寄托了万千宅男对理想女性的终极幻想,但是这么一个角色最后却死掉了,这就像一位艺术家精心打造了一个完美无瑕的花瓶,然后在你的面前打碎了它,然后让你永远的记住花瓶的美。制作者们这种设计理念其实也是对玩家心理的一种深刻把握,毕竟在那个年代大团圆结局实在太多,玩家们想要见识一些不同的结局。
  萨菲罗斯这个人物的性格也非常值得玩味,他和普通常见的脸谱化反派大不相同,这个人物的设计很可能受到了著名漫画《幽游白书》中的著名反派仙水的影响,因为萨菲罗斯和仙水一样,最开始都是和蔼可亲,但是接触到一些秘密文献之后都变得心理扭曲,进而开始疯狂报复人类,这类反派前后行为反差极大,心理变化也极其剧烈,并且自身就是拥有强大实力的“完美之人”,但是往往越是这种完美的人越是容易犯下巨大罪恶,玩家们似乎特别喜爱这种具有巨大反差的角色,这样的一个大反派,亦正亦邪,逐渐堕落,又有着悲剧英雄的宿命感,具有复杂的人性,其言行和作为远非三言两语就能说清楚,在《最终幻想7》出现之前,游戏史上如此复杂的角色并不多见。
  克劳德和萨菲罗斯的出现不但对欧美玩家产生了强烈的吸引力,而且也使得很多女性玩家因为这种美型角色而开始接触日式RPG,这其实是开拓了用户群体,在此之前,女性玩家大多都对日式RPG敬而远之,但是在《最终幻想7》出现之后,涌现了大量的克劳德和萨菲罗斯的同人绘画和小说,而创作者大多都是女性。
剧情发展的划时代变革
  在《最终幻想7》出现之前,日式RPG的剧情一直沿袭着勇者斗恶龙系列开创的模式,基本就是拯救世界这样一个明确的最终目的和主题,剧情发展也按部就班,基本上看了开头就能猜到下一步发展以及最后的结局,整体上闯关打怪升级的模式没有太大变化。
  但是《最终幻想7》在闯关打怪模式的基础上做出了一些深刻的变化,游戏前半部分我们都以为神罗是最大的敌人,克劳德是一个传统的主角,结果等到爱丽丝之死发生后我们才发现这并不是一款按照寻常套路出牌的游戏。
能给人冲击的故事理念很重要。
  游戏剧情的深度也令人难以想象,人物之间千丝万缕的关系,古代种的来历,这些事物需要玩家不断去思考然后将之联系起来,某些剧情部分甚至带有哲学深度的晦涩感,这在以往的游戏中难以寻觅,而玩家们反而乐于此道,就像他们对《异度装甲》和《穿越时空》的剧情进行反复研究探讨一样。
电影化发展的尝试
  当我们以今天的眼光回头去看当年《最终幻想7》电影化的尝试,会觉得比较幼稚可笑,毕竟在游戏电影化大发展的当下,我们看到了太多优秀的此类作品,例如神秘海域系列就大量引入了欧美动作电影的桥段,然后巧妙的和游戏的玩法体验融合到了一起,有一种浑然天成的感觉,令人难以分清这到底是一款游戏还是一部电影,再比如使命召唤系列等3A大作那电影化十足的过场动画震撼了无数玩家,在这个年代,游戏和电影之间的界限似乎越来越模糊了。
  但是我们仔细回顾《最终幻想7》就能发现坂口博信和他的同仁们力图尝试通过3D的形式来表现一些电影化的场面,虽然现在看来那么的简陋,但是其思想之领先,行为之大胆,在当年而言非常超前。
  例如游戏中最打动玩家的一个场面,忘却之都里面,萨菲罗斯一刀贯穿艾丽丝之后,那颗魔石叮叮当当一路下落,最后落入水里。
  如果是在SFC平台的话,不难想象这个场景是这么处理的:右边萨菲罗斯和克劳德一行人继续保持造型站桩,然后图上一颗小绿球从屏幕右中慢慢滚到左下水里,没了。很多玩家可能注意力还在被右边的站桩组合吸引着,都不一定能注意到这颗小绿球。
  而《最终幻想7》实际上是把镜头一直对着魔石,一方面避免了继续描绘萨菲罗斯和克劳德站桩的不科学,另一方面,这样一个追尾镜头留给了玩家消化剧情带来的冲击和回忆艾丽丝这个角色的空间,更可能令玩家联想到“陨落”之类的词。这样的手法可以说是坂口博信一直以来电影梦的一个尝试和实践,而不再是仅仅满足于通过画面简单陈述事实这个层面。
不再一样的演出对RPG来说很关键。
  从根本上来说,这也是从舞台剧到电影的一种飞跃式进化,众所周知,日式RPG开山之作勇者斗恶龙系列之父崛井雄二最初是一位舞台剧剧本作家,后来进入游戏行业,所以勇者斗恶龙系列从骨子里面就散发出很多舞台剧的特征,在表现人物方面恰好是前面提到的那种站桩式,这就像舞台上面几个角色站在那里不断对话的场景一样。而无论FC还是SFC,在2D技术主导的年代,无疑舞台剧是表现日式RPG的最佳形式。
  但是进入3D化世界之后,日式RPG从根本上必然要出现这么一个向电影化转变的过程,在镜头的运用方面肯定要比以前2D时代更加丰富和多元化,而《最终幻想7》无疑正是担当了这一重任,而且正因为《最终幻想7》的这种开创性示范作用,影响到了后来很多的游戏,PS平台上同样出自SQUARE旗下的《穿越时空》和《放浪冒险谭》在电影化方面更是进化到了一个令人惊叹的地步,尤其《放浪冒险谭》的开场更被不少人认为可以作为电影拍摄的教学示范片段,而这一切的一切,其实都源自于《最终幻想7》。
丰富的可玩性
  宏大的剧情、具有独特魅力的人物,华丽的电影化过场CG,这些都把《最终幻想7》包装成了好莱坞大片一样的存在,但是游戏毕竟是游戏,而不是电影,如果没有丰富的可玩性,那么最后只会像《最终幻想13》那样被很多玩家批判不休。
  《最终幻想7》将《最终幻想6》开创的魔石系统进行了一个发扬光大,这个系统比起以往最终幻想系列的职业系统要更加开放,使得玩家可以随心所欲的定制自己喜欢的角色属性。
这是作为一个RPG的基础部分。
  在隐藏要素方面这款游戏也比起以往有了更多超越和变化,收集十二位圆桌骑士召唤兽以及学习到超究武神霸斩并不是一件容易的事情,这些隐藏要素使得玩家们在游戏中投入了更多的时间,完美通关要花费的时间比起以往要多了很多。
  这也得益于技术的发展进步,如果不是3CD的大容量空间,这款游戏根本无法塞进去这么多内容,哪怕是在今天看当年坂口博信放弃N64转投PS阵营,都是一个疯狂的举动,幸好他最后赌赢了。
时代发展的一个巅峰
  在PS主机出现的那个年代,正是日本游戏业快速发展繁荣的时候,因此不少杰出的游戏制作者们想要进行一些伟大的变革,突破更多的传统,《最终幻想7》正是诞生于这样的背景之下,后来无论是坂口博信还是野村哲也抑或是植松伸夫在接受采访的时候都无限怀念那个时代,并且认为制作《最终幻想7》是这辈子最幸福和幸运的事情,这款游戏成就了这些游戏领域的风云人物,可谓是风云际会。
好日子是否一去不复返?
  更为重要的是,这种风云际会的机会并不是经常出现的,时代发展大潮总是变幻无常,有涨势也会有跌势,例如2007年就是游戏业发展非常重要的一年,诞生了很多奠定欧美游戏业今日地位的3A大作,《最终幻想7》诞生的1997年也是游戏业发展历史上非常重要的一年,《合金装备》和《恶魔城之月下夜想曲》都出现在那个年代,所以这正是《最终幻想7》能够成为一代神作并且影响至今的缘故,因为这款游戏在那个年代是十足的开路先锋,开山怪一样的存在,引领了时代的潮流,对于游戏业的发展产生了不可替代的巨大影响。正确的时间,正确的作品,成就了FF7的传奇地位。

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