最近有什么最近好玩的手游游戏么?手游端游页游都可以,画面好看一点

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转载请注明本文链接话说游戏里的玩家经常互相看不惯,玩单机的看不惯玩端游的,玩端游的看不惯玩页游的,玩国外的看不惯玩国产的,玩三国杀的看不惯玩斗地主的。如果将端游、手游、页游玩家汇聚一堂,那么他们会上演怎样的一场撕逼大战呢?游戏进度端游玩家:尼玛,几十个G的游戏端终于下好了,准备开战了。手游玩家:哼哼,才准备开战,我都开始攻打敌军了!页游玩家:我去!原来100级送的这个道具么猛战力加了1万啊!游戏进程方面,页游完爆端游和手游啊!游戏画风端游玩家:端游这画面,这清晰度,这色彩,啧啧啧。手游玩家:手游画面简洁,还挺Q的啊!页游玩家:哎,不说了,都是泪游戏操作端游玩家:哎呀,这个是干嘛的,那个又是干嘛的?不行啊,密集恐惧症……手游玩家:玩手游首先你得有一双手,一双灵活的双手!页游玩家:我只要打开了网页,就能全自动化操作,你们,呵呵哒!游戏充值端游玩家:给我最差的装备,我能用最拽的技术给你整出最牛的效果,我们不拼钱,只谈技术!手游玩家:充点小钱后用心玩也是蛮屌的!页游玩家:我所充的钱具体去向见下图:游戏广告端游:我游戏画面华丽,玩法炫酷你们行吗?手游:我要的就是在你不经意之间弹窗,谁让你手快点着我了!&页游:被黑了这么久,你们最爱的还是我的广告吧,有胸有臀还有腿,极品装备随便送!总而言之,一张图就能理清三者间的关系:潜台词:看我不爽的人多了,你算老几!玩游戏的人都有一个傲娇的心呐~游创会—游创网创业精英服务站游创会(youchuang_) 
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苏轼:论网游:端游、页游和手游
作者:苏轼
  题记:  大家好,我是苏轼,好久好久没有动笔了,快两个月了吧。之前一直忙于工作,所以没有去写文章,不过游戏还是会在继续理解。近期,很多手游爆发,成为风靡的宠儿,或许这是时代所趋。今天我就和大家来好好讨论一下,现在的游戏。  -----苏轼  我们今天要讲的游戏,是指端游,手游也页游,鄙人不敢去讨论竞游,毕竟自己就是一个小学生级别的,如果说多了,可能会被吐槽死。闲话不多说,我们直接进入今天的主题。  目前,根据客户端的不同,我们可以分为三类,一种是用电脑内存的,是端游。一种是使用网页缓存的,是页游,还有一种是目前使用在智能手机上的,是手游。如果非要在它们之间做一个比较,给一个级别的话。那么处于最顶端的是端游,其次是页游,最后是手游。为什么这么说呢,且听我细细道来。  游戏的起源:  端游  端游是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。它是最早的一代网游,在单机局域网之后,端游就开始出现了。端游的优势在于,它能有拥有高画质,高清晰的动作。在游戏技能特效,场景刻画,以及核心玩法上的选择多种多样。其中核心玩法可以包含了竞技,休闲,PVE等,在一款端游内,核心玩法可能不止一个,可以让玩家去无限追求,无限持续。目前世界上寿命最长的网游,非端游莫属,我国也有不少生命历程超过十年的网游,一直存在于人们的视野中。这便是端游的优势和魅力。  页游  网页游戏又称WEB网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。页游的出现在于端游之后,它的高速发展过程是在08年,各种页游层出不穷,到达一种百花齐放的场景。它的优势在于便捷,快速。很多人厌烦每次玩游戏都必须下载客户端,因此,页游横空出世,并且收获了一批忠实的玩家。不过,页游毕竟是建立在浏览器上的一种游戏,因此在缓存限制下,它的画面以及特效无法做到如同端游一般精致。很多东西变成了一种可以加速,可以跳过的设定,虽方便了,却也没有了那种高强度的代入感。页游也有核心玩法,但是,每一款页游都只能拥有一种核心的玩法。由于它的便捷,因此不能够让玩家长期地逗留在页游的世界里,很多时候都是卡着时间点玩,所以,页游想要突出自己的明显标志,只能将一种玩法做到极致。  手游  手游是指运行于手机上的游戏软件。通过手机网游进行联网,并且达到一种多人在线的目的。手机网络游戏即手机上网可以玩的网络游戏。手机的网络游戏没有电脑的做得好,它的图片少,画面不生动。2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷纷加入。随着时间的推移,国内只能手机的普及,手游也终于走上了时代的舞台。它凭借着比页游更加便捷,受到了无数年轻男女的追捧。之前虽然也有手游的出现,不过,它仅仅是一种类似页游的游戏,并不能够拥有自己的特点,随着网络的进步,它开始慢慢走入人们的视野。在2012年的CJ上,不少手游的厂商开始聚集,虽然之前有不少失败的案例,但由于智能手机的普及,3G4G以及WIFI的普及,开始让厂商们蠢蠢欲动。随着不少大作品的产生,不少大手笔的宣传,手游真正成为一个潮流。  游戏的发展  从拥有网游到现在,已经十多年。在游戏的发展史上,如今可谓是一个百家齐鸣的场景。如果从游戏上来将的话,那么游戏的发展也是多种多样的。  品质  游戏的品质可以说是发展中我们最有明显感觉的。十多年前,我们可能只是玩着一些用着棱棱角角,并且在画面上可谓其渣的一些游戏,但这些游戏在当年也是红极一时。如今,游戏的品质越来越高,不管是从画面上,还是它的整体架构上,都有了一种飞跃。(这里说的游戏均为成功的游戏,某些次品赝品不考虑)单单从角色的外形上来讲,十多年前我们根本不会想到会有一种“捏人”系统,如果加上特效,场景,世界观,那么发展的东西真的多了去了。这种技术上的表现,足以说明了时代的发展。人们的生活改变了,品位改变了,所对应的要求也提高了。现在,玩家们在追求游戏的同时,也苛求着越来越高的品质,不管是端游,页游还是手游。更高的品质才能满足更多的玩家。  类型  游戏的类型也在不停地发展。十年前,或许我们玩游戏讲究的仅仅是一种快感,只要带了装备,能去杀人,就足够了。随着时代的发展,为了满足各种各样的玩家需求,游戏的类型也在改变。单单玩家就可以分为PVP和PVE两大类,根据玩家的不同,提供不同的需求。例如说我们的竞技类游戏,这就是一种PVP类型。游戏的类型从单一走向了多元化,满足了大多数人的需求。  受众人群  其实游戏的发展,在受众人群上看待,也有不同。十年前,玩网游对于成年人来说,可能是一种想不通的事情。由于老一辈人受到的教育以及传统观念的根深蒂固,所以游戏在老一辈人眼中,仅仅是一种祸害。不过,如今的网游面向的群体是大多数人,有时候你会在游戏中惊讶地发现,居然会有高龄的老人,也沉迷其中。从手中人群上来看,我们也可以看出游戏的一种发展,从小众群体,到大众群体,这也是一个发展的过程。  游戏的借鉴与互通  在互通上,其实游戏一直在变化。或许之前的端游,仅仅只能是端游,它不会成为页游,或许之前的页游仅仅是页游,它也不能有所改变。不过,随着游戏的层出不穷,各种成功的案例应运而生,这也让游戏开始了借鉴和互通。或许有些人认为,游戏的借鉴是一种抄袭,是可耻的。其实不然,游戏的类型一种就只有那么多种,动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育,这六大类囊括了所有的游戏。如果不是游戏有借鉴,那么很多精品游戏不会被开发出来,也不会有越来越多的游戏诞生。  端游与页游  在端游和页游的借鉴互通上,我们可以很明显地看出来。例如,页游借鉴了端游的游戏模式,世界观,以及人物养成体系。端游则借鉴了页游的快捷,方便,易操作。在之前的端游中,很少有内挂这样的东西存在,自动打怪被看做是一种外挂来进行对待。不过,页游刚好相反,在游戏中为玩家加入了自动打怪,自动挂机等方便系统,而端游也开始借鉴了这种做法,解放了玩家的操作成本。虽然这种做法养成了不少小白玩家,但确实方便了大众,增加了受众体。页游也借鉴了端游的布局,人物的养成体系,将很多端游的东西极致化。例如,端游的中的战力系统,页游将人物的战力,极致地分摊到每一个系统中,虽然这样的好处在于所有的系统都与玩家的生命历程挂钩,却也太绝对了。  页游与手游  页游与手游的主要是在于互通上。不知道大家有没有见过一些手游,用的是页游的名字。其实,这些都是页游的延伸体。例如,在当年红极一时的《神仙道》也出了手游版,之前的《秦美人》也加入了手游阵营。其实,页游和手游,都是基于WEB的一种游戏,所以在互通上有着先天的优越性。毕竟如今的手机功能已经很强大,在其上面建立一个页游,其实也不难。随着页游与手游的互通,延续了页游的生命力,也因此让页游有了新一步的发展。最重要的一点是,页游有着便捷的优势,置放在手机中,这种游戏被扩大,更加是让玩家便捷。  端游与手游  其实端游从很早开始就已经有和手游互通,例如我们之前一直有用到的端游周边产品---密保,它便是第一个互通的标志。随着手机的发展,端游又进一步加强了互通。早在两三年前,我就看过网上一个视频,中国的技术宅达人用I PAD玩《梦幻西游》。如今,完美公司将其2012年的作品《神雕侠侣》也搬上了手机的屏幕,真正实现了手游和端游的互通。不过,在类型上,能进行的互通类型比较少,目前只有2D回合制网游这么一种。不过,端游和手游的互通是一件好事,但端游要求的在线时间长,并且操作高,且不管手机是否可以进行完美操作,单单电池一项,是否真的能承受消耗呢?  游戏的核心  不管任何一款游戏,都有其核心,不管是端游,页游还是手游。没有核心玩法的游戏无法长久走下去,这在任何一款成功的案例上都体现出来。只不过,游戏中的核心玩法多与少的关系。  端游由于有着自己的优势,那么它呈现出来的东西可以非常多。我们举个简单的例子,相比《龙之谷》这个游戏大家都玩过,它体现出来的核心玩法就有两种,一种是副本类型,一种是竞技类型。同样类型的游戏还有我们熟知的《DNF》,这些都是拥有多种核心玩法的游戏,是端游的先天优势。  页游的核心玩法较少,所以页游一般是将其核心做到极致,同时以其它的辅助类型衬托。例如,《神仙道》这款页游,它的核心在于战力,将游戏中的战力极致化,所有的战力组成部分扁平化,让玩家每一分每一秒都有一种提高的感觉,这就是它的核心。  手游,其实它的核心也是将一种玩法做到极致,但是由于其承载量问题,并不能将多种玩法全部结合,因此,手游是将一种核心打造成无限趋向于极致,并且成为贯穿整个游戏生命历程的玩法。举个最简单的例子,《怪物X联盟》这个手游,它的核心在于它将游戏的宠物系统做到极致化,所有的东西都跟着这个系统走,这便是手游。  游戏的运营  说到游戏的运营方面,我想这是槽点最多的一个。从端游的大手笔,大代价,到页游的无下限,无节操,到如今手游的铺天盖炒作,都是运营的一部分。其实,大家都说,游戏越来越坑,越来越贵。没错,为了牟取更多的利益,游戏走向了赤裸裸的金钱关系。  多年前,我们还是在点卡的时代里,一封贴着“免费”的信封飘向了我们。以前,一个极品装备,需要花时间和经历慢慢去获得,如今只要有RMB,一切不是问题。不管是哪一种类型的游戏,厂商的目标很明确,钱。目前是赤裸裸的游戏关系,只要你能充值,只要你花了钱,那么你在游戏中就能占据一席之地。不过不同的游戏的坑法也不同,虽然本质是一样的。  端游一般是从装备道具下手,通过贩卖道具收取RMB。页游和手游则是贩卖一种特权,相比VIP充值系统大家都熟知。  有人说过,每一个游戏都代表着一个坑,只不过坑的深浅不同而已。诚然,游戏发展到现在,其高强度的吸金能力,让不少人目瞪口呆。很多人为了淘金也加入了游戏的大军阵营中。或许,游戏行业变得没有以前单纯,善良,但时代在改变,游戏也在改变。我们也不能去禁止别人的欲望,毕竟厂商也是人,他们也需要生存。只不过,不在剥夺我们生存的权力就行,仅此而已。  后记--作者的感慨  我不得不感慨,感慨我们生在这么一个时代。我们这一代人,见证了网游的崛起,见证了网游的发展。或许未来网游会更加蓬勃,也可能会被另一种娱乐取代。但是作为一个新文化产业,我不得不承认它确实具有着独特的魅力。或许,几十年后,回想当初见证过伟大产业的发展,也是一种回味,也是一种记忆。  苏轼  
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公会大杂烩为何现在的手游页游玩起来这么累?
之前的一段时间里玩了刀塔传奇,后来觉得玩这个游戏好累。特别是里面的远征系统,产出高,耗时长,每天花1个小时就为了打通15关。后来为了写论文一周没有上线,回到游戏后发现排名掉了好多,这时巨大的挫败感导致我弃坑。为什么玩起来感觉这么累?为何一旦排名下降很多,弃坑也是毫不犹豫?感觉这个游戏最大的快感就是当自己拼命奔跑的时候,扭头看看身后的一堆玩家。当自己落后很多,也没动力去追前面的人了。
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因为玩游戏 还冲钱的都比你闲。。。数据证明堆满功能的留存 付费率 arpu值比功能少的游戏好。
还不如去看直播。
因为你钱木有花够。
题主可以想象,手游,页游,端游,这三者的安装文件是多大?那么在说其区别就很好理解了,其实玩起来都是很累的,之所以你没说端游,可能就是端游的玩家之间互动性更强,让你不觉得玩着累。安装玩家的大小也代表着游戏的品质和内容含量,题主玩过手游,应当知道手游的服务器几天开新服吧,我可以肯定,没一个区你是站在排行榜前三的。我说的对吗?无论新区你多么努力,花多少时间,在你之上,战力比你高的人一直存在着。原因不是傻子都知道,【钱】举例来说,若你想站在排行榜前三,就必须每天冲钱,而且不能少于100大洋。包括其每日首冲,基金,福利礼包,等等,,当然还有最主要的体力值的购买了。2到3天后,基本就是每天秒各种日常任务副本活动等等,想上榜就每一样都不能错过,你相信你玩手游时,每天玩几个小时?你在看看上榜的,每次你在线他们都在,你不在的时候他们还在玩着。而就是不为了上榜的虚荣,每天的日常副本任务活动缺席一天,战力就会几千几百的落差,而战力的落差就代表着资源的获得更少,如此反复,逼着你一天不玩都不行,到最后实在不甘心的就会充钱。而实在悬差太多也没关系,马上新服有开启来了,对比其他弱智的不想玩的手游,还是继续在此游戏新服从新再来吧,其实不止是手游,页游和端游也都是此类的方式,不过是内容更多牵扯更多让你没心思发现罢了。玩游戏,要么你付出更多的时间,要么你投入更多的金钱。要么玩出你自己的色彩,用自己或是团队玩出情谊牵绊的快乐。别无它法,你也别求会像你想的那样。说到底,只是利益的纠葛产业。【天下熙攘】【皆为利往】但是提醒广大玩家,玩游戏还得看自己是什么心态,别人做出来游戏给你玩,其目的当然是想让你掏钱,而你是以娱乐打发时间去玩,还是为了排行荣耀满足感去玩,还或是为了排解生活的苦闷压力去玩,又或为了解除跟多类型和内容让自己更丰富,让自己的人生际遇更多可能不是因为游戏不会相识的其他玩家。人生是一种心态,生活亦然,游戏亦然,百态种种亦然。就像你一辈子不可能只结识一个朋友一样,游戏也不是一款玩到死的执着。网络那么大,多接触看看,游戏那么多,都想试玩看看~玩的累,不喜欢,淘汰它,遗弃它,只有这样才会出现更多,更好的游戏。依旧重复我的观点,游戏只是平台,本质是人和人的互动游戏。被游戏牵着走的游戏浅玩即止。莫认真,莫在意,不能游戏人生,难道还做不到游戏游戏吗~望诸君共勉之~
别玩网游玩单机
玩游戏玩得累分两种,一种是连续LOL十二小时,你累了;另一种是你玩一个RPG,玩到“心累”。我想你说的应该是后者。这种累的感觉,包含两个部分,其中一部分是一种“无望感”,它和绝望有所不同,没有绝望那么强烈,正因如此,你不会敏感的躲开它,从而旷日持久的给你积累了大量的压力。而另外一部分来自于“自我矛盾”,也就是说你在玩一个游戏一段时间之后,由于上述的无望感带来的压力,会逐步滋生“是不是不玩了算了”的想法;但是这个时候,你在游戏里已经有了朋友,财产,并且进去玩一会,玩一些固定的内容已经成为你的一种逐渐正在养成的生活习惯。你会长期摇摆在玩还是不玩这两个选择中间——并非你主动在想,而是你的大脑中已经产生了这两个选项;当前反馈正面时,倾向于玩下去;当前反馈负面时,倾向于不玩了。很多玩家特别喜欢吐槽的一句“不是我在玩游戏,是游戏在玩我”的这种感觉差不多就这个时候诞生了。你觉得自己受到了控制。首先说说无望感;这种压力来自于游戏中虚拟社会设计的缺陷导致的;游戏社会的扁平化非常严重,缺乏深度,以至于“一个推销员经常得到的信息总是和李嘉诚、马云或者马化腾有关系”(将就着理解吧)。这在现实生活中是不会发生的,你所长期接触到的,是比你高一点点和低一点点的那群人,你既可憧憬前者,也可从后者那获得优越感;但是游戏作为一个极端简化和畸变的社会,信息渠道非常有限,信息源也非常有限,并且设计者必须要给予这些高端用户更多的存在感资源,以至于你主动或被动获得的大部分信息都是来自于这些顶级用户。而游戏本身的上升通道只取决于你会为这个游戏付出多少钱,你很清楚的知道他们花了多少钱,也很清楚的知道你能花多少;于是你觉得无望;他们可能很少直接冒犯或者侵犯你,但是他们那些遥不可及的数据一天到晚你都能感知到。再来说一说矛盾。现实社会和游戏社会最大的区别不在于其形态,设计等等,只在于游戏中和现实中死亡成本的巨大差距。游戏中的死亡或者放弃游戏成本再高,也是有限的,可以恢复和弥补的;而现实生活中死亡是彻底的,不可逆的血本无归。所以你在正常的生活中,“去死”不会是一个常驻你意识和潜意识的选项;但是游戏不一样,“不再玩了”这个选项会在很多时候冒出你的脑子。所以你在现实中不会遭遇艰难的矛盾选择;但是在游戏中它非常容易发生。很可能,当一个人萌生死意却还没下定决心的时候,就是这种累的极端放大。说的不是很系统,爪机随手打的,打字好累……更多的就不细说了,领会意思就行。或有谬误,本就是一家之言,请随意喷。
玩COC你觉得累么?可能冲杯和冲资源阶段会累一点吧!长话短说,累的原因有以下几个:1、重复性比如这样一个任务,击杀10个羊驼。第一天玩起来挺好玩,第二天还行,第三天还凑合,久而久之。你会心里默念羊驼的另外的一个名字一边抱怨着:要不是看在给xxx经验xxx金钱我才懒得玩呢!2、压力大“老师说了!前20名的同学才能进一中,剩下的都只能去野鸡高中了!”于是同学们纷纷努力几个同学因为砸了钱投资了一中新建的足球场占了几个名额,剩下的同学都要拼死拼活学习,一天都不能掉链子,要是哪一天偷了个懒,立马被别人超过,从此失去了很多走向人生巅峰的机会。3、无趣小王:“我们公司最近有个拓展活动耶!第一名有500块钱奖金耶!”我:“什么活动啊?”小王:“就是将一堆砖头从楼下搬到办公室再搬下去!”我:“滚粗!”
你确定是你在玩游戏,而不是游戏在玩你
根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩最为典型的一个例子就是,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。当然上面这句话说得很笼统,我举个例子。我手机上就有2个游戏,这2个游戏给我带来了完全不同的游戏体验。一个就像题主说的,玩起来累,一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。而另一个游戏则完全没有这种机制,应该说这个游戏你是每天都玩还是一个月玩一次对于你玩这个游戏来说并没有什么区别。于是我是真的工作、学习累了,想换个脑子放松一下,或者电梯、公交上面没事干,那么掏出手机玩一下,玩够了放回去接着干之前的事情这才是一个游戏应该的状态。但是不得不说,前者通过日常、体力系统,能够在游戏本身的游戏性不那么强的情况下,靠着“人性的弱点”让玩家上线,让游戏在线人数、活跃人数变多,也就是KPI数据会很好看,而后者除非自身游戏质量过硬,甚至是要超过前者1-2个级别,才能获得和前者相同的KPI,对于游戏公司,尤其是目标就定位在小型手游的公司,毫无疑问会选择前者。至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。对于这种现象,我的看法是,游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的,就像题主说的,玩久了,就累了。这周的想精想怪就写这个了,等我写完了再贴过来!------------------------------------下面是《想精想怪17——游戏玩起来累?》--------------------------------------
为何现在的手游页游玩起来这么累?
这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。
玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。
不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。
有的人追求一种发泄。平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。
有的人追求一种认可。DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。
有的人追求社交。游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。
当然,还有一种非常常见的情况,那就是打发时间。很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。
这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。
不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等
接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?
通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:
一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。
例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。
例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。
例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)
另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:
例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。
例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。
例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。
有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:
首先那些我们希望通过游戏获得的需求难以实现。例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。
其次我们对游戏的后续内容并没有什么期待。例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。
最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。
那么,如何避免这种玩游戏感觉累的情况呢?
最为直接的一点就是,虽然游戏能满足我们很多心理需求,但是游戏并不是唯一途径,虽然可能游戏在满足需求上很经济、快速,但是玩到后面都觉得累的阶段了的话,我们是不是应该回头想想是不是有其他方式来获取这些需求呢?
例如你是不是可以培养一个业余爱好,那种真正用心花时间钻研进去的业余爱好,将这个爱好玩转同样能获得认同感和成就感。
例如出去和朋友一起玩个桌游唱个歌,是不是也能满足自己发泄、社交的需要?
最不济的,就是换个游戏玩了,因为游戏前期总是能让人快速获得各种需求的,所以为什么说现在手游页游更新换代快,不停开新服新区呢,就是这个道理。
另外,我们要人清楚自己为什么会放不下,一直想舍不得弃坑?
放不下,一方面是因为前面说的人性的弱点,要克服这些弱点,需要你自身的理性思考,权衡放不下的利弊,做出理性抉择。
另一方面是要认清“已经付出的那些覆水难收”,也就是所谓的沉没成本。在玩游戏方面,我们要认清自己玩游戏不是投资,除非你是想通过玩游戏赚钱。自己已经投入的时间、金钱是为了带给自己快乐,而且往往确实已经给自己带来了快乐(升级路上的快乐),如果现在这个游戏已经给不了自己快乐,那么继续投入就没有意义了,弃坑并不会损失那些已经有的快乐,以后回想起来依旧是美好的回忆、吹逼的谈资。
最后的最后,我一句——游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。
个人愚见。1.在游戏品质已经确定的情况下,前期给玩家的游戏时长越长,玩家越容易留存。同样的两款游戏,A给第一天的玩家安排了20分钟的游戏时间,B给玩家安排了两个小时。如果我同时下载了这两款,那么我多半会选择B。因为玩完了A我没事做,还是要去玩B。那既然如此,我为什么不直接玩B?鉴于国内公司是如此注重次留等数据,大部分游戏都要在第一天留给玩家2-4个小时的游戏时间,否则玩家浅尝辄止,很可能20分钟发现没得玩了,就去玩别的游戏了。但是,第一天2小时,总不成第二天比第一天时间短吧?因为游戏是要不停开新系统维持新鲜感的,所以以后的游戏时间基本上还是这么多,刚开始不觉得,但日复一日的2小时,就累了。2.重度游戏的付费更好。这一点我没有数据,只是个人感觉。一款让我入迷的游戏,我才会忍不住去冲钱。20分钟浅尝辄止,我的付费欲望很低。让我入迷的前提,就是时间。3.重度玩家,有长时间玩的需求。有些人是休闲玩家,有些人是重度玩家,往往重度玩家对游戏的作用数倍于休闲玩家。内容做少了,重度玩家会流失,内容做多了,休闲玩家不玩就是了。所以,还是得满足重度玩家的需求。如果你想每天只玩20分钟,又比一些每天玩3小时的人玩的好,那这本身就是对时间玩家的一种不公平。4.游戏新系统开发会不断提高游戏时间。玩家玩了一个月,旧系统玩腻了,只能开发新系统。但有一部分还在玩旧系统,你不能把旧系统砍掉。所以对于那些老玩家来说,新加系统,就新加负担,游戏也就越来越重。5.建议:如果想做休闲玩家,就别去看排名。在你前面的那些人,要不就是花钱比你多,要不就是时间比你多,要不就是脑子比你好使,你去和他们过不去是给自己找不自在。也不要总是强迫症的想要把所有系统都玩完,你每天只有2小时,策划可是有8-10小时。你填坑的速度永远比不上策划挖坑的速度。
打工式网游当然累。所有游戏都会疲劳,但单机游戏以乐趣和内在激励去平衡这种疲劳;打工式网游就不一样了,成瘾性设计使得游戏不似游戏,这一过程玩家的游戏动机发生了变化,你感到上线这件事情不是出于自己自由的意愿,不是出于对乐趣的追求,不是想上就上上了会没事可做,不是不想上就不上不上会有损失,当然累。关于这件事,放到生活常态中有一个说法,叫‘自决理论’,讨论一个人做出决断究竟是基于内在动机还是外在动机。拿游戏上线这件事说,你第一次打开游戏,是内在动机。而当你玩了一段时间,认识并认可了游戏的内升价值,树立了长期目标:提升自身实力,打败魔王救出公主。为了达成这个目的,你需要获得牛逼的装备,获得游戏内通行货币,获得经验值等等这些奖励。刷副本做任务杀1000只小怪这种事情当然不是你喜欢做的,即使战斗的Gameplay有一定乐趣也早就在无限重复中变得无聊了,但是为了奖励嘛,你还是去做了。为了奖励而做出的抉择,在自决理论中就是外在动机。有时候你上线,是瞄准了奖励去的,对游戏乐趣的追求转化成数值提升和资产积累的快感,这就是外在动机,它会弱化内在动机,并降低人的积极性。但如果只有这一点,我相信你是不会感到累的,并且在弃坑的时候感受不到任何阻力,因为归根结底这种激励是正向的。金庸群侠传暗黑破坏神和一切养成或经营类游戏都是这样的设计,会因此觉得累都是数值设计的不好的。题主玩的刀塔传奇中燃烧的远征因为是游戏内金币的最大来源和核心英雄产出系统之一,是中小和非R的核心追求,其重要性可见一斑。但燃烧远征的数值难度和对操作的要求难度也是递增的,收益的提升却没有跟上,玩家在初期通常可以尝到每天拿满的快感,在中期却发现越来打的关卡越少,苦劳却比以前更多。这就是由外部动机带来的后果,奖励一旦减少,积极性大打折扣,会变得特别不想去打。实际上在刀塔传奇的设计中,这段时期是要求玩家阵容由万金油组合向多英雄收集的转变过程,筛选和流失掉一批玩家在所难免,难得这一巧妙的系统在不同的游戏时期都承担着不同的重任。下面我们就说点负面的滑坡效应。这个词引用自触乐的一篇文章。俗称滚雪球。在一局MOBA游戏中,如果你是处于劣势的一方,你会指望通过击杀对面来扳回劣势或干脆等着开下一局游戏。但在打工式网游中,对不起,这影响将持续到游戏运营期止或是您彻底弃坑的那天,每天都会阵痛都会提醒着你,小样怪你咯。出现这一情况,还是因为打工式网游之所以叫打工式的,是因为它的收益是根据时间算的,人在这个过程中只是‘刷’的过程的执行者,所有的结果都是数值策划算出来的一纸期望。你每天勤勤恳恳干满8个小时拿着21.5天的薪水,旷工一天就只能拿20.5天的,迟到早退照扣不误,规矩订的死死,你想比别人多拿,就得自己掏腰包贿赂工头,让你进去再搬一圈砖。什么?你没钱掏腰包?或者你不想掏腰包?那你就只能在勤勤恳恳之余指望你的工友们比你懒惰或者干脆哪天一病不起,这样月底或年终绩效考核的时候你还能排在前面说不定拿点安慰奖。但别忘了,你的工友们也都这样盼着你呢。所以你看,现在你搬砖的动机,就变成了:1、对物质的欲望。2、与工友竞争的压力。3、对落后的恐惧。您能不累么?玩网游活该您受累,要想获得真正游戏的乐趣而不是消磨您无聊的一生,还是玩单机或多人去吧。以上,
@villiams leung 说了一些干货,没错这个锅得CP背(有些不是锅)……不过我还得说,对于一部分CP来讲……我们也不想这样,被运营和平台逼的……运营就告诉你,你看这个游戏,刀塔传奇,你照着改,付费能提高1%啊……什么?不改?这样用户会疲惫?你还想不想干?……于是……你看吧……
要赚钱就是这个样子的
这其实是游戏玩家给游戏商的一个不好的反馈。在刀塔传奇之前各游戏商说的还是碎片化时间而不是重度游戏。后来刀塔传奇出来以后游戏商突然发现,我去啊,原来手游也是可以玩重度啊,而且从数据上看要比你碎片化时间好太多,所以各厂就全按端游那个方式去做手游了,号称端由的手游化移植,所以现在的玩家玩手游其实玩的就是端游,所以会越来越累。
1.总有一批玩家,就是喜欢刷刷刷,点一点,成长一些。这类玩家还不少,我身边玩刀塔传奇一年多的比比皆是,还都不是大R……。说白了,有很多玩家都是因为无聊才玩游戏的,想玩好其他的更累,玩人生?心累。玩炉石?脑累。玩撸啊撸?手指累。但是又不能天天抽烟发呆看片,有个东西每天点一点,总能感觉自己还活着。2.总有一批做的不好的游戏。就像有些答案说的,这类游戏重复单调还仅仅只有数值坑,玩家都变成了重复日常任务的流水线工人。梦幻玩法很简单,游戏也重度,但是社交强。你想想,每天做日常流水时,大家有牵挂,有目标,有吹水,有合作,有妹子,有冒充妹子的抠脚大汉,就算是每天重复的事情,好像感觉也不是那么枯燥了。还有些游戏玩法深度够,每天打的一些核心战斗都要全神贯注才能完成,这种游戏玩家至少也能在一个月内感觉不到累,比如燃烧的远征。3.你自己的生活变化。想当年,有多少人是为了工作,为了生活,为了家庭,离开了魔兽世界。你没那么闲了,自然就没那么多无聊的时间了,自然就觉得要玩一些特别有意思的游戏才对得起自己为数不多的休闲时间,自然就会觉得刷刷刷的游戏弱爆了。4.游戏寿命。其实一个手游的游戏内容,最多七天也就玩遍了。靠成长玩法,可以勉强玩一个月,靠社交,三个月或者更长。也就是说,第七天后你就是在玩重复的内容了。三个月后,除非有新版本,新玩法,新目标,充值活动,否则就只能靠玩家信仰了
因为都是打工游戏啊。每天上去,固定做点什么,点两下,毫无意义,但又不得不点。
玩起来累当然是因为策划设计你累呀,经济基础决定上层建筑嘛(翻译过来就是:策划们也得吃饭啊)
所以还是得从付费方式说起:
以前游戏是先付费再体验(这点和电影很像),决定一个游戏能不能卖出好价钱的是口碑(预期也算口碑的一种),而先付费模式一是决定了所有购买者付费一样,并且因为先付费,理性消费,所以价格不会很高,二是决定了这个价格一旦定了就不可更改,策划们只能从增强产品游戏性的角度来最大化玩家体验。
这种模式好吗?对大多数玩家是好的,因为没花多少钱,还体验最大化,对策划好吗,还行,虽然没赚多少钱,但是做的都是游戏性很棒的游戏(至少是往这方向去的),对老板好吗?对老板不好,赚不到大钱,作为商人的老板不开心,所以得改
后来游戏就改成先体验再付费(有点像美发店的办卡),这下糟了,像是coc那样体验特别棒的,还走原来的低消费卖口碑路线,其他很多一般的游戏,玩家进来体验了一段时间,不付费拍拍屁股就走了,这可咋办?这时候决定一个游戏能不能卖出好价钱的可不是口碑了,而是有没有人愿意付天价来获得游戏体验。那要如何付天价呢?策划们发现一是要让玩家冲动消费,这人啊,一旦上头,让他干啥都行;二是要玩家获得更刺激的体验,打电脑刺激不刺激?刺激,但再刺激也就是打电脑。还能不能更刺激一点?可以,让你打真人吧。三是玩家再冲动,再刺激,能付得起天价的也是极少数玩家。所以策划们第一次发现,他们的目标从全体玩家,变成玩家中的一小部分了。这下好了,游戏性什么的做的差不多就得了,赶紧聚在一起研究一下极少数大R怎么能付更多钱才是重点,什么运营,商业策划,付费策划等挖坑岗位都出来了……大R用钱填坑,非R只能用时间精力填坑
这之后的演变就更好理解了。以前是策划和玩家站一头,老板站一头,双方拔河,算是各有胜负吧。这一下可好,策划拉着极少数大R站到老板那头去了,这头剩下的玩家拉不住绳子了。于是游戏越来越像陪太子读书,普通玩家越来越累,投入的时间精力越来越多,为了填平这些坑大R充的钱也越来越多,老板赚的也越来越多……循环往复……君不见每月流水榨出来,奔向老板不复还。君不见业界高管聚一堂,谁管玩家心塞寒!大R得意须尽欢,千金散尽何足看?非R时间很值钱,再虐十遍不算完。体验免费当大旗,没有月卡步难行做玩家,不付费,将进贡,不能停与君歌一曲,疯言疯语姑妄听arpu不足贵,但愿再涨dau,古来策划皆寂寞,唯有商人留其名莫叹游戏玩法好,没有gacha可不行老板还嫌赚不够,核心不够付费凑白哈啤,青燕京,再来一把羊肉串,嬉笑怒骂到天明!----《将进贡》米特 你问我啥时候是个头?那是另一个问题了
年比较火的手游我基本上都玩了,例如梦幻西游,热血传奇,部落冲突,我叫MT,刀塔传奇,炉石传说,雷霆战机,天天挂机等,有的浅尝辄止,有的比较深入。问题说手游玩的很累,我算是比较有感触。手游种类很多,但是大差不差的玩法就那么些类别。让人觉得疲劳和烦躁的玩法是什么?我个人感觉是所谓的日常活动。什么叫日常活动,就是每天都必须完成的任务,如果哪怕有一项没有完成,都会造成巨大的奖励损失。一款手游每天完成全部日常所花费的时间直接决定了玩家对这款游戏感觉到“累”的程度。玩家玩手游通常使用的是碎片时间,如果一款手游完成日常活动所需要的时间是3个小时以上,甚至5个小时以上,那玩家为什么不去玩端游?梦幻西游就是反面例子。据我粗略统计(几个玩家QQ群内做的简单统计),80%以上的梦幻西游手游版玩家使用过或一直使用电脑安装模拟器玩这款手机游戏,最后网易为了方便玩家,推出官方版模拟器,把手游搞成了端游。这种必须每天花费大量时间在线完成日常任务的手游,当然很容易让玩家感觉到“累”。而所谓不累的手游是什么样的。我一直在玩的天天挂机,虽然游戏版本越更新越操蛋,但是每天做日常只要10分钟,一天上线一次足矣。再如部落冲突,前期麻烦点一两个小时或者三五个小时需要上线给建筑升级,中后期一两天不上线也毫无问题,而如果有时间上线也总能找到合适的玩法。总结一下,手游太过重度,内容太过深入,玩法太过消耗时间,就会让玩家觉得累。把手游当做端游来设计并不是一个好想法,手游毕竟屏幕小,操作不便,使用时间碎片化,还受到诸如电量、网速等限制。
你在逗我?
玩起来累?难道你不知道充钱?相信我,充钱你就能变的更强!而且这些游戏都特别简单!
想玩好的秘诀就是充钱!
请允许我抖个机灵:题主是不是很失落?很想在最短的时间内追回排名?充钱吧少年。有句话怎么说来着?“你的时间非常值钱”
已有帐号?
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