如何评价游戏开发商和发行商业各主要发行商

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[导读]Scopely已经发行了四款上过App Store免费榜首位的游戏应用。
腾讯科技 林靖东 11月29日编译游戏行业是一个成王败寇的世界,游戏公司的业务与其产品的热门程度息息相关。多少曾经风靡一时的游戏公司最终都因为无法维持长期的成功而惨谈收场,普通投资者一般都不敢进入这个领域,因为其中的风险实在太高。然而,洛杉矶的移动游戏发行商Scopely却连续发布了4款最热门的免费游戏,它是否破解了游戏行业的成功密码?Scopely的创始人兼首席执行官沃尔特德奈弗(Walter Driver)回答说,是的。当然,这个答案还是有一定的前提。发行和推广独立团队的游戏Scopely自己并不开发游戏,而是与独立开发团队合作,Scopely主要负责发行和推广那些游戏。它已经建立其一个分销平台并且总结出一套似乎行之有效的发行方法,它主要依靠开发合作伙伴来提供有吸引力的内容。Scopely可以协助开发合作伙伴精益求精,最终让团队具备开发出精品游戏的实力。Scopely就象是一家好莱坞工作室,寻求与其他公司达成分销合作,将他们的影片投放到电影院、Netflix和等销售平台上,以及压制成DVD影碟出售。这就意味着,Scopely在决定与某家游戏开发商合作之前,必须对对方的游戏进行市场实测,寻找目标受众和潜在的广告商。德奈弗称:“在将合适的产品提供给合适的用户并与广告客户建立合作方面,移动应用市场目前的效率很低。我们的工作就是为三者牵线搭桥。”Scopely的方法就是在将每一款游戏推广到更广泛的网络中之前,首先测试游戏的市场销路。公司聘请了很多人际交流方面的专家,他们会详细观察参与游戏测试的众多玩家玩游戏的过程,记录下很多有用的信息,比如玩家在哪里玩游戏,在哪里下线等等。然后Scopely就会利用专家们搜集到的反馈信息对游戏进行更新,再对更新后的游戏进行内测,然后再进一步搜集更多的反馈信息。如果一切顺利并且游戏在得到多次更新后达到可以正式发行的状态,Scopely就会在海外的一个小市场比如新西兰进行发行,这也是公司最终在北美那样的大市场正式推出游戏之前的最后一项品质保证措施。德奈弗称:“我们在美国市场推出某款游戏的时候,我们已经能够确定人们一定会喜欢它。”如何让游戏在应用商店中脱颖而出然而,成功的道路还只走了一半。更大的难题是如何让那款游戏在iTunes App Store和Google Play商店的100多万个应用中脱颖而出,让用户们注意到它。这就体现出Scopely的分销平台的重要作用和实力了。到目前为止,Scopely一直都未公开它推广游戏的方法,因此有些人指责它是通过“购买”的方法来推广游戏的,也就是说它的推广方法有欺骗的成分,因此它的成功并没有太大的意义。那些人的想法是:如果你可以通过钱让自己的游戏登上应用商店排行榜的榜首,然后其他用户就会看到那款游戏,它的下载量就会越来越大,然后你就可以用其中的付费玩家贡献的收入去冲抵之前为冲榜而花费的开支。但是这种做法只有在付费玩家和冲榜行为给游戏带来足够多的新用户的情况下才有用。德奈弗并不否认Scopely采取了上述方法。外界和竞争对手称为欺骗的东西,他认为是正常的经营手段。需要说明的是,Scopely的目的是让它获得的那些付费用户最终变成公司的长期、忠实用户。还记得Scopely在推广游戏之前所做的前期市场调查吗?德奈弗称:“我们通过冲榜让更多的人能够注意到我们的游戏,我们当然想从中获益。但是有些用户对玩游戏是没有兴趣的,我们不会花钱去购买他们的流量。”阴谋理论家真该死。但是如果Scopely不是利用中国的僵尸农场或其他见不得人的手段取得成功的话,那么它成功的秘诀是什么呢?德奈弗说:“我们最高质量的流量来源于我们现有的用户。这部分流量的效益比其他渠道贡献的流量高出很多倍。我们认为这证明了我们正在构建的社区对我们的信任。”Scopely的用户社区现在已经发展到超过2500万人的规模,德奈弗称,用户们希望第一时间获得公司发布新产品的消息。Scopely主要是通过应用内交叉推广和邮件推广的方法获得这样多的用户的。它使用的方法与著名社交游戏开发商Zynga推广游戏的方法很相似。从另一个角度来说,Scopely的这种方法让小型独立开发商有机会利用大型出版商的战略去开拓大规模的市场。这可能还不是人们想要的最终答案,但是规模效应却是有目共睹的。未来的风险德奈弗称,Scopely发现每次发行新游戏,转换率都在上升。它刚刚发行了第六款游戏,尽管只有Skee-Ball Arcade、Wordly、Mini Golf MatchUp和Bubble Galaxy With Buddies这4款游戏到达过榜首,但它仍凭借着这6款游戏挤进了App Store前五大发行商行列。现在问题就变成了:游戏公司的成功是否一定是由热门游戏推动的?Scopely的成功有一部分要归功于其网络的发展,但是它也改进了市场研究和游戏开发的方法。另外,为了获得最高的投资回报,Scopely还放弃了一些成效不大的用户获得渠道。德奈弗说:“随着时间的推移,我们在分销这些产品方面做得越来越好;而且我认为我们可以继续表现得很好。市场观察员们认为,这个行业是由热门游戏推动的,但是热门游戏毕竟是少数。热门游戏每年可以创造上千万美元的收入,但是我们认为我们可以用我们的方法持续获得那样的成绩。”最后一步就是将这些游戏与广告客户联系起来。Scopely之前与可口可乐、星巴克、和三星一同举办过品牌宣传活动。Scopely的开发者合作伙伴们自己可能很难吸引到这个层次的广告客户,因为他们没有广告位和专业销售团队。Scopely目前共筹集到850万美元投资,共有员工90多人,其中包括它从游戏和广告业界的大腕比如Zynga、Supercell和LinkedIn等公司挖来的不少人才。除了拥有庞大的人才队伍和快速成长的忠实用户社区,Scopely获得成功的另一个关键是它在短期内制定出一套有效的战略,因此得以快速地改进其营销方法。德奈弗称:“如果你是一家传统的游戏工作室,每年能够开发出两款游戏,但是在获得成功之前,你不知道那些游戏是否能够在全球市场取得成功。而且你也无法决定在本地化和分销方面与哪些合作伙伴进行合作,在尝试之前你也不知道排序中最重要的是什么。我们每一次发行新游戏,都会剔除一些效率不高的渠道,因此变得比以前更有效率。”Scopely目前面临的一项大风险是应用分销有可能会变得商品化。如今,应用商店发现还是支离破碎的,很多开发商还在学习各种商业技巧以便在这个快速成长的行业里取得成功。不难想象,几年后和()将利用传统搜索、发现和营销工具去帮助开发商和用户更好地使用应用商店。在这种环境下,Scopely的系统也许就没有太大的价值了。利用早期的秘密经营和庸俗但有效的招募技巧,Scopely似乎已经建立起一种可重复的、人造热门移动游戏的方法。这可不是小聪明,但是世界上的聪明人也不少,也有不少人使用类似的方法去争夺应用商店排行榜的排名。Scopely面临的下一个挑战就是它必须证明它可以在这场竞争中保持领先。德奈弗称:“确实,我们建立的网络是系统性的,但是我们还需要不断去改进和发展这个系统。”
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还能输入140字乐逗:重新定义游戏发行商
创业四年获得4.73 亿装机量和近1 亿月活跃用户数,乐逗游戏做了什么?
陈湘宇比一年前显得亢奋许多&&2014年7 月,他的团队向美国证券交易委员会递交了招股申请书。
2013 年3 月,深圳研祥大厦7 层,乐逗游戏创始人陈湘宇曾接受过《》记者专访。当晚8 点,这家不足200 人的公司,办公室里灯火通明。
一年后, 陈湘宇在深圳科兴科学园6000 多平方米的办公室接受《创业家》采访,表示这是乐逗创业后的第六次乔迁。
2014 年5 月, 乐逗游戏CTO 关嵩在一次演讲中提到,《水果忍者》游戏已在中国内地拥有超过1.5 亿玩家,这意味着每十个中国人就有一个玩过&切水果&。另一款同为乐逗代理的游戏《神庙逃亡》,&玩家每天在这款游戏中国版本里所跑的距离相当于绕地球3900 圈&。
创业四年,乐逗代理发行的游戏累计获得4.73 亿装机量和近1 亿月活跃用户数。他们是如何做到的?
陈湘宇认为,乐逗取得今天的成绩,得益于他对互联网&三条准则&和&一个重构'的把握。
在他看来,互联网企业想要生存,无外乎遵循三个原则:获取流量、流量变现、流量留存。乐逗游戏的四年发展史,正是基于发行平台的业务模式,伴随这三条准则不断重构自己商业模式的过程。
2010 年前后,业内很多公司已经开始涉足游戏发行业务并获得VC 投资,刚刚成立深圳创梦天地科技公司的陈湘宇还在考虑如何获取用户。他说,当时自己的困惑在于2010 年移动支付还没看见苗头,游戏变现遥遥无期。
对于2010 年初的乐逗而言,没钱去做推广、拉用户,只能锁定明星游戏,并以此去打通渠道。陈湘宇事后回想,那几乎是生死攸关的节点。
拿下《水果忍者》发行权的过程,很长时间里一直被高炼惇反复回味。作为乐逗游戏的联合创始人,2011 年春天,高炼惇用邮件&骚扰&澳洲开发商Halfbrick 的创始人Shainiel Deo 两个月,Shainiel Deo 才答应和高进行半小时的视频会议,并强调这是他给高的最后机会。会议开得比预期时间长,Shainiel Deo 最终放弃了中国其他貌似更强大的渠道,决定与乐逗签约。彼时&一穷二白&的乐逗能够拿到《水果忍者》的中国独家发行权,高炼惇的谈判能力可见一斑。
陈湘宇和高炼惇都认为,拿到《水果忍者》的发行权,为公司完成了原始流量积累。这款游戏用了四个月时间突破3000 万下载量,在当年的安卓应用市场已属奇迹。
尽管从发行起家,但早期的乐逗对自身的定位并不是发行商,而是品牌管理商。通过《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等明星产品穿透渠道并与其形成利益共同体,同时弱化乐逗自身品牌,是陈湘宇最引以为豪的战略之一。
&品牌管理商&的定位帮助《水果忍者》、《愤怒的小鸟》在中国获得了更多粉丝。按照陈的说法就是:&《水果忍者》确实帮乐逗撑到了流量变现的那一天。&
2012 年移动支付牌照发放,让游戏变现成为可能。&我们拥有庞大的付费用户数,休闲游戏养成了用户的付费习惯,用户慢慢习惯玩一些高ARPU 值(每个用户平均收入)游戏,这是我们的变现策略。&依靠之前积累的用户量,乐逗的收入开始急剧增长。2012 年,乐逗营收达到1940 万元。
用精品内容获取流量并完成流量变现的同时,乐逗又拿到《水果忍者》的游戏源码,用以调整公司的开发结构。源码是一款游戏的核心,也是众多发行商求之不得的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗合作,源码是合作的基础。
在中国, 渠道、终端、支付的碎片化增加了改进一款海外游戏的难度。国内的发行商需要对一款游戏进行性能、计费点、支付等方面的优化,同时伴随用户行为分析,这些都需要底层技术支持。而国外的渠道、支付则相对集中,国外开发商对中国市场变化的反应很慢。乐逗对源码的再修改,大大加快了海外游戏的本地化进程。凭借获取并完善源码,与开发商建立信任关系,乐逗逐渐成为Halfbrick 除App Store、GooglePlay 之外的全球第三大营收来源。
拿到Halfbrick、迪斯尼等多家国际知名游戏公司的源码后,乐逗在行业内建立起了信任壁垒。&再签约新游戏时,这变成了我们的一个必要条件。对,我们必须要拿到源码。&陈湘宇说。
红点投资副总裁张涵对《创业家》记者坦言,作为投资方,红点投资曾在2013 年对乐逗有过担忧。&我们怕重度手游冲击乐逗游戏原有的商业模式。作为发行商,乐逗在过去的一整年里并没有发行类似《我叫MT》这样的火爆游戏。在国内,如果重度游戏是未来趋势的话,错过这个非常好的窗口期,今后怎么办?&
事实证明,投资方多虑了。张涵说,通过之前休闲游戏的&滚雪球&阶段,乐逗的综合实力得到提高,等到市场相对成熟的时候,正好开始拼发行能力。&作为好的渠道发行商,乐逗还是能够拿到一些不错的游戏再去发行。它不缺流量和钱,在这个基础上去做一些尝试,成本较低。&
张涵所说的尝试,是乐逗针对不同渠道进行身份定制、提高回报率的做法。&传统发行是产品放在货架上,催一催渠道,再找个明星吆喝一下就行了,大家都能做到。真正的发行模式是不断进行两端重构。&陈湘宇说。
与其他发行公司不同,乐逗首先建立了后台服务体系,谓之技术重构;商业模式重构则体现在与CP(内容供应商)沟通,更深入参与内容的制作;第三种重构则是根据渠道端不同的核心用户进行身份定制。乐逗已经开始与腾讯合作定制游戏,将《水果忍者》升级为《全民切水果》,利用腾讯的社交关系链,深度改良游戏。陈湘宇认为,这种不断针对用户和发行方的重构意义重大。
对于陈湘宇而言,获取流量、流量变现、流量留存&三步走&的战略目标已完成了前两步,目前最大的挑战在用户留存,这也是整个公司未来最大的想象空间所在。创业初期,乐逗便建立了用户SDK 账号体系,包含账号、支付、营销、消息管道四大服务体系。陈湘宇说,乐逗的所有业务都基于这四大服务体系,这是&积木里面的四块砖头&。基于这一体系将SDK 嵌入到乐逗发行的所有游戏中,这样每一个游戏的用户都是互通的。
SDK 体系的优势还在于可以监控到后台服务,流量一旦下滑就可以马上对游戏进行更新升级。一种更新来自于游戏内部。&当我们发现《神庙逃亡》数据开始下滑的时候,马上请柳岩加入,植入娱乐因素,活跃度又提高了。&另一种更新则是有计划、不间断地引进新游戏,提升用户量。
陈湘宇对《创业家》记者解释, 这套SDK 体系与亚马逊的后台类似。看上去亚马逊只是卖书,但它围绕用户的阅读、搜索行为做了推荐系统及庞大的支付体系。亚马逊基于图书做的很多后台服务,也正是乐逗未来在游戏和其他娱乐领域的重要参考。
&我们也在做用户社区,不断强化用户服务。我们做了uu.cc 娱乐社区,同时去做一些玩家和玩家之间的沟通,包括正在做的《水果忍者PVP》版,这些都用于增加用户留存。用户留存对我们来说是一个挑战,也是我们持续要做的事情。&陈湘宇说。
回头再看自己2010 年的融资PPT,陈湘宇很欣慰,认为自己跑对了方向,很多既定目标都在恰当的周期内完成。&我们很幸运,当时以整个移动互联网的发展趋势为前提制定目标,并有庞大的终端红利做支撑。&
2013 年10 月,陈湘宇曾带着公司创始团队拜访美国迪斯尼。&我们了解了迪斯尼的发展史,看到一个企业如何演变,作为公司的Founder(创始人)如何带领大家走到下一个台阶。&陈湘宇回忆,那次美国之行让乐逗的几个创始人坚信,要带乐逗走向世界。对于有更高目标的企业来说,资本市场是一个通道,不是终点。暴雪登顶!外媒评选2016十大游戏发行商
11:55:20 条 来源:网络 作者:网络 ]
暴雪登顶!外媒评选2016十大游戏发行商
  临近年关,各种年度评选让网友看花眼,此前美国主流商业报刊《Inc.》将拳头公司评为&年度最佳公司&,现在外媒Gamasutra评选了2016年全球十大游戏开发商/开发者,暴雪位列第一,而拳头这次根本未上榜!
  值得一提的是,登上这个榜单的开发商并不代表他们一定在2016年制作出了最好最受欢迎的游戏,虽然这是一个重要的参考标准。然而入选者无一不对2016年的游戏行业产生了深远影响,并能推动整个产业在艺术创新、制作工艺、商业与文化领域的多元化发展和突破。
  暴雪娱乐
  去年,暴雪在风云变幻的游戏行业中不仅生存下来,还发展更好,大受褒奖。而2016年暴雪延续了强劲的发展态势,不仅成功推出了其首款团队射击游戏《守望先锋》,还将大批&英雄射击&(hero shooter)游戏的玩家纳入麾下。
  不是所有公司都能做到这点,《:德拉诺之王》备受批评之后,暴雪转变开发模式,成功在一年时间内完成了最新资料片《世界:》的开发,而这在以往需要数年时间才能完成。暴雪公司面对市场变化的快速反应能力令人赞叹。
  最值得肯定的是,暴雪在游戏中设计了多姿多彩的角色响应玩家群体的不同需求,他们的努力在《守望先锋》中体现得淋漓尽致。暴雪一直坚持并强调的诸多价值观也助其在今年的The Game Awards颁奖典礼获得&最佳游戏厂商&的荣誉。
  其他上榜的游戏开发商及其代表作
  Eric Barone《星露谷物语》
  D-Pad Studio《猫头鹰男孩》
  GenDesign《最后的守护者》
  Hello Games《无人深空》(这个非黑,一个小工作室可以做出如何庞大的作品也不容易,并且还是有可以扭黑为粉的机会)
  id Software《毁灭4》
  IO Interactive《杀手》
  Niantic Labs《pokemon Go》
  Owlchemy Labs《工作模拟器》
  Witching Hour Studios《化妆舞会:歌与影》
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