手游ykb3662表示骗人的网站是不是骗子

从业人员,参与过多款上市项目,果断回答一下,没有必然关系,甚至极端状况可以一点关系都没有。&br&首先明确一点,游戏是商品,是以盈利为目的的艺术创作,明确这个大前提才好往下说。决定游戏美术风格的有几种因素,从上到下的优先级,大概如下:&br&1,产品的市场定位,产品类型;&br&2,产品覆盖玩家群体的普遍审美;&br&3,市场是上正在流行的审美倾向;&br&4,游戏的世界观背景;&br&5,主美的个人审美倾向。&br&上面说的是主流产品的流程,不排除一些特例,一些知名设计师以个人风格为基准制定整个游戏的美术风格,这些都是相对较少的状况,不能以偏概全,不然项目会死的很惨。&br&简单写这些,坑太深,不细说啦。
从业人员,参与过多款上市项目,果断回答一下,没有必然关系,甚至极端状况可以一点关系都没有。 首先明确一点,游戏是商品,是以盈利为目的的艺术创作,明确这个大前提才好往下说。决定游戏美术风格的有几种因素,从上到下的优先级,大概如下: 1,产品的…
&b&更多随机性、更多参与感,更多快乐。&/b&&br&卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。&b&。&/b&因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点。
&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6e0e04e2ab6d02cc592a_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6e0e04e2ab6d02cc592a_r.jpg&&&/figure&&br&下面是完整答案:&br&&br&————————陈二拐啊陈二拐————————&br&&br&各类游戏的代表作&br&a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》&br&b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》&br&c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》&br&&br&&b&a卡牌游戏&/b&,&br&核心乐趣:&b&通过集换,自组牌库,与人对弈。&/b&&br&在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做&集换式卡牌游戏&。。&br&&br&&b&b卡面游戏:&/b&&br&&b&核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。&/b&&br&上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg&br&&br&&b&c卡片游戏&/b&&br&核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。&br&&br&c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。 &br&&br&但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。大概做了一个表,来对比A、B 两类卡牌游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/6e0e04e2ab6d02cc592a_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/6e0e04e2ab6d02cc592a_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&b&a卡牌游戏&/b&,&/b&&br&核心乐趣:&b&通过集换,自组牌库,与人对弈。&/b&&br&&br&b卡面游戏:&br&核心乐趣:&b&通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。&/b&&br&&br&先看相同点:&br&&ol&&li&战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。&/li&&li&都可通过扭蛋,收集卡牌。&/li&&li&对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。&/li&&li&对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。&/li&&li&共同点,甚至还有回合制。&/li&&li&子力大小不同——两类游戏,每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。&/li&&/ol&为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做&集换式卡牌游戏&。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有&集&的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为&集换&比&交换&更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:&换&不是目的,&集&是目的。或者准确的说,&集&比&换&更接近tcg游戏的核心乐趣——&b&通过集换,自组牌库,与人对弈。&/b&所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。&br&&br&同样的,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至,第一条就足够了,毕竟,有卡,有牌么。&br&&br&但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于dota2 ?dota?英雄联盟。&br&但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有&交换&这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。&br&&br&差异如下:&br&&ol&&li&a类通常可交换;b类通常不可以。&/li&&li&a类组的是牌库;b类组的是阵容。&/li&&li&a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。&/li&&li&a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。&/li&&li&a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。&/li&&/ol&
其实,第5点,可能都不算差异。毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在&酒馆&里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:&br&&ol&&li&&b&a类组的是牌库;b类组的是阵容。&/b&&/li&&li&&b&a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。&/b&&/li&&/ol&对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。&br&&br&好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。&br&&br&为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有&帽&的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。&br&&br&组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样&牌面&,不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。&br&&br&与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。&br&为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。&br&&br&&br&但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。&br&这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。&br&&br&稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。----世界杯模式是有限制要素的——国别,大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。&br&&br&而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。&br&&br&《大掌门》 加入 角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。&br&&br&《mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。&br&&br&《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。&br&&br&《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!&br&&br&《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。&br&&br&另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。&br&&br&这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张&牌&,并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。&br&&br&&br&绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。&br&&br&下一代 a类卡牌 将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。&br&&br&下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。&br&&br&当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。&br&但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。&br&&br&这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在把。&br&&br&甚至围绕这个&&b&随机+参与感=快乐&&/b&的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。&br&&br&德州为什么比梭哈更火爆,&br&随机、参与感&br&&br&&br&长文辛苦,看更辛苦。&br&记得么?更多参与,更多快乐。&br&客官,点个赞,参与一下吧。&br&&br&——————————————&br&文责自负,与本人供职公司无关。&br&吐槽莫骂人。
更多随机性、更多参与感,更多快乐。 卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点。
下面是完整答案…
对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个答案里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥?&br&&br&我要引用我早期文章《热血兄弟启示录》中的一段老话:&br&&br&“其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。&b&众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而“卡牌游戏”的核心其实在于gacha(扭蛋机制)。&/b&在零售业发达的日本,gacha的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,&b&而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。&/b&……我们今天可以看到各种新兴卡牌+X的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有RPG卡牌《勇者前线》,GungHo的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《热血兄弟》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。&b&与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了gacha化的商业体系。卡牌,或者说gacha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。&/b&(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的TCG的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)”&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d311f6fb80dd_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2bc61c78e79cffb61f754_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&i&日本商店中随处可见的福袋,是“以小博大”的用户心理在促销上的应用典范&/i&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ebef913b766ae6e9b98baa_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ebef913b766ae6e9b98baa_r.jpg&&&/figure&&i&福彩销售也是日本路边小店随处可见的内容&/i&&br&&i&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f0ca7ddd5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f0ca7ddd5_r.jpg&&&/figure&赌马也是日本人习以为常的一项活动&/i&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/60ba6b77af00_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/60ba6b77af00_r.jpg&&&/figure&&i&帕青哥什么的都不用说了&/i&&br&&br&&br&&b&这些事物未必是gacha体系的直接源头,但是博彩项目很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,才能引发gacha这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式(日本是移动市场中付费率最高的大区)。&/b&&br&&br&因此,题主的问题,某种意义上就是个伪命题,因为这个问题的实质近似于:开箱子游戏下一个主流的核心玩法是什么?&br&&br&这没法回答啊……&br&&br&但要单纯从玩法的进化来看,还是可以在过往游戏市场的轨迹中找到一些方向的。&br&&br&早期的日本移动游戏硬件环境是在非智能机市场中培养起来的,比中国要早很多,出于硬件限制,不能使用太多的动画、音效、动作(这意味着更大的容量,对功能机来说无论内存还是存储都不允许),技术方面也较简单,不能用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很薄弱,早期移动游戏在游戏界眼里根本不算正统,因此人才方面更加孱弱),更重要的是日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用情境,很难与传统日本的主机游戏使用情境重复(详见:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢?&/a&)。所以日本的移动游戏并没有受到主机市场太多的影响,而几乎是新开拓的一块大陆,长久以来的市场进化和社会文化,逐渐形成了gacha这一有别于预付费的主机游戏体系、特别适合移动游戏消费情境的盈利机制。当时大卖的游戏如《龙收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以无战斗或自动播报战斗为主的gacha游戏。最夸张的时候差不多80%的市场营收都是gacha游戏贡献的,榜单上也都是以此类游戏为主,直到今天仍没有减退的趋势(这里我想吐槽一下业内从13年初《我是MT》火爆开始就各种谈论卡牌游戏会衰退的神预言)。&br&&br&但是从2012年开始,日本市场上的gacha游戏的玩法却开始了巨变的浪潮。这一年的2月,gungho的《Puzzle & Dragons》横空出世,自此开始雄踞日本区畅销榜及全球最赚钱移动游戏两项宝座至今。这一gacha+三消玩法的出现,对于之前一水儿玩自动战斗的旧式移动游戏用户来说冲击可想而知(今日中国的《刀塔传奇》的成功主要原因也与其类似)。自此之后,日本区的黑马游戏里,基本都是gacha+X的模式了。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6678dabf98fedb0f32cf774dc55d4c8c_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&218&&&/figure&&i&我随便截了张今天的日区iphone grossing,这里面的“卡牌”游戏项目,除了战国炎舞还是自动战斗,已经都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。&/i&&br&&br&so,老板们,你们公司再有战斗自动播报的项目立项,可要想清楚了……(我这句话给你们省了多少钱啊,快点赞)&br&&br&这只能说跟早年游戏机、PC游戏市场的情况一样,当主机上act、stg之流泛滥之后,用户群体开始细分,使用时长更长,更适合家用机使用情境的的slg和rpg就开始大行其道;当PC的硬件突飞猛进之时,rac、fps等展现机能和视觉效果的游戏就成为主流;而当手机从功能机向智能机跃进时,更多更细致的用户需求才被挖掘和培养出来,这时候玩法类型的多样化是必然的。可以说,所谓移动游戏的未来,很大程度上可以在其他游戏的历史上获得启迪。&br&&br&因此,业内常有“未来是ARPG时代”“未来是社交游戏时代”“未来是XXX时代”的说法,其实个人看法,这些话说了等于没说。随着市场基数的快速增长,蛋糕被持续做大,用户细分成香草型巧克力型奥利奥型是大势所趋,你说什么都很难错。因为移动游戏历史虽短,但游戏行业历史却很长,过往的游戏类型划分比较成熟,甚至连某一类型游戏的目标受众都很容易预测出来,哪有某个类型的用户会凭空消失的道理。现在移动游戏最需要的,其实是能高度把握用户需求并转化硬件解决方案的开发团队,以及精准营销的人才(有人可能会提买IP这事,这个我就只能说:呵呵,找机会另外吐槽了)。&br&&br&最后,为了不被知友们视为一位口炮党的互联网昏析师(我是研发人员啊魂淡),我必须要甩点干货了!&br&&br&回到题主的疑问本身,在移动游戏领域,我非常看好两个玩法类型,&b&一年内,几乎可以肯定会有强大的黑马出现,甚至是现象级的&/b&:&br&&br&&b&1,移动平台的FPS游戏;&/b&&br&&b&2,干掉虚拟摇杆的动作类游戏。&/b&&br&&br&当然,友情提醒,这两个领域中陷阱、血泪无数,如有意者,宜深思而后行。&br&&br&___________________________________________&br&&br&PS:以上预测事关我当前的工作内容,具体成果,不属于分享级别,因此只能点到即止。大家就当个开放性的问题看待好了。&br&&br&——————————6.19更新线————————————&br&看到有很多人提到两种“卡牌游戏”的区别,我尝试从游戏设计的角度来区分一下:&br&&br&1,传统的以TCG为基础的集换式卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》《WOWTCG》,及其其衍生类《炉石传说》,它们的共通点是:&b&玩家成长主要基于软性策略的成长。随着收集卡牌的完整和丰富,可以施展的战术越来越多,变化性越来越多。&/b&特点是学习门槛很高,制作门槛也很高,用户忠诚度趋近max,但受众较小(相对其他类型而言)。&br&&br&特别值得一提的是TCG类普遍采用的购包制。比如我买【巨龙的入侵】这套牌,一包5张,整组20张,第一次我得到的几乎都是全新卡,给予用户很好的刺激;后面越抽越难出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其实魔改成0.01%了我会说?),于是用户自然被引导到集换交易市场,无论从数学上还是从心理上这都是一个非常经(keng)典(die)的设计。&br&&br&2,以《富饶之城》《bang》《三国杀》为代表的非集换式卡牌游戏。这类游戏不存在收集要素或者收集要素较弱,因此战术没有TCG那么复杂,主要强调社交因素,即“面杀”(恩为什么我觉得有来信砍的赶脚)。值得一提的是收集要素越弱,商业化就越难(赚钱越难)。《三国杀OL》项目最赚钱的来源就是解锁新武将,这也是无奈之举。跟这一类比起来万智牌它们可真是没节操啊……&br&&br&所以你看这两者的起源是什么?都是桌面游戏,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戏?”的朋友们,最早的时候这游戏你不拍扁了还真不能算卡牌,拿个圆柱体圆球在那玩那叫桌球。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f3f1340fcd7a1a4fa7a09ef989bd8fc2_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&380&&&/figure&&i&这就是曾风靡全国的娱乐项目——桌球(并不是)&/i&&br&&br&3,最后是gacha游戏。前面说了,这一类长成卡牌的模样实属历史遗留问题,现在已经都纷纷强调自己是“本格RPG”什么的了(其实你看看日本区有几个gacha游戏把自己分在card类的,就是中国区也没几个)。如果你真要较真任何电子游戏都是平面视觉呢(目前),so这个没什么好吐槽的。&br&&br&这一类游戏的共通特点是:移动游戏界最好的商业化。&b&和RPG一样,主要基于硬性的数值成长,收集+积累这两个最能赚钱杀时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,简直是天造地设之合。&/b&而且,设计良好的gacha游戏,同时又能做到一定程度上的软性策略成长。所以gacha一出就能成为压倒性的移动游戏盈利模式,绝不是凭空而来,而且未来在很长的时间内也依旧会统治这个平台。这没什么好鄙视的,移动年代的用户和商业情境,跟主机、pc流行的时候已经不一样了,他们会有自己的时代。与其鄙视它,不如投入影响它。
对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个答案里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥? 我要引用我早期文章《热血兄弟…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-16fb2bd506d17cf4c45c8e2a60a2999c_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-16fb2bd506d17cf4c45c8e2a60a2999c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&近两年中国手游的市场格局是正面的,需求化且多变的。&/b&根据工信部《2017年中国泛娱乐产业白皮书》了解到我国2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上。&/p&&p&iiMediaResearch数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元。超七成用户玩过手游,其中有48.1%玩家有为手游付费的经历,而付费的主要原因在于购买游戏道具装备。在单个手游付费频率方面,每月1-3次的用户占比高达41.1%。&/p&&p&热云数据在《2017年上半年买量游戏小结》中提到2017年上半年大大小小有投放操作的游戏数量为:4023款,累计产生122,549,120次游戏激活,其中Android和iOS的激活量比例为:47%比53%。&/p&&p&&b&2017年上半年移动效果广告点击总数为477亿次,3月份和6月份广告点击量均较之前翻倍。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3267a72cafbe6a0d13d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3267a72cafbe6a0d13d5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以上数据佐证了手游市场不可估量的市场价值和源源不断的造血能力,这对于出品方、分销商、服务商和推广平台来说都是利好消息。&b&手游已不单是为了满足用户的娱乐需求,更是满足用户的情感需求&/b&,体验上给予成就感、新鲜感和刺激感,与年轻群体的社交和心理需求是十分紧密的。而&b&AdBright&/b&广告之所以能博得腾讯游戏、网易游戏、完美世界等一线游戏出品方的青睐,&b&根本在于对用户群体的科学分析和对资源数据的专业把控&/b&,今天就把其在游戏推广上的口碑案例捋一捋。&/p&&p&&b&一、产品之“骨”,内容与产品的契合&/b&&/p&&p&&b&AdBright广告的三大核心优势在于数据、创意、与服务&/b&,以此搭建的运营骨架是产品在竞争市场下备受好评的核心竞争力。充分依托社会化媒体平台的品牌传播效,让用户内容、平台功能与社交商业进行精细匹配,产品与用户产生有效互动的关联性越强,则内容的爆发性和传播性越高。 &/p&&p&&b&共享时代,跨平台的流量转化和数据包优选就是在产品骨架上生长起来的肌理。&/b&例如腾讯,最善用好友关系链,王者荣耀相约一起开黑,从微信入口熟人社交发展到游戏社交,用户体验绝不是只存在于一个产品和一种方式,&b&善于诱导用户行为才是产品开拓之道。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、原生之“骼”,数据与社交的结合&/b&&/p&&p&&b&移动营销在现金阶段是商业模式与社交数字化的完美结合&/b&,80、90后用户对原生广告持有正面的态度,而00后更愿意有分享行为,&b&这是消费者对广告体验从“我需要所以购买”到“我喜欢因而尝试”的转变&/b&,在手游产品同质化严重的阶段,以满足消费者的即时需求抢占先机。&/p&&p&原生内容的铺排就像成长的骨骼,毫厘之间都是优化师的功力比拼,平台就这么多,如何用后台数据与社交属性框选出最佳角度,并非易事。好比&b&AdBright&/b&广告猎鱼达人的案例,一炮击中的不是鱼而是短频快的休闲之乐,&b&推广平台如何把产品的匠心亮点与用户的社交需求进行关联才是考验运营者的临界点&/b&,原生广告多一分则显得商业,少一分则不具影响力,没有长期运维的经验和精细的测试是无法有效匹配的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、造血之“清”,服务与创意的磨合&/b&&/p&&p&二次元商业战略总离不开PGC和UGC的内容,优质IP的产生重点在趣味性和不可替代性。&/p&&blockquote&&b&让用户自发的进行互动和传播由两个因素决定,一是内容视觉,二是互动形式。&/b&当游戏品牌、游戏人物、游戏情节甚至是道具都能作为有识别性的独立IP存在的时候,用户会很乐于接受你的各种呈现方式,幽默、鬼畜、脑洞大开,&b&在服务的过程中与传播创意碰撞出各种火花才是更好的诠释品牌的衍生能力。&/b&&/blockquote&&p&游戏大厂输出了好的游戏内容需要依托有丰富运维经验的团队在社交营销中打响斗阵,自带流量的IP如何在浩瀚的信息流推送里占据主导地位,不仅是对服务的考验更是对原生创意的验证。好比网易阴阳师的案例,你可以迷恋音乐和画风,你可以角色带入当自己是安倍晴明,还可以享受收服式神的成就感,&b&把简单的故事赋予不同的生命力,从一个点包装出的推送文案和互动,受众的接纳程度直接检验了推广的成效。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、营销之“奇”,消费与情感的融合&/b&&/p&&p&手游厂商抢占用户发力点都在渠道争夺上,手游用户行为的碎片化增加了变现的难度,很难将用户的心神在一个产品上抓住,于是才有了在推广层面对用户画像的筛选和触发。&b&手游的精度化、内容化和小众化为宣发市场带来阻力,减少成本十分迫切和必要。&/b&&/p&&p&&b&AdBright&/b&广告以其平台优势,助力游戏平台完成社交+游戏+内容的营销矩阵,建立品牌与消费者与兴趣圈的连接桥梁,行为定向往往是一个群体的特征。像坦克连这样以军旅题材上线的多人竞技游戏,最能在圈子中传播,同一个工作圈、生活圈、兴趣圈的游戏路径在付费刺激上效果显著,&b&刺激消费体现在快速销售的能力,其核心是对精准受众人群筛选质量的保证。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏社交化、社交娱乐化在超级APP中蜕变的最快,高话题性和快速是社交媒体最能为游戏带来长尾流量的地方,&b&那么,根据对手游受众的分析,怎样利用头部渠道进行推广呢?&/b&可以给出了如下分类和建议:&/p&&p&&b&1、RPG角色扮演类:战斗求胜心强,游戏情怀崇拜感&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb404b77804bd2bcbc2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb404b77804bd2bcbc2e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、MOBA竞技类:时间碎片化,电竞学生群体&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-174c14ea14f16e39fd3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-174c14ea14f16e39fd3c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&3、FPS射击类:军事战争兴趣,追求视觉和操作&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aaec55cd77d56eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aaec55cd77d56eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&4、策略类:塔防类,热爱脑力分析&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e288a576fe0ef4b1dc5feb88ca085e3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e288a576fe0ef4b1dc5feb88ca085e3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&5、卡牌类:二次元收集癖,碎片化时间者&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-04c2aba63a574ec3dccaae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-04c2aba63a574ec3dccaae_r.jpg&&&/figure&&p&&b&6、模拟养成类:宅男腐女单身二次元&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8faaaca857d7dee87f2a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8faaaca857d7dee87f2a5b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&未来手游的营销之路将更多元化,以IP性格和优质内容来吸引固定粉丝群,流量经济带来的红利不是变少了而是更加专业和智能了,品牌商与用户的交流变得更加直接。&/b&所表达的“骨骼清奇”,内涵是&b&AdBright&/b&广告团队深入挖掘、善于创新的品质,在细节处加以锤炼的优化方法。随着智能技术在游戏领域的运用,精细化用户带来的精细化运营和精准推送无疑考验平台的运维能力,匹配机制的合理化、智能化和优选化决定了最终的共赢之道。&/p&
近两年中国手游的市场格局是正面的,需求化且多变的。根据工信部《2017年中国泛娱乐产业白皮书》了解到我国2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上。iiMediaResearch数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f3f79afa926cd97d9c55c886d3c0e6f4_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f3f79afa926cd97d9c55c886d3c0e6f4_r.jpg&&&/figure&&p&上周从第一期《优化师独白》栏目我们了解到了新锐优化师的运营思路和技巧,本文将从游戏行业出发介绍AdBright运营团队凝聚智慧和经验的创意优化方法论。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、行业趋势&/b&&/p&&p&据游戏工委发布的研究报告数据显示,&b&2017年移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额持续增加占57.0%&/b&。随着智能技术在游戏应用的加强,游戏产品类型增加、制作精细化、沉浸式体验已成为游戏市场有序发展的必备条件。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,游戏IP的生态化运作与内容产业、游戏社交等其他领域的融合愈发壮大,不同类型的游戏可以满足不同人群、不同诉求的用户,高质量的精品内容将带动衍生品的销售,催生新的行业形态,在这样一个多样化需求和产业发展进入快车道的时机,游戏推广的运维能力显得十分重要。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、思考路径&/b&&/p&&p&通常在推广一款产品的时候文案输出的方向必然是提炼卖点、亮点、利益点,然而在手游推广层面运用这个基础思考的方式不足以创新。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1、梳理共性&/b&&/p&&p&手游发展至今同质化游戏非常严重,在没有大厂或热门IP背书的情况下,游戏小厂的竞争尤为激烈,最典型的手法就是“换皮游戏”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&共性&/b&,就是相同或相近主题手游都会进行尝试的推广测试方向和素材。而&b&特性&/b&则是核心价值点,也就是推陈出新与独树一帜的另一种说法。&/p&&p&&br&&/p&&p&优化师总结了四种主流游戏素材,即:&b&官方视频素材、角色和场景截图、角色展示或技能类动图、自制玩游戏场景视频。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&官方视频素材&/b&&/p&&p&即对官方宣传视频进行筛选,从主题、人物、内容、画面等多角度匹配适合的视频投放,例如以游戏IP为卖点,以视频CG为主但不暴露游戏画面,ARPG表现力强的动作手游或是画风精美的二次元类型都很适合使用官方视频。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a5c262cb2472e82eacec039bf54ee0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a5c262cb2472e82eacec039bf54ee0e_r.jpg&&&figcaption&△直接展示游戏特点,规避游戏内容直接以CG形式吸引用户。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd0fdfea51de0d84a6e0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd0fdfea51de0d84a6e0_r.jpg&&&figcaption&△此类素材一般官网或者客户会提供,搭配场景和人物相关文案进行投放。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fa0a343af6dcba33022aef3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fa0a343af6dcba33022aef3_r.jpg&&&figcaption&△动图类素材展示:抽卡动图类、技能动图类、角色动图类。 &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af699a6ab09e40ae2413b3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1088& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1088& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af699a6ab09e40ae2413b3_r.jpg&&&figcaption&△自制视频素材,主要玩法演示和开机角色选择界面适用于所有类型的游戏。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&2、寻找特性&/b&&/p&&p&每款游戏都有自己的时代或题材背景、角色设定、剧情套路等,特性素材的寻找可以根据以下内容进行排查。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(1)游戏IP借势&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4fb2f71e831b7cdf0b888_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4fb2f71e831b7cdf0b888_r.jpg&&&/figure&&p&△手游推广的IP可以分为两种:流量IP和怀旧IP,流量IP可以借助代言人优势、热门剧集等,怀旧顾名思义就是有一定年代标识的电视剧、动漫、人物等。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(2)官宣内容复用&/b&&/p&&p&官方会进行各平台的宣传覆盖,其中SEM的宣传关键词提取比较有效同时AppStore页面也值得研究,尤其是很多大型游戏在上市前就会提前曝光或者植入游戏特色,竞品游戏是需要留意的方面。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(3)游戏新闻素材&/b&&/p&&p&官网新闻要注意功能、内容等的更新,游戏网站要把控小编的总结和槽点,游戏评测则要注意亮点和优势的总结,像A站、STN快报、3DM等网站就是寻找游戏特性的好地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(4)网友互动评论&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5fb6c8e53d6e51d339fd959daee06eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5fb6c8e53d6e51d339fd959daee06eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很有游戏的卖点或者能让用户产生兴趣点的内容优化师未必能第一时间梳理到位,玩家评论是重点关注区域,而缺点恰恰就是投放过程中要规避露出的内容,游戏的独特点和用户真正关心的问题集中反映在这里。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3RPG实例解析&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&类型:&/b&某卡牌类游戏&/p&&p&&b&客户需求:&/b&激活成本控制在35元以内,复费率超过10%,首日回本突破30%。&/p&&p&&b&难点:&/b&“换皮”卡牌游戏&/p&&p&&b&策略:&/b&首先,确认这是一款怀旧风格的卡牌游戏,在没有特殊卖点的情况下,最大的特色就是怀旧IP和卡牌类素材。&/p&&p&&br&&/p&&p&素材:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-97a07e3b9de377f7a0ab29e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-97a07e3b9de377f7a0ab29e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&数码IP素材和游戏内部素材,从工具、人物素材的直观展示锁定对此款动漫有记忆点的用户群体。召唤式素材点燃童年回忆。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-93fda0d7b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-93fda0d7b1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&测试后发现,情怀类素材的推广效果明显优于游戏内部素材,从怀旧这个点发散要如何深入挖掘?根据用户对短时频的高关注度和WiFi下自动播放的特点,采用原版动漫主题曲切入,激活成本控制在20-35元之间,且互动率保持在15.1%左右。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b9fd5d44e4f802f0a4756_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b9fd5d44e4f802f0a4756_r.jpg&&&figcaption&文末彩蛋:根据AdBright优化师长期服务游戏客户的经验梳理了一套游戏投放标准流程供参考。&/figcaption&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&&p&&b&
访问官网点击:&/b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.adbright.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AdBright 让广告简单有效&/a&&/p&&p&&/p&
上周从第一期《优化师独白》栏目我们了解到了新锐优化师的运营思路和技巧,本文将从游戏行业出发介绍AdBright运营团队凝聚智慧和经验的创意优化方法论。 一、行业趋势据游戏工委发布的研究报告数据显示,2017年移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额持…
&p&上周的产品家沙龙我也参加了。吴刚的确讲了很多干货。这里我根据他的演讲来回答一下楼主的问题吧。&/p&&br&&p&&b&以下为我根据吴刚演讲的整理内容:&/b&&/p&&br&&p&说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。&br&&/p&&p&那么,影响手游生命周期的因素有哪些呢?我认为有以下几种:&/p&&p&&strong&NO.1 &/strong&&strong&产品类型&/strong&&/p&&p&如今,手游已经开始逐步地没有那么清晰的界限了,因为不同的手机游戏已经开始不停地去彼此地融合了。你会发现一个游戏里面既有策略类的内容,也会有一些角色扮演的内容,也会有一些益智类的内容,这些融合就会导致一个产品,然后能接纳不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点。所以,我觉得这也是当下手游产品的一大特征。&/p&&p&但是也会有一些产品,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为它的几个玩儿点被大家反复玩儿了几个月之后,就会出现一些疲倦期,但是有一些产品可能在玩儿了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉的时候,那它的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,它的生命周期就会相对来讲比较长。&/p&&p&&strong&NO.2 &/strong&&strong&题材类型&/strong&&/p&&p&我们在渠道推广的时候,你会发现一个图表、一个产品的名字,这其实就会给玩家一种暗示,这种暗示就会告诉玩家这是一个轻游戏还是一个重游戏?所以,有的时候你的一个游戏里边的色调和里边的整个的画风,也会导致给玩家一种暗示。&/p&&p&举个例子,当初有Wap游戏我们就开始这么做过来了,你会发现我们的美术经常会采取一些很简单的一些思维模式,他就会认为画得好,就是画得够精致,这就是标准,其实往往适得其反。对于很多当时的Wap用户来讲,你的游戏包括一些小图表画得越精美,反而会给用户一个不好的暗示,他会认为你的这个游戏越贵,他会认为这个产品部廉价,有很多的屌丝用户,其实他并不追求这个游戏画面很好,他要追求的是跟他自己相配。&/p&&p&所以,做手游产品,你要很明确地给用户一个界定,你的用户到底是属于哪一部分人,然后给他想要的一些产品。&/p&&p&&strong&NO.3 &/strong&&strong&目标客户群&/strong&&/p&&p&假设把目标客户群然后用年龄进行划分的话,就我的经验来看,手游玩家一般分为如下几种类型:&/p&&p&90后,最大的特征就是“&strong&我要,你就给我,我不想绕弯子&/strong&”。&/p&&p&最近两年我们的产品设计特点也是这样,你会发现像神仙道,很多的产品都是,你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我会掉入到一种陷阱里面,就是说我不知道该怎么选择,所以我想要的时候你给我就是了,你告诉我什么条件,如果我能接受这个条件,OK,我就继续玩儿,我不接受这个条件我就走人,这是这么一个特点。&/p&&p&80后,是有一种选择综合症的一批人,80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。&/p&&p&70后,最大的特征就是很慎重,他的持续期相对来会更久。&/p&&p&举个例子,我们《二战风云》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说吴刚你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。&/p&&p&所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。&/p&&p&&strong&NO.4 &/strong&&strong&预热&/strong&&/p&&p&预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。&/p&&p&我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。&/p&&p&为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。&/p&&p&我特别喜欢用论坛,而且我在论坛里面待的时间要比我微博、微信里面的时间要长得多,比如说像当乐、久游论坛里面。我的一个产品,像《契约》这个产品,我在论坛里回复的帖子量大概有4000多份,这是我自己做的工作,为什么?因为我必须要了解用户到底喜欢什么?我的产品在每一个过程当中到底有什么样的问题,然后同时这也是为自己去招揽用户的一个最简单、最省钱的方法。&/p&&p&&strong&NO.5 &/strong&&strong&用户的层级分布&/strong&&/p&&p&这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。&/p&&p&我们在今年年初的时候,我们得到了一个非常难得的机会,就是谷歌在全球给我们的《二战风云》安卓版一个很大的Banner的推介,那次推介是在全球范围内做推介,一共推介的时间将近有2个惰性气,是很难得的,我们统计了一下,光注册用户就来了300多万,如果按照一个用户的价值来看,大家也知道这个到底值多少钱。&/p&&p&但是因为一直以来我们公司采用的是一种不推广,然后不去大面积买用户的这样的一个方式来做营销的,所以对于大用户量进入我们完全没有经验。&/p&&p&举个例子,第一天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。&/p&&p&同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,最终留下来1000多人来算,最终这种服只能留下来两三百人。&/p&&p&所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。&/p&&p&&strong&NO.6 &/strong&&strong&用户结构&/strong&&/p&&p&我们都想要精品用户,但是实际上来讲精品用户不能独自存在的。实际上一个网游我认为与一个社会结构是完全一致的。我们认为一个社会结构应该什么是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。那两头尖尖是什么?最下面是没有活跃度,他同时也不花费,还有上面有活跃度,他花费很多。&/p&&p&但是支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。事实上现在很多的游戏是一个倒金字塔结构,几个塔尖人民币玩家,来支撑上面很庞大的没有付费的玩家的时候,你发现一定是不稳固的,在这个游戏里面,端游的成本,咱们说中产阶级没有承担起来他们的责任感,这个中间层不存在的时候,这个游戏也很快会崩溃掉。然后再说最近大家的一些情况,可能时间不太够。&/p&&p&&strong&NO.7 &/strong&&strong&运营&/strong&&/p&&p&运营实际上来讲是一个特别坑爹的工作,它可能就是一个大坑。&/p&&p&渠道然后对于产品的要求,可以说是挺白痴的。为什么?因为产品类型的不同,一定会导致它的留存是不同的,产品的用户群不同也会留存不同,但是渠道对于产品来讲,只会用一套指标来要求你,就是说你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。&/p&&p&然而,在渠道上,开发商又犯了更大的错误。为了迎合渠道,他把内容进行倒置。你如果去一个洗脚的或者说洗头的按摩屋,一个女孩子过来说,大哥我给你按摩,然后免费给你按摩得非常好,说大哥做得不错嘛?你再给50块钱我让你更舒服,然后你就带着很多的想象给了他50块钱,你发现什么也没得到,你马上就会从这个地方离开,你反而会去报怨,最后你得到了什么呢?&/p&&p&所以,你的付费内容也好、服务内容也好,如果你把他前置化,你为了头一周的收入,头一个月的收入,你把它都搁在前面的时候,你后面有什么给用户,如果没有的话,他的体验实际上是越来越差的,如果越来越差的时候,你还指望能够留住他,是不太可能的。所以在这个时候你的游戏内容点的分布,实际上来讲是一个非常非常重要的阶段。&/p&&p&&strong&NO.8 &/strong&&strong&节点保护&/strong&&/p&&p&我觉得节点保护最重要,因为一个结点是不可被复制的,尤其比如说像公会的头,还有比如说像我们《二战风云》里面的军团长,这些人是彼此而留下彼此的,一个最重要的节点,如果它流失会带动周围的一批人都会离开这个游戏,而不玩儿这个游戏,给你的损失不是这一个人的流失而带来的损失。&/p&&p&其实,这就像一个社会一样,就像一家公司一样,一个老员工发挥的价值,可能你在评估他的时候,你觉得2万块钱一个月,不如1.5万的干得多,但是不是这样,有的时候一个老员工发挥的价值就是一个结点价值,就是一个公司的精气神的价值,这个人没有了,可能会导致跟他同一时期或者说比他来晚一些时期的人,都开始产生了一些心理波动,说我想离开这家公司。所以结点价值,从这个角度来讲,跟社会、跟我们现实情况是一致的。&/p&&p&&strong&NO.9 &/strong&&strong&经济系统&/strong&&/p&&p&经济系统的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为策划在策划这些问题的时候,没有一些很好的方法。我觉得我们也在做一些新的尝试。&/p&&p&举个例子,以前我们只能靠这种所谓疲劳测试来去解决我们的经济系统或者说我们的通胀的问题,也就是说什么叫疲劳测试,就是不停地去玩儿吧,看到玩儿到什么程度会死掉,其实包括最近比较或的COC,其实我认为它也是一个通胀型的游戏,咱们说先开始的那个玩儿到四五十级那个东西已经爆掉了,没什么太大用了,最后COC他的法币已经不行了,我再来一个金元券,来一个暗物质,实际上来讲用这套物质,重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套结构,这就是说它的金融系统其实是崩溃掉了,他还在延续它的生命周期,这种东西其实我们也在找很多的同行,包括不是同行,有这方面经验的人在解决,我觉得关于一个怎么说呢?&/p&&p&有很多发起点的这样的一个模型,它不是一个静态模型,是一个动态模型,动态模型仅仅靠疲劳的测试肯定是做不到的,可能还需要一些不同的方法,我们在尝试在这儿就不说了。&/p&&p&&strong&NO.10 &/strong&&strong&把根留住&/strong&&/p&&p&最后,可能一个游戏可能生命周期已经结束了,但是不要再把它的根挖了,有的时候我们经常有些公司或者说有些团队就觉得,这个产品已经都死掉了,我们就不妨在现有的这些用户身上,再把他们钱捞得更多一点,反正他们也留不住了,反正他们最终也得走,最后狠狠地敲他们一笔,这种思想一定会使你这家公司不会有根,为什么?你的第二代产品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠这些根的。&/p&&p&所以在我们公司来讲,就算这个产品没得玩儿了,但是我们还要送一程,要让他留下一个美好的印象,也就是说哥们儿你既然不玩儿了,我再给你点儿什么东西,然后或者说怎么怎么样,没关系,你玩儿不玩儿没所谓,以后我们再出新产品的时候,希望你再来捧场,这是我们的一种做法,你就会慢慢地在你公司的品牌里面,培养出一批非常有对你品牌有感情的一批人,然后只要你这批人,有足够大的数量,你发现渠道、代理还有各方面的这些东西,不能给你造成绝对化的影响。&/p&
上周的产品家沙龙我也参加了。吴刚的确讲了很多干货。这里我根据他的演讲来回答一下楼主的问题吧。 以下为我根据吴刚演讲的整理内容: 说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-22b3cabf5fdd4c640eb78_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-22b3cabf5fdd4c640eb78_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大一锅炖不下;化而为鸟,其名为鹏,鹏之大,需要两个烧烤架,一个秘制,一个麻辣,来瓶雪花,带你勇闯天涯!&/p&&p&&br&&/p&&p&
-------恶搞庄子《逍遥游》&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-91ca634a038f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-91ca634a038f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a7f47daad27f598fd27ebcce53201a7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a7f47daad27f598fd27ebcce53201a7_r.jpg&&&/figure&&p&好啦,开场闲扯一下,最近发现页游广告商们纷纷把手伸到了&b&“巨鲲”&/b&这个名词上。再到今天已经出现了很多篇关于“鲲”的文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,“鲲”究竟是什么游戏?很多文章并没有讲明白,小猫先来科普一下,首先,页游广告中的鲲是这样的!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dfdee6baa6af87a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dfdee6baa6af87a_r.jpg&&&/figure&&p&大鱼吃小鱼版本的“鲲”广告!是不是一看到吞噬就莫名的有一种爽快感?(这个吞噬类的广告非常的多,我这里就只放一张啦!)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-abeffbeaa0b1cb3654a46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-abeffbeaa0b1cb3654a46_r.jpg&&&/figure&&p&用更牛的类似木乃伊的角色抓到“鲲”,这种捕捉“&b&神兽&/b&”的感觉,看着是不是有一种想要玩一下的冲动呢。(这里补充一下,虽然是拼凑加抄袭,但是这个美工可以给盒饭加鸡腿啦!真的非常棒!)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d3b3ae6c8b4b54eed58f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d3b3ae6c8b4b54eed58f_r.jpg&&&/figure&&p&这种反而是常见的修仙套路,总有一种走上各种分支的感觉,是不是有一种《宠物小精灵》里&b&伊布进化&/b&的感觉,总之“&b&进阶&/b&”这个词就让很多喜欢看小说的用户有一种莫名的亲切感!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa562017abf88d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa562017abf88d6_r.jpg&&&/figure&&p&这个属于已经变种的“鲲”广告,是不是有一种巨人把手里棒子换成“鲲”的感觉?可能巨人手里要是真的拿个棒子,关注度反而会降低!这些都不重要!重要的是!以一名妻子的角度去变相的炫耀!打倒其它的“鲲”广告!有木有?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0db408ddeebeab71e46bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0db408ddeebeab71e46bf_r.jpg&&&/figure&&p&甚至“鲲”已经进化成太空堡垒了。。。这个~额~有些过分了啊~&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏虽然是创新产业,但是广告同样也是创新与创意并存的行业,并且广告需要比游戏有创意的多!否则为啥满大街的“我系渣渣辉”!&/p&&p&&br&&/p&&p&因为洗脑也是创意的一种!还记得当年脑白金的广告么?就是那句“今年过节不收礼呀不收礼!”相信很多小伙伴们都记得下一句吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么“鲲”究竟是什么游戏?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,最近用的比较多的是&b&《山海经之白泽传说》&/b&手游,很明显这款游戏单纯的是为了凑热度,毕竟“鲲”跟《山海经》没啥关系!为此小编特意进入体验了30分钟,发现就是一款单纯的升级打怪游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了验证这款游戏究竟是什么,小猫随便点开一个网页上弹出的“鲲”广告,结果进入了某页游&b&《太极传说》&/b&,体验过后发现依然是挂羊头卖狗肉。&/p&&p&&br&&/p&&p&随后又点击一款“鲲”的广告,结果是页游&b&《天剑狂刀》&/b&,小猫本着不挠不屈的精神接着点下去,分别经历了各种时代的穿梭,形形色色的游戏,就没有一款是跟“鲲”有关系的!直到看到了这个广告。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49bd234da0c9d15cb4f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&218& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49bd234da0c9d15cb4f3_r.jpg&&&/figure&&p&小猫本以为这个一定是某传奇类页游的广告,结果大跌眼镜,还是&b&《天剑狂刀》&/b&,随后在百无聊赖的点了几十个之后终于让小猫进入了熟悉的&b&《XX传奇》&/b&,小猫觉得这时候也已经充分的证明了,关于&b&“鲲”&/b&这个广告一定不存在版权问题,因为好像各家都在用这个广告。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然还有所谓的各种各样“鲲”的游戏,实在是太多太多了,小猫这里就不一一展示了,反正也没有一款真的跟“鲲”有关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&甚至有大量的《山海经》相关的游戏,也打着“鲲”作为广告。这里科普一下,小猫特意买了一本《山海经》从头到尾的读了两遍,真的木有“鲲”的任何描述!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a328bd3be66dcc7d9ac2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&349&&&/figure&&p&毕竟“北冥有鱼,其名为鲲”这句话本身就出自庄子的&b&《逍遥游》&/b&,而非&b&《山海经》&/b&,并且这两部书严格来说都是同一时期的产物,只不过《山海经》陆续被后人完善,大家想象一下同时期,两部有&b&相同内容&/b&的文学巨著,举个栗子:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cac903aced341aa384ea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&586& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&p&你们说俩游戏一起出来,打不打架?以庄子(暴雪)的暴脾气估计拿着擀面杖就去抡人家啦!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12eced64ed5f3c3de84d0ca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12eced64ed5f3c3de84d0ca_r.jpg&&&figcaption&看看,我这小暴脾气!&/figcaption&&/figure&&p&&b&现在的“鲲”出自哪里呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么现在我们看到的页游广告中这个形象又出自哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&当~当~当~当~~~~~~~!!!!&/p&&p&&br&&/p&&p&是一部命为《&b&The Leviathan&/b&》的科幻短片,而这部片子的中文名叫“&b&利维坦&/b&”并且“&b&利维坦&/b&”这种怪兽出自《圣经》,而非国内任何一部著作!当然这个形象也一定是杜撰过的,毕竟咱们都没亲眼见过这东西!(小猫觉得这东西更像抹香鲸!大家可以自行查阅抹香鲸长啥样!)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5d51ce6f31c30dfcd1f34f9f64bb0ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b5d51ce6f31c30dfcd1f34f9f64bb0ce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-938b9c75c1fccad3f8500_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-938b9c75c1fccad3f8500_r.jpg&&&/figure&&p&喏!上面就是电影中出现的“鲲”!是不是也有一种“王霸”之气!(画外音:“咬啦~咬啦!漂亮!咬碎它!快~咬碎它~~漂亮!你不是一个“鲲”在战斗!”)&/p&&p&&br&&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/iframe/player.html%3Fvid%3Dx039626ivox%26tiny%3D0%26auto%3D0& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&iframe frameborder=&0& width=&640& height=&498& src=&https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=x039626ivox&tiny=0&auto=0& allowfullscreen&&/iframe&&/a&&p&这里附赠完整视频,只有3分38秒!&/p&&p&&br&&/p&&p&无数小伙伴看到这里是不是已经有一种冲动?非常希望真的玩到以“巨鲲”为题材的游戏呢?其中应该有一大部分小伙伴跟小猫一样,点开各种广告,最终以遗憾收场!别说什么吞噬啊~进化啊~捕捉啊~!!!甚至连“鲲”都没有!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&页游为什么这么玩?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&作为游戏生态链的鄙视层最底端的页游,可能是大部分国内玩家的痛点!点进去100款游戏能找到同一种玩法!唯一的就是付费点越来越“人性化”,让你前期首充爽一会,继续充值又爽一会,然后就是玩数值了!&/p&&p&&br&&/p&&p&当然大家觉得这样的游戏可能不会有人真去玩或者充钱!错!大错特错!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-448d9c8dd6c63cb347ea1d296ed569f0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-448d9c8dd6c63cb347ea1d296ed569f0_r.jpg&&&figcaption&(数据来自:9k9k.com)&/figcaption&&/figure&&p&就《&b&蓝月传奇&/b&》这一款游戏而言,无论是品牌影响力,还是盈利状况,这款游戏的营销无疑都是成功滴!而成功的前提就建立在他们的精准定位和对目标用户的充分了解上!如果不了解用户,他们粗制滥造的广告再怎么洗脑也只会引来骂声,而不会带来实实在在的利润!&/p&&p&&br&&/p&&p&同理,对于广告商而言,了解用户也是内容创作之前最关键的一个环节!而“鲲”的广告越来越多,甚至所有的页游全部都是“鲲”!就是证明这条广告是成功的!&/p&&p&&br&&/p&&p&广告制作方也是看到了优秀的数据反馈才会不停的对&b&“鲲”&/b&进行迭代,迅速的制作各种各样的“鲲”广告!&/p&&p&&br&&/p&&p&而页游的吸金能力,在上面那张数据已经表示的很明确了!非常之强!而页游厂商的付费点又非常的精准,这就导致与只要有用户点进来就不怕你不充钱!但是怎么吸引用户呢?广告!!!完全依托于广告!!!&/p&&p&&br&&/p&&p&就是因为这个特点,导致于页游的广告从三俗、到暴力、到擦边球、到各种其它国外主机游戏的CG,无所不用其极!只要能吸引用户,根本不考虑跟游戏有没有关系!再次举个知名的栗子:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-20be0a9efc71fd28dc50_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-20be0a9efc71fd28dc50_r.jpg&&&figcaption&游戏的宣传角色是这样滴!&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2fc47c30dac9bf16feea8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2fc47c30dac9bf16feea8_r.jpg&&&figcaption&游戏内的角色画面是这样滴!(当然这个不是反面教材!DNF是款好游戏!)&/figcaption&&/figure&&p&小猫手头没有找到合适的图片,但是很多页游早期都是用小众国外游戏的CG制作的,点进去不是某月、就是某奇!甚至《&b&鬼吹灯&/b&》页游广告出来的时候还有&&b&敖厂长&/b&&这种视频大佬出来指责挂羊头卖狗肉的话题!&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,广告从最早诞生出来,就是为了宣传嘛,不乏有大量有创意的广告,这些广告有的让我们会心一笑,比如杜蕾斯!有的让我们激情澎湃,比如百事可乐!无论是什么样的广告都是因为社会需要它,可能“鲲”在未来的日子里还会继续存在很久,直到它已经不在吸引用户,才会有新的广告替代它,但这类广告以现在的眼光来看可能会永远的存在,这是不可否认的!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&写在结尾:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏行业真的应该这么玩么?无论是手游也好,页游也罢!不应该是把精力更多的集中到如何让游戏变得更加好玩,让用户口碑传播么?游戏无非就是让用户开心的产物!&/p&&p&&br&&/p&&p&而靠一个广告去发财可能背离了制作游戏的初衷了吧?本就套路化、重复度奇高的页游行业如果只考虑赚钱,而不考虑革新,那么跟&b&“鲲”&/b&有关的游戏一定会变成有生之年系列!而能玩上“鲲”类的游戏,也只存在于广告中的幻想之中!&/p&&p&&/p&
北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大一锅炖不下;化而为鸟,其名为鹏,鹏之大,需要两个烧烤架,一个秘制,一个麻辣,来瓶雪花,带你勇闯天涯! -------恶搞庄子《逍遥游》好啦,开场闲扯一下,最近发现页游广告商们纷纷把手伸到了“巨鲲”这个名词上。再到今天已经…
&p&MMORPG的核心是什么?&/p&&p&是去探索、游历另一个世界。&/p&&p&现在的MMORPG还是在啃老本,完全没有创新,一直停滞不前,衰落也是必然的。&/p&&p&想要重新崛起,唯有破后而立,但我不觉得现在的人会有这种魄力。(有魄力的没经济,有经济的没有这个魄力,也不愿意冒着风险。)&/p&
MMORPG的核心是什么?是去探索、游历另一个世界。现在的MMORPG还是在啃老本,完全没有创新,一直停滞不前,衰落也是必然的。想要重新崛起,唯有破后而立,但我不觉得现在的人会有这种魄力。(有魄力的没经济,有经济的没有这个魄力,也不愿意冒着风险。)
其实MMORPG并不会就此衰落,MMORPG的核心在于强有力的世界观描述,如果能为玩家带来崭新庞大富有生机的世界观和文化,MMORPG会重新站起来
其实MMORPG并不会就此衰落,MMORPG的核心在于强有力的世界观描述,如果能为玩家带来崭新庞大富有生机的世界观和文化,MMORPG会重新站起来
&p&谢邀,先来讲一下自己相关的游戏经历,只说比较长且和MMORPG相关的&/p&&p&彩虹岛,龙之谷,魔兽世界,剑灵,地城之光,怪物猎人OL,&/p&&p&MMORPG,我认为在空间上最逃不开的就是三个空间,&/p&&p&世界(综合),地下城/副本/团本(PVE),竞技场/战场(PVP),&/p&&p&其实从龙之谷和地城之光,以及之前很火的洛奇英雄传,DNF,&/p&&p&就知道世界存在的必要性越来越小,怪物猎人因为是改编,暂且不提,&/p&&p&世界是一个很大的综合设计,这个设计无论在技术上还是在构想上都要花很多精力,&/p&&p&然而他在很多奖励反馈上却往往是最低端的,或者是概率最低最不稳定的,&/p&&p&我玩的彩虹岛当初的世界设定堪称失败,因为升级任务线经验奖励少的原因,&/p&&p&占线刷怪成为升级的必备,不过早期网游都是这样,倒不能说是特例,&/p&&p&这个世界设计的困难在于其不限人数,怪的仇恨计算,装备掉落归属,&/p&&p&以及刷新速度,还有道具爆率的设定,其实这些问题魔兽也有,&/p&&p&但魔兽的大地图和精彩剧情中和了这些感受而已,魔兽甚至在后期通过场景战役的形式讲剧情,&/p&&p&还有就是镜像世界的方式维护主线任务的体验,完全就是想把世界分割开的做法,&/p&&p&&br&&/p&&p&世界作为三大空间第一个被抛弃的,引发的就是地下城为首的新一代模式,&/p&&p&取消世界,以不停的下副本来迎合玩家, 副本奖励又好,又不会被干扰,&/p&&p&何乐而不为呢?PVE的最终目标,哪有在世界中达成的呢?&/p&&p&而PVP部分之前是国内网游的一个重要标杆,不能PK的游戏不可能火,&/p&&p&魔兽当年不也是能在野外随时随地干人么,而LOL的横空出世,&/p&&p&当时好像有句广告语是“不用打装备,每天就是PK”把MMORPG和MOBA本质上的区别给模糊了,&/p&&p&当然,要知道dota本来也是魔兽RPG,这是RPG和PK的最高融合,&/p&&p&现在世面上惨淡支撑的几款MMORPG其实并没有大家想象的那么惨淡,&/p&&p&只是在MOBA的庞然巨物下显得渺小,地下城的游戏设计,对玩家和设计者都是一件好事,&/p&&p&可以说再有什么世界的概念压根没有意义,只会把抢怪,霸线,挂机刷重新再来一遍而已,&/p&&p&只要给一个主城就可以交流,地图什么的也不用再去大跑,这是一个需求越来越专业化的趋势,&/p&&p&即使是魔兽版本后期,在野外的人也屈指可数,当然日常区域不能算....&/p&&p&&br&&/p&&p&MMORPG,把PK给了MOBA,而玩家又不再刚需世界这个设计,除了副本,还能给什么呢?&/p&&p&&/p&
谢邀,先来讲一下自己相关的游戏经历,只说比较长且和MMORPG相关的彩虹岛,龙之谷,魔兽世界,剑灵,地城之光,怪物猎人OL,MMORPG,我认为在空间上最逃不开的就是三个空间,世界(综合),地下城/副本/团本(PVE),竞技场/战场(PVP),其实从龙之谷和地城…
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