H5游戏是什么游戏,数独游戏有什么好处处吗

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怎么玩时光幻境H5最省钱:用过交易兔才知道H5游戏不花钱
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H5游戏哪个好玩?今天小编给大家推荐一款好玩的H5手游《时光幻境》。《时光幻境》是一款魔幻题材的H5手游,玩法简单轻松,不需要太多的操作,所有装备全靠刷,刷的越多,属性越好,也是目前最好玩的H5游戏之一。除了刷怪抢BOSS外,《时光幻境》还可以与其他玩家进行PK,尤其在BOSS站中,谁最先抢到BOSS就可以获得更多的掉落,但如果你击杀抢到BOSS的玩家,你就可以成为新的赢家,刺不要刺激?《时光幻境》作为H5游戏,不用下载点击即玩,试过之后绝不后悔。有很多小伙伴,担心这样一款游戏特别花钱,确实,H5游戏和手游一样,有着不少付费内容,但也存在许多帮您省钱的技巧,比如交易兔,在交易兔上玩《时光幻境》,你只需要付出别人一半不到,就可以体验一样的快乐,不仅如此,只要您成为交易兔的用户,后续还会有更多的充值折扣,花最少的钱,吊打其他玩家,这就是交易兔给予大家的福利。如果感兴趣就来试一试吧。链接:
找网页游戏,就上265G ! 作者:阿兹
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爱微游h5游戏积分怎么得积分有什么用
爱微游h5游戏积分怎么得?积分有什么用?积分规则详情分析:
一、什么是积分?
积分是为了感谢广大爱微游粉丝对爱微游的支持,根据用户体验游戏,游戏中心活跃度等情况推出的一项长期的回馈服务。积分作为爱微游积分商城的一种货币,可用于兑换积分商城里面的各种虚拟奖励,游戏礼包等。
二、如何使用积分?
进入积分商城,找到自己喜欢的商品并点击,即可显示商品详情,当达到所需的兑换条件时,点击兑换按钮即可。
三、哪些地方可以使用积分?
1、游戏特权
限量游戏礼包,游戏道具随心兑换
2、商城礼物
限时限量兑换虚拟商品
3、积分抽奖
使用积分进行抽奖,各种礼品等你来拿
四、积分如何获取?
1、每日签到
进入游戏中心&个人&界面或者积分商城界面,点击签到,即可获得对应的积分奖励。
2、游戏充值
在爱微游平台任意游戏内每充值1元即可获得10积分
3、限时活动
每隔一段时间都会开放积分获取的限时活动,小伙伴们别错过哦~
五、积分的有效期是多久?
积分永久有效今天我看了一个H5游戏EUI的例子,我都快分不清我到底是在用什么语言编译了代码了,作为刚刚学习H5游戏开发的菜鸟只能默默的收集知识 - Blog_article - 博客园
今天看了一个EUI的demo,也是接触H5游戏开发的第五天了,我想看看我能不能做点什么出来,哎,自己写果然还是有问题的。在看EUI哪一个demo的时候就遇见了一些摇摆不定的问题,我觉得提出来
当时看见它的时候我不确定是不是我以为的那样,所以就百度了一下,果然它就是我印象中android里面的一种显示信息的机制。(ps:真的是一门汇聚大千语言的技术啊)toast是没有焦点的而且toast显示的时间有限,过一会儿就会自动消失。toast主要用于向用户显示提示消息。项目中它用了一个Toast类,用于动态呈现文字提示消息。
初始化。很多地方都用到它
3、evt.currentTarget和evt.target的区别
evt.currentTarget指向事件所绑定的元素(谁绑定它,它就指向谁),evt.target始终指向事件发生时的元素。target发生在事件流的目标阶段,而currentTarget发生在事件的整个阶段
我印象中Java里面用过,它表示&静态&,用来修饰成员变量和成员方法,也可以形成静态代码块,它还有一个作用就是全局变量,但是在Java里面没有这个概念。被修饰的成员是独立的对象,可以被类的所以实例共享。
5、egret.sprite和egret.shape的区别
egret.Shape此类主要用于绘图应用创建简单的形状。
erget.Sprite此类是基本显示列表的构造块(可以包含子项的显示列表节点)
6、Egret中显示对象类displayObject用于四个派生类
他们分别是:bitmap(进行位图显示操作),shape(可以进行进行矢量图绘制的显示对象),textField,textInput(和前一个都说文本操作)。
7、public、private,protected的区别
public共有的,它可以在当前类使用同一包下使用子孙类使用其他包使用
private私有的,他只能在当前类下使用
protected它和public使用差不多,但是它不能在其他包使用
8、break、continue和return的区别
其实这些我们都很熟悉了,但是我还是想写一下加深印象比较要放假玩了。
break在循环体内,它代表结束整个循环过程,如果后面还有代码将不再执行。它一般用于if和switch语句中。
continue,只退出当前循环,如果有下一个循环继续执行。它主要用于do while ,while,for,for in语句。
return从当前的方法中退出,返回到调用的方法的语句处继续执行;当return返回的是一个值时,返回值的数据类型必须与方法声明中返回类型一致;return后来可以不带参数(返回空),主要目的就是用于想中断函数执行返回调用函数处。
。。。。。。其实这些都是很常见的知识,只是用的太少,以后还得多练习多总结才对
阅读(...) 评论()H5游戏的前景怎么样? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。338被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="7分享邀请回答7922 条评论分享收藏感谢收起2018 条评论分享收藏感谢收起H5游戏的盈利现状与爆发时机(2)
来源:&&&& 时间: 11:35 &&&& 作者:sunshaoping&&&& 访问量:8383&&&&
  田爱娜:胡总发表一下感想。
  胡畏:我想说几个观点,因为我们是做云的,但是刚刚进入这个行业,这也是我自己个人的一些看法,第一个,因为HTML5游戏的特性,把这个入口变得更广泛了,大家可以看到,在今天来参会的各种重量级的嘉宾,事实上跟我们传统手游的重要的渠道是有区别的,重要的手游渠道BAT现在这样的公司,现在他们还在观望。所以我们在座的大家渠道来讲都是非常特别好的机会,渠道变得特别广泛,以前不能做游戏联运,超级APP现在可以把它当成一种渠道来做,这是第一个。第二个,在变现这个层面上,翔总是最有发言权的,因为HTML5就是移动端的Flash的系统,找了这么多合作伙伴力捧HTML5,大家直接找翔总就行了。
  陈陈:我是研发的CP,从我的角度来看,现在HTML5的流量来源跟早期的页游模式,大家提到超级APP很大的流量入口,从现在HTML5的渠道来看,比如我们之前提到的像QQ空间里的玩吧,也算是一个入口,作为整个HTML5流量的增长还是非常看好的。
  刘晓屿:我们也是研发CP,HTML5是手机上的页游,但是PC上的页游取决于浏览器,但在手机上面,我觉得流量打开频率最高的应用,我认为这个问题不光是取决于游戏开发本身的策略,我觉得更取决于平台开放的策略。
  田爱娜:我总结一下,台上几位嘉宾都是我们的产业链上的一个生态链,我相信只要我们前面两位嘉宾的作品用好了,生产好了,好的作品,好的质量的作品,用到我们金山云的服务器,因为金山云服务器,我觉得HTML5的游戏创意门槛越来越低,很多人都可以进来创业,正好这个时候没有资金上的更多的准备,可能需要金山云更多的服务器上的扶持,正好需要白鹭引擎的开发,白鹭引擎推进更多优秀的渠道,像王小书的渠道,我相信也希望未来更多的渠道以及生态链能给我们更多的CP,更多的帮助和支持。刚才提到了好的CP,好的游戏,我想请问各位嘉宾,你们认为现在这个社会,HTML5游戏是先存量重要还是先变现重要?我们现在发现游戏的留存率比较低,大家认为怎么样保证用户留存的一个问题。
  王小书:我先说一下,因为我们接入了一些游戏,接入了十几款,我们是开放的,开放流量确实比较少,但是我发现第一个是HTML5导入的成本与我们的这个来比转化率是比较高的。通常情况下,几十兆的APP客户端,从正常的点击到下载安装完成,100个点击,大概有20个左右,80%的的衰减率,我们同样的点击测试HTML5的游戏,基本上这个数据跟页游很像,大概90%的情况,给到HTML5100个点击,有90个进入玩的用户,给到APP100个点击到最后只有20个用户去玩游戏。我来看,首先留存率相对低一点,有很大的原因来自于他点击的成本本来低很多,跟我们当年页游讲的一句话,用户来的快,去的也快,本身APP安装成本那么高,纯粹数据来讲,留存率延伸在HTML5比较高。
  谢沛然:作为运营的角度来讲,一个是留存,一个是变现,没有一个先后之分或者重要性,他们是同等重要的,最简单来说,中国互联网人口只有这么多,如果不能保证足够的留存率,很容易把这些不管7个亿、8个亿的互联网用户消耗了,没有足够的留存率,相对来说有效用户基数不够,再提高自己的Arpu值,它的群体已经不存在了,如果这个留存率降到零,后面所有事情都没有意义了,游戏立项的时候把这两个问题放在同等重要的位置。
  胡畏:我的观点也是跟前面是一样的,留存和收入变现这两个是刀和盾的关系,特别HTML5新的模式游戏出来之后,HTML5怎么去变现需要去摸索的,如果一直强调留存,没有钱的话,活不下去了。所以这种新的模式,我觉得这两个是相辅相成的,可以一边的去考虑留存,另外去寻找一种最合适的HTML5变现的一种方式。
  陈陈:我的想法简单地来说,存量的目的为了变现,变现的途径通过导入用户量,基本上跟前面几位老总说的一样的观点,同等重要。
  刘晓屿:刚刚胡总的观点我非常赞成,两步都非常重要,但是目前,因为用户习惯培养的问题,我觉得可能对CP来说,以变现为主。
  田爱娜:谢谢各位嘉宾对这个问题的解答。其实我们会发现,在移动手游,包括这个行业,我们谁也不知道哪家公司就上市了,或者哪款游戏爆发了,我们可以看到排名前三的,各大业务商店或者渠道排名前三的,收入较高的消消乐是轻度游戏,不排除未来HTML5的游戏爆款是轻度游戏,又或者是一款收费高的网游。我想请问各位嘉宾,你们认为HTML5游戏的爆发点会在什么时候?会是什么样的游戏类型来爆发?
  王小书:跟大家讲心里话,我比谁都期待,因为实际上来讲,我们从去年年底开始,就制定整个游戏事业的战略,叫做整个2015年只接入游戏的领域,实际上整个全年不做任何客户端的APP的联运,这个点什么时候到来,我也非常期待。其次,就我的看法来讲,包括之前和白鹭的同事有些交流,有时候会觉得不管HTML5还是APP,本身它是个游戏,用户就会看你的玩法,整个体验和流畅性,我的观点来看,白鹭现在已经有几十个很好的开发团队了,正在出越来越优秀的作品,以我来看,我会觉得可能是在今年年终的时候会有一批,包括白鹭的合作团队还有其他的CP方,他们也都在编自己的大招,根据进度来讲,可能在六七月份的时候,有一大拨品质非常好的游戏出来,这个时候是不是能够爆发呢,我不知道,但是我觉得产品的品质提升本身是所有爆发的前提,游戏不好玩儿,渠道怎么推,也是不太优的。
  谢沛然:因为我们这个角色,白鹭引擎是承接渠道和CP的一个枢纽的关系,所以我们能接触到很多渠道和CP的信息,我们信息掌握的分析来看应该在半年以内的时间,我之所以这么说,首先渠道方面,因为我们现在的白鹭Runtime结合了很多超级APP,完成时间是半年时间,终端能达到4个亿。同时渠道对自己整个产品平台规划,有一个产品周期,以我的了解应该在半年以内,也是在半年时间点上,同时在CP方面,我们能接触到很多开发团队,现在很多开发团队已经开始向一些有不错收入能力的中重度的游戏方面做一些尝试,刚才做演讲的周斌,可能在4月初或者3月底的时候完成产品上线。另外我这边接触到的中重度游戏30多个,其中有些产品已经完成模型了,已经可以测试演示了,我看会议议程后面有一个产品展示的环节,在这个环节上,应该能看到非常有前途的HTML5的游戏,这些产品完成商业化也是半年的时间点,能够爆发。
  胡畏:关于时间点的问题,刚才前面很多人都提到了,我们在等着一个爆品出现,这个爆品一出现之后,时间点自然而然就到来了。我觉得时间点和时机取决于我们在座的CP也好,还是所有的渠道也好,发行也好,对这个事情的投入有多大,从今年翔总开第一次白鹭大会的时候,到现在为止开这个会的时候也是爆场,在座的各位看到这样一个机会,但我想说的一个事情,刚才遨游的同事说了,最后一句话,如果说你信这个事情,就是深信。这时候可以举一个例子,《全民奇迹》移动游戏,刘惠成,他们开始做这个游戏的时候,是没有正版IP的,他们去找韩国的网传买这个IP,找他们,别人根本不理他,你小CP买我这个IP,根本不可能。但是他把他的产品,打磨半年的产品发给网传之后,二话不说,把这个IP给他了。我想说大家只要信这个东西,用自己最大的力量投入做这件事情,只要你投入了足够多,用的足够深,我相信一定可以做出一个重度的好产品。
  陈陈:大家都在谈论HTML5的爆款的产品什么时间能来到,因为我是一个研发的CP,所以我特别期待这个时间点的到来,首先我们看如何定义一个爆款,如果说从用户量的角度来定义,这个时间来过了,比如神经猫,很短时间内达到了上千万,这个时间已经到来了爆款定义为收入的数据,收入指标是月流水百万级别这个爆款也已经到来了,在最近的这个月,从1月份、2月份、3月份之前有一款HTML5游戏的收入从10万2月份将近40万流水,3月份还没有过完,目前已经超过2月份的流水了。所以总的来看,3月份的流水破百万没有问题。我觉得大家可能对这个HTML5游戏的想法不是这样的,至少应该是一个月流水千万的产品。所以如果从月流水千万的角度来定义,我觉得时间点比谢总想的更乐观一点,3到6个月之内,为什么这么说呢,因为从产品立项的研发周期来看,我接触到的HTML5的研发商至少3到5家在做中重度的游戏,用户体验都非常好的用户产品,包括我自己的团队在接下来的下一个环节有产品演示里面有一个偏中重度的游戏推介给大家演示,时间来看月流水千万或者500万以上的中重度HTML5的游戏在接下来半年的时间就会出现了。
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