斗战神网页游戏的艰辛,懂的人都懂,这游戏曾经是怎样的优秀

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斗战神游戏原声集
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宣讲人:冯骥
《斗战神》项目主策划,资深游戏人。2007年加盟腾讯,担任《寻仙》项目负责人,总体负责《寻仙》合作开发和运营工作。2008年底开始参与《斗战神》的前期设计工作,至今产品的研发时间已超过两年。
主持人:今天下午是我们这一次腾讯游戏嘉年华最重要的新品《斗战神》的详细宣讲会。关于这个产品,参加过我们今天上午整个品牌宣讲会的朋友应该有所了解,今天下午我们会对它进行详细介绍。《斗战神》是我们腾讯游戏量子工作室经过两年以上的大投入做的一款MMORPG,将由这个产品的主策划冯骥会给大家做详细的介绍。
冯骥:各位媒体朋友大家下午好。今天很荣幸可以向大家介绍一下我们《斗战神》这个游戏的概念。其实上午大家看到一些这个游戏当中截取的一些实际的一些游戏视频。但是我希望今天这个宣讲会可以讲的更加深入,也希望大家看完这一次宣讲之后,可以对我们的产品,包括我们的制作理念,包括我们这个团队有一些更加深入的了解。
《斗战神》的西游题材在市面上并不是蓝海,竞争很激烈,甚至我们自己的平台都有西游题材的产品。西游虽然人人都做,人人都懂,但是我们相信我们可以在西游当中别人没有看到的东西。我们读很多遍的西游,我们认为它并不是一个吃饱喝足去杀妖怪的故事。西游其实是一个很粗犷的故事,可以说这个故事是三个面相很凶恶,心肠很好的人,虽然他们一出来就让村民非常害怕,但是他们是最不能容忍世间的不公的。大家可以注意到我们公布的我们的角色形象是不是有这样的感觉?
西游也是一个很有批判精神的故事。西游这个故事在第97章的时候,他们已经在西天取到真经了,但是回来的路上,他们被佛祖两个弟子拦下来,告诉他们没有尽人事,就是没有给金子给他们。最后把佛祖给他的紫金钵盂给了他们。所以我们说十四寒暑一钵金。西游也是很残酷的,不知道有没有人注意到奎木狼和宝相国公主的故事,这其实真是一个凄凉的故事,宝相国公主原来是披香殿伺女,因为和奎木狼的爱情而被贬下凡间。奎木狼追随而下界,做了十三年的夫妻,可悲的是,宝相国公主已经不认识他了,这一段美好的姻缘,但是后面不得不变成一个悲剧的故事。这是讲的一对情人被神仙活生生的拆散,用无心的方式最后在一起。西游也是一个铁血的故事。我们回想一下沙僧是怎么样被找到的,沙僧在流沙河等唐僧,他的脖子上挂着很大的念珠,都是人的头骨。他是专门吃人的可怕的妖怪。他发现唐僧是一个有缘人的时候才没有吃。这个故事其实并不像童话的感觉,他并不回避说,我是一个英雄,我是故事的主角,就一定是一个冰清玉洁的人,我照样可以是一个嗜杀的妖怪。同时西游也是一个建议改成揭露真相的故事。可以说是非我族类皆是恶。下面是西游记中的原话:孙悟空对那郡侯说:“你若回心向善,趁早儿念佛看经。”那郡侯就叫城里城外大家小户,不论男女人等,都要烧香念佛。自此时,一片“善”声盈耳。孙悟空又到天门外。天王道:“你又来做甚?”行者道:“那郡侯已归善矣。”天王亦喜:“此乃大圣劝善之功。”不多时,神仙们来到风仙郡,半空中作起法来。只听得雷声,又见到闪电。那凤仙郡,城里城外,大小官员,军民人等,整三年不曾听见雷电。今见有雷声霍闪,一齐跪下,头顶着香炉,有的手拈着柳枝,都念“南无阿弥陀佛!南无阿弥陀佛!”这一声善念,果然惊动上天。片时大雨淋漓。什么是“善”,皈依我就是“善”,否则就是恶,不皈依我,我就不下雨,渴死你。其实西游地面到处充满这样的压迫,西游并不是我们简单理解就可以看到全部的故事的。
其实西游在很长一段时间里是禁书。因为西游简单看是一个师徒四人的大冒险,但是实际上里面很多故事是影射了当时的朝代和权贵。我们说一个简单的例子,西游里面所有有背景的妖怪都是太子党,他不是神仙的坐骑就是神仙的侍童。这样的妖怪一个都没有被杀掉,杀掉的都是没有背景的妖怪。我们觉得他是有深层的这样的文化内涵在里面的。
我们也用一句话归纳一下,我们觉得西游虽然很传统,或者说被改编的次数很多,但是我们认为这仍然是一个经典,而且这个经典永远不会过时。从过去到现在成功的产品包括大话西游、悟空传甚至包括梦幻西游,都是在他们的理解上做出的产品,我们希望我们可以从更加真实的角度来看待西游。
我们来看第二个问题,就是我们为什么选择英雄扮演。这是和很多现代网游不太一样的思路,现代很多网游的思路是你可以选择俊男美女,你还可以选择它的肤色、发型等等。而我们是选择的是扮演一个英雄,大家玩单机的时候会有这样一种感觉,你必须要是一个英雄,否则的话你没有参与感。如果说你玩指环王的话,你觉得你应该是指环王四个主角当中的一个,如果说只是一个普通人,你可能会觉得很失望。我们也是这样觉得,我们觉得扮演感,所谓的RPG的角色扮演感是你的角色的个性化是否突出。所以我们选择做西游的时候,我们如何阐释那些对游戏的理解,如果说玩家不是一个看起来更具特性色的人物的话,如果说只是一个俊男美女,只是经历一个大家所知道的西游故事就完了。我们觉得没有什么可以取代直接扮演英雄所带来的代入感。这是我们的角色选择是牛魔、罗刹和灵猴的重要的原因。
这张图是五庄观的后院,他是人参果树栽种的地方,他是地仙首领镇守的一个道观。这张图是一张很破破败,很狼藉的图。他看起来不像一个很光鲜的道观。大家应该记得人参果当时他们三个人各吃了一个之后,孙悟空不知道怎么回事,他突然把人参果树给推翻了。这件事情在西游里面没有解释,后来有一个结局,这个大仙觉得很可惜,观音出现帮助把这个树给复活了。我们觉得人参果树是天地之间产生的邪物,他们可以把人世间的灵蕴吸引到树干里,500年结果。这个果实很适合神仙吃,他可以直接获得灵力,比自己修炼好多了。所以他们派大仙来镇守这个地方。而且越是年龄小,不断给人参果吃掉,他获得的灵蕴越高。这是我们对人参果BOSS的设计,我们理解的人参果是一个有痛苦,有愤怒,还有呆滞目光的一个妖怪。我们还引用了一句话。这句话是五庄观读盘时的一句话,他说爸爸,你找来了这么多娃娃,可是一个都不想我。大家知道大仙有两个徒弟,清风和明月,这是明月说的一句话。这句话可以使你想到很多的东西,明月是大仙的私生子,为什么他要制造一个类似他的生物呢?我们去想,怎么样让玩家觉得我们的西游是最正宗真实的西游,或者是西游本身表达,但是表达不是很清楚的事情,我们是怎么样理解他的。
我们也体一个对整个做西游这个题材更大的一个想法。这个想法就是我们要还原正宗的中国神话世界。我们看这张图,这是哪吒、孙悟空和天兵天将,这是典型连环画当中的图片,这张画说明了什么呢?我们觉得我们的中国神话体系,尤其西游是中国深化的集大成。我们这样的体系丝毫不比国外的指环王或者是魔兽世界的体系弱,这个体系有很多的位面,每一个位面都有他的宗教、价值观、政治,这个世界很丰满,因为我们经历了900年甚至更长的时间去完善,这是国外比不了的。我们每一个英雄个性都很丰满,都不一样,孙悟空是一个追求自由不信权威的人,哪吒是一个很严肃,因为小的时候被调皮的太过分了,把龙王杀了之后,后来不得不自杀,最后复活从此变乖的这么一个角色。
同时我们还有最感人的故事。刚刚我们讲了很多残忍的东西,其实西游还有很多浪漫的故事。如果大家看过悟空传的话,大家知道天蓬和嫦娥就有非常美好的爱情故事。时间关系这里我不多讲了。我们还有最多样的追求,我们有很多其他体系不具备的元素,比如说法宝,你很难想象西方的魔幻体系当中有一个和装备分开的物件,西游记当中法宝是可以改变格局的东西,比如说有非常厉害的法宝可以把天地都装下,这是一个我们好的体验的玩法。我们还有生活技能,古代有人做阵法,有人制灵符,有人养灵虫,这些都是非常有意思的东西。这里我给大家看一段视频,看我们如何还原这些元素的尝试。
这是七十二变,这是一个大妖怪在巡查他的部队。我们看到有一个小妖,突然变成了牛魔秒杀了这个怪物,让其他的小妖很惊恐。西游当中会出现一个故事,孙悟空变成一个小妖,变成一个苍蝇,或者是隐形了,去直接取敌人的首籍。我们希望加入这些元素,但是这些元素听起来很复杂,很难做,但是我们不能因为这个原因就放弃了这种感觉。
接下来大家看一下我们的南天门的副本。我给大家简单介绍一下,这里有非常多的天兵,看起来密密麻麻的, 实际上我们做这个十万天兵,我们首先觉得中国的神话很有气势,动不动就有十万天兵来围剿花果山的场面。我们觉得不应该因为复杂就放弃去做。我们觉得首先表现十万天兵要在空中的场景当中,他是有一个上升的变化的,我们为这个上升的变化画出了分镜头。不仅要是体验感很强的东西,在画了分镜头之后,我们做多层的融合。我们要让这个平台看起来上升感很重,我们的天空颜色会发生变化感觉你越来越接近天空的势力范围。而前面是非常自然的。这个时候我们发现外面的天兵,天兵怎么做呢?每一个人都是大都的模型,而且他有他的动作,远一点的,我们可以做一群模型,再远一点可以用特效实现。如果做了这些以后,就可以看到今天这样的体现。这是我们对还原正宗中国神话的一些探索。最后回到这样一句话,我觉得我们不缺伟大的作品,我们缺的是耐性。我不知道大家看有一些游戏会不会遗憾,我们在制作的时候是很遗憾的,我们发现那些商业上最成功,或者说品质最高的都是国外的题材,因为制作这些题材的公司很厉害,技术实力很高,他们肯花钱,所以他们做出了指环王或者是哈利波特这样的产品。我们遗憾的是我们有更好的宝藏,但是我们没有表达出来。所以我们自己做这款产品的时候,我们想我们应该沉下心来,就如早上发布会的时候我们说的,我们并不是想这个产品要赚多少钱,这个产品有多少种可以让玩家一直去刷的东西。而是先把这些事情做好,我们由世界观,以及由世界观给玩家带来的情感倾向是我们创立这个游戏的动力。而且这个动力不能停歇,如果说我们停歇,只是套一个西游的皮,就像一个快餐式的网游,我们把木棒改名叫定海神针,这不是西游。我们要去做一些突破,哪怕这些突破要花费很多的时间去研究和探索,因为我们认为这是有意义的。
我们的官网上会告诉大家,《斗战神》是来自于孙悟空到西天之后被称之为斗战圣佛,其实斗战神和斗战圣的谐音。我们认为斗是个人,战是更大的对抗,在这个战争当中英雄会辈出,神是法则,神是规律,神是权威,神是操纵你命运看不艰的东西。《斗战神》就是我们用格斗的方式去和神发生一场战争。
我们公布了一些我们这一次游戏当中的图片。大家可以看到灵猴这个角色,背景都有一个神的象征,这个神不是你你常识当中的神,但是我们给了这样一个寓意在里面。这张比较常规,这是李天王和哪吒。这张孙悟空站在一个佛像的头上,背景是是看似很高尚的地方,这个灵猴很愤怒的看着那个地方。
接下来我们进入更具有特色的东西。我们选取了几个点来跟大家讲述,第一个点是职业。我们现在公布的三个角色第一个是灵猴。我们设计一个职业的时候,并不是简单的去想说,我们这个职业应该有战士,有法师,要有医生,要有远程的DPS,我们是从世界观当中去吸取能量。首先是灵猴,灵猴的祖先是孙悟空,我们想灵猴这样的角色有什么样的& 个性,我们先去构建这个灵猴的种族或者是英雄的故事。我们摘取了其中一段描述。每一个尊者从天空落下,我都听见风的啸,和裂帛般的咆嚎,他像欢迎般在敌人间穿行,力量和速度同样神奇,直到死亡。他的敌人们才幡然醒悟,那永远看不见的恶魔,并不仅是幻象。
我们试图用一种有一点诗意的描述去接近这个游戏的感觉,这里有一个关键词是力量和速度,我们觉得灵猴不是纯粹敏捷的角色,而是非常有力量的。他在西游当中经常搬几个山在走,他是一个既敏捷又强力的角色。灵猴是一种很有力量感的角色,我们在设计具体技能的时候也会这样考虑,我们不仅会做这个职业的孙悟空或者是灵猴期待的典型技能,比如说分身术比如说72变。我们看到这个角色并不是一个很轻的角色,他会有一些很生猛的打击。我们看一些视频。这个视频展示的是我们对灵猴的理解。
接下来我们看一下罗刹。罗刹我们也给了一段描述:她每个优雅的动作,仿佛都唤醒了自然的力量,获得了元素的回响。冰、火、风、电,在她婀娜多姿的身影下呼啸而至,她要让一切毁灭自然的邪恶力量,从世上消失。不知道大家知不知道罗刹的原形是谁,她的原形是铁扇公主,她是罗刹族的公主,应该说他是妖怪当中的贵族。我们这了定义的妖怪是神仙管不了的生命。罗刹也是妖怪,虽然看起来他很漂亮,也不是说很蛮荒的种族,而是很擅长利用元素力量的种族,他对法术的理解并比神仙不差。所以我们把他设计为可以运用自然力量的职业。我们看一段视频,可以更加直观的了解。大家可以看到他拿着芭蕉扇,所以他有很多通过风操纵的技能。
第三个职业是牛魔,牛魔的描述是这样的:他每一出招,我都感觉到地动山摇,他仿佛有撼动山河的力量,这些力量仿佛脱离了他的身体,在自然力肆意奔走和搏杀,他毫无顾忌的释放着他的怒气,直到让所有的敌人消失殆尽。这是一个典型的原生妖怪,他应该具备更多质朴的角色,他要的是纯粹的力量,所以我们觉得他的关键词就是奔走和搏杀。我们看到我们在设计这个职业的时候,我们就特别去考虑他的什么特点呢?他可以很强力的发出攻击。而且他有很多方法去接近敌人。我们要的是靠自己纯粹的肌肉感在敌群当中绞肉的感觉。我们来看一段视频,这是对金刚手这样一个技能的解释,他的技能可以把敌人拉过来,尤其是这些很可恶的远程怪。拉过来之后就会有一个对应旋风的技能,我们觉得这就是我们要的牛魔英雄在我们的印象当中的感觉。
所以我们回到职业设计,我们可以提炼出一个我们在做这个游戏,我们在做《斗战神》这个职业时的理念,就是体验差异化是职业存在的唯一理由。我们觉得为什么会有职业呢?只是因为你喜欢一个御姐,那个人喜欢一个大叔吗?你喜欢的是每个人的战斗模式,以及这个模式带来的性格。我是一个很猥琐的人,我就喜欢玩盗贼,我就要去偷袭人家。我是一个很有责任感的人,我就要站在人群前面。我们要提供一个具体的差异化。只有灵猴有连击。罗刹是可以去放风筝的,可以不断的去攻击,而牛魔有很多控制敌人的技能。我们要提供足够的体验差异化。无论是从故事上,还是整体的战斗感觉上,我们要让你感觉到你就是英雄,然后被你自己感动,这方面,我们和其它出来就毫无特征、典型性和人物气质的网游的追求不一样。
接下来我们讲一下技能我们如何理解一个游戏,一个典型的MMORPG怎么样做技能呢?我们放三段视频给大家介绍一下。第一个技能是灵猴的分身术。我们看到他可以招出非常多的猴子猴孙,带着这些猴子猴孙打怪的感觉,感觉自己不用干什么事了,手下就可以解决了。
我们再看第二个视频,这个视频是牛魔的技能,旋风斩。我们看到这是牛魔站在这里用了一个旋风斩,然后是在桥上,他可以向前移动的,接下来是在一个山上使用的旋风斩,我们看到他是可以把敌人吸过来的。
我们再看第三个视频,罗刹的虚无之球,我们看到一个虚无之球,三个虚无之球,五个虚无之球,又发了一个虚无之球,这个虚无之球很大很大。
放这三个视频是要告诉大家一个什么事情呢?我觉得我们的职业设计会遵循这样的原则,单纯的数值成长是没有意义的,玩家期待的是越战越爽。什么意思呢?也就是说今天我去打怪我只按一个键,一级的时候打1点,10级的时候打100点,100级的时候我打1万点,这个是传统的方式,玩家也会接受。但是我期待的是玩家所喜爱的战斗模式越来越喜欢。比如说我是自己不喜欢动手的玩家,我就是喜欢用召唤的东西来打,我们就可以提供分身的技能,如果说你把技能点都投入到这里就可以达到满屏的分身。如果说你是喜欢用旋风斩这样的职业,你升级了可以移动,再升级还可以制造一个漩涡把敌人吸引过来。如果说我是喜欢法师职业的,我一开始是一个小球,后来是一群的球,最后变成一个像元气弹一样的大球,直接把敌人杀死。如果说你喜欢一个职业,我们一定会让你的体验越来越好,我们觉得更重要的就是四个字,越战越爽。这是我们职业的设计理念。
第三部分我们讲一下我们的关卡,我们说关卡不是杀完小怪杀BOSS的模式。关卡应该有连续的体验,包含连续的过关感。给大家放一段视频来让大家理解。我们看第一个视频。我们的副本是有难度选择的,这一点大家在体验版本当中没有看到,实际上是有的,这是五庄观,这是非常早的版本的,我们看这是辰时,这是早上去五庄观的时候,首先光线看起来比较好,这是中等难度的五庄观。还有中等难度的五庄观,这个时候是酉时。接下来是晚上的五庄观,这个时候是子时,我们看到又有一些不同的怪物了。我们认为之所以要做副本的难度,并不简单说这个难度带来的是怪的血长一些,我们希望通过难度可以逐渐的揭示我们所想表现的故事。因为五庄观看起来是一个道法自然的道观,实际上他是一个血肉赌场。白天看起来没有什么问题,但是黄昏的时候再去看的时候,好象有一些道士比较诡异,而在夜探的时候才会发现一些真相。这些难度不仅包括数值纬度,还有体验内容的纬度,我们会根据你的选择提供不同的变化。
接下来是我们的新概念叫关卡矩阵。今天我们演示的南天门就是一个典型的关卡矩阵。我们首先取得是昆仑山,我们会做完整的昆仑山,包括三个BOSS,包括守着昆仑山的神兽。打掉它之后其实这个副本就结束了。而我们玩单机的时候,可以有不断过关的感觉,因此我们做了过场动画,把副本连接起来。这是飞升平台,这些天兵发现你接近了它的实力范围,他会越来越猛烈的来攻击你,最后会下来一个天将。这是一个独立的副本,但是可以作为关卡矩阵当中的一环。关卡打完了之后就可以到达南天门,南天门是我们的第三个副本。
西游当中有很多的故事是可以做连续的感觉,比如说三打白骨精,我们就可以设计不同地方打不同白骨精化身的体验。比如说大脑天宫,这不仅仅是一个去打玉皇大帝的体验。而是我们先到凌霄殿,然后再踢翻太上老君的炉子,再去和杨戬和哪吒打打,我们希望玩家在有时间的时候就可以选择一个更加连续,更加有过关感的体验。在没有时间的时候,你可以拆分开来去玩。
我们再看一下关卡的创新。这是一个奈何桥防守战的副本,这是西游当中有的故事,是要唐太宗过奈何桥,因为要促成西游,所以你可以选择天兵来帮忙。
我们再看一下这个,这个看起来好象是飞升平台。其实这个应该叫是男人就上多少层,我们看到旁边有一个刻度,这个副本难度很大,大家在比拼速度,另外一个队伍也在走。我们可以看到一些细节。比如说这个最高是10000丈,我们会给一个限时的时间,有的队伍可以在2000多丈的时候就会被灭掉。我们觉得即使是一个最普通的玩法,也可以有一些变化的。
我们觉得首先是要真实,我们这个世界是实实在在的,有你理解的故事也有你理解故事之外的真相,我们要让玩家体会到豪快,是快节奏的,还有战斗,也就是说在真实的西游世界里豪快的战斗。即使是我们的竞速副本,他也是战斗为主的行为模式。
我们对关卡的要求很严格,主要有如下几点:
第一、我们研究了品牌的基本原理,怎么样让玩家被感动,一定要有传承的东西。也就是说一定要让玩家有熟悉感,不一定要完全一样,但是至少要尊重原著。我们这里首先最先的要求就是要让玩家看到熟悉的东西,这个感觉不能变,比如车迟国三仙道场这个副本,我们首先就要满足他是一个道场,而不能是一个战场。这个传承不能变,即时年代上这个故事不是发生在当时,但是这个基本的感觉不能变。
第二、要有解读。不能够是复述故事。
还是以三仙道场为例,我们仔细研读了车迟国斗法这一章,我们觉得这三个妖怪其实并不残忍,甚至有些可爱,表现在哪些方面呢?
首先,他们确实对于道家很虔诚,很有信仰,以至于孙悟空三人变成三清让他们喝尿的时候,他们非常开心的喝了下去。其次,他们和其它的妖怪不一样,他们不想吃唐僧的肉,也没有什么恶行,即时他们对唐僧不服,他们也只是提出“斗法”这样颇有技术性的比试方法,而没有滥用他们国师的权利来进行不对等的压制,但是,这样的三个人,最后被掏心的掏心,砍头的砍头,到底什么是善、什么是恶?如果给他们复生的机会,他们的性格会变化吗?我们想到这样的前因和后果,理解了他们的性格,我们后面的故事就很好做解读了,而这样的解读又是有传承的。
第三、要有典型性和象征意味
我们从“印象刘三姐”“云南印象”中获得了灵感,我们要在短时间内给大家留下美和震撼,我们就得从典型和象征中去影响玩家,提炼出最直接和有冲击力的元素,来表达最想让玩家感受的东西,比如莲花洞的设计,我们就注意到金角银角,这是一对双生子,而莲花洞本身就有“并蒂莲花”之意,因此我们把这里的主题提炼为“双生的悲恋”,场景融合了我们所能感受到的一切双生的元素“鸳鸯、镜子、莲花……”等等,来表达我们想要的情感。我们的每一个副本和野外都有主题,比如碗子山是“星辰”为主题,毒笛山以“各种爱欲的憧憬”为主题。
接下来我们演示一下一些还处于概念阶段及或者说这个东西步态适合去做成一个独立点去讲的一些小的东西。这是一系列的视频。我简单给大家过一下。第一个是我们怎么研究打击感。这个说起来很简单,这是一年前的视频,这个视频是一个人在疯狂的砍杀一个道士。我把这个视频放慢,我们会看到一些小的细节。我打他一下他应该怎么倒?我们觉得把一个游戏做到豪快的战斗,这并不是很容易做到的。我们要让每种怪迎合这种攻击产生的动作。这个人砍了一刀这个怪就飞走了,这个事情在单机当中做很容易,但是在网游当中这是很难的。我们怎么做呢?我们做了很多的探索,比如说我们做了一个预击退的机制,比如说玩家打出一拳,我们就设置一种预先出现的效应,我们会先出现这种被击退的动作,然后再由服务器校验。
我们看还有QTE,很多单机的玩法我们都在做研究。比如说战神他的QTE花费了非常大的力气,非常多的模型和效果。这个我们可能做起来很困难,但是我们觉得我们可以稍微去做一些。
我们再看一下怪物出生,这是一个怪物,这是怪物在实际当中的表现。这是一个普通的昆蛟,他们在爬上来了。这是一个天将,这个天将有一个落点,我们看到在飞升平台上在很频繁的砸。这是一个食人花,昆蛟是他吐出来的。这是实际游戏当中的效果。这是一个英魂神守,他是已经死的躯壳被召唤起来的。这是在实际游戏当中出生的一个效果。
我们给大家放出生的表现是什么意思呢?我们首先认为我们游戏当中所有的怪,不应该是玩这个副本救灾那里傻站着,等着我们去把他杀掉。我们觉得很多怪都应该很有个性的出场,这些出场既复合世界观也让你觉得很自然。
接下来我们再看一下怪物死亡。这是一个怪物被电死之后的效果,他身上还会有一些电荷的惨烈。这是一个把怪冰住之后打碎的效果。这是在一个悬崖一样的地方,我们看到有一些怪被打了之后会落下去。我们看到同一个道士可以被打碎,可以被打掉悬崖。我们玩单机游戏我们看到怪不同的死亡方式,他的效果是不一样的。我们也做了这样的考虑,比如说我丢了& 一个火墙,我想烧一下你,你应该是全身冒火,挣扎着在地上扑腾。我们愿意为这个去付出去做多达每个怪要多十几种表现的代价,满足大家的预期。
再比如说机关的展示。我们可以看到这是在枉死城当中,里面有很多火焰机关,玩家可以利用这些机关控制敌人,同时把敌人烧死。当然玩家也要注意不要自己被烧。这是我们不是简单去理解我们的游戏是打完小怪打Boss的展示。
接下来我们看技能,技能不仅是单体的技能我们觉得还要由于一些技巧。这是虚无之球和虚无之洞的配合效果。我们认为在做一个角色的时候,不是简单说我就把旋风斩做好就足够了,我们觉得玩家一定需要技能的搭配,这些搭配要很直观,而且让你觉得1+1是大于2的。我们再看一个多人的合击。这个技能当中我们看到按两个罗刹搭建了一个闪电的罗刹,这个闪电很可怕,可以打出40多万的伤害,没有人可以过的来。这也是我们的一个尝试,多个玩家之间可以制造出一些我们刚刚提到这些效果,既可以促进交互,也可以有更多的体验。
这是我们游戏一些比较有特色的地方。最后我们回归到我们的制作理念。这个制作理念我这里就简单的提炼了五句话。我们认为我们想做《斗战神》,第一个想法是重塑玩家对中国神话的认知。我们前面讲了很多,中国神话有的很多很好的东西,但是我们做这个游戏的时候,心里一直有很大的遗憾,或者说有一个强烈的愿望,我们想把真正的属于我们自己的,最好的,最适合去做游戏玩法的这样一些元素,真正的淋漓尽致的表达出来,我们希望有一天老外可以玩具备我们文化这样感觉的国际水平的游戏。这一点是我们《斗战神》想达到的一个目标,或者说我们一直期待所有人,既有认同感很强的人,也有不了解中国神话的人感受到中国神话,我们很酷。第二是永远用最真实的版本体验说话。大家可能会看到很多的游戏视频,他会展示一些匪夷所思的玩法,我们可能会产生怀疑。但是我们给你的是真真切切的可以在游戏当中体验的东西,而不是说看起来很炫,但是实际上不好玩或者是不可玩。第三是自己喜欢玩玩家才会喜欢玩。开发者也是玩家,首先做到自己喜欢玩,再满足用户的需求。我们自己理解了,我们愿意一直去玩了,我们才尝试让他面对客户,满足客户多元化的需求。这是看起来很简单,但是执行起来不是那么容易的一条理念。第四点是游戏过程本身的乐趣比其他所有的事情更重要。大家知道我们前面发过一组图片,我们讲网游当中网游玩家遇到的种种苦难和遭遇。并不是说马上给你解决人妖的问题,这个问题真的很难解决,我们要表达的是,我们开发者是不是可以怎么样让玩家快乐的思考放到游戏当中。这是我们想表达的元素,我们愿意让你感受到游戏最质朴的东西。而不是说这个游戏可以躺着升级,来了就送多大的礼包,每个月可以领多少的工资,可以做美女认证。我们承认这些营销很成功,但是我们愿意更多考虑游戏本身好玩在哪里。最后一条是我们要做最用心的游戏而不是先考虑如何赚钱。我们觉得游戏固然需要活下去,需要有收入。如果说我们设计之初,或者是开发阶段就拼命的考虑这个游戏哪里可以付费,可以付多深,人民币玩家怎么样才可以爽,如果说太多考虑这些,就会忽略游戏本身好玩与否。这五点是我们《斗战神》项目坚持的制作理念。
我的这个部分就到这里了。非常感谢大家参与今天的宣讲会。我们最后也有一句话,我们希望我们一直是用最笨的方法做游戏,我们不投机取巧,我们一直做一点一滴的游戏性,我们不甘心我们的朋友,我们的长辈,都在玩那些不是你内心最认同的那一份民族认同感的东西。也许这不是成功的东西,但是我们愿意迈出第一步。谢谢大家。
提问:这个游戏什么时候会开始公测?开发度到什么程度?
冯骥:非常具体的时间不太方便透露。但是明年我们会开始一系列的测试。我们内部我们的开发版本已经可以像正式推出的游戏一样去体验了。我们现在的完成度是到了可以开始技术性测试的程度。但是大规模的内测还有一定的难度。
提问:游戏的英文为什么叫ASURA。
冯骥:我们的英文是阿修罗的意思,SURA是修罗,修罗是天神,A在梵语当中是反意的意思,他是反天神。他是一个不满天地,这个部族很残暴,他们觉得一切的事情都靠战斗来解决。并不是说我们提倡以战止战,他们很主张这种追求自由反抗权威的精神。
提问:收费模式确定了吗?
冯骥:还没有,收费模式并不是最重要的,我们是要普通玩家可以很正常的很快乐的玩这个游戏。
提问:这个游戏的职业只有三种,是不是之后会有延伸,等级是不是有初步的设定,他更像是在线的单机版的游戏。
冯骥:实际上并不会。我们是一款很纯粹的网络游戏。比较偏单机的东西,实际上我们这个游戏会以组队体验为主。大家看到我们的视频当中都是一个小队的规模。实际上,后面我们也会考虑大规模的互动。腾讯也有多年的做网络游戏的经验,我们做大规模的互动并不是很大的门槛,后面也会有很多人对很多人的体验。当然我们会包装一下,比如说我们可能不会吧家族叫家族,我们可能会叫宗派。
提问:刚刚我参加过试玩,我有一个疑问,在玩的过程当中,我发现这样一款游戏是靠纯鼠标来完成转向。之所以没有加入键位转向是出于什么样的考虑呢?
冯骥:因为用键位转向之后人物移动会更加精确,我们可以做大量的细致的判定。但是我们要考虑到两点,一个是中国网游的实际的网络状况,如果说我们做一个对判定要求时间很短的东西,我们要冒很大的风险,我们当时在考虑是不是需要强烈的瞬时判定的时候,我们还是选择了后者。第二,我们觉得中国的网游玩家并不全是喜欢这种纯动作,操作一定是WASD这样的游戏玩家。我们希望让这个游戏上手的难度可以稍微低一点。我们并不是说就锁死了只能鼠标操作,我们也会提供一个模式,让你可以用键盘移动。
提问:我想问一下,你们对后期的PVP这一块,对职业平衡性可能有一定的影响。你们怎么考虑?
冯骥:我们不是先去为了平衡去做职业,而是先让大家玩的爽,大家觉得我的战斗职业可以被淋漓尽致的表达出来。所以我们的职业看起来很奔放,大家感觉好象无法平衡的感觉。在满足这些体验之后,我们相信可以通过后期的测试,或者是增加技能的学习成本,消耗成本。或者是增加技能的CD或者是释放次数。比如说大规模的AOE可以控制它的总伤害或者是伤害次数。首先要爽,然后再平衡,先爽了玩家发现不平衡了,我们自己发现了有BUG职业了,我们再去削弱。
提问:你们的游戏有一点模仿战神QTE的理念,这个你们是怎么来考虑的?
冯骥:QTE只是说有一个短时间内让你短时间内输入的一个体验,像战神也不是第一个做QTE的游戏,而从一定程度上来说,类似《QQ炫舞》这样也可以算做QTE的类型我们觉得QTE并不是这个游戏的主流的玩法,只是一个点缀。比如说怪处于一个将死的状态,让你快速输入一个操作来实现他爆体死亡。我们不仅有攻击类的QTE,还有摆脱类的QTE。
主持人:非常感谢大家的聆听,也感谢刚刚冯骥非常诚挚的宣讲,在座都是身经百战的老记者,大家感觉今天流程不太一样,之前没有先给大家发资料和通稿,就请大家坐下来听冯骥的宣讲。主要是因为今天的宣讲更重要,我们希望在此后的一个小时当中,大家更加专心和投入的了解。稍候我们的工作人员会把我们发布会的核心资料发给大家。每个媒体都会有一份,大家未来做传导的时候,可以以我们发放的资料为准。今天的发布会,其实除了宣讲会,分享会,其实也有交心会的成分当中。大家也可以感受到,我们可能参加过很多的发布会,但是从来没有一场关于产品的发布会可能会细致到这个程度。冯骥几乎一点不剩的分享我们的游戏进度,我们的创意,我们的表现力,同时也向大家传递了我们的用心,我们的态度。我们愿意尽自己最大的努力去做出真正让中国玩家满意的游戏。谢谢大家。
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