一般大家都允非征期不允许抄报连击对战法有效

& sire修改之后连击瞬间无敌啊
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游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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战法能连击之后瞬间由鸡肋技能变神技啊
50%的几率战法2次,第二次还不要消耗士气,战法失败依然能连击出来,用黄忠乱射那叫几个爽。
是不是应该削弱一下啊(可恶的暴雪游戏总让我感觉游戏要有一种叫平衡性的东西)
比如战法失败就不能连击成功,或者战法连击的几率比普通攻击连击的几率要小。
不知道能不能实现啊[知错了],我知道我是伸手党啦。。。。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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比那些啥神啥神强多了
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弓神不是神么。。。。。。~~~~&&
梟雄滅世?血雨開章游侠元老版主游侠剑阁工作组 副组长海皇七將軍·海魔女短笛大魔恩
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你别改连击不就成了,PKME还有卫星存在呢。
Annerose von Grünewald游侠剑阁工作组【问答】熾天使黑暗执政官2009.7最佳问答
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原帖由 快剑夏候恩 于
21:53 发表
你别改连击不就成了,PKME还有卫星存在呢。
對老遠的人用計策 其實除非是雷不然也沒啥意義
355小Q的0无双集合 已完结 全模组0无双集合 已完结 猛击图片进入我的视频空间
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回复 #5 安妮罗杰 的帖子
在家遥控天下事。。。。
加上计略100%命中+神算+连环+百出+火神。。
文件名:&&FM2005安装文件.rar
下载地址:&&/files/53ba7d87-de15-11dd-aaec-f/
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AI才放个火种 我就直接引爆!!! 哈哈&&邪恶啊
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落雷&&没有100%成功一说吧& & 就算是神算&&也一样
今度.本氣でいくぜっ!
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楼主真有意思,觉得变态就不要修改啊。
Annerose von Grünewald游侠剑阁工作组【问答】熾天使黑暗执政官2009.7最佳问答
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原帖由 shenjunjie 于
23:23 发表
落雷&&没有100%成功一说吧& & 就算是神算&&也一样
有修改一切皆有可能
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游侠剑阁工作组【评测】海斗士·美人鱼幽暗城·亡灵巫师
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EX把连击几率改低点不就好了。。。。。。。。。。。
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连击要是改成像仙4里面的注灵连击不知道会是啥效果
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建议出个特技&&百战
内容大致可以描述为&&由于身经百战 其经验对部队攻守有很高的加成
具体为&&带枪兵时 增加攻击力
& && && &&&带戟兵时 增加防御力
& && && &&&带骑兵时 增加攻击力和移动力
& && && &&&带弩兵时 火箭战法成功100%燃烧或其他等
以上只是突发奇想而已 不要拍我就行了
游侠剑阁工作组【评测】魏 虎贲校尉散位 武士
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原帖由 cyehua 于
23:46 发表
EX把连击几率改低点不就好了。。。。。。。。。。。
也对啊 我怎么忘了这个
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明明是弩兵,为啥叫弓神呢,2020
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连击如果可以替代就好了,一个是普通连,一个站法连,这样就好了,至于替代什么技能嘛,本人介意眼力,呵呵
普通有普通的用处,战法也有战法的搭配
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恩,如果连击对战法有效,则必须调低连击概率
如果连击只对普攻有效,则可以调高连击概率。
俺当初就说吗,连击对战法有效太变态了,有其是弩乱射、霹雳投石...再加个威风....
UID1372718主题阅读权限20帖子精华0积分38金钱581 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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回复 #17 ryan_knight_12 的帖子
几率调低到20%。。。还是不怎么影响平衡的,关键是惊喜。。。出第二下的时候感觉HIGH
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连击对战法有效后用战法打据点会触发连击么?
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这个我用过,共计据点的时候不会触法连击,激励照样有效!!!!
这样做的结果是,不管什么兵种,都可以触发强挑
装新,帮顶
战法打据点不会连击,只要是战法成功就可能触发激励,触发连击的战法也能触发激励
会全兵种强挑,以前骑兵战法会强挑,开了后所有兵种用战法都可能触发强挑,几率等于骑兵强挑几率————无聊的人才数我的尾巴有没十五字
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双显卡怎么切换到独立显卡 双显卡只用独显方法
编辑:admin
如今大多数电脑都有这样一个特征:CPU集成核心显卡、外加电脑中还配备独立显卡,这样的电脑就拥有双显卡,正常情况下,双显卡会自动切换智能运行。不过,由于CPU集成的显卡性能有限,无法媲美独立显卡,此外双显卡电脑在运行一些游戏时,还可能因为兼容导致游戏无法安装或者闪退等。对于这种情况,我们通常需要将双显卡切换到独立显卡上运行,也就是说,指定电脑使用高性能的独立显卡运行程序或者游戏,这样不仅性能最好,同时也可以解决一些兼容问题。那么双显卡怎么切换到独立显卡呢?其实很简单,首先我们只要确定电脑是否是双显卡,另外检查一下双显卡驱动是否安装正常,之后再看独立显卡是N卡还是A卡,然后按照以下方法设置即可。下面我们就来详细介绍下双显卡电脑如何切换到独立显卡运行。相关链接:『』英伟达(N卡)独立显卡设置双显卡切换独立显卡方法一、在电脑桌面空白位置,点击鼠标右键,然后选择【NVIDIA控制面板】,如下图所示。二、在打开的NVIDIA控制面板中,我们在左侧的3D设置中,点击【管理3D设置】,然后在右侧的【全局设置】中,将首选图形处理器下方的选项,更改为【高性能NVIDIA处理器】,完成后,记得再点击底部的【保存】即可,如下图所示。这样设置,就可以将双显卡电脑,切换到默认为独立显卡高性能环境下运行了。AMD独立显卡(A卡)设置双显卡切换到独立显卡方法
一、同样是在电脑桌面空白位置,点击鼠标【右键】,在弹出的选项中,点击【配置可交换显示卡】,如下图所示。二、然后在弹出的AMD可切换显示卡设置中,我们可以将需要设置为独立显卡运行的应用程序添加进来,然后选择【高性能】即可,完成后点击底部的【保存】就可以了。以上就是双显卡电脑设置双显卡只用独显的方法,操作上相对都比较简单,以上方法适合CPU核心显卡+A/N独立显卡组合的双显卡电脑,如果电脑中搭配了两块独立显卡,无CPU集成的核心显卡的话,那么就无需设置了。专题频道:
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摘要:[案例简介] 某日下午,某小学课间期间,学生杨某在操场玩耍,被正在追逐打闹的学生李某、王某撞倒在地,并被压在身下,造成阴茎包皮挫裂伤。杨某受伤后,学校立即将其送往医院治疗,并同时通知了3名学生的家长。在医院,黄某做了包皮环切手术,但未住院治疗,
[案情介绍]  某日下午,某小学课间期间,学生杨某在操场玩耍,被正在追逐打闹的学生李某、王某撞倒在地,并被压在身下,造成阴茎包皮挫裂伤。杨某受伤后,学校立即将其送往医院治疗,并同时通知了3名学生的家长。在医院,黄某做了包皮环切手术,但未住院治疗,并于10天后到校继续上课。其医疗费、交通费等已由李某、王某的监护人支付。经公安部门法医活体检验鉴定,该包皮环切手术属正常手术,不会对杨某的身体造成不良影响,属于轻伤。  其后,杨某的家长作为代理人,以杨某因伤害造成生殖器畸形,可能对今后生活产生影响为由,以另两个学生及该学校为被告,提起诉讼,要求3方赔偿他们误工减少的收入及精神损伤费10万元。 [案情分析]  由于未成年学生彼此间的追逐、玩耍、打闹、玩笑等行为,而造成的学生身体受伤的情况,在中小学校中是比较常见、多发的。本案就是典型的由此而引发的学生伤害事故。一旦发生了此类事故,学校是否有责任呢?根据最高人民法院《关于贯彻执行〈中华人民共和国民法通则〉若干问题的意见》(试行)第160条的规定,“在幼儿园、学校生活、学习的无民事行为能力的人或者在精神病院治疗的精神病人,受到伤害或者给他人造成损害,单位有过错的,可责令这些单位适当给予赔偿”。因此,在学生伤害事故中,应当按过错责任原则确定学校责任,即学校有过错的承担与其过错相应的责任,无过错的即无责任。  一审法院认为未成年学生在校受伤,学校就有过错,应承担责任。二审法院的判决推翻了这一结论,认为此案中学校无管理过错,不负责任。实际上,两级法院都是在依据过错责任原则判断学校的责任,而分歧的关键在于对学校过错的认定上。一审的判决,以只要未成年学生是在校期间发生的伤害,学校就一定有过错的逻辑,推导出学校有责任。这样的判断,不仅没有指出学校具体的侵权行为及其与损害结果之间的因果关系,缺乏法律上的支持,显得过于武断;而且也没有考虑学校教育的具体特点和由此会给教育活动带来负面的影响。这样的判决不仅没有促进学校明确自己的责任范围,加强对相关情形的防范,反倒得出了无论自身如何尽责,只要发生学生事故都难以免责的结论。为防止如此案这样事故的发生,学校就很可能选择消极的措施,于是就出现了许多学校限制学生课间活动、减少校外活动的不正常现象。二审判决,纠正了一审的错误,有利于维护学校的合法权益,保护学校开展正常的教育教学活动。  那么如何确定学校管理职责的范围,以明确在类似的事故中学校是否有管理过错呢?首先,要明确学校职责的来源。学校、教师对学生在校期间的人身安全负有保护的职责,是来源于《教育法》、《教师法》、《未成年人保护法》等法律的规定,而不是来源于有些理论所认为的学校是未成年学生在校期间的监护人,而享有的监护职责。学校是否尽到管理的职责,应以其是否履行了法定义务以及是否在可预见的范围内,尽到了谨慎的注意义务为判断依据。  以本案为例,未成年的学生课间追逐打闹从孩子的天性来讲是不可避免的,从教育者的角度,也是正常的,不应当限制,学校未禁止学生的此类行为,并不属于管理的疏忽和过错。如果孩子的玩耍在正常的范围内,只是由于偶然的和难以防范的意外而发生事故,那么学校就没有管理的过错。但由于学生是未成年人,其对危险的认知和判断是有限的,学校和教师还是有义务制止他们明显的危险行为,如在危险的地方玩耍、以危险的方式游戏、以危险的手段玩笑等。如果学校、教师发现了而未及时予以制止,那么就应对事故后果承担部分责任。当然,对事故责任的判断是难以完全予以客观化描述的,关键还是以教师是否根据专业的知识、职业的道德,尽到了谨慎管理者的义务为依据,在具体的案件中应当具体地分析。[案情结果]  一审法院经审理认为:杨某在课间被李某、王某撞倒造成身体伤害,李某、王某均系未成年人,其在校期间,学校应当承担教育、管理的责任。因此,对杨某在校期间身体被伤害,该小学也有一定的过错,应承担一定责任。但由于杨某的医疗费、交通费等已由另两个学生的监护人赔付,且公安部门的鉴定已证明,杨某所受的伤害不会对其身体发育造成不良影响。因此,原告的请求于法无据,判决驳回起诉。原告认为一审法院认定小学对伤害的发生有一定的责任,却不判决其承担责任的具体方式,结果不公,遂提起上诉。  二审法院经审理认为:李某、王某作为限制民事行为能力人,在学校课间嬉戏时致杨某受伤,有过错,应承担民事赔偿责任。根据最高人民法院《关于贯彻执行〈中华人民共和国民法通则〉若干问题的意见》(试行)第159条,“被监护人造成他人损害的,有明确的监护人时,由监护人承担民事责任”之规定,应由两名学生的监护人承担民事责任。在他们不慎致伤杨某的过程中,学校不存在管理过错,故不应承担民事赔偿责任。一审判决认定事实、适用法律均有错误,予以撤销。[相关法规]&&&&最高人民法院《关于贯彻执行〈中华人民共和国民法通则〉若干问题的意见》(试行)第159条&被监护人造成他人损害的,有明确的监护人时,由监护人承担民事责任;监护人不明确的,由顺序在前的有监护能力的人承担民事责任。  第160条的规定,“在幼儿园、学校生活、学习的无民事行为能力的人或者在精神病院治疗的精神病人,受到伤害或者给他人造成损害,单位有过错的,可责令这些单位适当给予赔偿”。
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三国志11威力加强版 多功能修改器v1.26
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补丁语言:中文
补丁大小:1.14MB
游戏类型:动作游戏
发布日期:
操作系统:Vista,winXP,win7,win8
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1、电脑自动封官的规则可设定。
2、石兵八阵的范围、概率和效果可设定。
3、城市攻击力倍率可调整,强化防卫造成伤害的倍率可调整。
4、城市攻击攻城武器的伤害衰减倍率可调整,舰船也可以享受这一伤害衰减。(注意,假设据点伤害倍率是A,强化防卫加成是B,攻城武器衰减是C,那么和最后伤害关系是:伤害=原始伤害*A*B*(1-C))
5、建筑耐久恢复的参数(建筑耐久恢复 = 该参数*太守政治/2),培训工兵科技的耐久恢复加成。
6、建筑耐久恢复下限和上限(注意该上下限值是升级了培训工兵之前的)。
7、兵临城下时也能够恢复耐久。
8、屯田效果修改为所在城市额外增加一个军屯农的收入(注意:此份收入不享受谷仓效果,但享受征收和米道的效果),同时修正了谷仓对军屯农有效开启时加成倍率不正确的BUG。
9、新特技在选择界面中能够参与排序。
10、修正了疾驰比较兵力和比较气力中会发生判定不准确的BUG,并增加了疾驰的判定条件可选项。
11、修正了仲介和厌恶对战法爆击率作用设置和实际效果颠倒的BUG。
12、修正了武将功绩获取倍率设置超过255后会溢出的BUG。
主要更新:
1、修正了当势力君主有相互厌恶情况时,会偶然跳出的情况
2、修正了部分小BUG
v1.25 主要更新内容:
1、100号-119号特技空位放出,可供玩家自己组合,但不排除以后有新特技使用这些编号。
2、流言、二虎竞食效果参数可设置,计略府增加流言效果可设置。
3、军师推荐不限3人(执行、登用、计略和外交时),使玩家可以更合理的分配人员。
4、兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。
5、骑兵攻对兵和耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。
6、掠夺击破部队可获取所有钱粮。
7、祈愿丰收概率,米道、富豪收入加成可自定义。
8、兵临城下城市无收入功能放出。(对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的)
9、修正了恫吓一回合多次判定的BUG,目前恫吓的几率设定经测试已趋正常。
10、修正富豪、米道、征收、征税无法被组合的问题。
11、修正强行对水军有效时,与操舵重复计算移动力的问题。
10月16推出v1.24,【SAN11 SIRE v1.24醒目更新】
更新内容:
1、不屈和金刚对战法有效(对战法发动时不会受到物理伤害,但目前没有演示动画,另外注意对战法附带的火伤害无效....)
2、伯乐特技只对与特技持有者相性差在一定值以内的武将有效,该值可以自定义,默认为25。
3、骑兵冲锋效果,骑兵攻击前每移动一格伤害有一定加成,默认值为5%。(目前计算方式是移动前坐标到移动后坐标的直线距离,无法判定迂回的距离)
4、宝物附加五围功能放出,一个武将拥有多个宝物取增加值最大的那个,在将宝物赏赐/没收时武将的数据会自动重新计算。(目前还无法直接在情报界面上显示宝物增加的值)
5、宝物不会因俘虏而被没收。
6、每级官职所需要的功绩可自定义。
7、内助增加的值可以自定义,且解决了内助不能够被组合的问题。
8、AI每旬自动获取一定资源,可按钱、粮、士兵、兵装(枪、戟、弩)和军马。(其中士兵要谨慎设置,这有可能会使电脑势力之间的吞并变得更难,另外如果设置了军马耗粮的话,军马也不要加得太多)...
9、修正能力经验获取设定为负值后,经验获取会激增的BUG。
10、修正造船生产时长设置其实是工房生产时长,且城市有练兵所后无效的BUG。
11、由于修改条数不断变多,在点击应用修改后将显示进度条。
如果有打不开旧版配置文件的情况,可按如下步骤操作:
1)在1.23中宝物单独导出
2)在1.23中清空宝物特技,然后重新保存配置
3)在1.24中打开配置
4)在1.24中单独导入宝物
5)导入宝物后要在配置的地方将每一个之前设定好的宝物都点一遍,即使不设定增加值也要点,否则会出现如下错误
7月14【更新内容】v1.23
1、完成新特技:伯乐——所在城市可以登用非己方势力所属城市的在野武将。(如果你看不见,请选择146号特技,然后点击恢复默认按钮,参见本次更新第三条)
2、组合特技允许设定适配的兵科,这样电脑出兵时新特技也可以与兵科适配起来(原始特技你也可以自定义)
3、组合特技中,单项特技不再需要打勾了,取而代之的是增加了对个别特技恢复默认设定的按钮,这样方便操作。
4、武将属性和适性经验获取增益/衰减功能放出,由于经验值为整数且值很小,故没有做成倍率形式,而是做成了增益/衰减形式。比如原来每次战法成功加3点适性经验,如果配置为2,则现在加5点经验;如配置为-2,则现在加1点经验。
5、火陷阱的眩晕、炸死、炸伤几率可配置
6、修正了计略光环不开启时无必中特技部队使用计略成功率为0的BUG
7、修正了官职授予界面中兵力上限不会因兵制改革的修改而自动调整的BUG
5月1日【更新内容】
1、附加光环放出:
1)战法成功率光环(默认与武力相关) [战法成功率光环判定在“兵仙”和“兵神”判定之前]
2)战法爆击光环(默认与武力相关)
3)计略成功率光环(默认与智力相关) [计略成功率光环判定在“倾国”之后,在“料敌”之前,对妖术和落雷无效]
4)计略爆击光环(默认与智力相关)
5)辅佐攻击光环(默认与政治相关)
6)气力回复光环(默认与魅力相关)
2、增加部分新特技参数调整功能:
1)军魂增加的光环效果倍率可调整
2)恫吓相关属性可调整
3)兵仙相关属性可调整
3、工事速度和上限值可调整。
4、修正了属性大于128时无法得到光环效果的BUG。
5、修正了队兵装上限设定超过100000后,补给过后会变回100000的BUG。
6、据点反击的设置移至“城市与港关”那页。
3月15日推出v1.21b
【醒目一下】v1.21b更新
1 基础光环最小阈值写死的BUG修正
2 任何武将都能享受最小攻防加成的BUG修正
3 斗舰试图发动投石时跳出的BUG修正
4 攻防修正后会超过255上限的BUG修正
5 当部队被多个光环覆盖后无法准确定位官职最大/统率最高的光环部队的BUG修正
3月13日推出v1.21
【更新醒目】
1、统率光环系统预览版放出,目前只实现了基础光环,其它光环将陆续放出
1)可以选择基础统率光环所对应的属性
2)可以设置基本光环的最小范围
3)可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环
4)可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点
5)如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅
6)运输队无统率光环,异常状态部队无统率光环
2、配合统率光环新增两个特技:
1)148——军魂:统率光环的加成效果翻倍
2)149——武干:令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,达到统率光环要求的主帅则光环范围+1
注意:这两个特技都是主将特技,副将无效。
3、修正了新特技“运筹”和“激励”所带来的运输斗舰消失、部队攻击多支部队时可无限行动、委任部队行动时可能死循环等BUG。
4、修正了开启统率差对战法成功率的影响后,部分高级战法成功率比低级战法反而要高的BUG。
1、目前只能点击部队看到攻防会增加,还看不到光环范围的显示效果,将来一定会做的
2、欢迎试用并汇报BUG(这么匆忙,肯定会有BUG的啦).....
San11Sire v1.20更新内容:
1、宝物附加特技配置可单独导入导出
2、增加新特技
1)运筹——如果使用计策成功,则有50%几率可再行动一次
2)激励——如果使用战法成功,则有50%几率可再行动一次
注意:运筹和激励不可叠加,即一支部队最多一回合行动2次,连环与运筹也不可叠加,即计略发动连环后必不可再行动一次
3、运筹和激励的几率可以自定义
4、AI也会使用一回合行动两次的功能,如果想电脑会使用运筹和激励则必须勾上此项(作为一个选项放出是因为避免有些人用VAN开部队无限行动时发生杯具.....至于什么杯具,可以自己试试看^_^)【在最后一页,AI增强中】
5、由于和运筹、激励新特技冲突,原本的骑兵待机后再行动一次的功能暂时取消
6、骑兵、运输队耗粮规则变动后,出征界面下的天数会随之变化。
7、修正了自定义各种计略气力要求选项无效且无法保存的BUG(!注意:原先配置好有/无百出耗气需要重新配置)
三国志11PK修改器
SAN11 SIRE v1.19发布,圣诞新年礼物:宝物附加特技效果
【更新内容】
1、新增特技:圣人——登用无势力武将时必定成功(可无视厌恶关系、无视义兄弟、夫妻关系,无视禁仕期,只要武将无所属势力,登用必成功)
2、宝物附加特技(具体方法参见图) 注意:附加的特技效果是无视组合特技的,比如你将威风组合了昂扬,然后方天画戟附加威风特技,这里是不会附带昂扬的。
三国志11PK修改器
3、计略成功率上下限可设置,对异常状态部队的计略成功率增加值可设置,计略爆击率上限可设置
4、取消了原来两个关于火计成功率的修改,只保留火计对火陷阱不必成功的选项
5、原来部队防御越高越容易受到扰乱,我认为这是个BUG,因此有选项可以将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱
6、计略最远距离可增加到5格,各计略的距离可自定义(包括神火计科技)
7、允许伏兵在任何地形使用
8、允许内讧对兵器队使用
9、无百出的计略耗气配置移到计略页,有百出的仍然放在特技页
10、修正了武将超过100的属性在点了“编辑”以后会变成100的BUG
11、允许每回合部队移动的格数扩展到11格(该功能是默认加载的,没有选项)
三国志11PK修改器
宝物附加特技小教程:
1、查看宝物号,如方天画戟=11
三国志11PK修改器
2、右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,说明随便写,点击确定,应用修改(别忘打勾)
三国志11PK修改器
3、查看武将的宝物和特技
三国志11PK修改器
4、战法时候出现百战效果
三国志11PK修改器
12月5日更新1.18版
【醒目醒目】
1、新增特技:亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)
2、特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降低一半
3、新特技效果参数可调整
1)爆击伤害加成(默认100%)
2)百战气力消耗倍率(默认20%)
3)狙击增加受伤概率(默认30%)
4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
6)贤哲增加技巧点(默认50)
7)变法恢复行动力(默认20)
4、部队建设参数可调整,运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
5、武将功绩获得速度可调整,武将功绩上限可调整
6、适性培养XB,XA的条件限制可设置
7、培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
8、解决了电脑运输队兵、钱、粮上限不受限制的BUG
9、解决了部队不受伤也会变红的BUG,同时因气力减少而导致的攻防下降,也能体现在情报中
三国志11PK修改器
三国志11PK修改器
【更新内容】
1、捕获率修改、螺旋眩晕率修改、狙击率修改功能和界面调整
2、增加骑兵强制单挑率的参数修改
3、增加骑兵讨死率的参数修改
4、部分解决了与PKME无法共存的问题,目前开启新特技功能后,PKME仅隐藏特技无法使用,其它隐藏能力等功能仍可使用(未经严格测试)
5、修正战法波及部队怒发加气仍然为5,无法随修改而变化的BUG
6、解决了无法读取部分老剧本文件的问题(如破执大最原始的华夏剧本)
7、修正了1.15版本以后攻击伤害为原来伤害85%的BUG
8、修正了组合8个特技无法正确导入导出的BUG
三国志11PK修改器
Sire修改器帮助文档
本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲解修改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12制作的sire修改器。
BY 大汉抚菊使
1、 如何开始修改
三国志11PK修改器
当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。
左上角最左处是载入你修改器配置信息的,
左上角第二处是保存你修改器配置信息的,
左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下会多一个default.sire的只读文件,请勿删除)
左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项
左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项
左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开SAN11PK.EXE(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。
左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)
打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据(编辑数据只改到699号武将,700以上的武将则不能改)
三国志11PK修改器
点击读取内存:
双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技
三国志11PK修改器
返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”
进入游戏,看效果:
三国志11PK修改器
三国志11PK修改器
左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家可以不用管这个选项
左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。
最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起作用。
三国志11PK修改器
三国志11PK修改器
详细解说——注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。
武将与部队页
三国志11PK修改器
能力上限规则
能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。
能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。游戏默认30
能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。现在你可以把培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!(前提是95武力有无数次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?更改这些数值吧! 注意:能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加100之后都不能高于能力最大上限。
适性上限规则——原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。点击适性升级经验可以更改每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!
自定义适性名称——适性名称可以自行调整,如上图(如需输入中文最好请用简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)
武将培养规则
能力培养的相应能力上限——能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。设置范围为0~250
能力、适性、和特技培养周期——就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。
军制改革增加兵力上限——游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。
携带金钱上限&携带兵粮上限——原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。
运输队容量上限规则——同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数字上限分别是五十万、一百万、一千万。(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还是只能60000,不过你可以改少)
部队攻防计算规则——原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。(原版的设置里,曹操、司马懿、周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问题了)
注意:部队攻防计算规则分三部分:攻击规则,防御规则,修正参数
攻击规则:
兵力权重修正——图中默认为5000兵,则当部队数为5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越大。
气力对伤害进行修正——图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修正倍率(可为0~100%)
公式为:当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。
注意:以上2点修正中气力是影响伤害的,不影响攻击力数值,兵力权重是影响攻击力数值的。
另:修正了当气力阈值设定大于128后气力对攻防衰减无效的BUG(未经严格测试)
部队耗粮规则
城中士兵耗粮基数——城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。范围为1~5000
野外士兵耗粮基数——野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,则500兵20天消耗500粮食。范围为1~5000
马匹也消耗等量粮草——这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.
运输队耗粮等同一般部队——原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。
三国志11PK修改器
修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之后部队攻防增加值。 每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意:这里的更改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%
部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副将都不会带来攻防加成。
士兵气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.
兵种与战法页
三国志11PK修改器
战法成功率规则(枪晕骑晕的来临)
自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。(攻城武器战法也可以失败)
战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。范围为0~100%
兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。
统率对战法的影响修正——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10 而反过来的话,则是减少了。
对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。
关于战法成功率和战法爆击率的算法详解
一、战法成功率:
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
01 螺旋=70%  地势影响:无
02 二段=60%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
03 熊手=70%  地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%
04 横扫=70%  地势影响:无
05 旋风=65%  地势影响:无
06 火矢=75%  受地型影响(湿地低,高)
07 贯箭=70%  地势影响:无
08 乱射=65%  地势影响:无
09 突击=70%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
10 突破=65%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
11 突进=60%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
17 猛撞=70%  地势影响:无
其它兵器都是100%
2)适性加成:
A+5%,S+10%
二、战法爆击率
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成
1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%
3)主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%
如果副将与主将结义或+4%
如果副将厌恶主将-5%
每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%
战法暴击规则
战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100%
战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%
部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率的增益
例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。
主将与副将关系对爆击率的修正——可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)
伤害修正规则——1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。
战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.
战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。
齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%
超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。
兵种相克规则——优势攻击劣势,比如枪兵攻击骑兵原本有1.15倍的加成,这里可以把加成调整为100%~200%之间的任意数值,劣势攻击优势同理,不过数值为0%~100%,另外几种兵种也是同样的道理。
各兵种特技参数
枪兵螺旋晕眩——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%;爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%
戟兵击破捕获——不爆击击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%;爆击增加概率未出。
骑兵强制单挑——未出。
弩兵战法狙伤——弩兵战法有概率使敌方武将受伤,基础概率默认0,爆击概率默认1%,范围为0~100%
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
D、未知属性,计算方式:D=1.0或1.5 (该条件不明)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(有捕获);F=0(没有捕获)
捕获率=A×B×D÷C+E+F+G(?)
其中:G、是否战法爆击——经测试爆击肯定会提升捕获率,但目前还没找到相关代码。
1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。
超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。
2、合围对抓获率的提升是非常显著的,这点和实测貌似有差距,可能是部分代码偶还没完全看明白的原因。
3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)
【枪兵螺旋眩晕率】
枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合
如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
【弩兵狙击受伤率】
能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、)、贯射和乱射
排除强运、护卫等特技因素,
最终狙伤率=A+B+C+D-1
A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种
C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0
势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。
锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成——在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。
云梯对据点伤害加成——研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。
戟兵矢盾&大盾发动概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………
枪兵袭击兵粮所得——研究玩袭击兵粮后,枪兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数可自行调整(0~10倍)
各种科技所增加的移动力——点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。
其他规则——
乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友军的设定;
霹雳波及伤害一致——霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)
骑兵待机后可再行动一次——骑兵两次行动的试玩版:骑兵待机后可以再行动一次,暂时对电脑无效。骑兵二次行动标志位会被保存,也就是行动一次后保存,再调档时也只能行动一次了。
计略与陷阱页
三国志11PK修改器
火计与火陷阱规则:
加强智力对火计成功率的影响程度——即智力越高,火计成功率越高,本来智力1对空地放火成功率65% 智力100时成功率95%,比例参数=0.3,现在把这个比例参数设置成了0.9,显著拉开高低智力的区别,智力1对空地放火成功率仅为5%,而智力100仍能够达到95%。
引入地形对火计成功率的修正——即在森林可以增加火计成功率,在湿地、浅滩等地形则成功率降低。
火计与火陷阱的基础伤害——火计与火陷阱对部队和建筑的伤害基础值可以自行调整。
练成炸药增加火陷阱伤害——练成炸药增加火陷阱伤害的增加值可以自行调整。
自定义火陷阱的附加伤害——点击对部队或对建筑,可看到右边的设置界面,火陷阱的附加伤害参数自行调整。
火伤害与部队兵力成正比——放火部队少于设定值时,火伤害随部队减少而线性减少。
部队统率对所受火伤害有衰减作用——比如衰减比例调整为50%,即当被放火的部队统率为100则火伤害减少50%,同样,统率1~99的部队则从100逐渐减少火伤害的抵御,统率1的部队则完全不能减少火伤害;同理,若比例调整为100%,则部队统率100能100%防止火伤害,统率50便能防止50%火伤害。
火球、火焰球、业火球扩张距离调整——这是个很邪恶的修改,火球、火焰球、业火球能射出的距离可以进行修改。
火种、火船、火焰种、业火种扩张范围调整——同上。
神火计增加火计范围——研究神火计后,原本火计能烧到3格的地方,这里可以调整增加的范围,若调整为1,则研究神火计后,火计范围为2格。
落石规则:
落石陷阱所造成的伤害调整——落石对部队和建筑的伤害可做自定义调整。
各种计略效果规则:
伏兵伤害倍率调整——伏兵伤害可调整为原来的倍数增加(BUG已修正)。
伏兵减气——伏兵减少的气力可以自行调整,范围为0~120,若是爆击,则减少气力得到加倍。
落雷对部队和建筑的伤害——落雷对部队和建筑的伤害值调整,对建筑则是耐久的伤害,范围为0~5000。
城市港关页
三国志11PK修改器
城市兵力上限规则——游戏中默认的大都市最多能放15万兵,普通城市最多10万,现在可以自由设置城市兵力上限了。你可以选择分别设置大都市和普通城市的兵力上限,也可以选择使用剧本自己设定的上限,还可以点选城市兵力上限自定义每一个城市的上限,比如我便是设置大都市上限100万,普通城市20万,而兵家必争之地汉中、寿春可以屯兵50万,让这些城市更难攻下来。  注意兵力上限不能超过100万。
城市钱粮兵器上限规则——存放金钱上限&兵粮上限&兵装上限&攻具舰船上限,原版游戏中允许的上限未免太过小气,现在你可以更改这些上限,金钱最多100万,粮食最多1000万,兵装最多50万,攻城武器和舰船的上限是250.
港关容量规则:
兵力上限调整——兵力上限基础值可调整,范围为0~50W;研究扩展港关增加的量为0~50W。
金钱上限调整——金钱上限基础值调整,范围为0~50W;研究扩展港关后增加的量为0~50W。
兵粮上限调整——兵粮上限基础值调整,范围为0~500W,研究扩展港关后增加的量为0~500W。
兵装上限调整——兵装上限基础值调整,范围为0~25W,研究扩展港关后增加的量为0~25W。
城市港关防御规则:
石造建筑增加耐久调整——研究石造建筑后,能增加城市港关耐久的量并可以自行调整增加的耐久量。(作者加入)。
强化城墙增加耐久调整——研究强化城墙后增加耐久的量可以自行调整。
其他规则:
关押俘虏不会逃走——这个选项跟PKME的狱长有异曲同工之妙,再也不用怕俘虏了,高武力的武将再不是个个像迈克·斯科菲尔德一样的越狱专家了。
关押俘虏不消耗金钱——这个是从VAN修改器弄来的修改。
非占领城之港关也有收入——比如说你占领别的势力的港口或者关口,但城池你没占领,港关的收入是没有的,点了这个修改就能享受收入(对AI持续进攻有好处,否则AI总是打下港口后缺粮草无法进攻。汗的是如果港关所属城市中有米道、富豪、征收、征税武将,那港口和关卡也能获得相应的收入加成效果)
兵临城下时无钱粮收入——尚未出,等下版。
兵临城下征兵数量正常——兵临城下时,城市征兵会得到削减,这个修改可以取消这个削减,使征兵数跟平时一样。
兵临城下守兵不会溃逃——即是取消了以往城市2格内有敌人自动减兵的设置。
据点工事页
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据点规则:
据点部队防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力伤害倍率可自行调整倍率。
据点耐久防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力耐久倍率可自行调整倍率。
据点自动攻击——这大概是和统率决定部队攻击并列为本修改器最重要的两个功能吧,点上这个之后,每个城市、关卡和港口都是一个箭楼,如果把建筑耐久也提高,那么攻城难度就加大了很多。另:城市和港关的射程在有了“强弩”科技后+1
攻击性工事规则:
工事攻击伤害——箭楼、连弩、投石的攻击基础伤害可以自行调整。
工事攻击范围——箭楼、连弩、投石的攻击范围可以自行调整。(这2个修改是为了配合VAN的修改)
防御性工事规则:
工事反击伤害——阵、砦、城塞的反击伤害基础值可以自行调整。
周边部队防御倍率——阵、砦、城塞旁边的部队受到的伤害倍率可以自行调整。即原本在阵、城塞等设施旁边的部队受到的伤害为原本的85%、65%,通过调整,可以将其降低,以达到加强阵周围部队防御的效果。
周边部队耗粮倍率——阵、砦、城塞旁边部队消耗粮食的倍率可以自行调整,范围为0~100%
工事耐久防御倍率——阵、砦、城塞受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。
妨碍类工事耐久防御倍率——土磊、石墙受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则土磊等工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。
辅助性工事规则:
太古台影响范围——太古台影响范围可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。
太古台增加单挑率——太古台增加的单挑率可以自行调整。
军乐台影响范围&增加气力——军乐台影响的范围和增加的气力可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。增加的气力范围为0~120.
取消工事之间的间隔限制:
即是工事不再是相隔2格才能建设,这修改PKME也有。
内政设施页
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建设规则:
设施建设速度倍率——内政建设速度可以调整了,范围为0~500%
取消设施建设时间上限——可以取消最大10旬的限制,政治低的武将你就慢慢开发吧....(电脑老用低政武将开发,残念....)
增加内政用地——可以自己增加内政用地(注意:每个城市加上原有内政用地,最多30块)
【内政用地新增说明】:
1、查看你需要成为内政用地的坐标:(图中是:175、21和 175、22)
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2、点击“内政用地”,点击右键出现菜单,点新增:
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内政用地支持单独导入和导出,方便大家分享内政用地的设置。
3、在弹出对话框中填写坐标X Y,描述必须写,但只是给你做备注的,无实际作用,你可以把襄平的地描述成洛阳的.....
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4、应用修改,这时你必须重新载入一次存档(或重新开局),你就会看到如下效果:
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补充几点:
1、格子没有限制,合理性靠玩家自己判断
2、每行前面有个小框框,如果你不想要这块地了,可以把框里面的勾勾去掉,比删除要方便(便于以后恢复)
3、新增用地,应用修改以后,必须重新载入存档或新开局才能生效
4、删除用地,同上必须重新载入存档或新开局才能生效,
而且如果该地上已经有建筑设施,则设施仍存在,直到拆除后该地才不能再建设。
而删除原本内政空地的方法如下:
比方有块游戏默认的建筑用地的坐标是120,90,你就在修改器里面的新增建筑用地里填上120,90,再将前面选取的勾取消。这样存档再读档,你就会发现120,90的那块儿地,也就是游戏本来默认的那块儿地,变成普通土地了。
禁止吸收合并——有人讨厌PK版中吸收合并这个设定吗?你可以点这个选项回到非PK版的世界。
一级设施建成后直接转化为三级设施——和上面那个差不多,不过这个貌似更爽点,只花了一级设施的钱和时间就可以有三级设施的产量。不过要注意,刚建成的时候耐久不是满的,模样还是一级的样子,等耐久回复满了就是三级的样子了(只是模型,不影响产量),这时候你可以自己去把Scenario.s11做下相应的调整,比如1级市场耐久为999,造价为400,刚造好的市场就能立刻升3级了,造价也不会太低。
只有港口城市才能造船厂——这个修改很多人都很期待,现在终于出来了-_-!!!!不过AI就算是无港口的城市也不会建造船厂的。
只有整备政令才可建设附加设施——只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附加设施,这个选项使玩家不能一开局就使用计略府、外交府、符节台等设施“欺负”电脑,并加强了整备政令科技的价值。(该设置对玩家和AI都有效)
经济设施规则:
造币厂对大市场和鱼市以及不相邻的商业设施也产生效果&谷仓对军屯农和不相邻的农业设施也产生效果——本来大市场每月给300金钱,现在有了造币厂就可以每个月450了,在部队多的时候谷仓对军屯农效果尤其明显。至于造币厂和谷仓对不相邻的商业/农业设施也产生效果则主要是对电脑的提高,因为电脑总是不把市场和造币厂放在一起……对玩家们也不错,每个城市只要一个谷仓然后其他全是农田就能有很高的粮食产量。
设施规则:
兵营征兵倍率——大城市和普通城市征兵倍率可以调整,大城市范围为0~250%,普通城市范围0~200%
锻造产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为0~500%,普通城市范围0~200%
马匹产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为0~500%,普通城市范围0~200%
工房、船厂生产最长耗时调整——工房和船厂生产最长耗时可以调整,范围为1~10而且点上此项可以修正智力过高产生的生产时间为负数的BUG。
各种兵器生产的产量和速度由政治决定——这个很多人期盼很久了,兵器的生产不再是由智力决定,而是由政治决定。
征兵费用——征兵费用调整,范围为0~5000
特产城市制造相应兵器费用折扣——折扣范围为0~80%,这个折扣调整可以配合上面的马匹产量倍率来实现南船北马。
训练效果倍率——PKME的功能总算是加入了,范围为0~500%
练兵所附加效果——练兵所附加效果倍率调整,范围为0~200%
治安与人心:
换季治安下降上限——每次换季,治安总会下降0~5其中一个,此项修改可以将其调低或调大,范围为0~100.
巡查效果倍率——巡查效果的倍率可以调整,范围为原先的0~500%。
有整备政令则治安下降概率——研究整备政令后,每次换季,治安有一定的几率不会下降,这里可以调整其倍率,范围为0~100%
忠诚度下降基数上限——换季忠诚度下降的参数可调整,范围为0~100
符节台附加减忠——符节台所带来的附加参数可调整,范围为0~100
有掌握人心则治安下降概率为——掌握人心所带来的忠诚度不下降概率可调整,范围为0~100%
君主魅力影响忠诚下降概率——可以设定君主的魅力对下属忠诚度下降的影响,君主魅力1时,与君主相性差25以上的武将有75%的概率忠诚下降,而君主魅力100时,这个概率是25%,但该概率无法抵消符节台带来的忠诚附加下降值。(选择了这项后,魅力高的君主,其武将掉忠情况会少一些,而魅力低的君主武将掉忠情况要多一些。)
技巧点研究速度倍率——科技研究速度可调整,范围为1%~300%,数值越大越慢。
人才府缩短耗时——人才府减少的科技研究时间可调整,范围为0~50旬
技巧点获取速度倍率——技巧点获得的倍率调整,该倍率为原本默认数值的倍数,最后所得技巧点=原本所得*倍数,范围为1%~500%
技巧点上限——技巧点的上限调整,范围为0~60000
每月获得技巧——拥有皇帝、玉玺、铜雀台每个月获得的技巧点调整,限定了皇帝、玉玺、铜雀台每月获得技巧点的上限为100,同时修改技巧点获取默认倍率是50%(PK版的技巧获取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是说,皇帝设置每月+5,实际上在50%的倍率下是每月+2。
其他规则:
控制委任军团——可以控制你委任的军团,而且不会消耗你第一军团的行动力。
委任军团不拆内政设施——委任军团不会再乱拆内政设施了,因为给禁止了。
内政设施不受物理攻击——内政设施不会受到物理攻击,但火是有效的。
屏蔽城市自然灾害——选了这个之后就不会出现让人讨厌的蝗灾、瘟疫了。
内政指令不消耗行动力——VAN和PKME都有这类修改,1.08版加入此项。
特技效果页
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气力相关参数——威风、扫讨(扫荡)、怒发、昂扬、奏乐、百出和军乐台这些会影响部队气力的技能或建筑,如果你对它们所能增加或减少的气力数值不满意,可以自行更改,范围都是0-120(比如扫荡原本只能减少5点气力,几乎没用,可以加强点)。你还可以点选无百出、有百出来自定义每个计略所消耗的气力。比如原本门+百出太过变态,现在可以让有百出的鬼门消耗25气力,这就没那么变态了,起码不能无限施放。
发动概率相关参数——这里是各个特技发动的概率,默认都是50%,你可以增加或减少概率来让某个特技加强或削弱。另外,不屈必须在3000士兵以下才能发动,金刚必须在受到的伤害少于500才能发动,你也可以更改其兵力或伤害阈值。 注意:千万别把不屈的概率调到100%,否则3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+护卫的话,除了鬼门什么都不怕…………
移动力相关参数:主要是几个增加移动力的特技的移动参数的调整,别调太高,高过11会退出的。
加成比例参数:
攻心吸兵比例——默认是吸过来造成伤害的20%士兵,你可以更改为0-100%的任一比例。
踏破减伤比例——队伍中有踏破时受到落石或火球火种的伤害会减少,你可以更改这个比例,不过即使你调到100%也不能完全不损伤,据说最多只能减少55%。
名声,能吏,繁殖加成——名声征兵会连带治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就见仁见智了。
捕缚增加抓获概率——捕缚抓获敌将的概率调整,范围为0~100%
威压降低出现贼军的治安阙值——威压降低出现贼军的治安阙值的调整,范围为0~100
将级特技爆击及至晕规则——X将的战法和普攻必爆条件可以调整为攻方的武力或统率比较对方的最高武力或统率。
驱逐不与武力挂钩——像孙坚、王翦这样的统帅使用这个技能实在不太好用,点上这个之后,不管自己和对方武力多少,驱逐所造成的普通攻击必定暴击。
疾驰修正——1.疾驰发动战法后可调整为使对方混乱或伪报。
2.疾驰成功的条件可调整为攻方部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力比较对方的部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力。
3.疾驰不与部队属性挂钩(选中后覆盖第2点的定义)
其他特技规则:
遁走对攻城武器有效——这个修改很不错,兵器能跑的无阻碍啊~~~~
强行对攻城兵器和水军有效——强行能让兵器和水军增加移动力。
辅佐对副将有效——这点大家期待很久了呢!!!
指导自身获得经验也加倍——不解释,大家都知道。
鬼谋距离增加2格——原本鬼谋是增加一格的计略范围的,现在可以增加两格了。
反计反弹必中——对拥有反计的部队使用计略失败的话,反回来的计略必中。
火攻使火伤害变为1.5倍——嗯,就是这么回事了,火攻翻身了,虽然没有火神加成的高,但也挺不错的了。
倾国无视性别——嗯嗯,就是说男人对男人、女人对女人都能起到魅惑效果了…………
筑城使城池耐久回复加倍——拥有筑城特技的武将能使城池耐久回复变成原本的2倍。
屯田对城市有效——城市有屯田的武将在,则粮食消耗为0。
铁壁部队不会被移位——这个修改使得拥有铁壁特技的武将所在的队伍,不会被枪、戟、骑兵等战法所移位。
连击对部队战法有效——连击对部队战法有效,一般连击是对普攻有效,这个修改使得战法也享受得到连击的效果,不过应该注意的是,骑兵的战法是会随着一起移动的,连击就相当于移动了两次,枪兵的战法则是不移动的,连击发动时则是在原地对敌方部队使用2次战法。
特技定制页
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右上角是特技定制的导入和导出选项,方便特技定制分享
新增特技如下:
1)兵圣——敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以再配个藤甲,使伤害减少为25%)
2)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)
3)兵仙——统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)
4)战神——爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)
5)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击
6)巧变——可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)
7)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方一半时必爆)
8)陷阵——部队战法的消费气力变为五分之一(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个军乐台还是永动机)
9)狙击——施展战法时使敌将受伤的机率加倍(是100%伤哦,如果电脑有狙击,那么还是带个护卫吧....)
10)神臂——弩兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅佐攻击是否也有效果?)
11)治军——物理攻击眩晕效果免疫(防枪螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)
12)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)
13)料敌——敌方计策成功率降低到原来的25%(因为对虚实、神算等必中技能无效,所以与洞察、明镜比起来还算比较鸡肋,但比看破要强...)
1、 在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。
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2、新特技打勾,总的“启用新特技”的勾一定要打
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【关于组合特技的几点说明】
1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。
2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时不会有“威风”效果。
3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。
4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。
5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,原来的特技就会洗掉。
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BUG修正补丁——1.枪兵和骑兵突的时候能撞上火种再烧起来了
2.四级火研究后自己受到的火伤害反而要比没研究要大,这里修正了这个BUG。
3.部队能力不会在255以上的时候为0了
4.当你的部队在对别的部队使用战法的时候,是不是发现在敌方部队旁边不同地方的战法成功率不一样呢,点上它修正吧!
5.部队防御力过高时受建筑攻击兵力不减反而增加的BUG修正
6.武力与智力过高时单挑和舌战的伤害BUG修正(推荐当能力上线设置超过130时使用)
单挑和舌战
单挑失败被俘概率——单挑失败后被俘虏的概率调整,范围为0~100%
单挑失败死亡概率——单挑失败的死亡概率分为一般战死和高战死两种,概率数值可自行调整,范围为0~100%
单挑结果影响气力——单挑的结果分4种,胜利、失败、被拒绝、拒绝敌人,这4种情况气力的变化值调整,范围为0~120
舌战胜利必出现追加选项——舌战胜利后必定出现是否放过敌人的选项,不放过则增加智力经验,放过则增加魅力经验。(未出)
舌战时显示对手的牌——舌战的时候AI的牌会显示出大小,方便那些喜欢SL的朋友。
支持——这个就要讲到武将编号700~799的武将了,这些武将在游戏中是无法在武将列表出现的,能力也被锁定了,无法得到提升,事件武将的话,比如你720~799是要用的武将,700~719是不用的,那么就选择700~719这段为绿色的,如果700~799全要的话,就改为800~799,这样就全去除限制了
700~799号武将里有些是会不定时的乱跑的,比如搜索得出的管骆之类的,现在这个BUG也已经修正了。
使用150~255段的特殊相性值——这是支持某些MOD有255之类高于150相性的武将的特别选项。
去除针对部分原版武将的特殊处理——即是原本三国武将有得到一些加成,比如吕布、五虎、许诸等的单挑隐藏武力(另据代码分析结果,隐藏的骑兵强制单挑率和骑兵突死率可能并不存在,因为没发现对马超、夏侯敦等人在突死方面的特殊处理代码)
剧本开局为新武将设定功勋——新武将开局常常会功勋为0,这里可以给新武将设定剧本开局时的功勋值。
显示成功率:
超级难度显示成功率——超级难度本来是不显示成功率的,点上这个就可以了。
显示确定的成功率——这个是PKME有的完美成功率显示,现在加进来了。
贼兵与异族暴动
出现暴动的治安阙值——一般在治安80以下,贼军和异族就有几率出现,这里可以将其出现的治安值自行调整,范围为0~100
电脑势力不会出现暴动——电脑势力不会出现贼兵和异族,可以避免电脑被贼或异民族困扰而有利于玩家的情况出现。
暴动兵力——贼军和异族出现的兵力可以调整,范围为5000~5W
将领随机——贼军和异民族的领兵将领可丰富,其中贼将最多可利用到从745号开始到760号一共16个事件武将,而一个异民族最多允许6个将,从721号到744号共24个,于是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的贼将了(该修改需配合VAN进行剧本修改)。
暴动兵种——贼军的兵种可选择,其中异民族的陆军固定为剑、枪、戟、弩、骑之间的一个,而贼军则可选择随机(枪、戟、弩、骑之间随机一个兵种出现)
贼将修改范例:
楼上图中看到我们将贼的随机将领的值设置成6,于是我们要在VAN中设定
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从745号开始的6个人是贼将
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攻击和运输不需要当前城市达到规定的内政设施最小值——即是剧本在1月1日AI也会来攻击的设定,个人觉得此设定十分之残忍。
出阵部队——允许调整电脑的出兵策略,原先电脑是以骑兵为主的“攻击重视”,可以调成“攻守均衡”或“重视防御”,改为重视防御后,电脑偏重出戟兵,防守难度会有所增大。
自适应攻防规则来选择武将——电脑对主将的选择能够根据“部队攻防规则”自动调整,如果攻防都选择了100%统率决定,则主帅也会以统率值为标准。
强化特技与部队兵种的契合程度——使电脑出兵时特技和兵种更为契合,现在基本上只要兵装足够,特技持有者如果是主将,就会出对应兵种。疾驰白马长驱优先出骑;铁壁攻心优先出戟;乱战优先出枪、戟;辅佐优先出弩;等等...
提示:本站补丁包都会通过自带的极速下载器下载,请用户放心下载,下载后会自动解压包到所需路径。
为了保证正常下载和安装,请不要更改补丁包的名字,否则无法下载!
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
游戏大小:1.48GB
游戏类型:策略战棋SLG
游戏语言:中文
发布时间:
操作系统:WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间: 16:00:12
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