为什么打游戏上瘾无聊游戏会让人上瘾

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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
发表于 18:20:04
文:环球科学授权转载()去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念——“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应&&而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足&&而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来&&这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:/article/why-we-love-the-games-that-enrage-us-most/作者:John Pavlus责任编辑:绵羊仔
心理咨询师
国家三级心理咨询师;一直以来,接触了大量的个案类型, 咨询案例上百例,个案时长达150小时以上,积累了丰富的实践经验。主要擅长精神分析疗法,认知行为疗法,人本主义,森田疗法等方法。同时,参与过多次团体心理活动,如关于箱庭疗法,生物反馈仪技术,房树人技术等团体活动。主攻方向:青少年抑郁,焦虑心理疏导、青少年考前焦虑疏导、青少年及成人人际关系障碍咨询,青少年今后发展方向困惑的疏导等。
廊坊师范学院本科在读,连续接受心理督导与个人心理分析70学时以上。
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都不是最根本的原因
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科普专栏:你照顾你的身体,我照顾你的心理。
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获取验证码为什么主仆游戏这么让人上瘾?
来源:译言网 作者:Steve Pavlina有人问道扮演主人与仆人游戏角色的意义是什么,我们干嘛要做这种事情?我想这个问题背后应该还有些其他问题:在感情关系中保持公正与平等不是更明智吗?每个决定不该由关系双方共同做出吗?为何有人想要服从另一个人的意志?我知道一些人会因此处提到的主仆标签而性致索然。我理解这点,但标签其实无关紧要。请让我来解释一下。主/仆= 司机与乘客这里有个简单比喻,可以用来理解角色的价值所在:乘坐由单人驾驶的车辆(小车、公交车等)。主仆如同参加只包括一位司机和一位乘客的活动。一个人领路。另一个人跟随。为什么有人想跟随别人?因为她/他信任司机会把双方都送往想走的旅程。这样做能让彼此都受益。当你认为事情对自己有益时,就会服从让他人领导你(或开车载你)。你是因为自私的理由而服从。而由你领导时,你并非只为自己这样做,也是为了他人利益。无论何时登上一架飞机,我都会选择服从。当我坐好自己位置后,飞机便不在我的控制之下。我会让飞行员来领导,信任他将带我去往自己的目的地。当朋友开车载我前往某地,我也会选择服从。有时他们会带我去一个令人惊喜的地方。嘿,我要带你瞧瞧这个你从未去过的好地方。如果我信任这位朋友,就会期待旅程和目的地对我而言都将是美好体验,而结果通常都是如此。假如主仆游戏显得不公正或不平等,那开车这事也一样。每次开车都只有一人当司机岂非不公平?人们会叫嚷公交司机该和乘客共享驾驶位置吗?当然不会。大家明白由司机单独开车的价值所在。那为何我们要服从于做名乘客?一个原因是假如你信任司机,当乘客就比驾车更轻松。驾驶意味着更多工作。如果每个人都不得不同时开车,整件事情就需大家付出更多努力。因此时不时让他人开车,使我们能放来,就是个不错选择。您是否同意?无人驾驶的感情关系我们在人类感情关系中见到的一个问题,就是它们常陷入漫无目的的漂流境地。这种情况发生的一个原因,便是没人真正处于掌控位置。分享责任很容易导致回避责任。没人为发生的事情负起100%个人责任。在这些情形下,感情关系就有衰退到停滞的倾向。在无人负责洗盘子的家庭里,盘子常会杂乱成堆。但若有人负责洗盘子的任务,而且每人都知道这一点,盘子就更可能被洗净放置妥当。这样每个人都是赢家。对一些人来说,处在无人领导的感情关系中并非什么问题。但即使在最公正和平等的感情关系里,也存在让其中一人领导才更明智的情形。对进入感情关系中的新人们来说,每当两人坐进同一辆车,而且有一人应当驾驶时,都会出现这种情况。如果他们想要,可以选择轮流驾驶。但依然每次只能有一人开车。谁该做晚饭?当两人都不负责时会发生什么?这对夫妇就将在每晚吃什么上犹豫不决,浪费时间。如果一个人能决定该做什么并做好晚餐(包括可以指挥另一个人帮忙),就会简单得多,而且两人都能吃好晚餐。要是一方不喜欢做出的选择,他们可以给出反馈,下次做饭时再进行调整。又该怎么办?两人什么时候能?多久做一次爱?用什么姿势?这周可以探索什么性幻想?在无人驾驶的感情关系里,性生活常陷入索然无味、重复单调的模式。这种生活少有情趣和即兴感。但若有一方处于掌控位置,另一方只用放松下来跟随便可,完全有可能(但不保证)让两者都更享受随之而来的体验。领导在各种情形下谁才是正确领导?我认为选择能把工作做到最好的一方,就是个明智决定。当Rachelle和我住一起时,她会掌管做饭。我是个一般般的厨师,她可是极棒的大厨— 比我好得多。她知道怎样在食物上做出对我而言就像是魔力一样的事情。可能身为色盲让我在此领域有所不足。也许就是因为她更有经验。或者她更关心做出好的饭菜。不管什么原因,我俩不用争论。她就是更棒的厨师,我们都明白这一点。她也刚好享受做饭的整个过程。Rachelle做饭。我负责食物花销。我们都感觉这是个公平安排。这种模式已在我们之间很好地运行了数年。要是我们中的任何一人不再喜欢这种模式,可以做出更改。但到目前为止,在做饭时,她就是司机,我是乘客。我热爱她做的饭菜。我从不将它看作理所应得。我总会告诉Rachelle自己很感激她为我俩做了一顿好饭。当不论何时坐下与Rachelle一同吃饭时,我都感到极其幸运。有时她问我晚餐想吃什么,我常告诉她可以自行决定。不管她做什么,我都想吃。我喜欢让她领导这件事。我信任她的选择。我们有着非常和谐的食物品味。而且她做的饭菜比我好很多。我发现放手让她处理一切自己会极为轻松。对她来说这意味着更多工作,但她接受这些工作。而且我很感激她喜欢这样做。在生活其他领域,我则更喜欢领导。为什么?因为一般来说,我更擅长这些领域。我通常对自己接下来想探索的事情有很清晰的认识,而且大多数时候我都喜欢邀请人们一同进行这些探索。他/她们一旦接受后,我们就可开始行动。多半情况下,我更喜欢掌控整个事情的设置安排。有些人讨厌处于掌控位置,但在生活中的很多领域,我喜欢这样。我喜欢感受自己肩上担负责任的重量。我喜欢知道他人正指望我的表现。我喜欢经营自己的生意。我喜欢在没有老板的情况下决定每天要做的事情。我喜欢能在这世上创造有积极影响的涟漪效应。我喜欢能够自行决定的自由度。我喜欢迎接做出优秀决定的挑战。在卧室中,我喜爱一个女人可以顺从并让我来领导。我喜爱能自由引导与她一起进行的探索;引领双方都进入欢乐、心怡的愉悦状态;使大家都感到真正美好;用我喜欢的方式(而且我期待她也会喜欢的方式)和她一同游戏。我喜爱嬉戏我俩之间的能量联系,让双方都性致盎然,使能量回归我们内心深处,再令其回绕于身体周围。我尤其喜爱一个女人在卧室外也顺从于我的情形,她同意我在想要的任何时候都能触摸她并与她嬉戏。这给予我引领、挑逗和玩耍我们之间能量的能力。我热爱令她整天都充满不断累积的惊喜,使她躁动难耐,并让她在参与过程里始终紧绷这股能量。我喜欢可以有机会,而非义务,来做这种事情。女人们似乎也喜爱如此— 体验那些惊喜、互动和不断想知道接下来可能发生什么的心情。当然并非所有女人都喜欢这样。但我喜欢,所以我更愿和情趣相投的女人交往。我对搭载会抱怨我驾驶技巧的乘客没有兴趣。我想使乘客能够放松和享受我的旅程,让我用感觉自然的方式尽情驾驶。当然若有女人反对我做的任何事情,她总有暂停或中止的自由。她并非与一个陌生人一同乘车。她在和自己信任的人共度旅程。所以在此过程中,她总有时间提出反馈和做出调整。从其视角来看,加入这种安排的全部原因,就在于她喜欢如此。她这样做完全源于自私理由— 因为对她而言,这会充满快感。跟随在感情关系中的性或其他方面,为何要选择跟随?其中的好处就在于,若你让其他人来领导,你常能有更深入愉悦的体验。如果你可以放松下来,放手于一位知道怎样领导的好伴侣,给予他们许可来掌控你的愉悦体验,你也许会惊讶他们竟能达成如此好的结果。无论何时享受按摩,你都在这样做,除非你要对按摩者的每个动作指点到位。你信任这个人会使你感觉美好。你不知道他们确切将怎样做,但你希望他们足够胜任,可以令自己有美妙感受。在这种情形下,你最好的选择就是放松下来,让他们来触摸你。之后,你可以根据自身体验提出反馈。你还可以决定是否想让此人再为自己按摩。当我为一个女人按摩时,假如她想让我再按一次,我就认为自己做得不错。她让我来领导。她对结果感到快乐。而且她还想要更多。同样的体验也适用于非常性感的主仆游戏。如果和我一起这样做的女人告诉我,自己并不享受这种体验,她们当然就不愿再来。倘若她们喜欢,自然就想要更多。为什么?因为这种体验让她们感觉好玩又美妙。主仆游戏也可以是种成长体验。有时当一位朋友给我按摩时,她会做些我以前从未见过的新技巧。我就会让她把技巧传授给我,从而把它也加入个人技巧目录。这就是我喜爱和多位伴侣交往的原因之一。你可以从更多人那里学习,从而更快提升自身技能。直到今日,我还没看见存在任何反对主仆游戏的合理理由。如果说这样做有什么错,就像在说任何一种“领导-跟随”的动态模式有错一样,包括驾车在内。真实情况是若处理得当,主仆游戏的性体验本质会令所有身处其中的人充满快感。人们会有美好感受。每个人都很快乐。因此,我对那些宣称主仆游戏是错误、不道德或不公平人士的智力提出质疑。我想那些人可能没法坐进一辆由别人驾驶的车里,只因为这种服从行为本身固有的不公平性质。超越那些标签我意识到主仆游戏听起来像是某样黑暗神秘的事物,但真实情况极为简单。领导和跟随是一种我们每天都经历的人类自然动态模式。有一位责任清晰的领导者,在很多情形下都是不错的选择。同时承认谁应当跟随,以及为何如此也大有益处。在卧室中有个领导角色真是件糟糕事情吗?这得由你决定。无秩序状态有时可以很有趣,但我通常偏好更专注浓烈的体验。我知道如何创造这种体验,而这就是我喜欢领导的原因之一。我也可以跟随别人吗?当然。但对我而言那并非跟随什么身穿皮衣,想让我跪倒其脚下的施虐女王。不过,我能看到自己愿和一位拥有密宗按摩经验的女人进行这种游戏,我信任她会引领我进入新的体验。之后随着获得更多经验,我会享受自己所学,并回过头以不同方式引领其他女人进入这些体验。我热爱学习和探索,因此和自己信任能朝着有利方向领导我的正确女人在一起时,就可以放手跟随她。不过,我作为跟随者时感兴趣探索的事情,会与作为领导者时喜欢探索的有所不同。我们有时选择跟随,有时选择领导。这两种角色在生活中都很重要。没有哪一种要比另一种更好或更糟。情感上的诚实我喜欢主宰和服从这种标签的实际原因,就在于对我而言,它们在情感上更加诚实。假如我真的要以跟随者身份尽可能学习,就会选择服从。我会放手让自己做最好的跟随者。我将接受命令。我会做到需要自己完成的事情。例如,在Toastmasters演讲俱乐部里,我就是如此。从年,我都曾是Toastmaster演讲俱乐部成员。我当时跟随着演讲训练计划学习。我按要求完成了很多演讲。我赢取了相应的教育奖项。我多次作为俱乐部官员为他人服务。我通过了俱乐部为自己设计的重重考验。起初我看不出一些任务的价值,但我还是按照要求去做。很多情况下,我是在以后才领会了其中价值。我选择放手信任那些设计训练科目的人士的智慧,还有那些比我有更多演讲经验的俱乐部同伴的智慧,这种信任给予我极大帮助。最终我感到是时候让自己继续前行。我开始抵制一些任务安排。我当时必须再做一场演讲便可赢得下一个教育奖项,但我不想这样做。我开始在Toastmasters俱乐部之外更多演讲。人们也愿意为我的演讲付费。最后我退出了Toastmasters俱乐部,继续举办个人工作坊,最终成为一名国际演讲家。现在我在此领域已能领导自己。我能够组织运作自己的活动。我可以自行选择演讲话题。我得以受邀进行自己热爱的大量旅行。但为抵达此地,我选择了全然服从整个学习过程,在一段时间内放弃个人道路以便从更有经验的人那里学习,去做一名好学生,让其他人来领导我,这些都使我受益匪浅。我本可做个爱争论的学生,从一开始就显得反叛独立。但我不认为那是帮自己学习的最佳方式。这样做对我参加的俱乐部也无任何好处。服从于既定学习过程获取的结果很好。我很高兴自己选择了这种做法。当然在任何时候,我都有能力选择不服从。这种自由从未离开我。如果Toastmasters组织是个别有企图的疯狂团体,我早就闪身退出。但只要我能看出服从整个训练项目对自己和他人都有利,继续这样做便完全可行。训练项目有其瑕疵,但它对我管用。当最初加入时,我想学习如何专业演讲。我不光达成了这个目标;而且还超越了它。卧室里的主仆游戏卧室里的游戏也有相同动态模式。你能从他人身上学到许多,尤其当你允许他们来领导自己进入一种体验时。我喜爱主仆标签的原因之一,就是在情感诚实性方面,它会暴露游戏双方的信任问题。当一个女人和我一起扮演这些角色时,只有我们相互信任它才好玩。如果缺乏好的心灵联系,我们就无法进入游戏。有人将会表现出抵制。在较小程度上,你也可在感情关系的其他地方看到这种紧张感的出现。倘若信任瓦解,人们就会对彼此的决定吹毛求疵。你干嘛要拐到那条街上而不是另一条?你干嘛买这么多香蕉?你干嘛还不把垃圾带出去扔掉?当感情关系中存在主仆动态模式时,信任问题能更快暴露出来,即使它们依然很小。这可以阻止感情关系里的小问题成长为大麻烦。假如有什么事情在主仆游戏角色中无法达成,那就是因为感情关系的其他地方出了问题。
从另一面来看,主仆游戏的另一个好处,就是它实际上能加深一份感情关系的信任联系。因为你要不断步入这种高度信任会至关重要的场景,你就必须不断更新加固和伴侣相互间的信任。这种信任联系也将延伸到卧室之外,在你感情关系的其他部分反映出更多爱、感恩与欣赏之情。感情关系中最甜美的层面之一,就是领导者和跟随者角色,共同以玩乐挑逗的愉悦模式缠绵互动。例如,当Rachelle准备晚餐时,我常会走进厨房... 从后面拥抱她… 在她的脖间和面颊留下温柔的亲吻… 再给她的脖颈做做按摩... 告诉她我深深爱着她… 并在她耳边轻声说着性感的想法... 在她身上恣意游走自己的双手… 将手滑入她的衣底... 挑逗她身上我想要的任何部位... 享受她身体震颤的感觉并听着她的呻吟... 将她转过身来充满激情地热吻。之后我便回身走入自己办公室,让她高兴地做完那顿晚餐。
本文来源:网易女人论坛
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