王者荣耀小龙是什么网游扣扣多少

《王者荣耀》在线人数突破百万 MOBA手游第一
腾讯近日宣布,战略新品5V5英雄公平对战《王者荣耀》游戏最高同时在线人数突破100万,日活跃用户数突破750万。从上次《王者荣耀》日活跃量突破450万,到现在的750万,仅仅只用了短短不到一个月的时间,《王者荣耀》已刷新MOBA手游在中国市场上的在线及日活跃用户纪录,成为当前最具人气的MOBA手游。
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王者荣耀称霸全球 最火MOBA手游当之无愧《王者荣耀》作为腾讯游戏布局移动端多人在线竞技对战领域的精心之作,游戏高度还原端游MOBA的玩法与操作感,并根据移动端特性进行了创新改良,在电脑端英雄对战游戏中能玩到的这里也能玩到,如三路推塔、打野夺龙、五杀团战等,但在《王者荣耀》竞技节奏更快,在线发育时间短,团战爆发更频繁,更适合打发用户的碎片化时间。因此,凭借着细腻的画面,突显英雄个性的音效,极为爽快的竞技团战和便捷的语音开黑交流等等体验,获得了市场和玩家的广泛认同。如今,《王者荣耀》日活跃用户超过750万,最高同时在线人数突破100万,在同类产品中,《王者荣耀》已经取得了极大的优势,占据了MOBA手游的主要市场份额,称霸全球,成为当下最火MOBA手游当之无愧。全球下载量排名第三《王者荣耀》在11月26日启动公测,算算时间,距今还不到一个月时间,游戏数据表现爆棚!除了上面提到的内容外,在12月中旬发布的iOS APP Store下载量排行榜中《王者荣耀》位列第三,与此同时《王者荣耀》也是2015年11月份中国iOS平台月活跃用户增长最高的手游,越来越多的人进入到这款最火爆的MOBA手游中,体验爽快到极致的指尖MOBA,来此争夺最强王者,畅享移动端的全新竞技对战!圣诞版本携新英雄貂蝉、吕布与玩家一起狂欢!12月25日的圣诞节马上就到来了,《王者荣耀》提前开启圣诞狂欢模式,抢先开放圣诞全新版本,将“一箩筐”的新鲜体验进行呈现,圣诞来玩王者荣耀,欢聚开团两不误。游戏圣诞版本加入诸多圣诞元素,推出圣诞专属角色头像框,主界面加入雪花飘落效果,匹配框和技能释放UI也加入了雪花等特效。玩家竞技对战的5V5王者峡谷也笼罩在薄雪之中,水晶基地道路上铺上红地毯,地图中随处可见圣诞树、雪人、圣诞星星、铃铛、礼物盒等圣诞装饰,新版本中也会推出玩家期待已久的两个新英雄--貂蝉、吕布,并拥有全新的圣诞专属皮肤,除了貂蝉与吕布拥有全新圣诞皮肤外,老夫子也在新版本中变身圣诞老人,与玩家共度圣诞!同时为了回馈玩家对王者荣耀的喜爱,我们将在25、26号两天新增曹操限免2天、每人100钻石的玩家福利!《王者荣耀》凭借着高品质,易上手,爽快竞技对战感,成功俘获无数潮男、潮女的心,市场表现极佳,各方面数据优异。现在,圣诞版本全新降临,已经掀起了新一轮的指尖竞技热潮,全世界小伙伴,出来团吧!
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved【讨论】腾讯成长守护无LOL和王者荣耀,认可两款游戏小学生地位_网络游戏吧_百度贴吧
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【讨论】腾讯成长守护无LOL和王者荣耀,认可两款游戏小学生地位
发表来源:新闻中心频道作者:影子在政策再次转向对未成年人玩极度关注之下,于日推出了一个全新域名(), 命名为“成长守护平台”。作用直指未成年人玩的时长和消费问题,帮助家长监控孩子“何时开始玩游戏”、“玩了多久”、“有没有进行充值”和“充值了多少”这四个核心行为,并提供“一键禁止”和“时长设置”功能。从时间维度来看,此举应是企业在“防沉迷系统形式化”后主动做出的最锐利的一把剑。  配合平台推出的名为“高级副总裁的一封信”的新闻稿里,马晓轶称“也拥有着不同于传统文化艺术形式的独特亲切感”,并以“一些孩子因为《王者荣耀》而特别喜欢”举例。但在腾讯守护成长平台的功能支持游戏中并未包含《王者荣耀》,也没有。  2016年12月,正式宣布《王者荣耀》的日活已达到5000万,是LOL月活的一半。而刚刚结束的农历春节中,其日活峰值已经达到了8000万。涌入《王者荣耀》的这批用户,大部分来源就是一二三线城市的中小学生。根据腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%,在此之后随着年龄段增长,每个年龄段用户数成倍数下降。  同一个表中,另一款的11-20岁用户也占据超过40%。从人口红利上看,《王者荣耀》和《英雄联盟》是如今移动端和PC端开发人口红利最彻底的两个代表游戏。其60%(《王者荣耀》)和40%(《英雄联盟》)几乎相当于其余单款游戏的总用户数量。换句话说,这两款游戏的未成年人用户数量基本覆盖了中国游戏可以开发出来的人口红利中未成年的占比。  未成年人占比高,并不意味着该会带来“需要使用家长严格监护控制未成年人玩游戏”的结果,相反,诸如这种基本全玩家覆盖低龄层的游戏还带来了良好的教育协助效果,其中也包括先生所说的“《王者荣耀》的”。  但另一个公认的事实是,《王者荣耀》和近年来接连爆发未成年人的“充值”和“沉迷”问题。  截止2005年底,中国网民人数已经达到了1.11亿,家庭电脑也基本正式普及。从这个时候开始,未成年人的网络问题,尤其是问题已经成为不可避免的讨论话题。
lol由美国拳头公司研发...
吧里有没有经济学的大神...
还能相信这是腾讯的新闻...
说lol不是腾讯自主研发...
如题,水一贴,楼主表示...
1L献给度娘
lol这游戏还能玩上三年吗
都不要跟既然一起玩@染少
&新&人气网络游戏,2017网络游戏排行榜,2017页游权威预测,尽在37游戏网络游戏.真免费网络游戏,搜集各类风格页游,全新网络游戏双重享受,给你不一样的网络游戏体验!
日,国家正式投入使用“网络游戏防沉迷系统”来控制未成年人在线游戏的时间。“游戏时间超过3小时收益减半”、“超过5小时收益为0”,防沉迷系统的这种软性控制在某一段时间里取得了一定的效果。随着时间增长,“未成年人的身份认证实名虚假化”带来的连锁反应,无论是线上还是线下的“禁止未成年人沉迷游戏”的举措都变成了形同虚设。  这种形同虚设是形式主义下的延续,在往后的时间里没有针对它进行过任何改善。在游戏行业上游的人仍然在关注“未成年人沉迷游戏”,他们用“毒品化”、“新闻批判”、“电击拯救”等多个方式或放大或强制,试图用禁足把“未成年人”和“游戏”隔离开。  但即使是“禁足”,也并没有坚持下去。藏着掖着,让一代人和上一代人关于“游戏”在认识上的矛盾激化。父母对游戏的概念意识被放大和强制的行为覆盖,成为被希望的“制裁执行者”,另一方面,孩子一边被禁止玩游戏一边又能玩到游戏本身就是形式主义下的自相矛盾。进而,“引导问题”变成了“家庭问题”,最后演变成了“社会问题”。显然,这种藏着掖着的态度依然强调形式主义,给中国未成年人受到伤害的概率也依然很大。  而大量的家长也仍然没有想象中靠谱。接连爆发的消费问题中,家长将未成年人玩游戏消费的问题归结于游戏厂商:你提供了消费渠道,我的孩子没经过我同意花了我银行卡里的钱,你作为提供服务的人就必须承担责任,赔偿我。但实际上,面向大众提供消费的游戏厂商在这个过程中基本上什么都没有做,所有的行为都发生在未成年人的操作上,而如何实现操作,理论上应该是由其父母引导教育的。  但这种父母的赔偿要求,在部分法院得到了认可,成为了一种理所当然的事情。父母的这种要求并不是为了保护孩子的权利,而是为了追偿而追偿,从而营造出一种“游戏是骗子”的假象,在获得大量家长的支持的同时,继续恶化。  腾讯推出“成长守护平台”,官方意义上是和政府联合推出的。从另一种层面来讲,也反映了政府承认已造成“大量父母在游戏方面对孩子引导和教育的无能”。父母对孩子的教育,应该是在言传身教之中进行,这种生来就有的亲密关系是培养孩子未来认知的最关键一步,最后反而需要借助外力来帮助父母限制、禁止孩子游戏时间和消费问题。而这种由游戏制造者提供的“外力”本来就不能在严格意义上成为父母监护的完全依仗。  
2017年1月,国家网信办起草了一份《未成年人网络保护条例(送审稿)》,就未成年人沉迷网络游戏一事再次进行了限制,凌晨0点至8点禁止未成年人玩网络游戏。对未成年人来讲,这项规定的本质并没有任何变化,仍然可以用“身份认证的虚假化”进行躲避。而家长们所盼望的这种关爱政策,也只不过是满足了表面上的自我安慰。美国游戏产业人士曾说:“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”因为可能会涵盖血腥、暴力、色情等因素,游戏行业本身极度需要约束规则,这一点是全球游戏行业的共识。如何监管则成了中国与许多海外和部分地区的不同点。  和中国不同的是,美国游戏产业在《真人快打》系列推出之后正式进入了政府监管的时代,也就是常说的“游戏分级”制度。美国采用的分级制度目前已经执行了23年,分为幼儿、所有人、10岁以上、青少年、成人、成人限定6个级别。代表这6个级别以及其下的30种分类描述,用一个个简单明了的字母为游戏提供了一个可信的保证。  但在中国,游戏依然依赖以官方为审查制度的方式,以至于曾在2004年计划推出的游戏分级制度最终难产。而官方的审查制度虽然杜绝了大量非法及不良信息的外来和内现,但是却对于中国境内的受众,尤其是未成年受众带来了大量负面影响,没有明确标识的游戏全部涌向了全年龄层的受众。  值得注意的是,即使拥有了一项优秀的分级制度,仍然会有“关不住的鸟儿”。这还是回到了中国固有的教育问题。另外需要提出的是,在中国尤其是三线城市以下的父母根本无从接收到对游戏的意识形态变化的概念,这本身也是更大层面的引导问题。从这个意义上说,中国的“未成年人游戏限制”很像是“两不管”,政府没有明确的引导标识,父母也缺乏正确的教育引导。在这样的环境下,任何平台的出现都无法真正意义上做到“关爱”,靠他们限制未成年人网络问题不过是一场幻象。
没抢过黄图哥哥
可以很强势~
太长了,精简总结吧
101还好,亡者农药就是个无底洞
难怪LOL的人到处找人,原来小学生不甘愿垫底集体跳槽
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保存至快速回贴腾讯Q3财报:收入403亿 王者荣耀用户4000万
腾讯Q3财报:收入403亿 王者荣耀用户4000万
腾讯今天公布截至日未经审核的第三季度综合业绩。总收入为403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。网游收入188.66亿,同比增长27%,其中端游收入增长10%,手游收入增长87%,《王者荣耀》日活用户破4000万。
一分钟看完财报:
1. 网游收入188.66亿,同比增长27%。未来会加入更多用户的互动方式,如电竞、游戏视频、兴趣部落
2. 端游收入增长10%,主要增长原因是由于暑期活动和游戏新内容的推出
3.手游业务强劲增长87%,其中《王者荣耀》日活跃用户超过4千万
2016年第三季度业绩摘要:
- 总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。
- 经营盈利为人民币144.60亿元 (21.65亿美元),比去年同期增长40%;经营利润率由去年同期的39%降至36%。
- 期内盈利为人民币107.76亿元(16.14亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的29%降至27%。
- 腾讯权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。
- 每股基本盈利为人民币1.134元,每股摊薄盈利为人民币1.121元。
- 按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币150.37亿元(22.52亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的40%降至37%。
- 期内盈利为人民币119.29亿元(17.86亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的32%降至30%。
- 腾讯权益持有人应占盈利为人民币117.37亿元(17.58亿美元),比去年同期增长42%。
- 每股基本盈利为人民币1.251元,每股摊薄盈利为人民币1.236元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:&在2016年第三季,我们的主营业务录得强劲的财务表现,尤其是智能手机游戏和社交效果广告业务,两者均取得了高于业界的同比营收增长,保持了健康的利润率。与此同时,包括网络支付和云服务在内的生态系统基础服务在覆盖面和使用率上也取得了显著的进步。&
&此外,本月11月11日是腾讯创立18周年的重要里程碑,回顾过去18年,腾讯从提供通信软件连接用户起步,通过用技术丰富用户的生活,我们的业务从通信扩展至社交网络、数字媒体、数字娱乐,还有世界领先的技术和支付基础服务。正是来自用户、商业合作伙伴,尤其还有我们员工的支持,这段历程才成为可能。我们的员工将公司的愿景化作现实,我们深表感激,也因此宣布了一项新的针对全体员工的股票奖励计划,让他们可以更直接地分享自身贡献带来的成果。展望未来,我们将持续地提升用户体验、完善我们的生态系统,以及投资于我们的员工。&
2016年第三季度财务分析
增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长36%至2016年第三季的人民币279.75亿元。网络游戏收入增长27%至人民币181.66亿元。该项增长主要反映来自我们主要的玩家对战及角色扮演智能手机游戏的贡献,以及来自我们主要PC游戏收入的增长。社交网络收入增长58%至人民币98.09亿元。该项增长主要受数字内容订购服务及虚拟道具销售收入的增长所推动。
网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长51%至2016年第三季的人民币74.49亿元。效果广告收入增长83%至人民币43.68亿元,主要由于来自微信朋友圈、腾讯移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献。品牌展示广告收入增长21%至人民币30.81亿元,主要反映来自移动端平台(如腾讯新闻)收入的增长及里约奥运会的正面影响,部分被我们将一些信息流资源由品牌广告形式再分配至效果广告形式所抵销。
其他。腾讯其他业务的收入同比增长348%至2016年第三季的人民币49.64亿元。该项增长主要反映腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。
2016年第三季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币11.32亿元,较去年同期上升45%。
EBITDA 为人民币158.65亿元,较去年同期上升47%。经调整的EBITDA为人民币169.63亿元,较去年同期上升47%。
资本开支为人民币36.51亿元,较去年同期上升121%。
自由现金流为人民币141.21亿元,较去年同期上升113%。
于日,腾讯的现金净额为人民币83.68亿元。于日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币940亿元。
公司策略摘要
2016年第三季,我们通过巩固社交平台和利用社交流量促进主要业务模式增长来继续执行腾讯&连接&策略。
-网络游戏:就智能手机游戏而言,我们力求扩大游戏组合,尤其是多用户游戏类型(如棋盘游戏及玩家对战游戏)及高收入游戏类型(如角色扮演游戏)。就PC游戏而言,由于玩家对战游戏日益受欢迎,用户在游戏中交替进行高强度的对战,以及低强度的训练和回顾,我们正将工作重点从增加用户在游戏内的时长转至扩展更广泛的用户互动方式,如电子竞技、游戏视频及游戏兴趣部落等。上述调整部份体现在平均同时在线用户数(用以衡量在游戏客户端软件内的时长)有所下降的情况下,腾讯PC游戏收入却在增加。我们相信这种更加广泛的参与模式将使用户与主要游戏的关系变得更健康和可持续。
-广告:就社交及效果广告而言,我们新增更多互动广告形式以提高用户参与度;优化广告主工具以提供更佳的广告效果评估及实现更深入的数据洞察;提升广告定向技术以帮助区域性及长尾客户提高广告点击率及效果。
-数字内容:我们整合QQ音乐及CMC的管理团队,以优化数字音乐行业的结构及提高其可持续性。我们对视频平台进行了积极的内容投资,也看到了视频付费用户数量的显著增长。一定程度上受益于更加健全的版权监管环境,更多用户对我们数字文学平台上的内容付费。
-支付相关服务:我们在促进商家接入和使用方面取得了重大进展。我们于日进行的&无现金日&微信支付推广活动深受商家及用户的欢迎,近70万家商家参与其中,同比增加七倍以上。我们推出微信买单特色功能,通过简化接入程序及减少支付整合工作使得商家可以快速接入微信支付。
-云服务:我们加强云服务技术能力、巩固行业特定解决方案并支持客户实现其&互联网+&相关举措。随着企业客户数量及主要客户使用量的增加(尤其是网络游戏、网络视频及O2O服务行业),腾讯云服务收入同比增长逾两倍。
我们不断提升的安全能力为腾讯&连接&策略保驾护航,主要通过为用户提供安全保障、将防护屏障扩展至商业合作伙伴以及为腾讯主要业务引擎提供安全环境:
-就用户而言:腾讯安全应用为用户账户、密码、个人资料及虚拟财产提供强大保护,并提升PC及移动设备的性能。我们为用户的支付交易及理财产品使用提供一个安全的环境。我们通过维护一个全面及动态的反诈骗电话号码库以保护用户免受电话或短信的诈骗和骚扰。
-就合作伙伴而言:透过预先安装腾讯安全应用程序或整合腾讯安全模块,腾讯安全扫描服务被中国大多数智能手机制造商广泛采用。腾讯安卓应用商店帮助开发者加固其应用安装包,防范潜在的劫持及盗版威胁。腾讯云提供了丰富的安全功能组合以保护我们企业客户的IT系统。
于2016年,我们巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备加速等移动安全领域的领先地位。按月活跃账户数计,两家广受认可的行业监测机构QuestMobile及TalkingData均将腾讯移动安全应用程序排在中国移动(微博)安全行业第一位。
业务回顾及展望
-QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长2%。
-QQ智能终端月活跃账户达到6.47亿,比去年同期增长1%。
-QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.50亿,比去年同期增长5%。
-微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.46亿,比去年同期增长30%。
-QQ空间月活跃账户数达到6.32亿,比去年同期下降3%。
-QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.84亿,比去年同期增长1%。
-收费增值服务注册账户数为1.05亿,比去年同期增长19%。
-就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长1%至6.47亿。用户活跃度受益于厘米秀等新功能的带动。厘米秀是QQ手机版一个提供个性化动态头像的产品,用户可使用其在聊天中与好友互动,或向好友收集道具解锁新功能。里约奥运会期间,通过将增强现实技术用于手机间的互动,我们吸引了超过1亿的QQ用户参与虚拟火炬传递活动。
-就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长1%至5.84亿。用户活跃度受益于功能的增强,如沉浸式浮层展示使得用户可观看自动播放视频以及发现更多个性化推荐。
-就微信及WeChat而言,月活跃账户达8.46亿,同比增长30%。我们正在对微信&小程序&进行测试,小程序将提供类似应用程序的原生体验,用户无需离开微信界面便可便捷地进行低频次互动,释放了智能手机内存空间及让社交分享更方便。
2016年第三季,由于腾讯游戏相关虚拟道具销售及数字内容销售增长,社交网络业务收入保持强劲增长。
-就PC客户端游戏而言,腾讯收入同比增长10%,主要由于来自多人在线战术竞技游戏、动作游戏、角色扮演游戏、音乐及体育等现有游戏类型的收入贡献增加。主要游戏的ARPU增长是由于新内容及暑期推广活动受到核心用户欢迎。
-就智能手机游戏而言,腾讯收入于2016年第三季达约人民币99亿元,同比增长87%,主要受游戏数量的增加及腾讯主要玩家对战游戏与角色扮演游戏的强劲经营表现所带动。于2016年9月底,《王者荣耀》的日活跃用户数超过4千万,创下我们平台非休闲智能手机游戏的新纪录。
-就数字内容服务而言,随着用户为数字内容付费的意愿增强以及我们打击盗版的力度加大,业务保持稳健增长。
2016年第三季,腾讯广告业务强劲增长,微信及移动端新闻应用是同比增长的主要推动因素。
腾讯里约奥运会专题活动吸引了约7亿名独立访客访问腾讯新闻及视频平台,巩固了我们作为网络体育媒体领导者的地位(按流量及收入计)。微信朋友圈的LBS本地推广广告在地方广告主中渐受欢迎,如来自房地产、婚庆服务及汽车经销等行业。季内我们推出微信朋友圈原生推广页广告,这是一种可通过灵活的图像与视频组合来展示广告创意的全屏即时加载广告形式。
腾讯以技术丰富互联网用户的生活。每天,数以亿计的用户通过腾讯整合平台在线沟通、分享经历、获取资讯和寻求娱乐。腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务 QQ 及微信/WeChat、社交网络平台 QQ 空间、腾讯游戏旗下 QQ 游戏平台、门户网站腾讯网(QQ.com)、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频。
腾讯1998 年成立于中国深圳,2004 年在香港联交所主板上市,腾讯是香港恒生指数成份股之一。通过投资创新、为合作伙伴提供双互共赢的环境和贴近用户的需求,腾讯致力与互联网共同发展。
来源:腾讯科技
【编辑:17173风间】
类型:集换卡牌
特征:竞技
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
Wan网页游戏免费玩当前位置:&
99手游排行榜
开发商:腾讯游戏
手机开黑随时团战腾讯手游《王者荣耀》评测
全球首款5v5英雄公平对战手游《王者荣耀》,是腾讯最新MOBA手游大作,今日(10月28日)正式开启不限号测试!作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,极大满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战最能还原纯正端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都极具特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。
《王者荣耀》今日开启不限号,游戏主打“团战”这一MOBA特色体验,口号是“全世界撸友,手机开团”。多样经典玩法移动化以及手游模式创新,《王者荣耀》势必给MOBA手游市场带来一次全新革命!
王者峡谷、深渊大乱斗,最正宗英雄对战
《王者荣耀》由腾讯天美工作室群自主研发,其玩法可以简单归纳为“英雄对战,策略对抗”,游戏将端游MOBA精髓移植到移动端,让玩家可以随时随地开黑,手机就能集结队伍5v5团战。在游戏中,玩家可以选择自己喜爱的英雄出战,5V5、3v3、1v1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!以《王者荣耀》主打的5V5地图“王者峡谷”来讲,可以三路对线推塔,可以蹲草丛GANK对手,可以抢龙夺BUFF,在野区、塔下、线上、河道中,战斗随时发生!对战中最爽快的还是团战配合,只要团队够默契、技术够好,走位放风筝、五杀灭团GARRY全场都不在话下。
《王者荣耀》还首创了移动端的“大乱斗”玩法,玩家在“深渊大乱斗”这张地图上可以体验更快速的团战和更频繁的摩擦。初始等级更高,出门装更豪华,没有对线期的冗长,直接上来就是干!
5V5经典地图,三路推塔;大乱斗厮杀,一击团灭。《王者荣耀》可以说是呈现出了手机上最原汁原味的英雄对战玩法,英雄对战玩家们这下有福了!&
火热竞技,手机上的五杀超神!
作为主打团战的英雄对战游戏,《王者荣耀》的竞技体现得非常明显。在以5V5为代表的竞技战场上,英雄的能力并不是一成不变的,可以通过局内升级进行强化,多个主动技能可随着英雄对局等级的提升逐步激活与强化,越打越犀利。除此之外,还可以通过各种各样的方式来强化英雄能力,如合理搭配召唤师技能,其中有可以瞬间对野怪和小兵造成百分比降血的惩戒、增加攻击速度的狂暴、解除自身所有负面和控制效果的净化等。另外,召唤师们还可以借助符文系统,增强攻击力、暴击率等属性效果。
《王者荣耀》的PVP对战中,还特别加入了“局内道具”这一系统。现在的对战中,英雄们可以根据自身的打法和不同局势选择完全不同的道具搭配,任意出装。这一系统还原了电脑上的英雄对战游戏特色,使得游戏多样性增加,玩家也可以根据局势状况来搭配不同的道具,使得英雄能力大大丰富。
在对战地图上,《王者荣耀》也根据不同的战场进行了针对性的精致设计。1V1本身节奏非常快,因此只有一条竞技路线,比拼的就是单挑技巧。3V3同样是一条对战路线,但在竞技线之外还有两片野区,争夺野区资源也是3人团战的重要战略。5V5则拥有3条主要的对战路线,整个场景中有无数的小径、草丛和障碍,有众多的野怪分布在战场各个角落,大小龙还能为全队提供金钱和buff加成。最后,大乱斗地图强调随时团战以及频繁摩擦,狭小的生存空间以及随即出现的恢复buff成为了两队争夺的要点,非常考验团队搭配和个人意识,也让游戏策略性增色不少!
最强王者,英雄等你召唤
《王者荣耀》中的英雄人物囊括了古今中外上下五千年的知名人物们,海量英雄随心选择,让玩家们可以精妙配合,默契作战!即将于10月开启的不限号测试中,《王者荣耀》所主打的几位英雄——亚瑟、赵云、嬴政、武则天,分别对应经典MOBA游戏中战士、射手、刺客、法师等角色。当然,这几个英雄只是诸多独具特色英雄中的一小部分,《王者荣耀》中更有在历史上于刺杀秦王的勇士——荆轲,在游戏中却以丰满女性的反转形象出现;妲己在历史上是祸水级美女,在《王者荣耀》中则一样具有极高颜值,同时也具有瞬间团灭敌人的惊人战斗能力,属于非常强力的法师英雄。《王者荣耀》的英雄设置都很有个性,选择不同英雄,竞技打法会产生不同的变化,能获得不一样的畅快体验感。
除了独具特色的英雄们,《王者荣耀》还为每个王者英雄打造了更能彰显个性的皮肤,其中有以古代铠甲或战袍为元素打造的战斗风格皮肤,也有不少很时尚、很新潮的现代风格皮肤。不同的皮肤穿戴后,能让英雄看起来更时尚、更酷炫,一上场就惊艳四方!
公平对战,实力决胜负
为了保证竞技的公平与公正,《王者荣耀》不但抛弃了备受诟病的英雄养成体验,并且没有每日体力设定,因此只要技术好,每位玩家都能成为“最强王者”,杜绝了一般手游中RMB玩家对普通玩家的碾压。《王者荣耀》让每一个玩家站在同一个竞技起点,想要在竞技中获得胜利,靠的就是整个团队配合作战,齐心协力,以及每个召唤师对英雄的理解以及微操走位的技术。
主打“公平竞技”的《王者荣耀》,秉承一颗竞技游戏的初心,致力于为玩家们提供一个平等的游戏环境,凭实力carry全场,靠技术决定胜负,还大家最初的游戏乐趣!
关卡玩法丰富多样
除了PVP体验,《王者荣耀》还为喜爱闯关作战的玩家们准备了PVE玩法,包括层层闯关的王者挑战、六国远征及互相角逐排名的武道大会等。挑战玩法中,玩家可以选择3名英雄一起出战,副本中的战斗方式也是多种多样,包括防守类的守塔玩法,不断前进最终击杀BOSS的推进玩法,以及在固定范围内进行激战的擂台玩法等。在六国远征玩法中,则是与诸国列强进行3对3的激战,没有打野,没有推塔,上场就是丢技能秀走位!武道大会是玩家与玩家之间的竞技对战,和六国远征不同的是,武道大会是全服玩家的对抗,胜利者可取代对手在服务器中获得更高的对战名次,最终夺取整个服务器的王者宝座。
游戏音效,品质前无古人
作为全球首款5V5英雄公平对战手游、腾讯最新MOBA手游大作,《王者荣耀》不出不在体现着其超高的游戏品质。其中最令玩家和行业称道的,来自与游戏堪比端游的音频效果!据了解,《王者荣耀》从UI到技能音效,都是开发组耗费巨资,与世界顶级的工作室Formosa进行的合作,逐个音效精心制作打磨而出的。无与伦比的游戏音效,让玩家在游戏过程中感受到强烈的打击手感,并让所有的英雄拥有自己的声音特征和辨识度,这样的游戏音效质量,在市场现有的游戏中闻所未闻,堪比端游品质!
为《王者荣耀》打造音频效果的Formosa工作室是全美最大的音频提供商,曾为《环太平洋》、《角斗士》、《失落星球3》、《战地》等电影、游戏大作制作音效。“很多游戏不用打开声音,而我们的目的是让玩家打开声音,并融入其中”——Formosa声音创意总监Scott Gershin如是说道,表现了一代游戏音效大师对《王者荣耀》级高的评价。
在游戏音频之外,同样能够体现《王者荣耀》高端游戏品质的,是游戏背景音乐的作曲者——汉斯季默。汉斯季默是是著名音乐家、电影配乐作曲家,曾为世界级大片《狮子王》、《盗梦空间》、《加勒比海盗》等创作配乐。本次,腾讯游戏与汉斯季默强强联手,共同为《王者荣耀》定制创作了激情而又充满对抗感的背景音乐,给玩家带来音乐的饕鬄盛宴,也为整个手游行业带来了新的音乐品质标准。
总而言之,《王者荣耀》主打“团战”特色,玩法丰富,完美保留了端游MOBA的精髓,精美度堪比端游却更方便直接,随时随地手机就能开黑,为当下手游市场带来了一股强劲推动力量。赶快加入《王者荣耀》,随时开启你的激情团战吧!&&
【编辑:贝斯】

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