怎样进入国外的怎么进入游戏行业业工作

如何进入游戏行业?
目前神马都不会………………是不是自己学着做单机还是搞个游戏引擎?求方法………………入门就行…………是个各种不会的小白
你既然问这个问题,说明你的目标还不明确,不然早就开始一心一意上网找各种资料做游戏demo了。
现在游戏行业膨胀的很快,很多公司对人力都是饥不择食的,只要你表明态度从最底层的执行策划干起,还是会有不少公司愿意给你机会的。新人切忌眼高手低,做事踏实一点,虚心向前辈们学习。既然决定入行,就要想办法把工作尽力做到最好,这样才能快速成长起来。
我大学是学俄语的。不过游戏玩的很多,家用主机,PC单机,国外网游都有涉猎,不过主要还是玩主机时间长一些。很久以前给现就职的公司投简历网面,不过当时不太满意薪酬,所以转而从该网站论坛会员和版主开始做起。等到公司负责人了解你的能力之后,公司会主动联系你并提高待遇。
代码、策划、美术、测试、音乐、文案……好多方面,只要有一技之长的都能入行。我大学是管理专业,因为英语读写能力还行,入行做了测试;高我两届的师姐,因为喜欢动漫并且画得相当不错,入行做了美术;和我同级的学西班牙语的另一个同学,因为西班牙语在南美和中亚很通用,入行做了市场;所以,如果你确定你想入游戏这行,而不是一时头脑发热的话,有很多种方法。
到国内Top3的大学随便读个研究生,自然大把的游戏公司来要你。
说个靠谱的吧,去应聘客服吧。客服岗位工作压力大,门槛相对低。这就完成了进入行业的第一步。
当然,顺利潜伏之后你必须吃苦耐劳,认真对待用户和各种报告,认真完成每一篇产品分析和用户客服报告。坚持一年最多两年,会有运营组或策划组的领导能看到闪光的你的。
如果是技术岗,只要你的技术水准确实达到要求了,相信问题不大的。其余的答案,例如top3大学的背景,会加分,但是并不一定能保证你进入,我提供的路径,只要你努力,是一定能成的。从市场或者商务职位切入,需要一定的运气。
因为兴趣,努力钻研技术,自己尝试做DEMO,找一份实习性的工作,从基层做起慢慢努力攒经验值升级。oh!come on这种方法太老土了,又慢又没成效。需要这么费劲么?深具聪明智慧,有不少人使用的快速入圈方式:第一步:自己成立一个QQ群,跑到各类贴吧、论坛、游戏资讯网站上去发帖跟帖召集人手。QQ群主的身份最好设置成女性。第二步:没事在群里冒个泡,但是不要参与深入讨论,因为你实质上还只是个初学者,目前阶段只需要识别出哪几个人是活跃分子,多观察别人所讨论的话题。第三步:跟一些活跃分子弄熟关系之后,一比一问一些跟行业相关的问题,原则同上,还是尽量不要暴露自己的菜鸟身份,少就是多,目的是获取信息而不是交换信息。第四步:当认识到的人数足够组织一次线下活动的时候,不要犹豫,召集大家玩一场吧,无论是KTV还是吃饭还是打牌都可,重点邀请对象即是你觉得在群里很聊得来的那几个人。在活动之前恶补一下厚黑学、管理学、人际关系交往之类的成功学书籍,多背一些专业名词以便于沟通时使用。第五步:逐个与参与活动者沟通,最主要是他们所在项目的痛点,每个人都会有痛点,通常那些数值策划啊、服务器承载能力啊、同屏人数啊这些灰常专业性的疑难杂症就回避掉。找一些UI用户体验啊,管理进度啊这些玄而又玄,自己觉得可以试一试的领域,就上前摆出一副专业姿态与其沟通。到了这个时候其实不用担心自己露底,反正一个饭局活动而已,很少有掌握了专业沟通谈判技能的业内人,就算遇到了,对方出于礼貌通常也不会当面让你难堪,最多只是不说话而已。其实这一步最主要的还是观察别人的沟通方式,要学以致用。第六步:如果能在第五步接触到一些“贵人”,让他把你介绍到某游戏圈内公司,那可以省掉很多功夫,但是概率不大。这个时候可以准备一份注水的简历,用之前观察到的,人家的沟通方式去进行面试。原则上不考虑所有基层岗位,至少也是主策划起、项目经理、总监、VP,带有这类字样的岗位名称才是你的重点。第七步:如果能够进入到一个游戏团队,先不要急,多观察谁才是团队里面说话算数的人。如果非常不幸的,你是以基层岗位身份介入的,那就不要傻到辛苦做事,多围着说话算数的人转才是王道,尽量要低调,避免引起人反感。至于其他那些老实做事的人儿,平时都无所谓啦,在有利用价值的时候跑过去装孙子请教一下就是了,跟这类人一起还是不一起吃午饭完全无所谓。如果真的在具体执行工作上遇到困难了,很简单,回到你的QQ群里面去求助,看能不能有人给你提供现成的文档之类的拿回来改改就行,作为一个群的女性群主,这不是什么大问题。第八步:如果在这个团队里不能迅速升职的话,不用犹豫,骑驴找马。一直到找到一个高级岗位才罢休。姿态很重要!姿态!如果遇到执行型的面试官,你要跟他谈宏观面的东西。如果遇到战略型的面试官,更要跟他谈宏观面的东西。如果有公司要你做笔试,更要记住,你要摆出你的姿态“我从来不做这种东西!”在这个过程中,要有效发挥你的QQ群、你的饭局的作用,让他人来帮你解决问题。如果你能走到这一阶段的话,我想,你至少还是能有几个看起来比较铁的关系在维持着的吧?在不久之后,你就会发现,你已经进入这个圈子了,而且是高端大气上档次的,至少项目经理,或总监级的岗位。那些跟你同期入行的人们,还在苦恼如何做好交互设计、如何做好游戏内经济体系和战斗平衡性。你跟他们不是一类人,不需要这样。哦,忘记说了,要及时将那些对你的底细和专业程度产生质疑的敏感人儿,踢出你的群和圈子。建立自己的“防火墙”和“白名单制度”,拉拢人抢资源才是关键。不能为你所用的均是无价值人士,是么?========更新========好吧,有人问。已经错过了上述如此精彩的入行途径,现在已经是在游戏公司任职某基层,还有没有机会在脱坑之前大捞一笔?有一些年头的公司,也逐渐慢慢会识别何为“混子”。感觉上述这条发展之路成功率并不那么高。答案是肯定的。这行业一直都保持着一种神秘感,外行人搞不懂是怎么运作怎么赚钱其模式是如何?中国人从来就不缺“不分享精神”,甚至刻意人为制造信息障碍保持信息不透明不对等性。总有不少的人以为有钱就可以砸出一条血路出来,前仆后继往里面冲,大多数下场都很惨,死的时候都不知道是怎么死的。还有一些人崇尚所谓“概率论”,即同时投资20个项目,即使成功率低到仅仅只有5%,算下来也总有一个能成的吧,用赚钱的项目去弥补其他19个项目的空缺。项目成不成,其实跟你没多大关系。现在谁那么傻?满世界高举“为梦想之实现”之牌找合作者然后老实做事?辞海里面有关梦想的名词解释早该换掉了!每个月拿到手的真金白银才是实在。既然成功率这么低,假设5%?可能还不到。你把市面上见过的产品除以这个数字算算看?每年产品研发的总量有多少?算算每年有多少资本带着多少团队前仆后继?你以为你见过的这么些人,就已经是这个世界了?别在一棵树上吊死。如果你已经是个客服如果你已经是个测试如果你已经是个导量的如果你已经是个写数据报表的如果你已经是个拼接地图的如果你已经是个修UI的如果你已经是个助理……记下别人的言论,录下别人的资料,抄下别人的笔记,偷看别人的工作方法。暗地里慢慢吸取养分。想办法拷贝上你公司所有资源库,无论是文档、表格、美术资源、程序代码。没权限的就想办法从别人那儿搞,找准方向,挑出有用的资源。改!把别人名字改成你的,把别人工作成果说成是你的。结合上面案例中所说的手法,能把死的说成活的,能把假的说成真的。反正这年头就靠一张嘴,没几个人是真懂。然后大胆的去往创业型小公司去当制作人吧,专找新入行的土豪下手。表情满怀无知音之苦恼,把对方捧成伯乐之神。然后依靠强大的想象力,在背地里将过往的学习对象摁在地上开展批斗大会。或者是在新伯乐面前恰到好处的表现出一种轻蔑不屑之意。不要以为你是个做基层的就自卑。你要回避掉已有的圈子,专攻未知新兴领域。实在不行换个城市去混,世界大着呢。在这里没人知道你的真实过去。相比懂得运用上面案例曲线入行的人而言,你“已经入圈”这是绝对优势。你的可信度会高很多,懂得捕捉到这1%的优势将其无限放大才是王道。在这个人人都是制作人的年代,傻子才去老老实实干活。待价而沽,宁愿歇着不干活天天躲在家里吃泡面,也要对外宣传最近天天在国外旅游连护照都快盖满章该换一本了。========再更新========胆子再大一点,或者认识了几个臭味相投的人,可以考虑一起编写“商业计划书”。反正模板满百度都有,实在不行多问几个人要要,你突然会发现怎么这么多人都写过这东西?反正现在通货膨胀这么厉害,有钱人都担心财富缩水,都在四处找出路。别以为天使投资人都是很专业的。8020定律在哪里都永远存在,一些基本的东西能真正搞明白的压根就没几个。即使是运气不好遇到真大神,应付一下过后再去洗他几十上百个投资人,总会碰到一个能下手的吧。如果遇到吃过一点小亏但是依旧是属于不懂级别的,比较拽娇地提出硬性要求:必须3个月做出产品,否则不投你。太好了,吃的就是这种类型。他觉得这样子说会显得很懂研发的玩法,很懂开发的数据。或者是本来就做好了6-12个月的打算但是口头先提出3个月的要求?顺杆爬就是了。3个月做研发?智商?反正双方都是忽悠的心态,有谁真正去排计划表去验证这90-92天每天都在干什么?开始满口答应或者扭扭捏捏故作为难但是又不得不答应之态。将过往公司的资源拿出来拼一版出来,2个半月的时候给你看,再顺便满足这个投资人自负的心理小小一下。等到5个半月的时候再哪个半成品出来,你是继续投还是不继续投?随着时间的流逝,沉没成本越堆越高。反正一个人一个月吃你个几万块,比在基层老老实实打工舒服多了,自己搞个办公室躲着,外面办公区临时拼凑的员工也不知道你每天都在干嘛。一看情况不妙就制造点政治事端,拍屁股走人,去各种沙龙上露面吐槽“这个投资人一点都不专业,又不是真有实力”一句话就处理地干干净净。行业现象而已,请(欢)勿(迎)对(亮)号(出)入(身)座(份)。
国内华东某高校软院大半都去游戏公司了
很简单,去培训学校。一年能进
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《光环》画师阮佳:在国外游戏工作室是怎样的体验?
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腾讯游戏嘉年华首届行业峰会大会上,微软西雅图工作室画师阮佳以“置身于西方但我还会回归”为主题进行了演讲。阮佳讲述了自己在国外的工作经历,以及和国内外游戏公司在开发游戏上的不同之处
整理/游戏陀螺 案山子
11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(TGC峰会)在上海召开。本次大会上,微软西雅图工作室画师阮佳以“置身于西方但我还会回归”为主题进行了演讲。阮佳讲述了自己在国外的工作经历,以及和国内外游戏公司在开发游戏上的不同之处,并且对刚入行的画师给出了一些中肯的建议。
阮佳个人工作经历
大家好,先自我介绍一下,我叫阮佳,目前在美国微软的西雅图的微软343工作室,从事开发《光环》系列的次世代游戏。
先给大家做一个大概的介绍,我是2001年3月份入的行当时去的公司叫“网龙”,他们的工作室在2001年3月初的时候组建,我差不多3月中旬的时候加入的,当时整个工作室才七八个人,3D部门只有2个人,一个是组长另一个就是我,他就管我一个人,后来我离开网龙的时候是2009年工作室已经有两三千人的规模了。这个变化还是非常大的。
因为我从小玩游戏,对游戏有一个向往,一直对国外的一些3A级项目很向往,一直想出国去亲身参与一下3A游戏的开发,后来很幸运的是在2008年收到一个加拿大公司的邀请去了那里工作,后来跳槽到了美国的ARENANET,去年年底的时候我本来已经打算回国画作品集了,结果343工作室的艺术指导sps给我发了个邮件问我想不想去343,作为一个《光环》的超级粉丝我没有考虑就答应了,《光环》是唯一一个我会自己主动画粉丝图的游戏,喜欢这个游戏很多年了,算是我最喜欢的科幻FPS游戏了,如果没有这个邀请我估计现在我应该就在国内做自由职业画作品集了。因为我这4来年做了太多的项目,所以个人作品出的数量太少了,我想回国找一个舒适的地方安静的画个人作品图,然后出一本画集算是对这几年来的一个总结对自己一个交代,当然中间会作为自由职业参与一些零星的项目。包括可能也会做一些电影的项目,会远程参与一些好莱坞的自己比较喜欢的项目。但是重点还是在个人作品上面。
国外游戏公司和国内游戏公司的差别
接下来我分享一下我在国外工作的一些亲身的体会和经历。
风格对比:亚洲注重颜值,德国更为严谨
第一点就是人才的多样性,在美国的公司里面你会发现身边每个人都是来自不同的国家,马来西亚,罗马尼亚,保加利亚,俄罗斯,比利时,德国,韩国,来自不同的地方的人,文化的差异会非常之大,感觉有的时候就像人和动物之间的差距那么大,不同的文化碰撞出很有特色的产品。比如来自亚洲的艺术家对颜值的要求就会比较高,德国的艺术家透视一般都比较好,因为他们会比较严谨一些。我有一个德国的朋友只有22岁,透视画的就非常非常棒,虽然不是每一个德国人都很严谨,但是我见到的几个德国人,透视都画的非常棒。不是每个人都这样不过我知道的几个艺术家确实是这样的,他们的人才来自世界每个地方,而国内大部分的公司里面还是都是中国人用中国人,所以会发现工作方式和画家擅长的东西很容易一致,其实很多时候国内和国外的差别就是丰富性,因为人种的不同,文化的不同导致人和人之间的差别也特别大,有礼貌的人超级有礼貌,没有礼貌的人非常粗鲁。
之前和朋友聊起这事情的时候觉得有时候直接从国外引进人才这个做法往往以失败告终,因为2个地方差异太大完全不同的工作环境,上下级之间的关系,对待工作的态度,交流的方式,审图的方式甚至作息都是不同的。老外是不午睡的,这个导致我一开始在加拿大的时候超级不适应,必须要靠不停的喝咖啡来提神,我个人之前是不喝咖啡的,但是不喝咖啡的话到了下午4点左右会陷入昏迷的状态超级困,一开始我就偷偷睡趴在桌子上偷睡,后来他们告诉我喝咖啡之后这个问题就解决了,太多的差异导致很多人才没法长期在国内发展和合作,所以最近听说开始引进一些有国外工作经验的华人比起老外白人会更容易沟通一些起码语言和文化上面的障碍就少了许多不过听说也是很难。
国外游戏开发前期基本不加班,末端经常加班
在出去之前一直很好奇国外的工作环境和工作的气氛,其实有点被神话包括我之前一直以为老外不加班,其实后来才知道美国那里加班还是挺稀疏平常的事情,只是我从事的那一部分工作不太需要加班,做的是前期的概念设计,是在游戏制作初期的时候所以时间相对比较宽松,我从2011年出国发展到现在1分钟的班都没有加过,但是在游戏开发的末端部分,比如3D的制作和特效还有一些程序的部分,他们是经常加班的,因为3D做完就是直接放进游戏里面测试完游戏就可以推出了,算是比较后期的部分也是工作量最大的部分,通常因为发售日期接近所以要加班加点尽快完成,不过他们的加班费还是都会给的,比如一天工作11个小时就给11个小时的钱。这里补充一个点就是关于加班的质量的问题,我之前在的公司大家经常说加班喊加班,天天加班比如他工作时间8小时加上加班共11小时但是其实他实际上真正工作的时间是5个小时,其他时间都在想办法偷懒,因为没有加班费很多人加班就是做做样子给领导看,而管理的组长也觉得公司压榨的太过分而睁一只眼闭一只眼。所以效率其实并没有变多,大部分时候一个人一天能够真正有效率的工作6个小时其实就非常好了。
审图方式不同:国内一层层改,国外艺术指导有直接决定权
很多地方都有不同,比如修改。在国内不知道现在是什么情况,之前的审图就是组长先过一遍然后到部长或者艺术指导这里再修改一遍然后发给策划,策划再修改一遍这样就3遍了有时候老板也会即兴来发表一些评论。这个时候你还得再改一次,很多人被修改到奔溃,不知道现在改善一些没有。国外工作室的运作方式是艺术指导一个人拥有非常大的权利,他和策划作家老板从沟通了以后,然后全权由他来决定美术的通过和不通过或者修改,大部分情况下1-2次就可以修完了,而且他们公司在用一个美术之前会做大量的审核工作确定他参与这个项目是没问题的,比如你开发一个科幻项目,这时候你的团队去招聘一个美术,那他们找的一定是非常擅长这方面的艺术家,而不会去找一个画Q版的画师,然后强迫他去学习和绘制科幻项目,因为这样的话,他很容易产生抵触情绪,因为如果一个画师从来没有接触过一个领域而且他对这个领域还不感兴趣的时候,让他去参与这个工作将会是非常痛苦的事情,所以一开始选择画师的时候是非常重要的环节,选好了以后大大节省了修改沟通的繁琐的环节,省下很多的资源。
国外团队灵活性更高,不会严格考虑层级关系
而且在团队的灵活性比较高,人才和人才之间配合度也高,一般的游戏公司流程是作家就是剧本和策划美术制作人开会决定一个故事关卡,然后再到美术概念这里去实现出来,最后做成一个成品,国内大部分公司也都是这个流程而且非常的严格去遵守这个流程。但是我自己有一个比较不同的经历就是有的时候制作的流程会完全反过来,概念设计师提出一个概念然后整个团队根据这个概念去运作和实行,我在完成一个工作的空档里面自己画了一张图,团队很喜欢就拿这张图编了一个故事加插在游戏里面,这点让我很惊讶。但是后来通过和同事的沟通和了解我了解到在国外概念设计师其实也算是半个策划和编剧,画一张概念的时候不一定是像亚洲这里的,我们通常叫做原画,他们只是画一个角色的背面、正面和侧面的三视图,然后转发给一位3D设计师把他用建模制作出来,而很少参与这个角色的背景故事、他的经历、他的性格和在游戏里面扮演的角色,他的招式,这些都是策划把详细的文档写出来发给原画,然后让他照着策划的思路去绘制这个角色的形象这样。我很少听过国内有像我刚才说的这种反推的例子。还有一点是比较残酷的,这一点和我刚刚讲的谁管谁的问题,不会说有一个职位很高的人给你提出一个想法,你去参考他的意见,或者是想办法去实现他。国外更多的是一个团队,他的人和人之间是互相交流,他不会管。他们不会非常严格的去考虑职级的关系。
故事和产品脱离问题全世界都有,中国更严重
关于故事性和产品的脱离,这是个世界性的问题,不仅仅是在中国,但是在中国问题更大。很多好莱坞大片视觉非常好,但是剧情特别差。投资商在花钱的时候,他希望有回报。所以他要先吸引你进去看,什么东西吸引你进去看呢?那就是画面、特效。如果说故事性非常好的电影,你在小屏幕上看也是可以的。所以现在他们首先是希望把视觉做好。而且一些小孩子不会看剧情,只要看起来可以就好了。这是一个非常大的问题,不是我一个人可以解决的。
以下是阮佳在峰会演讲现场与观众的问答环节实录。
给国内画师的建议
培训机构只是入门的地方,最终要靠自己多练习
问题:现在很多年轻人有的职业发展上的问题。比如学画的人很多,国内也有相应的培训机构。他们很年轻,可能十几二十岁,学完之后就出来,一般一开始出来的时候是在一家游戏公司做3D建模的工作,从早上9点要做到晚上9点,非常的辛苦。有人说,我做着做着都不知道怎么画画了。对一类年轻人的职业发展有没有什么建议?
阮佳:我2000年到北京中央美术学院培训了四个月的3DMAX,当时主要是为了找到工作。学完之后到网龙找到工作,工作的职位就是3D设计师,做过六七年的3D建模。情况和你的朋友非常像。3D现在都是做即时3D的,以前是要渲染的。在渲染的时候,我就拿纸画自己的东西练手。回家之后有时间就练作品所有的都是挤出来的。一直到2007年转成2D,因为我一直在练,所以水平还是可以的。其实关键还是要看你花多少时间。你也可以去报那种班,但是大部分来说,这种培训机构或者是学习的地方,基本上就是给你入门。比如说你之前没有接触过这些东西,你要去那边和伙伴们交流一下,老师告诉你这个行业是怎么样的。
加强能力的同时,要知道自己想表达的是什么
问题:每次欣赏你个人作品的时候,发现你每张图对光影和颜色的质感是分的透明和细腻。你是不是一直在研究这种光影的表示形式,研究到非常的透彻,适合自己的风格,让大家无法超越。
阮佳:超越不超越不敢说,因为画画是见仁见智,你研究一个东西的时候还是要看透。就是像光影、色彩、技法、原理会对你创造有非常大的帮助。比如说你不知道素描关系,你画画的时候,你就会受到限制。就好象画火,很多人画一张火的时候,喜欢贴火焰,因为你没有办法控制。如果说你练过,或者是对火焰的光照有一定的了解,你就可以控制它。学习这个东西主要是为了扩展和自由。但是这并不代表说你可以画出好的作品,这是一个能力的问题。我一直推荐大家去加强自己的能力,但是不要忘了,最终要表达的是什么?
如果有一天时间,就用10-15分钟找参考
问题:非常崇拜你,我是刚刚入职原画一两年的菜鸟。我现在遇到的问题是我看到很多很好的资料就会进去,就会一直不停的找,但是自己画画的时候就会忘记把参考融入进来,参考和融入自己的时间如何把握?
阮佳:这个东西你必须一开始的时候就规划好,像我个人绘画的时候,我找参考图的时候,可以花两三天,因为没有 时间的限制。但是工作的时候,你需要给这张画规划时间,你在开始的时候就要算好,这张图要画多久,如果说你只有15分钟你连参考的时间都没有,如果说你有1天的时间,你可以花10-15分钟去找。如果说只给你30分钟,你找的不满意,对不起,没有办法,就只能这样。不要想30分钟的时间内做出1个月图的质量,除非你真的想在上面花很多的时间,如果说一开始规定了时间,就按照那个时间继续下去。
问题:因为现在基础不是很扎实,基础和设计感怎么把握呢?
阮佳:不要浮躁,任何东西都是是一点点学过来的。像我自己的做法,我只要比昨天好一点我就超级开心。我刚刚开始学的时候是这样的心态,现在也还是这样的心态,我从来不会跟别人比较。
出国发展两条路:游学或有知名度后再出去
问题:我是你的狂热的粉丝,我一直想像您一样出国多接触一些国外的项目。我的问题是,你在出国工作,因为中西方文化的差异,还有一些语言上面的障碍,你在这方面,包括你在沟通的时候出过什么样的障碍,如何克服这些障碍。
阮佳:我英语以前是超级烂的,我在出国之前我英语是0,我是出国之后一点点补上去的。出国发展是两条路。一条路是出国游学。第二种路是你在国际上有一定的知名度,他会先给你一两个工作,测试你一下,然后再找到你。在工作当中,交流的问题,我当时在加拿大开会的时候根本无法听懂,只能一对一的交流。他们也非常好,非常耐心的教我。现在我开会可以听懂一半,回来之后再和朋友交互。画画有一个好处,很多时你听不懂,动两笔就好了。
阮佳个人作品展示(图片来自阮佳个人作品主页: )
原文链接:
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作者:Harvey Newman游戏中的动画总是存在一种神秘感。在我访问各所大学并与学生们进行交谈的时候,93.7%的人问的第一个问题都是“游戏中的动画师到底是做什么的?”所以我认为是时候面向更多人,而不只是大学生们去谈论这个问题。于是我便决定在此分享作为一名游戏动画师的工作生活是怎样的。自我介绍我的名字是Harvey Newman,并且已经在这个产业中待了6年多时间。现在我正为微软/Lionhead Studios工作,并致力于他们即将发行的《神鬼寓言:传奇》。我也在此获得了许多乐趣。在我开始谈论动画过程本身时,我想先向那些刚接触游戏制作的新人提供一些基础内容。关键帧vs动作捕捉这里存在许多动画类型,而最常见的两种便是关键帧和动作捕捉。在动作捕捉中,执行者的动作将被记录下来并转换成一个3D模型结构,而在手部关键动画中,所有移动的每一个关键都是由动画师手工制作的。这里也存在程序动画,但这主要是由引擎所操纵,就像《小小大星球》或《Ragdoll Kung Fu》那样。需要强调的是,我在本文中所提到的动画都是指关键帧动画。管道世界上的每一间工作室都拥有某种类型的工作管道。虽然这些管道都不同,但其实理念都是一样的。管道是一个理念从A到Z的过程,而工作室中的所有成员都会基于某种方式去完成它。基于你所从事的部门,在主要的工作管道中还分有一些“子管道”。就像在我们的工作室中存在一个美术管道。以下是关于我们的管道如何运行的一种超级简单的方法:1.作家或制作人将为游戏宇宙中一个特定角色编写脚本/故事。2.然后角色将进入美术管道中,而美术师将想出相关角色理念。3.然后这一概念将来到建模者的手中,他将把握美术师的设计要领并基于2D设计去创造3D模型。4.之后便轮到操作团队,他们将添加基本架构并为动画师们准备好角色。5.一旦操作团队完成了工作,我们便可以大展身手了。接下来让我们来看看作为动画师的我一天的工作生活。计划在开始创造功能或故事的时候,我们的首席动画师将与制作人一起制定动画在哪里需要什么的计划。所有的这些谈话都将围绕着引擎展开。游戏中的一切都将被量化为团队想要做的以及引擎能够处理的内容。而找到两者的中间点对于创造一款最出色的游戏非常必要。与此同时我们的首席动画师还会提供给我们有关接下来将干什么以及哪些任务还未决定等信息。从而避免一些猝不及防的情况。分配我们的首席动画师会列出一些现在以及短期内需要执行的动画内容。如果想要继续执行下一步工作,所有的动画必须先经过首席动画师以及游戏负责人的认可。这些动画将被划分成不同任务并分配给每一位动画师。在Lionhead,我们拥有一个紧密的团队系统,我们每一次会组合两位动画师去致力于一个特定角色或功能的创造。可以肯定的是游戏中任何需要制作动画的内容都会在某些时候分配给一些特定的人去完成。任务一旦我的两人团队接收了下一个任务,首席动画师便会告诉我们每个人需要做哪些动画。我们也将根据任务的难度去划分工作。动画现在我将开始着手动画制作。我们已经完成了讨论,管道中的所有人也都清楚这些动画都是游戏所需要的。我将与首席动画师和团队伙伴一起坐下来讨论一些问题:哪个动画?首席动画师便会告诉我我将致力于四个转向攻击(游戏邦注:即角色将在相应创所旋转)。通过我们所使用的引擎(Unreal 4)和我们的代码团队,我已经知道了这些,而我们只需要制作四个旋转动画便可以了:向左转180度,向左转90度,向右转180度,向右转90度。如何优化?之后首席动画师便会告诉我基于其他制作人所设定的前提他希望我的动画如何进行优化。也许制作人已经知道这些动画将如何运行了。如此我便能够基于一种完成的状态而进一步优化动画。但如果这是为了测试而制作的动画,我可能就需要确保它不那么完善。完成了动画并且将它带进游戏后,如果它未能像预期那样有效运行的话将会直接被丢掉。所以现在的我便知道自己该做出怎样的动画以及需要如何优化它们,但是我还需要明确自己需要花费多长时间才能完成它们。多长时间?在Lionhead,我们将知道每个角色制作的最后期限,但是我们也可以在截止日期范围内安排自己的时间去决定我们在特定动画上需要花费多少时间。带着所有的这些信息,我认为自己需要花费4天时间去完成动画制作。即每个动画一天。如果时间有余的话我可能还会多加一天时间,以确保自己能够创造出最出色的动画。注:因为所有的动画都是不同的,所以时间安排也有可能不同。就像有时候你一天可以完成四个动画,但是有时候你却需要花费四天时间去完成一个动画。scrumscrum是每天都会进行的一种会议,在这里来自不同部门的团队成员将致力于游戏的同一个部分,并就他们之前所做的已经接下来要做的事而一起更新剩下的内容。在这些scrum中,我们通常会花四天时间去执行上述所提到的工作。这时候每个人都处于同一个层面上。允许有人拥有更多信息或者需要更快获得动画,而我们便可以在这里讨论什么是可行的以及如何更好地传递各自所分配到的任务。scrum之后我将平静地回到自己的位置上,因为我和搭档都很清楚我们在做什么以及如何在做这些事。现在是时候制作动画了。我们将经历参考–>草图–>功能–>优化的过程。在决定需要花费多长时间去制作动画时我便需要考虑到所有的这些步骤。因为动画处于制作过程中并且即将完成,所以我会不断收到来自首席动画师关于动画如何优化才能更有效地实现目的的反馈。而我们也会不断做出调整直至得到预期的动画效果。现在我已经完成了动画并是时候让其他scrum团队成员去评估它们了。为此我们进行了每周或两周一次的会议。评估我们聚集在一个有着较大屏幕的房间里并开始评估我的工作。当与之前的动画,视觉效果和音频结合在一起观看时,新动画的问题便会显示出来,不过这些都是可以调整的问题。在评估后我会回到位置上并根据我在会议上所作的记录以及我们所讨论的内容去调整动画。一旦我提交了动画,它便是我们在游戏中会看到的内容。而这时候我将会转向自己的下一个工作上。这便是游戏动画师一天的工作生活。至少是我一天的工作生活。不过不同工作室也会有不同的工作方式。但有一点是可以肯定的:作为动画师,游戏产业的确是一个很有趣的工作领域,而如果你是一名充满抱负的游戏动画师,你一定能够在此找到自己的立足点。
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